Archive for April, 2010

Der kalifornische Gouverneur Arnold Schwarzenegger, der im Rahmen seiner Schauspielkarriere ja durchaus auch schon wenig pazifistische Charaktere verkörpert hat, legt sich jetzt vor dem amerikanischen Supreme Court mit einem Branchenverband der Spieleindustrie an. Diese war zunächst erfolgreich gegen einen neu eingefügten Abschnitt des California Civil Code vorgegangen, wonach gewalthaltige Computerspiele in Kalifornien mit einer “18″ gekennzeichnet und nicht mehr an Minderjährige verkauft werden dürfen.

Konkret sehen die Artikel 1746 bis 1746.5 des California Civil Code ein Verkaufsverbot an Minderjährige für solche Spiele vor, die entweder nach Einschätzung eines vernünftigen Dritten das “morbide Interesse” von Jugendlichen ansprechen, offenkundig gegen gesellschaftlich anerkannte Standards hinsichtlich der Eignung für Jugendliche verstoßen und dadurch insgesamt ohne künstlerischen oder wissenschaftlichen Wert für Jugendliche sind, oder in denen der Spieler virtuell Gewalt gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in besonders abscheulicher oder grausamer Weise, z.B. durch Folter, ausüben kann:

“Violent video game” means a video game in which the range
of options available to a player includes killing, maiming,
dismembering, or sexually assaulting an image of a human being, if
those acts are depicted in the game in a manner that does either of
the following:
(A) Comes within all of the following descriptions:
(i) A reasonable person, considering the game as a whole, would
find appeals to a deviant or morbid interest of minors.
(ii) It is patently offensive to prevailing standards in the
community as to what is suitable for minors.
(iii) It causes the game, as a whole, to lack serious literary,
artistic, political, or scientific value for minors.
(B) Enables the player to virtually inflict serious injury upon
images of human beings or characters with substantially human
characteristics in a manner which is especially heinous, cruel, or
depraved in that it involves torture or serious physical abuse to the
victim.

Die Spieleunternehmen – und mit ihnen zuletzt der U.S. Court of Appeals for the Ninth Circuit – hatten darin eine Verletzung des Rechts auf freie Meinungsäußerung aus dem ersten Zusatzartikel der US-Verfassung gesehen. Gegen diese Einschätzung wendet sich Schwarzenegger in seiner Funktion als Gouverneur von Kalifornien und hat die Frage dem Obersten Gerichtshof der USA zur Entscheidung vorgelegt (Die in der Sache bereits gewechselten Schriftsätze sind im “SCOTUSwiki” im Volltext verfügbar).

Die Maßstäbe, an denen das kalifornische Gesetz gewalthaltige Computerspiele messen will, sind denen in §15 Abs. 2 JuSchG nicht unähnlich. Enthält ein Spiel etwa

besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt,

so führt das in Deutschland sogar zur Indizierung und damit neben dem Verkaufsverbot an Minderjährige auch zu umfänglichen Werbe- und Vertriebsbeschränkungen.

Für deutsche Juristen ungewohnt ist der ausdrückliche Verweis auf den vernünftigen Dritten und den gesellschaftlichen Konsens. Für die Praxis dürften freilich trotz aller Kasuistik und den entsprechenden Prüfkriterien der USK in Grenzfällen auch hierzulande die von gesellschaftlichen Gegebenheiten geprägten subjektive Wertungen der Prüfer den Ausschlag geben…

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Pünktlich zum heutigen Welttag des Geistigen Eigentums sind gleich zwei Studien bekannt geworden, wonach es die Deutschen gerade im Bereich Software mit dem Urheberrecht eher nicht so genau nehmen:

  • Eine Emnid-Umfrage für Microsoft ergab, dass 16% der Nutzer schon einmal Computerprogramme für Freunde vervielfältigt haben. Auch wenn die Umfrage anonym durchgeführt wurde, dürfte es insoweit aber noch eine nicht zu vernachlässigende Dunkelziffer geben…
  • Nach einer ARIS-Umfrage für den Branchenverband Bitkom hält sogar ein Viertel der Befragten illegale Kopien für akzeptabel – eine Strafverfolgung bei Urheberrechtsverletzungen befürworten 63%.

