Archive for Juli, 2011

Eine kürzlich veröffentlichte Entscheidung des Landgerichts Berlin von September 2010 (LG Berlin – Urteil vom 14.09.2010 – Az.: 103 O 43/10) sorgt derzeit bei Anbietern werbefinanzierter Internetinhalte für Unruhe. Auf entsprechende Klage des Dachverbandes der Verbraucherzentralen untersagte das Gericht einem niederländischen Anbieter kostenloser Browsergames verschiedene Formen von Werbeeinblendungen, mit denen der Anbieter nach Ansicht des Gerichts gegen das Wettbewerbsrecht verstieß.

Mit ihrem Klageantrag wandten sich die Verbraucherschützer unter anderem gegen die Gestaltung der Werbebanner auf der primär an Kinder adressierten Plattform. Die Banner wiesen eine einheitliche Größe auf und enthielten einen um 90° gedrehten Schriftzug „WERBUNG“. Die Klägerin sah diese Kennzeichnung nicht als ausreichend an und führte aus, dass die auffällig gestalteten und teilweise animierten Werbebanner sich von den angebotenen Spielen nicht hinreichend unterscheiden ließen. Hierin lag nach Ansicht der Verbraucherschützer ein Verstoß gegen das Verschleierungsverbot aus § 4 Nr. 3 UWG an, wonach redaktionelle Inhalte und Werbung auch im Internet grundsätzlich zu trennen sind. Der von der Beklagten aufgebrachte Schriftzug „WERBUNG“ könne an dieser Einschätzung nichts ändern, da Kindern das ausreichende Leseverständnis fehle. Das Gericht folgte dieser Argumentation und stellte in seiner Begründung insbesondere auf die Ziel- und Nutzergruppe der Plattform ab:

Für Kinder sind […] Spiele und Werbung nicht klar zu unterscheiden. Der Werbebanner ist in die Seite geradezu eingebettet. Der Schriftzug “WERBUNG” verlangt vom Nutzer ein entsprechendes Leseverständnis. Kindern tendieren jedoch dazu, Dinge anzuklicken anstelle sie vollständig zu lesen. Darüber hinaus besteht die Gefahr, dass Kinder den Schriftzug nicht wahrnehmen, weil die auffällig gestalteten und animierten Werbebanner ihre gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen und dabei den Eindruck erwecken, es handele sich um eine weitere interaktive Spielmöglichkeit.

Mit weiteren Klageanträgen rügten die Verbraucherschützer, dass die Besucher der Plattform nach der Auswahl eines Spiels nicht sofort zum gewählten Inhalt gelangten, sondern zunächst auf zwischengeschaltete Werbeeinblendungen (sog. Interstitials) weitergeleitet wurden. Diese Werbeeinblendungen konnten durch Anklicken einer Schaltfläche teilweise bereits nach 5 Sekunden übersprungen werden. In anderen Fällen war der Nutzer hingegen gezwungen, Werbeeinblendungen von bis zu 20 Sekunden abzuwarten, bevor das gewünschte Spiel startete.

Während das Gerichts das nach 5 Sekunden abschaltbare Interstitial als hinnehmbar beurteilte, erachtete es die längere Werbeeinblendung ohne Abschaltmöglichkeit als Verstoß gegen das wettbewerbsrechtliche Verbot unzumutbarer Belästigung nach § 7 Abs. 1 S. 1 UWG und führte zur Begründung aus:

Die einzige Möglichkeit des Nutzers, sich der Werbung zu entziehen, besteht darin, die Seite durch Schließen des Browserfensters zu verlassen. Dies ist auch bei Berücksichtigung der Interessen der Beklagten nicht hinnehmbar.

Zwar hat das Gericht die wirtschaftlichen Interessen des Anbieters an der Finanzierung der kostenlos bereitgestellten Inhalte grundsätzlich anerkannt, es maß diesen jedoch unter Hinweis auf andere Formen der Werbefinanzierung kein überwiegendes Gewicht bei:

Das Angebot der Beklagten ist kostenlos. Zur Refinanzierung ist sie auf Werbeeinnahmen angewiesen. Ohne die Werbeeinnahmen wäre die Beklagte gezwungen, den Geschäftsbetrieb einzustellen. Die Beklagte hat daher ein erhebliches Interesse an effektiver Werbung. Dem Gericht sind jedoch Internetseiten bekannt, auf denen ebenfalls für Nutzer kostenlose Browserspiele angeboten werden, die erfolgreich auf andere Werbeformen zu ihrer Refinanzierung zurückgreifen. Darüber hinaus ist die Effektivität einer Werbeform durchaus fragwürdig, wenn sie vom Nutzer als ausgesprochen lästig empfunden wird.

