Internationales


Zum 1.8. sind in China neue, für den Onlinespielemarkt bedeutende gesetzliche Anforderungen in Kraft getreten. Hierbei steht der Schutz von Minderjährigen im Vordergrund. So muss durch technische Vorkehrungen sicher gestellt sein, dass Jugendliche nur eine begrenzte Zeit spielen können. Hiermit soll in erster Linie potentieller Spielsucht entgegen gewirkt werden.

Darüber hinaus dürfen Spiele, die sich an Minderjährige richten, keine inhalte aufweisen, die zu einem Verhalten animieren, welches im Widerspruch zu den chinesischen ethischen Vorstellungen stehen könnte oder dazu auffordert, Gesetze zu brechen. Schließlich müssen sich chinesische Gamer nun mit ihrenm echten Namen registrieren.

Im Vergleich zu Ubisofts Kopierschutz, der eine permanente Internetanbindung erfordert, agiert die jetzt von SEGA in einem Unternehmensblog für den Titel “Alpha Protocol” angekündigte DRM-Technologie Uniloc direkt zurückhaltend. Das Spiel muss nach der Installation nur einmalig online aktiviert werden. Wie man es etwa auch von iTunes kennt, kann die Software auf bis zu fünf Rechnern gleichzeitig aktiviert werden; alte, nicht mehr benötigte Installationen lassen sich online deaktivieren.

SEGA geht allerdings noch einen Schritt weiter: 18 bis 24 Monate nach der Veröffentlichung des Spiels soll ein offizieller Patch die Aktivierungspflicht entfernen. Dann könnte SEGA die Aktivierungsserver abschalten, ohne dass dadurch die Weitergabe des Spiels verhindert würde. Das dürfte Spieler und Akteure des Gebrauchtmarktes freuen, und auch für SEGA mit Kostenersparnissen verbunden sein.

Der kalifornische Gouverneur Arnold Schwarzenegger, der im Rahmen seiner Schauspielkarriere ja durchaus auch schon wenig pazifistische Charaktere verkörpert hat, legt sich jetzt vor dem amerikanischen Supreme Court mit einem Branchenverband der Spieleindustrie an. Diese war zunächst erfolgreich gegen einen neu eingefügten Abschnitt des California Civil Code vorgegangen, wonach gewalthaltige Computerspiele in Kalifornien mit einer “18″ gekennzeichnet und nicht mehr an Minderjährige verkauft werden dürfen.

Konkret sehen die Artikel 1746 bis 1746.5 des California Civil Code ein Verkaufsverbot an Minderjährige für solche Spiele vor, die entweder nach Einschätzung eines vernünftigen Dritten das “morbide Interesse” von Jugendlichen ansprechen, offenkundig gegen gesellschaftlich anerkannte Standards hinsichtlich der Eignung für Jugendliche verstoßen und dadurch insgesamt ohne künstlerischen oder wissenschaftlichen Wert für Jugendliche sind, oder in denen der Spieler virtuell Gewalt gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in besonders abscheulicher oder grausamer Weise, z.B. durch Folter, ausüben kann:

“Violent video game” means a video game in which the range
of options available to a player includes killing, maiming,
dismembering, or sexually assaulting an image of a human being, if
those acts are depicted in the game in a manner that does either of
the following:
(A) Comes within all of the following descriptions:
(i) A reasonable person, considering the game as a whole, would
find appeals to a deviant or morbid interest of minors.
(ii) It is patently offensive to prevailing standards in the
community as to what is suitable for minors.
(iii) It causes the game, as a whole, to lack serious literary,
artistic, political, or scientific value for minors.
(B) Enables the player to virtually inflict serious injury upon
images of human beings or characters with substantially human
characteristics in a manner which is especially heinous, cruel, or
depraved in that it involves torture or serious physical abuse to the
victim.

Die Spieleunternehmen – und mit ihnen zuletzt der U.S. Court of Appeals for the Ninth Circuit – hatten darin eine Verletzung des Rechts auf freie Meinungsäußerung aus dem ersten Zusatzartikel der US-Verfassung gesehen. Gegen diese Einschätzung wendet sich Schwarzenegger in seiner Funktion als Gouverneur von Kalifornien und hat die Frage dem Obersten Gerichtshof der USA zur Entscheidung vorgelegt (Die in der Sache bereits gewechselten Schriftsätze sind im “SCOTUSwiki” im Volltext verfügbar).

Die Maßstäbe, an denen das kalifornische Gesetz gewalthaltige Computerspiele messen will, sind denen in §15 Abs. 2 JuSchG nicht unähnlich. Enthält ein Spiel etwa

besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt,

so führt das in Deutschland sogar zur Indizierung und damit neben dem Verkaufsverbot an Minderjährige auch zu umfänglichen Werbe- und Vertriebsbeschränkungen.