Bemerkenswert an der Emnid-Umfrage ist, dass eine große Mehrheit (86%) der “geständigen” Kopierer dabei kein schlechtes Gewissen hatte, ein etwa gleich großer Prozentsatz (85%) allerdings sehr wohl Einwände gegen die unerlaubte Übernahme von anderen Werken, wie etwa Blog-Beiträgen hätte.

Bei der Vervielfältigung von Software und anderen Werken wird also mit zweierlei Maß gemessen. Das hat durchaus seine im UrhG verankerte Berechtigung – allerdings eher in umgekehrter Richtung: Während Filme und Musikstücke unter bestimmten Voraussetzungen für private Zwecke kopiert und in begrenztem Umfang auch innerhalb des engen Freundes- und Familienkreises weitergegeben werden dürfen (sog. “Privatkopie” nach § 53 UrhG), sind bei Computersoftware nach § 69d Abs. 2 UrhG nur Sicherungskopien zulässig, die gerade nicht an Dritte weitergegeben werden dürfen und ausschließlich dazu dienen, bei Ausfall des Originaldatenträgers ein Reserveexemplar zur Hand zu haben.

Angesichts dieser Befunde verwundert es kaum, wenn Softwareunternehmen zu immer aufwendigeren Mitteln greifen, um unerlaubte Kopien zu verhindern. Das viel kritisierte Kopierschutzprogramm von Ubisoft, das eine ständige Internetverbindung erfordert, ist allerdings nur Wochen nach seiner pannenbehafteten Einführung (wir berichteten) bereits geknackt worden.

Auch das ist übrigens illegal – es drohen, wie beim unerlaubten Kopieren selbst, kostenpflichtige Abmahnungen, Schadensersatzforderungen und auch strafrechtliche Konsequenzen. Bei gewerblichem Handeln kann das unerlaubte Kopieren mit Freiheitsstrafen bis zu 5 Jahren und die Umgehung einer technischen Schutzmaßnahme mit Freiheitsstrafen bis zu 3 Jahren geahndet werden (§§ 106, 108a, 108b UrhG). Für die privat erstellte Raubkopie ist immer noch ein Straßmaß von bis zu 3 Jahren Freiheitsstrafe vorgesehen.

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Diesen Titel hatten wir doch schon einmal…Richtig! Im September 2009  haben wir uns bereits in einem ausführlichen Artikel mit den rechtlichen Implikationen der Frage nach der Kunstqualität von Computerspielen auseinander gesetzt. Aber auch jenseits der rechtlichen Diskussion bleibt diese Frage kontrovers diskutiert: US-Journalist und Autor Roger Ebert beantwortet sie mit einem klaren “Nein, niemals!”. Lore Sjöberg greift in seinem Blog einige Argumente von Ebert auf und mahnt zur Geduld bei der Einordnung. Lesenswert ist hierzu auch ein Abstract von Aaron Smuts.

Update (26.4.2010):
Aufgrund des unten stehenden Leserkommentars, für den wir uns ganz herzlich bedanken, hier noch der Hinweis auf die Antwort von “Monkey Island”-Schöpfer Ron Gilbert auf den von Ebert vorgetragenen Standpunkt. Natürlich hat hierauf wiederum Ebert geantwortet und so sind wir mittendrin in dem Diskurs…

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Ubisoft kündigt an, zukünftig bei allen Veröffentlichungen für PlayStation 3 und Xbox 360 auf eine gedruckte Anleitung zu verzichten und stattdessen Handbücher nur noch in digitaler Form anzubieten. Glaubt man den Pressemeldungen geschieht dieser Schritt ausschließlich aus Umweltschutzgründen…

In rechtlicher Hinsicht ist die Frage spannend, ob überhaupt ein Handbuch mitgeliefert werden muss und, wenn ja, ob die Bereitstellung des Handbuchs in digitaler Form ausreicht.