Während die Ausführungen des Gerichts zur Zulässigkeit der Werbebanner grundsätzlich überzeugen können, erscheint das zuletzt gefundene Ergebnis aus mehreren Gründen bedenklich:

Zunächst lässt der Entscheidungstext die im Rahmen des § 7 Abs. 1 S. 1 UWG vorzunehmende Interessenabwägung vermissen. Das Gericht belässt es insofern bei dem schlichten Hinweis, das Schließen der Seite als einzige Möglichkeit des Nutzers, sich der Werbung zu entziehen, sei nicht hinnehmbar. Die erforderliche Gegenüberstellung des (vermeintlich) widerstreitenden wirtschaftlichen Interesses des Anbieters und dem Interesse des Nutzers findet jedoch nicht statt.

Auch der Verweis des Gerichts auf „andere Werbeformen“ erscheint zumindest überflüssig, da der Unterlassungsanspruch im Ergebnis nicht die Werbeform des Interstitials als solche betraf, sondern lediglich seine konkrete Ausgestaltung. Ebenso wirken die Ausführungen zur Effektivität der Werbeform deplaziert, da bei der rechtlichen Beurteilung des Wettbewerbsverstoßes keine generellen Wirtschaftlichkeitserwägungen anzustellen sind – diese unterliegen allein der unternehmerischen Entscheidung des Anbieters und dürfen nicht zum Anknüpfungspunkt für die wettbewerbsrechtliche Zulässigkeit einer Werbeform gemacht werden.

Für die Entscheidung, die zwanzigsekündige Werbeeinblendung vor der Weiterleitung zum Spiel als unzumutbare Belästigung nach § 7 Abs. 1 S. 1 UWG einzuordnen, wäre aufgrund der Bedeutung des mittlerweile rechtskräftigen Richterspruchs eine ausführlichere Begründung wünschenswert gewesen. So bleibt unklar, wo genau zwischen 5 und 20 Sekunden die zeitliche Grenze zur unzumutbaren Belästigung überschritten wird.

Fazit:
Auch wenn das teilweise willkürlich erscheinende Urteil aus Berlin zahlreiche Fragen offen lässt, dürfte es mittlerweile der Urteilssammlung der Abmahnwirtschaft hinzugefügt worden sein. Verwender von vorgeschalteten Werbeeinblendungen sollten die jeweiligen Inhalte auf Länge der Einblendung und eine rechtzeitige Abbruchsmöglichkeit überprüfen und gegebenenfalls anpassen. Soweit nach spätestens 5 Sekunden die Möglichkeit besteht, die Einblendung abzubrechen bzw. zu überspringen, ist nach aktueller Rechtslage nicht mit einer Abmahnung zu rechnen. Auch wenn das Urteil sich konkret nur zu Werbeeinblendungen vor Spielen äußert, dürfte die Argumentation des Gerichts auf sämtliche Formen vorgeschalteter Werbung übertragbar sein. Betroffen wären daher grundsätzlich auch Anbieter von Video-Inhalten, die vor ihren Videos nicht abschaltbare Werbefilme (sog. Pre-Roll-Ads) zeigen.

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Wie kommt es, dass ein gerade 21-jähriger Hacker mit einem nach nur drei Monaten von den Parteien beigelegten Rechtsstreit mit Sony weltweit Schlagzeilen macht? Wer den ersten Teil dieses Beitrags gelesen hat, wird festgestellt haben, dass es kaum an der Komplexität der Rechtsverstöße gelegen haben kann, die dem Hacker George Hotz von Sony vorgeworfen wurden. Tatsächlich war eine Verurteilung in Anbetracht der massiven und wiederholten Eingriffe in den Kopierschutz der Playstation 3 und deren Veröffentlichung mehr als wahrscheinlich.

Furore machte der Prozess – abgesehen von seiner Vorgeschichte – wegen eines scheinbaren Details und dessen gerichtlicher Klärung: der Zuständigkeit des angerufenen Gerichts.

