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Es ist im Gamescom-Trubel etwas untergegangen: Diverse Portale berichten, dass Realtime Worlds Insolvenz angemeldet habe. Damit würde eines der amitioniertesten Onlinespieleprojekte in Europa plötzlich beendet werden. Das von Grand Theft Auto Entwickler David Jones gegründete Unternehmen Realtime Worlds hatte über 100 Millionen US Dollar an VC-Geldern einsammeln können.

Zum 1.8. sind in China neue, für den Onlinespielemarkt bedeutende gesetzliche Anforderungen in Kraft getreten. Hierbei steht der Schutz von Minderjährigen im Vordergrund. So muss durch technische Vorkehrungen sicher gestellt sein, dass Jugendliche nur eine begrenzte Zeit spielen können. Hiermit soll in erster Linie potentieller Spielsucht entgegen gewirkt werden.

Darüber hinaus dürfen Spiele, die sich an Minderjährige richten, keine inhalte aufweisen, die zu einem Verhalten animieren, welches im Widerspruch zu den chinesischen ethischen Vorstellungen stehen könnte oder dazu auffordert, Gesetze zu brechen. Schließlich müssen sich chinesische Gamer nun mit ihrenm echten Namen registrieren.

Bereits am 11.02.2010 hatte der BGH Pressemeldungen zufolge entschieden, dass Hersteller von Computerspielen die Spielberechtigung an Nutzeraccounts knüpfen dürfen, die nicht übertragbar sein müssen. Nunmehr ist das Urteil im Volltext veröffentlicht (Az.: I ZR 178/08).

Die Entscheidung hat das PC-Spiel “Half Life 2″ zum Gegenstand, das (auch) auf physischen Datenträgern vertrieben wird. Bei der Installation wird zwingend eine Verknüpfung mit einem Benutzeraccount bei dem Onlinedienst Steam hergestellt. Nur mit diesem Account kann das Spiel gespielt werden. Nach Ziffer 1 Abs. 6 der Steam-AGB ist der Account indes nicht übertragbar.

Gegen diese Klausel wandte sich die Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. mit dem Argument, dass der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz einer AGB-Klausel entgegenstünde, die faktisch eine Weiterveräußerung von Software auf einem physischen Datenträger sinnlos mache, da der Erwerber die Software nicht nutzen könne. Dieser Argumentation hat sich der BGH nicht angeschlossen, sondern ausgeführt:

Der Umstand, dass Dritte an dem Erwerb der DVD-Rom kein Interesse haben mögen, wenn sie das auf der DVD-Rom enthaltene Computerprogramm nicht zum Betrieb des Spieles über die Server der Beklagten nutzen können, berührt entgegen der Auffassung des Berufungsgerichts weder das Verbreitungsrecht an der DVD-Rom noch die Erschöpfung der darin verkörperten urheberrechtlichen Befugnisse.

Insgesamt gelte daher:

Der urheberrechtliche Grundsatz der Erschöpfung des Verbreitungsrechts wird nicht berührt, wenn der Berechtigte das von ihm geschaffene, auf DVD vertriebene Computerspiel so programmiert, dass es erst nach der online erfolgten Zuweisung einer individuellen Kennung genutzt werden kann, und wenn er sich vertraglich ausbedingt, dass diese Kennung nicht an Dritte weitergegeben werden darf. Dies gilt auch dann, wenn die DVD mit dem Computerspiel wegen der ohne Kennung eingeschränkten Spielmöglichkeiten vom Ersterwerber praktisch nicht mehr weiterveräußert werden kann.

Daneben berührt die Entscheidung auch interessante Fragen der Rechtswahl gegenüber Verbrauchern in Plattform-AGB. Eine eingehendere Analyse des Urteils werden wir in Kürze in unserer Rubrik “Case Law” veröffentlichen.

Unter der Überschrift “Missbrauch im Ferienlager” äußert sich die bayerische Justizministerin Beate Merk in einer Pressemitteilung zu den Übeln dieser Welt im Allgemeinen und zu einem bayerischen Lieblingsübel im Speziellen:

Der Weg in die Gewaltkriminalität ist nicht weit, wenn man als junger Mensch Gewalt täglich am Bildschirm übt! Mir geht es darum, solche Spiele zu verbieten, die den Spieler an grausamen und unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen beteiligen.