Pflicht zur Überlassung eines Handbuchs

Die deutschen Gerichte haben sich mit der Frage, ob überhaupt ein Handbuch ausgeliefert werden muss,  schon sehr häufig und sehr unterschiedlich auseinander gesetzt. Vergleichsweise früh (Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre), setzte sich im Zusammenhang mit komplexer Unternehmenssoftware die Ansicht durch, beim Verkauf von Software sei auch die Lieferung eines Handbuches Hauptleistungspflicht, da der Kunde andernfalls die Software nicht bedienen könne. Geschehe dies nicht, habe der Verkäufer seine Pflichten aus dem Vertrag nicht ordnungsgemäß erfüllt. Dies hat der Bundesgerichtshof im Jahr 1999 noch einmal ausdrücklich bestätigt (Urt. v. 22.12.1999, Az.: VIII ZR 299/98):

Eine Ablieferung der Kaufsache setzt allerdings voraus, daß die Ware in Erfüllung des Kaufvertrages vollständig in den Machtbereich des Käufers gebracht wurde. Dies zugrundelegend wurde in der Rechtsprechung des Senats die Ablieferung von verkaufter Software verneint, solange die Lieferung des zur Hauptleistungspflicht des Verkäufers gehörenden Handbuches noch nicht erfolgt war.

Muss das Handbuch in gedruckter Form vorliegen?

Ob dieses Handbuch in gedruckter Form vorliegen muss, wird nicht immer einheitlich entschieden, aber in der Rechtsprechung oftmals bejaht. So urteilte das Landgericht Stuttgart im Jahre 2001 (Urt. v. 28.01.2001, Az.: 8 O 274/99; Hervorhebung von uns):

Hat der Verkäufer ein komplexes und spezielles Computerprogramm zu liefern, ist die Verpflichtung zur Ablieferung des Benutzerhandbuchs nicht bereits dadurch erfüllt, daß der Käufer eine Online-Hilfe einsehen und ausdrucken kann.

Allerdings hatte das Landgericht  Hannover bereits im Jahr 1999, obwohl es im Grundsatz die selbe Auffassung vertritt, entschieden, dass bei einfachen, selbsterklärenden Programmen auch ein digitales Handbuch ausreichen könne (Urt. v. 28.05.1999, Az.: 13 S 16/98; Hervorhebung von uns):

Dieser Grundsatz gilt allerdings nur für komplizierte und komplexe Programme, nicht aber für übersichtliche und hinreichend selbsterklärende Programme, bei denen ausreichende Informationen auf Diskette zur Verfügung gestellt werden”

In welcher Sprache muss das Handbuch vorliegen?

Aus Kostengründen wäre es für Ubisoft sicherlich vorteilhaft, wenn Ubisoft die ganze Welt mit einer englischen Version ausstatten könnte. Dies erlauben jedoch die deutschen Gericht nicht. Das Handbuch, ob gedruckt oder digital, sollte in deutscher Sprache vorliegen.

OLG Karlsruhe, Urt. v. 21.12.1991, Az.: 12 U 147/90:

Das Fehlen eines deutschsprachigen Handbuches, das zum Betriebssystem gehört, ist ein Sachmangel.

LG München, Urt. v. 28.03.1996, Az.: 7 O 6397/93:

Für ein Spracherkennungsprogramm für die deutsche Sprache ist eine deutschsprachige Benutzerdokumentation zu liefern.

Fazit und Siegerehrung: Differenzierte Betrachtungsweise notwendig!

Wir sind der Auffassung, dass die  einleitend (für komplexe Unternehmenssoftware) dargestellte Argumentation des BGH hinsichtlich der Pflicht zur Lieferung eines Handbuches angesichts der heute meist intuitiven Bedienung von Anwenderprogrammen nicht mehr zwingend ist und gerade Spielesoftware besonders leicht verständlich ist. Daher dürfte aus kaufrechtlicher Sicht ein deutschsprachiges digitales Handbuch jedenfalls dann ausreichen,

  1. wenn der Kunde dieses sehr einfach öffnen und ausdrucken kann; und
  2. eine gedruckte Quick-Start-Anleitung beiliegt , die dem Kunden den Weg zur digitalen Anleitung weist; sowie
  3. der Kunde  mit einem entsprechenden Disclaimer auf der Packung auf das digitale Handbuch hingewiesen wird.