Streit um das zuständige Gericht

Zwar konnte Sony dank einer temporary restraining order (Volltext), einer Art einstweilige Verfügung, nach der Hotz keine Informationen zu seinen bisherigen Hacking-Aktivitäten mehr veröffentlichen durfte, diese einstellen und Teile seiner Hardware herausgeben musste, schon Ende Januar inhaltlich einen Teilerfolg erzielen (der am 28. Februar durch eine preliminary injunction (Volltext) bestätigt wurde). Hotz’ Verteidigung konzentrierte sich jedoch darauf, die Zuständigkeit des Gerichts in Frage zu stellen.

Die wichtigsten Argumente, die das Unternehmen für einen ausreichenden Bezug zum Bundesstaat Kalifornien ins Feld führte, waren zunächst die Tatsache, dass Sony Computer Entertainment America (SCEA), eine amerikanische Tochter der japanischen Sony Corporation, die vor allem Playstation-Spiele entwickelt und vermarktet, dort ihren Sitz habe und Hotz’ Aktivitäten sich direkt gegen dieses Unternehmen gerichtet hätten; ferner, dass Hotz Kalifornien als Gerichtsort in den Nutzungsbedingungen des Playstation Network (PSN) zugestimmt habe, das Unternehmen PayPal, dessen Dienstleistungen sich Hotz für seine Aktivitäten bedient habe, ebenfalls in Kalifornien sitze und Hotz die Ergebnisse seiner Arbeit gerade auch Playstation-Besitzern aus Kalifornien zugänglich gemacht habe.

Hotz’ Verteidigung widersprach all diesen Argumenten und bezeichnete Sonys Vorgehen mehrfach als absurd. Weder sei einzusehen, dass sämtliche Tochterunternehmen der im Bundesstaat Delaware ansässigen Sony Corporation (die bei Kauf und Verwendung der Playstation 3 als alleinige Rechteinhaberin auftrete) am Ort ihres Unternehmenssitzes gegen etwaige Schädigungen durch Hotz vorgehen könnten, noch reiche die Zustimmung zu den Nutzungsbedingungen des PSN aus, um sämtliche Handlungen Hotz’ in Verbindung mit der Playstation 3 einem kalifornischen Gericht zu unterwerfen. Hotz habe seine Aktivitäten zudem nie bewusst auf Kalifornien ausgerichtet, insbesondere sei seine eigene Website, auf deren kalifornische Benutzer Sony mehrfach verwies, „passiv“ und diene „wie ein Internet-Tagebuch“ lediglich dazu, Hotz’ „Gedanken, Ideen und Erkenntnisse“ unentgeltlich mit der Öffentlichkeit zu teilen; eine Ausrichtung seiner Aktivitäten (auch) auf Kalifornien könne eine solche Website nicht belegen.

Auch wenn das Gericht die Frage nach seiner Zuständigkeit, die eine Antwort auf diese und weitere komplizierte Rechtsfragen erfordert hätte, am Ende nicht entscheiden musste, macht die Argumentation der beiden Parteien deutlich, warum Sony von Anfang an großes Interesse an einem möglichst weitgehenden Zugang zu den Daten derjenigen Internetnutzer hatte, die auf Hotz’ Exploits zugegriffen hatten. Dass das Gericht diesem Interesse mit einer äußerst weitreichenden Verfügung nachkam, erklärt einen Teil des großen Medieninteresses an dem Rechtsstreit.

Die Verfügung

Am 3. März gab Magistrate Judge Joseph C. Spero einem von Sony eingereichten Antrag statt (Volltext), der es dem Unternehmen ermöglichen sollte, weitere Beweise für die Zuständigkeit des kalifornischen Gerichts zu erlangen. Zwar hatte Sony dessen Reichweite bereits eingeschränkt und der Geheimhaltung eines Teils der Daten zugestimmt, dennoch war der Umfang der Daten, die Twitter, Google, dessen Tochterunternehmen YouTube und Hotz’ Webhoster Bluehost an Sony herausgeben mussten erheblich.

Während Bluehost verpflichtet wurde, Sony mitzuteilen, wer die von Hotz bereitgestellte Software heruntergeladen hatte, sollte Google offenlegen, welche Nutzer über den Blog geohotps3.blogspot.com Kontakt zu Hotz hatten, ein bestimmtes YouTube-Video kommentiert oder (nachdem Hotz es in seinen „privaten“ Bereich verschoben hatte) noch Zugriff darauf hatten. Twitter musste Sony alle Tweets zur Verfügung stellen, die Hotz von seinem Account aus verfasst hatte.