In welchem Egoshooter sie allerdings die sexuelle Misshandlung von Jugendlichen gefunden hat, verrät die Ministerin nicht. Und von besonderer Sachkenntnis zeugt dieses Statement auch nicht. Denn das gegenwärtige Jugendschutzsystem -und übrigens auch geltendes Strafrecht- verhindert gerade Spiele mit “grausamen und unmenschlichen Gewalttätigkeiten”.

Man kann über Einschränkung und Ausweitung, Sinn und Unsinn des Jugendmedienschutzes sicher kontrovers diskutieren – aber es sollte wenigstens der Anlass passen. Das reflexhafte Eindreschen auf Computerspiele(r) als Antwort auf Medienberichte über jeden beliebigen Akt der (Jugend-)Gewalt schadet am Ende der Sache.

Auf dem Weg zum wichtigen Leitmedium haben Onlinespiele einen weiteren wichtigen Schritt gemacht – man schreibt jetzt Romane über sie. Auf zwei Werke dieser Gattung wollen wir kurz hinweisen:

Cory Doctorow, Autor, Blogger und Journalist, beschäftigt sich in seinem (unter einer CC-Lizenz veröffentlichten) Roman “For The Win” mit Netzwirtschaft und Goldfarmern – dafür hat er unter Anderem in Indien und China über den Alltag dieser in rechtlichen Grauzonen agierenden professionellen Spieler recherchiert. Viele Betreiber von Onlinespielen (insbesondere etwa ActivisionBlizzard, Betreiber des MMORPG-”Flaggschiffs” World of Warcraft) verbieten nämlich im Interesse einer ausgewogenen Spielerfahrung für alle Nutzer den Handel mit virtueller Währung gegen echtes Geld. Solche vertraglichen Handelsverbote sind zwar zulässig, ihre Durchsetzung (etwa mit Account-Sperrungen) aber in der Praxis schwierig.

Ebenfalls von dem realwirtschaftlichen Wert virtueller Güter (nebst digitaler Industriespionage und einem handfesten virtuellen Bankraub) handelt der dystopische Thriller “Halting State” von Charles Stross. Im Jahre 2007 erschienen, blickt der spannende Roman in eine damals nahe Zukunft, die heute teilweise schon Realität ist: Bei der Lösung des Falles spielen jedenfalls smartphone-gestützte Social Games mit Augmented-Reality-Elementen eine entscheidende Rolle. Was in vor-iPhone-Zeiten noch Utopie war, kann man mittlerweile ja immerhin in kleinem Maßstab bereits hier oder hier betrachten.

(“Halting State” erscheint im Herbst 2010 unter dem Titel “Du bist tot” auch in deutscher Sprache. Wir haben weder Rezensionsexemplare noch sonst irgend etwas dafür bekommen, dass wir das Buch hier loben. Es hat mir einfach gefallen.)

Anfang des vergangenen Jahres machte ein Fall von virtuellem Diebstahl in Deutschland Schlagzeilen: Unter anderem der SPIEGEL, der STERN und Der Westen berichteten, dass die Bochumer Polizei erstmals nach dem Täter eines Onlinediebstahls fahnde. „Das ist lustig, aber auch ein bemerkenswerter Präzedenzfall in Deutschland“, schrieb der SPIEGEL: „Das Opfer ist ein Avatar, der Tatort liegt im Cyberspace.

Wohl nicht zuletzt weil die Pressestelle der Bochumer Polizei eine launige Pressemeldung zum Vorgang veröffentlicht hatte, fand der Fall solch große mediale Beachtung:

Greifbare Werte oder nur Einsen und Nullen? Manch einer wird es als Spinnerei abtun, doch für Millionen von Spielern sind diese Werte so greifbar wie das Besteck in der Schublade

hieß es seitens der Polizei.