Für deutsche Juristen ungewohnt ist der ausdrückliche Verweis auf den vernünftigen Dritten und den gesellschaftlichen Konsens. Für die Praxis dürften freilich trotz aller Kasuistik und den entsprechenden Prüfkriterien der USK in Grenzfällen auch hierzulande die von gesellschaftlichen Gegebenheiten geprägten subjektive Wertungen der Prüfer den Ausschlag geben…

Eigentlich sind es sogar zwei Skandale, die die koreanische eSports-Szene gerade erschüttern: Zum Einen werden seit einiger Zeit vermehrt (illegale) Wetten auf den Ausgang der virtuellen Duelle angeboten. Dieser Boom hat nunmehr offenbar weitere Profiteure auf den Plan gerufen. Insider berichten, dass sogar in den Profiligen Spiele manipuliert wurden, weil dies für die Spieler lukrativer sein kann als das Preisgeld, das dem Matchgewinner winkt. Aussteiger und eSports-Ligabetreiber seien von der Wettmafia unter Druck gesetzt worden.

Es sieht so aus, als hätte der internationale eSport jetzt auch seinen “Fall Hoyzer”. Anders als ein Fußballschiedsrichter haben eSportler aber viel direktere Einflussmöglichkeiten auf den Spielausgang, was die Schiebung deutlich erleichtert.

Für Betreiber von Ligen und Turnieren ist erhöhte Wachsamkeit geboten. Eine Plattform lebt auch von ihrer Glaubwürdigkeit – daher muss gegen Cheater und Schieber mit Sperren und Disqualifikationen konsequent vorgegangen werden. Dabei sollte das Sichern von Beweismitteln wie etwa Spielmitschnitten nicht vergessen werden. In der Vergangenheit sind auch in Deutschland immer wieder ausgeschlossene Spieler rechtlich gegen Sperren vorgegangen, bisher allerdings nach unserer Kenntnis immer ohne Erfolg.

Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände  flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform,  distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.

Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.

Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten:  Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.

Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.

Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bedingungen haftet. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Ausgestaltung der Datenschutzbestimmungen. Jeder der Beteiligten hat ein eigenes Interesse an der Erhebung und Nutzung der User-Daten, ohne dass häufig hinreichend abgestimmt ist, wer wie welche Daten erhält und nutzen darf.

Was kann man tun, um das Vertragswirrwar zu vermeiden?

  • Schon bei der Entwicklung von Spielen sollte man die Vertragsstrukturen beim späteren Vertrieb mitbedenken und ggf. das Spiel technisch an die vertraglichen Vorgaben marktmächtiger Plattformen anpassen.
  • Spieleanbieter müssen die Kooperationsverträge mit den Plattformbetreibern verstehen und die Regelungen dieser Verträge so ausgestalten und verhandeln, dass die Rollen und Verantwortlichkeiten bei der Distribution, dem Betrieb und der Adminstration des jeweiligen Spiels klar geregelt sind.
  • Plattformbetreiber müssen großen Wert auf die inhaltliche Abstimmung verschiedener Regelwerke, insbesondere der eigenen AGB und der Spielregeln und Nutzungsbedingungen des Spieleanbieters, legen, um Unklarheiten und Widersprüche zu vermeiden.

Der Schweizer Ständerat hat zwei Initiativen beschlossen, die das bisher recht liberale Jugendschutzrecht im Hinblick auf gewalthaltige Computerspiele deutlich verschärfen. Nachdem der Nationalrat den Entwürfen bereits 2009 zugestimmt hat, sind die Voten nun für den Bundesrat bindend.

Die erste Initiative – mit dem etwas reißerischen, aber über den Inhalt deutlich hinausgehenden Titel “Verbot von elektronischen Killerspielen” – wurde mit einer Mehrheit von 27 zu 1 Stimme angenommen. Sie zielt aber nicht auf ein komplettes Verbot sondern adelt nur die europaweit verbreiteten PEGI-Kennzeichen: Diese sollen künftig verbindlich sein, der Verkauf von Spielen mit der Einstufung 16+/18+ an Kinder bzw. Jugendliche wird gesetzlich untersagt. Insoweit nähert sich die Schweiz dann dem in Deutschland praktizierten System an.

Die zweite Initiative trägt einen fast identischen Titel (“Verbot von Killerspielen“), und hier ist auch drin was draufsteht. Der Bundesrat muss danach ein Gesetz vorlegen, welches die

Herstellung, das Anpreisen, die Einfuhr, den Verkauf und die Weitergabe von Spielprogrammen [verbietet], in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen.

Diesen Vorschlag hat der Ständerat mit 19 zu 12 Stimmen gebilligt. In Deutschland enthält § 131 StGB (“Gewaltdarstellung”) bereits eine ähnliche Norm.

Die amerikanische Electronic Frontier Foundation nimmt in einem aktuellen Artikel die Apple-Lizenzbedingungen für iPhone-Entwickler auseinander. Das Vertragsdokument war bislang im Netz kaum verfügbar, wohl weil es Geheimhaltungspflichten für die Entwickler beinhaltet. Da aber auch US-amerikanische Behörden wie die NASA für den AppStore entwickelt und damit die Lizenzbedingungen erhalten hatten, konnte die EFF sich unter Berufung auf das Gesetz zum Informationszugang bei Behörden (den Freedom of Information Act) ein Exemplar besorgen.