Die von der Electronic Frontier Foundation, einer amerikanischen Bürgerrechtsorganisation, als sogenannter amicus curiae vorgebrachten Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes, der durch die Verfügung in unverhältnismäßig hohem Maße verletzt werde, blieben in Anbetracht der Einschränkungen, die Sony gegenüber seinem ursprünglichen Verlangen vorgenommen hatte, ohne Gehör.

Die Einigung

Am 31. März traf sich Hotz mit Vertretern von SCEA. Beide Seiten einigten sich darauf, den Rechtsstreit beizulegen und auf alle Rechtsmittel zu verzichten – freilich, nachdem Hotz einer weitreichenden Unterlassungserklärung zugestimmt hatte. Nach dieser darf er in Zukunft keinerlei Handlungen begehen, die dazu dienen, den Kopierschutz eines Sony-Produkts zu umgehen und keine Informationen mehr veröffentlichen, die anderen dies ermöglichen; jeder Verstoß verpflichtet ihn unmittelbar zur Zahlung von Schadensersatz in Höhe von $ 10.000, bei wiederholten Verstößen bis zu einer Gesamtsumme von $ 250.000. Hotz gab im Anschluss bekannt, nie wieder mit Produkten von Sony zu experimentieren und rief zu einem Boykott aller Sony-Produkte auf. Die knapp 10.000 Dollar, die von den Spenden für seine Verteidigung nach Abzug der Prozesskosten übrig geblieben waren, spendete er der Electronic Frontier Fondation, die ihn im Laufe des Rechtsstreits unterstützt hatte.

Während Sony damit sein ursprüngliches Ziel, öffentlichkeitswirksam und mit harter Hand gegen die Umgehung des Playstation-3-Kopierschutzes vorzugehen und erfolgreiche Exploits in der Zukunft zu verhindern, erreicht hat, heißt der moralische Sieger des Rechtsstreits jedenfalls für viele Internetnutzer und -medien George Hotz. Zwar ist der durch dessen Boykott-Aufruf angerichtete Schaden noch nicht feststellbar und möglicherweise marginal, die massiven Angriffe auf Sony-Server, zu denen die Gruppe Anonymous aufgerufen hatte, dürften dem Unternehmen dagegen erheblich geschadet haben.

Hinzu kommt die Kluft zur Hacker-Community, die aus unterschiedlichsten Motiven – darunter nicht zuletzt die Entwicklung von homebrew-Anwendungen – mit der Playstation-Software experimentiert. Viele dürften der Analyse zustimmen, die Hotz anlässlich der von Sony im Februar veranlassten Hausdurchsuchung beim deutschen Hacker Graf_Chokolo in seinem während des Gerichtsverfahrens eingerichteten Blog geohotgotsued veröffentlichte :

„They’ll never understand people like us. They are scared, as they rightfully should be. We built your PS3. We built this world. We are not mindless consumers. It is us with the brains and curiosity, not you with the guns, jails, suits, titles, and dollars. And the truth is, if all of you disappeared tomorrow, the world would continue on fine. Good luck surviving without people like graf_chokolo.“

Konkurrent Microsoft denkt inzwischen offenbar ähnlich und versucht sich die Feinde, die er nicht besiegen kann, kurzerhand zum Freund zu machen. An Hotz hatte Brandon Watson, Hauptverantwortlicher für das Betriebssystem Windows Phone 7, schon im Januar via Twitter geschrieben:

„#geohot if you want to build cool stuff on #wp7, send me email and the team will give you a phone – let dev creativity flourish #wp7dev“

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Viel Feind’, viel Ehr. Nach dieser gut hundert Jahre alten Maxime sind für Sony spätestens seit dem Fall Geohot glorreiche Zeiten angebrochen. Denn auch wenn der Rechtsstreit mit dem unter den Pseudonymen mil und geohot bekannten Hacker George Hotz nur etwa drei Monate andauerte und dank einer Ende März zwischen den Parteien erzielten Einigung als juristisch abgeschlossen gelten darf, hat er die Beziehung zwischen dem japanischen Entertainment-Riesen und der Hacker- und Homebrew-Szene auf ein neues Niveau gebracht. Dass Sony hinter dem Diebstahl von über 100 Millionen Nutzerdaten der Mitte April zur wochenlangen Abschaltung des Playstation Network (PSN) führte, einen (weiteren) Racheakt der Gruppe Anonymous vermutet, die im Anschluss an den Rechtsstreit (offenbar erfolgreich) zu DoS-Attacken auf Sony-Server aufgerufen hatte, zeigt das Misstrauen zwischen Sony und der Hackergemeinde.