Übrigens:

Der bisher wohl einzige Fall in dem sich ein Gericht mit der Frage beschäftigt hat, ob speziell  einer Spielesoftware ein Bedienungshandbuch beizulegen ist, entstammt dem Wettbewerbsrecht. Das OLG München (Urt. v. 03.09.1998, Az.: 6 U 5694/97) hat entschieden, dass ein Wettbewerbsverstoß vorliege, wenn bei einem hochpreisigen Schachprogramm, von der der Käufer wisse, dass sie im Ausland mit gedrucktem Handbuch vertrieben werde, in der deutschen Version kein gedrucktes deutschsprachiges Handbuch beiliege:

Wird ein aus dem Ausland stammendes Computer-Schachprogramm dort mit einer gedruckten landessprachlichen Bedienungsanleitung in Verkehr gebracht, erwartet bei einem Vertrieb in Deutschland der interessierte Verbraucher eine deutschsprachige Bedienungsanleitung in Printmedienform jedenfalls dann, wenn er den Vertrieb samt Bedienungsanleitung kennt und es sich um ein hochpreisiges Programm (hier: Preis von ca 139 DM) handelt.

Diese Rechtsprechung dürfte aber nicht problematisch werden, so lange es sich nicht um besonders hochpreisige Spiele handelt und/oder solange diese auch im Ausland nur mir digitalen Handbüchern vertrieben werden. Die Gefahr, sich dem Vorwurf einer Irreführung von Verbrauchern auszusetzen lässt sich zudem über einen Disclaimer auf der Packung weiter verringern.

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golem.de berichtet über einen genialen April-Scherz des Spielehändlers Gamestation:

Gamestation änderte unbemerkt am 1. April die auf der Website verfügbaren und beim Bestellvorgang abzuklickenden AGBs. Die Änderung hatte es in sich: 7.500 (!) ahnungslose Käufer akzeptieren im Rahmen Ihres Online-Einkaufs die Übertragung Ihrer unsterblichen Seele:

By placing an order via this web site on the first day of the fourth month of the year 2010 Anno Domini, you agree to grant Us a non transferable option to claim, for now and for ever more, your immortal soul. Should We wish to exercise this option, you agree to surrender your immortal soul, and any claim you may have on it, within 5 (five) working days of receiving written notification from gamesation.co.uk [sic] or one of its duly authorised minions. We reserve the right to serve such notice in 6 (six) foot high letters of fire, however we can accept no liability for any loss or damage caused by such an act. If you a) do not believe you have an immortal soul, b) have already given it to another party, or c) do not wish to grant Us such a license, please click the link below to nullify this sub-clause and proceed with your transaction.

Wer seine Seele nicht übertragen wollte, konnte diese Transaktion der besonderen Art per Mausklick rückgängig machen. Immerhin 12 Prozent aller Kunden bemerkten den Scherz und freuen sich nun über einen Einkaufsgutschein.

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Eigentlich sind es sogar zwei Skandale, die die koreanische eSports-Szene gerade erschüttern: Zum Einen werden seit einiger Zeit vermehrt (illegale) Wetten auf den Ausgang der virtuellen Duelle angeboten. Dieser Boom hat nunmehr offenbar weitere Profiteure auf den Plan gerufen. Insider berichten, dass sogar in den Profiligen Spiele manipuliert wurden, weil dies für die Spieler lukrativer sein kann als das Preisgeld, das dem Matchgewinner winkt. Aussteiger und eSports-Ligabetreiber seien von der Wettmafia unter Druck gesetzt worden.

Es sieht so aus, als hätte der internationale eSport jetzt auch seinen “Fall Hoyzer”. Anders als ein Fußballschiedsrichter haben eSportler aber viel direktere Einflussmöglichkeiten auf den Spielausgang, was die Schiebung deutlich erleichtert.