Gemeint sind Ausrüstungsgegenstände bei diversen Onlinespielen. Man kann sich leicht in Onlinerealitäten verlieren, doch die digitale Welt kostet etwas in der realen Welt. Wer digital etwas werden will, muss nicht nur gut spielen, sondern mit analogem Geld in seine Spielfigur investieren. So ein Avatar will gut ausgerüstet sein. Da hat ein 45-jähriger Bochumer über einen Zeitraum von zwei Jahren etwa 1000 Euro in sein Hobby investiert und seiner Figur unter anderem ein Himmelstränenband, Phönixschuhe, ein Siamesenmesser und sieben Millionen Yang gegönnt. Als er dann am 27.01.09, gegen 15:00 Uhr, feststellt, dass sein Spielcharakter plötzlich bar aller Ausrüstungsgegenstände ist, ist er verständlicherweise verärgert. Wer ist der dreiste Dieb? Gab es einen Serverabsturz? Gab es einen Hackerangriff? Dinge, die man als einfacher User nicht klären kann. Aber auch in der Welt diesseits des Computerbildschirms gibt es Hilfe – die Polizei. So begibt sich unser „Bestohlener“ zur nächstgelegenen Wache und trifft zum Glück auf einen Insider. Die Anzeige ist auf den Weg gebracht und nun wird im Cyberspace ermittelt.

(Quelle: Pressemeldung der Polizei Bochum).

Doch seitdem? Funkstille seitens der Ordnungshüter. Kein weiteres Update, keine weitere Pressemeldung über die Fahndungsergebnisse wurde von den Bochumer Beamten veröffentlicht. Grund genug für uns, uns nun mit der zuständigen Pressestelle in Verbindung zu setzen. War die Polizei etwa machtlos gegen den „dreisten Dieb“ gewesen? Oder gab es eine andere Erklärung für den Informationsstopp?

Die offene Antwort aus Bochum: Letzteres ist der Fall. Bei den Ermittlungen habe man gemeinsam mit dem Betroffenen versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Und dabei wäre diesem aufgefallen, dass er selbst für die „Entreicherung“ seines Avatars verantwortlich gewesen ist. Was war geschehen? Der Spieler hatte nicht nur einen, sondern mehrere Accounts betrieben. Von einem befreundeten Mitspieler gefragt, ob er diesem nicht mit einigen virtuellen Gegenständen unter die Arme greifen könne, gab er ihm die Login-Daten für einen seiner Accounts mit der Einladung, sich einfach zu bedienen. Und da lag der Hund begraben: Statt den Zugangsdaten für einen seiner Reserveaccounts hatte er seinem Freund die für seinen bestausgestatteten Avatar gegeben. Und der Freund bediente sich nach einer solchen Einladung natürlich reichlich – der Rest der Geschichte ist Geschichte. Unspektakuläres Ende einer spektakulären „Crime Story“.

Mit Sicherheit wird dies aber nicht der letzte Fall dieser Art in Deutschland gewesen sein. Ganz im Gegenteil ist zu erwarten, dass die Polizei in Zukunft vermehrt zu ermitteln haben wird – wie auch ein aktueller Fall aus Finnland zeigt.

Unser Blog zum Spielerecht feiert bald seinen 1-jährigen Geburtstag. Für diesen Ehrentag haben wir den Staub aus den Ecken gekehrt und unseren ersten kleinen Re-Launch hinter uns gebracht. Wir hoffen, dass Euch das neue Design gefällt.

Der neue Look wurde dem zum 1.7.2010 gestarteten neuen Markenauftritt von Osborne Clarke angepasst. Wie der (neuen) Kanzlei-Homepage sehr schnell zu entnehmen ist, konzentrieren wir uns noch mehr als bisher auf sechs Sektoren. Einer dieser Sektoren ist das “Digital Business”, in dem wir besondere Branchenexpertise und fachliches Know-How bündeln. Selbstverständlich bleibt das Spielerecht auch weiterhin einer unserer wichtigen Tätigkeitsschwerpunkte.