Schon als Sony vor etwa 10 Jahren juristisch gegen einen Hacker zu Felde gezogen war, der  dem Roboterhund Aibo das Tanzen beigebracht hatte, hatte das Unternehmen sich dort – trotz späteren Einlenkens – zahlreiche Feinde gemacht. Deren Zahl hatte weiter zugenommen, als Sony massiv gegen den in Hackerkreisen beliebten asiatischen Spieleexporteur Lik Sang vorging, der daraufhin seine Angebot einstellen musste. Zur gleichen Zeit war darüber hinaus bekannt geworden, dass ein auf zahlreichen Audio-CDs von Sony BMG eingesetzter Kopierschutz Schadcode (ähnlich einem Rootkit) auf den Computern der Käufer versteckte – der Chaos Computer Club sprach von „digitalem Hausfriedensbruch“, in Amerika erhob die Electronic Frontier Fondation Klage gegen Sony.

Der Fall Geohot, das jüngste Kapitel der Fehde, erregte die Gemüter nicht nur wegen der ausgesprochenen Bekanntheit des Beklagten, der seit 2009 immer wieder mit Hacks für Apples iPhone und Sonys Playstation 3 Schlagzeilen machte und äußerst öffentlichkeitswirksam auf die Klage reagierte, sondern auch, weil Sony im Laufe des Verfahrens eine gerichtliche Verfügung erwirkte, die die Internetdienstleister Google, YouTube und Twitter sowie Hotz’ Webhoster dazu zwang, zahlreiche Nutzerdaten an Sony herauszugeben.

In einem zweiteiligen Beitrag vollziehen wir die juristischen Etappen des Rechtsstreits nach.

Die Klage

Sony hatte am 11. Januar 2011 Klage (Volltext) erhoben, nachdem Hotz wiederholt Exploits entwickelt und anschließend veröffentlicht hatte, mit deren Hilfe sich die strengen Kopierschutzmaßnahmen der Playstation 3 umgehen ließen – etwa, um auf der bis dahin als weitgehend uneinnehmbar geltenden Konsole Linux  auszuführen oder selbst gebastelte Spiele (homebrew) zu spielen. Das Unternehmen stützte sich auf insgesamt acht verschiedene rechtliche Grundlagen, darunter Verstöße gegen den Digital Millenium Copyright Act (DMCA), den Copyright Act und den Computer Fraud and Abuse Act, begangen durch Hotz und mehrere Mitglieder der Gruppe fail0verflow, gegen die Sony – soweit identifizierbar – gleichzeitig vorging.

Neben Schadensersatz und der Herausgabe möglicher mit den Exploits erzielter Gewinne verlangte Sony die zukünftige Unterlassung weiterer Rechtsverstöße sowie die Herausgabe der benutzten Hard- und Software. Auch wenn Hotz stets bestritt, sich illegal verhalten zu haben (worauf er in der gemeinsam mit Sony veröffentlichten Presseerklärung zur schließlich erzielten Einigung erneut hinwies), war von Beginn an ersichtlich, dass die Klage in den meisten Punkten juristisch begründet war und erfolgreich sein würde. So verbietet der DMCA ausdrücklich das Umgehen eines Kopierschutzes sowie die Verbreitung dazu geeigneter Technologien, der Computer Fraud and Abuse Act das unberechtigte Eindringen in einen Computer. Auch eine Verletzung der Nutzungsbedingungen des Playstation Network, dem Hotz und die übrigen Beklagten beim Herunterladen von Software-Updates laut Sony zugestimmt hatten, war in Anbetracht der bewussten und massiven Umgehung von Sonys Kopierschutz evident (wobei die Beklagten ihre Zustimmung zu diesen Bedingungen bestritten).