Die Analyse der Vertragsbedigungen fällt wenig überraschend aus. Nach der Zusammenfassung einiger “troubling highlights” wie die Bindung an den AppStore, eine Haftungsbeschränkung auf 50 US-Dollar und Apples Recht, Apps jederzeit zu entfernen, zieht die EFF ein eindeutiges Fazit:

Overall, the Agreement is a very one-sided contract, favoring Apple at every turn. That’s not unusual where end-user license agreements are concerned (and not all the terms may ultimately be enforceable), but it’s a bit of a surprise as applied to the more than 100,000 developers for the iPhone, including many large public companies. How can Apple get away with it? Because it is the sole gateway to the more than 40 million iPhones that have been sold.

Nach deutschem Recht wären viele der “Gemeinheiten” des Vertragswerkes zwar unwirksam, darunter insbesondere auch die Haftungsbeschränkung. Allerdings enthält das Vertragswerk eine Rechtswahl zugunsten des kalifornischen Rechts, die jedenfalls gegenüber einem Unternehmer grundsätzlich auch wirksam ist.

Am Rande der Verhandlungen über das Anti-Counterfeiting Trade Agreement (ACTA) hat die Bundesjustizministerin zur deutschen Position in Sachen Netzsperren Stellung bezogen. Internetprovider z.B. in Frankreich müssen ihren Kunden den Zugang zeitlich befristet kappen, wenn diese zum dritten Mal (“graduate response”) beim rechtswidrigen Upload von urheberrechtlich geschütztem Material erwischt werden. Einen ähnlichen Mechanismus sah auch ein ACTA-Diskussionsentwurf vor. Dem erteilte Frau Leutheuser-Schnarrenberger in einem Interview nun eine Absage:

Die Bundesregierung wird kein völkerrechtliches Abkommen akzeptieren, das Netzsperren enthält. [...] Die Absage an Netzsperren ist die gemeinsame Überzeugung der gesamten Bundesregierung. Im Koalitionsvertrag haben wir festgelegt, dass keine Initiativen für gesetzliche Internetsperren ergriffen werden.

Deutliche Worte.

Der südkoreanische Supreme Court hat entschieden, dass in MMOs erspielte Einheiten virtueller Währungen jedenfalls dann in reales Geld umgetauscht werden dürfen, wenn die Einnahmen nicht aus Glücksspielen stammen und nicht mithilfe von Bots oder Makros generiert werden.

Im Vordergrund der Entscheidung scheint jedoch ein Verstoß nicht gegen Nutzungsbedingungen sondern gegen ein strafbewehrtes staatliches Verbot des Handels mit virtueller Währung gegen Realwährung gestanden zu haben. In einem Bericht des englischsprachigen JoongAng Daily ist die Rede davon, dass zwei “Beschuldigte” von entsprechenden Vorwürfen “freigesprochen” worden seien.

Entgegen dem in einigen Meldungen erweckten Eindruck ist damit allerdings noch nichts darüber gesagt,  inwieweit Spieleanbieter den Handel mit virtuellen Gegenständen aus ihren Spielen in den Nutzungsbedingungen untersagen dürfen und wie ein entsprechendes Verbot gegebenenfalls durchgesetzt werden kann. Wie die Korea Times meldet, ist das Urteil in Industriekreisen auch positiv aufgenommen worden – es eröffne neue Marktchancen:

“The ruling has brightened the future of the Korean game market,” said Prof. Chung Hae-sang at Dankuk University. “So far, the industry’s growth has been interrupted by tough regulations.”

In einem gut neunzigseitigen Bericht an den US-Kongress analysiert eine Arbeitsgruppe der Federal Trade Commission die Verfügbarkeit von jugendgefährdenden Inhalten und die Jugendschutzbemühungen in knapp 30 virtuellen Welten, darunter Zwinktopia, Second Life und Runescape.

Im Abschnitt “Access and Community Policing Measures” wird unter der Überschrift “Age Screening Mechanisms” (S. 13 ff.) erörtert, ob die jeweiligen Anbieter Kinder und Jugendliche zulassen oder nicht. Nach amerikanischem Verständnis funktioniert ein Altersverifikationssystem etwa so:

Of the seven online virtual worlds that set a minimum participation age of 13, all rejected attempts to register below that age. [...] Another five worlds disallowed underage registrations, and then took the additional step of rejecting immediate attempts to re-register as age-eligible users from the same computer.

Damit hält man immerhin schon mal alle Kinder ab, die – aus welchen Gründen auch immer – partout kein anderes als ihr echtes Geburtsdatum eingeben. Aus der Perspektive des deutschen Jugendschutzrechts betrachtet ist das nur als abstrus zu bezeichnen. Den Vogel abgeschossen hat freilich ein anderes Portal, dessen Registrierungsseite Zeitreisen per Drop-Down-Feld ermöglicht – O-Ton FTC-Bericht, Hervorhebung von uns:

On one registration page, Red Light Center offers only dates of birth starting at 1991 and earlier. Accordingly, all users who register through this page automatically are over the world’s minimum age requirement.

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