Ein Jugendlicher erwirbt vom elterlichen Festnetzanschluss aus über eine 0900-Nummer in erheblichem Umfang virtuelle Währung (“Drachenmünzen”) und virtuelle Gegenstände für ein MMO, teils für sich, teils für Mitspieler in seiner Gilde. Die Telefonrechnung freilich bekommen die Eltern – und sie beläuft sich am Ende auf knapp 2.500 Euro. Die Eltern weigern sich zu zahlen, der Paymentanbieter klagt…

Das Landgericht Darmstadt (Az.: 21 S 32/09) hat nun entschieden, dass die Eltern zahlen müssen. Der Vertrag über den Erwerb der Drachenmünzen sei zwischen den Eltern als Anschlussinhaber und dem Paymentanbieter zustande gekommen, der Sohn habe seine Eltern lediglich vertreten. Gestützt hat das Gericht dieses – richtige – Ergebnis auf § 45i Abs. 4 TKG, welcher eine Haftung des Anschlussinhabers für die Kosten getätigter Anrufe (nur) dann ausschließt, wenn der Anschlussinhaber den Missbrauch seines Anschlusses oder technische Manipulationen durch Dritte nachweist. Beides war den Eltern in der skizzierten Fallkonstellation nicht gelungen.

Zunächst sei die Nutzung des Anschlusses durch den im Haushalt lebenden Sohn den Eltern zuzurechnen. Zwar hätten die Eltern die Anrufe nicht bewusst erlaubt oder geduldet, aber darin fahrlässig gehandelt, dass sie den Anschluss für abgehenden Anrufe zu 0900-Nummern nicht gesperrt hatten. Auch eine Manipulation sei nicht ersichtlich. Dafür sprächen weder die Zeiten der Anrufe, die mit dem Tagesablauf eines schulpflichtigen Jugendlichen durchaus in Einklang stünden, noch die erhebliche Menge der erworbenen virtuellen Gegenstände.

Dass bei Gamern insoweit manchmal eben andere Verhältnisse herrschen als bei deren Eltern macht das Gericht in pointierter Weise deutlich:

Es mag Erwachsenen, die nicht in das Computerspiel involviert sind und auch nicht zu dessen Zielgruppe gehören, unsinnig erscheinen, so viele Münzen zu bestellen. Das ist allerdings nur eine subjektive Einschätzung, die man nicht teilen muss. Hier kommt hinzu, dass [...] die Münzen 19 verschiedenen Spielerkonten gutgeschrieben wurden [...] und sich somit auf 19 wirkliche oder virtuelle Benutzer aufteilten.

Das Urteil im Volltext gibt es hier.

Alles spricht über die durch die digitale Distribution von Spielen verursachte Distributionsrevolution. Nicholas Lovell von GAMESbrief hat einen sehr polarisierenden und lesenswerten Artikel zur Bedutung von Steam für die PC-Spieleindustrie veröffentlicht: http://www.firsturl.de/JP0Cpix

In Finnland passierte eine neuer spektakulärer Fall von Diebstahl von virtuellen Gütern. Die Täter hatten es auf Habbo-Hotel User abgesehen, die mit viel Mühe ihre virtuellen Charaktere, Haustiere, Räume usw. aufgebaut hatten. Über Phishing-Sites fingen sie Zugangsdaten ab, loggten sich mit diesen ein und übertrugen die virtuellen Güter auf fremde Accounts. Wie die finnische Polizei mitteilte, waren über 400 Habbo-User betroffen. Es kam zu Hausdurchsuchungen in fünf Städten.

Auch in Deutschland wurden bereits solche Fälle bekannt. Im Mittelpunkt der strafrechtlichen Betrachtung steht hierbei jedoch weniger der “Diebstahl”, sondenr mehr das Abfangen der Zugangsdaten. Die strafrechtliche Einordnung von Phishing ist noch nicht abschließend geklärt. Der Betrieb der gefälschten Phishing-Website kann aber den Tatbestand des Fälschung beweiserheblicher Daten (§ 269 StGB) erfüllen. Das Erlangen der Daten erfüllt wohl den Tatbestand des Ausspähens von Daten nach § 202a StGB.

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