Wie die zahlreichen juristischen Erfolge, die Sonys Konkurrent Nintendo in den letzten Jahren weltweit erzielen konnte, zeigen, ist die Rechtslage außerhalb der Vereinigten Staaten insoweit ähnlich: In Deutschland etwa ist das Umgehen von Kopierschutz – ungeachtet des verfolgten und möglicherweise legalen Zwecks – nach § 95a UrhG unzulässig; dank Art. 6 der EU-Urheberrechtsrichtlinie (Richtlinie 2001/29/EG) existieren ähnliche Regelungen inzwischen in allen EU-Staaten. Auch der Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen des PSN dürfte von den meisten Gerichten dieser Welt sanktioniert werden. Exorbitante Schadensersatzansprüche wie in Vereinigten Staaten sind vielerorts allerdings nicht zu erwarten.

Gegen den in den USA lebenden Hotz ging Sony denn auch vor einem amerikanischen Gericht vor; allerdings nicht in dessen Heimatstaat New Jersey, sondern vor dem District Court for the Northern District of California in San Francisco, in dessen Zuständigkeitsbereich die Kleinstadt Foster City liegt, Sitz von Sony Computer Entertainment America (SCEA). Weil Hotz’ Verteidigung der Klage daraufhin die Unzuständigkeit des angerufenen Gerichts entgegenhielt, drehte sich das Verfahren bis zu seinem Ende allein um die Ermittlung des zuständigen Gerichts.

Im zweiten Teil dieses Beitrags stellen wir die erstaunlich offensiven Wege vor, die Sony dazu beschritt, und erklären, wie die Parteien das Verfahren zu einem ebenso erstaunlich schnellen Ende brachten.

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Der Fall hatte als EMA v. Schwarzenegger begonnen, in die Geschichte des amerikanischen Spielerechts eingehen wird er als EMA v. Brown (denn so heißt der neue Gouverneur von Kalifornien): In einer gut 90 Seiten langen Entscheidung hat der US Supreme Court am 27. Juni 2011 die Jugendschutzbestimmungen des California Civil Code aufgehoben (Entscheidung Nr. 08-1448 im Volltext).

Mit 7 zu 2 Stimmen entschied das Gericht, dass die Bestimmungen, wonach gewalthaltige Spiele mit entsprechenden Alterskennzeichen versehen werden müssen und nur an Erwachsene abgegeben werden dürfen, die im ersten Verfassungszusatz der USA (First Amendment) garantierte Redefreiheit (Freedom of speech) verletzen.

Die Mehrheitsmeinung des Gerichts

Der Gang der Argumentation wird deutschen Juristen durchaus bekannt vorkommen: Das Gericht stellt zunächst fest, dass der Schutzbereich dieses Grundrechts eröffnet ist, weil gewalthaltige Kommunikation, anders als etwa “obscenity”, also Obszönitäten nicht zu den von vorne herein vom Schutz der freien Rede ausgenommenen Kategorien von Inhalten zählt. Daher sei es auch unerheblich, dass die Formulierungen in den angegriffenen Vorschriften fast wörtlich den Formulierungen eines zuvor vom Supreme Court gebilligten Gesetzes über Einschränkungen der Verbreitung “obszöner” Inhalte entsprächen.

Dass Gewalt, anders als “Obszönität” keineswegs traditionell als unzulässig oder für Kinder ungeeignet angesehen wurde, bringt Richter Scalia in der Entscheidung unter Verweis auf Grimm’sche Märchen zum Ausdruck:

Grimm’s Fairy Tales, for example, are grim indeed. As her just deserts for trying to poison Snow White, the wicked queen is made to dance in red hot slippers “till she fell dead on the floor, a sad example of envy and jealousy.” Cinderella’s evil stepsisters have their eyes pecked out by doves. And Hansel and Gretel (children!) kill their captor by baking her in an oven.

Eine Einschränkung der Freiheit eines jeden Publishers oder Händlers, solche Kommunikation gerade auch an Kinder zu richten, sei daher rechtfertigungsbedürftig. Dies erfordert nach amerikanischer Doktrin ein zwingendes staatliches Interesse (“compelling state interest”), und die eingesetzten Mittel müssen strikt erforderlich sein (“narrowly tailored” – also eine dem Problem auf den Leib geschneiderte Lösung darstellen).