Für Betreiber von Ligen und Turnieren ist erhöhte Wachsamkeit geboten. Eine Plattform lebt auch von ihrer Glaubwürdigkeit – daher muss gegen Cheater und Schieber mit Sperren und Disqualifikationen konsequent vorgegangen werden. Dabei sollte das Sichern von Beweismitteln wie etwa Spielmitschnitten nicht vergessen werden. In der Vergangenheit sind auch in Deutschland immer wieder ausgeschlossene Spieler rechtlich gegen Sperren vorgegangen, bisher allerdings nach unserer Kenntnis immer ohne Erfolg.

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Das international anerkannte System PEGI (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen hat erstmalig die Einhaltung der PEGI-Richtlinien zur Kennzeichnung von Spielen und zur Verwendung der Alterskennzeichnungen in Werbematerialien untersucht.

Das Ergebnis fällt gemischt aus, oder wie es PEGI formuliert: “PEGI SA considers this result a very good start, with room for improvement.”

Frankreich erweist sich mit einer PEGI compliance rate von 91,9% als der Musterschüler Euopas, dicht gefolgt von Spanien mit 91,6%. Deutlich lockerer handhaben es die Dänen mit 81,8% und Polen mit 78,9%. Wirklich schlecht fällt das Ergbnis der Compliance im Online-Bereich aus. Dort erfüllten nur etwas mehr als zwei Drittel aller untersuchter Medien die Anforderungen der PEGI-Kennzeichnungsrichtlinien. Den vollständigen Report mit allen Informationen zur Untersuchungsmethode und allen Zahlen kann man kostenfrei auf der PEGI-Website abrufen.

Wie würde die Jugendschutzinsel Deutschland wohl in diesem Report abschneiden? Im Jugendschutzgesetz (§ 12 Abs. 2 JuSchG) und den dazu gehörenden Verwaltungsvorschriften existieren sehr detaillierte Vorschriften zur Kennzeichnungspflicht, einschließlich der vorgeschriebenen Größe, Form, Farbe und zur Anbringung des Zeichens. Die Einhaltung dieser Vorschriften wird durchaus penibel überwacht. Verstöße können mit empflindlichen Bußgeldern geahndet werden. Vor diesem Hintergrund würde Deutschland vermutlich einen Compliance-Spitzenplatz belegen. Die entscheidende Frage ist dabei, ob dieses Ziel nicht auch unter dem PEGI-System erreicht werden könnte.

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Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände  flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform,  distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.

Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.

Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten:  Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.

Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.

Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bedingungen haftet. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Ausgestaltung der Datenschutzbestimmungen. Jeder der Beteiligten hat ein eigenes Interesse an der Erhebung und Nutzung der User-Daten, ohne dass häufig hinreichend abgestimmt ist, wer wie welche Daten erhält und nutzen darf.

Was kann man tun, um das Vertragswirrwar zu vermeiden?

  • Schon bei der Entwicklung von Spielen sollte man die Vertragsstrukturen beim späteren Vertrieb mitbedenken und ggf. das Spiel technisch an die vertraglichen Vorgaben marktmächtiger Plattformen anpassen.
  • Spieleanbieter müssen die Kooperationsverträge mit den Plattformbetreibern verstehen und die Regelungen dieser Verträge so ausgestalten und verhandeln, dass die Rollen und Verantwortlichkeiten bei der Distribution, dem Betrieb und der Adminstration des jeweiligen Spiels klar geregelt sind.
  • Plattformbetreiber müssen großen Wert auf die inhaltliche Abstimmung verschiedener Regelwerke, insbesondere der eigenen AGB und der Spielregeln und Nutzungsbedingungen des Spieleanbieters, legen, um Unklarheiten und Widersprüche zu vermeiden.
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Das Online.Spiele.Recht-Team wünscht allen Lesern ein schönes Osterfest.

Zur Überbrückung der games-news freien Zeit ein Hinweis auf die aus unserer Sicht beste Präsentation des diesjährigen DICE-Summits: “Design Outside the Box” von Jesse Schell (professor of game design at Carnegie Mellon University und head of Schell Games): klick

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