Das Gericht verneint beides. Es trennt leider in der Argumentation nicht sehr sauber zwischen den Kriterien, hebt aber hervor, dass eine Einschränkung der Redefreiheit jedenfalls einen Beweis erfordere, dass gewalthaltige Videospiele für Kinder schädlich seien. Studien würden allenfalls eine Korrelation, aber keinen kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum solcher Spiele und gewalttätigem Verhalten beweisen. Die verbleibende Unsicherheit gehe wegen des großen Gewichts der Redefreiheit zulasten des Staates.

Der Interaktivität von Computerspielen misst das Gericht dagegen keine Bedeutung bei. Diese sei nicht so ausgeprägt oder so besonders, dass sie ein Abweichen von der allgemeinen Dogmatik des “freedom of speech” rechtfertige.

Ferner äußert das Gericht Zweifel daran, dass der behauptete Zweck des Gesetzes – der Jugendschutz – auch das wahre Motiv hinter den Vorschriften sei, weil Minderjährige mit Zustimmung der Eltern immer noch Zugriff auf diese Inhalte bekommen könnten. Das ist schon paradox: Der Vorwurf des Gerichts an dieser Stelle – das Gesetz sei “underinclusive” – bedeutet nichts anderes als dass der Gesetzgeber zu weit gegangen ist, weil er nicht weit genug gegangen ist…

Abweichende Meinungen

Nicht alle Richter wollten sich dieser Analyse anschließen. In einem im Ergebnis zustimmenden Sondervotum der Richter Alito und Roberts heißt es, die Herangehensweise der Mehrheit sei insgesamt angreifbar; auch müsse der interaktive Charakter von Videospielen stärker berücksichtigt werden. Im Ergebnis sei das Gesetz dennoch verfassungswidrig, da die Definition des gewalthaltigen Spiels, auf der die Einschränkungen beruhen, nicht hinreichend bestimmt sei. Das erinnert an die Auslegungsprobleme im Zusammenhang mit dem deutschen Gewaltdarstellungsverbot des § 131 StGB (welchen das BVerfG jedenfalls nach näherer Maßgabe seiner Rechtsprechung für ausreichend bestimmt hält).

Zwei Richter dagegen haben in Minderheitenvoten ihre Ansicht erläutert, wonach das Gesetz einer Prüfung am Maßstab des ersten Verfassungszusatzes standhält. Für Richter Thomas ist schon der Schutzbereich nicht eröffnet: Der Inhalt des Zusatzartikels müsse im Licht der zeitgenössischen Vorstellungen ermittelt werden. Im ausgehenden 18. Jahrhundert hätten indes die Eltern volle Kontrolle über ihre Kinder ausgeübt, so dass eine Kommunikation Dritter mit Kindern an den Erziehungsberechtigten vorbei von vorne herein nicht geschützt werden sollte. Richter Breyer dagegen meint abweichend von der Mehrheitsmeinung, dass die Einschränkungen des California Civil Code durchaus verhältnismäßig seien. Insbesondere seien mildere Mittel, wie das Vertrauen auf eine freiwillige Einhaltung der ESRB-Empfehlungen durch den Einzelhandel, nicht gleich geeignet. Außerdem führe die Mehrheitsmeinung zu einer “Anomalie” in der Dogmatik der freien Rede:

I add that the majority’s different conclusion creates a serious anomaly in First Amendment law. Ginsberg makes clear that a State can prohibit the sale to minors of depictions of nudity; today the Court makes clear that a State cannot prohibit the sale to minors of the most vio­lent interactive video games. But what sense does it make to forbid selling to a 13-year-old boy a magazine with an image of a nude woman, while protecting a sale to that 13­ year-old of an interactive video game in which he actively, but virtually, binds and gags the woman, then tortures and kills her? What kind of First Amendment would permit the government to protect children by restricting sales of that extremely violent video game only when the woman—bound, gagged, tortured, and killed—is also topless?

Das Ende einer Entwicklung?

Kalifornien war nicht der einzige Staat, der in jüngerer Zeit Anläufe zur Beschränkung der Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele unternommen hat. Die gerichtliche Überprüfung am Maßstab der US-Verfassung haben auch die entsprechenden Gesetze in Illinois, Minnesota, Missouri und Oklahoma nicht überstanden. Nachdem nun erstmals auch das oberste US-Bundesgericht in diesem Sinne entschieden hat, dürften solche Bestrebungen überall in den USA an Schwung verlieren.

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