Legal Know-How


Lästige Pflichtangaben in Apps? Auch in der Gamesbranche hat ein jüngst veröffentlichtes Urteil des OLG Hamm (20.05.2010, Az.: I-4 U 225/09) einige Wellen geschlagen. Schon wieder etwas Neues? Was wird dem Entwickler da auferlegt? Und muss wirklich künftig jede simple Website von Rechts wegen iPhone-optimiert sein?

Die Entscheidung

Zunächst: Gestritten haben sich nicht etwa App-Entwickler, sondern Verkäufer von “Kirschkernen und anderen Naturfüllstoffen”. Der Beklagte hatte seine Ware unter Anderem bei eBay angeboten. Der Kläger störte sich nun daran, dass beim Abruf der Angebote über die offizielle App der Auktionsplattform bestimmte verbraucherschutzrechtlich vorgeschriebene Informationen (u.a. Widerrufsbelehrung, Preisangaben und Impressum) nicht korrekt angezeigt wurden, weil die Programmierung der App die Anzeige der entsprechend ausgefüllten Felder aus der Auktion einfach nicht (bzw. teilweise nur hinter irreführenden Links) vorsah. Dies hat eBay in einer aktualisierten Fassung der App übrigens bereits nach dem Urteil der Vorinstanz in dieser Sache geändert.

Das Gericht sieht den beklagten Verkäufer nun als verantwortlich für das Fehlen der Pflichtangaben an. Auch ohne Verschulden (er hatte die App ja nicht selbst programmiert) hafte der Nutzer einer Handelsplattform allein schon wegen der Einstellung des Angebots auf Unterlassung, wenn der Betreiber bei der Optimierung für Mobilgeräte Fehler mache. Insoweit komme es nicht darauf an, ob man eBay rechtlich als “Mitarbeiter oder Beauftragten” des Verkäufers einordne.

Was bedeutet das Urteil für App-Enwickler und Website-Betreiber?

Bei den “Pflichtangaben”, um die es in diesem Urteil ging, handelt es sich um Informationen, die im Onlinehandel, insbesondere mit Verbrauchern, zwingend sind. Wenn über eine App direkt Waren oder Dienste an die Nutzer verkauft werden (etwa über in-App Purchase), muss diese auch klar gestaltet Preisangaben nach der PAngV sowie Informationen zum Widerrufsrecht und ein Impressum enthalten. Das Urteil des OLG Hamm bestätigt insofern aber lediglich die ohnehin klare Rechtslage. Es gibt also keine “neuen” Pflichtangaben speziell für Apps.

Auch wer mit der Entwicklung von Apps zum optimierten Zugriff auf Handelsplattformen beauftragt ist, sollte sich diese Vorgaben zu Herzen nehmen und bei der Umsetzung peinlich genau auf die Einbindung aller rechtlich vorgeschriebener Informationen achten – auch wenn das Platz kostet und auf mobilen Geräten möglicherweise nicht hübsch sondern nach Bleiwüste aussieht. Wird ein Nutzer wegen einer fehlerhaften App verurteilt, kann er unter Umständen den Betreiber der Plattform haftbar machen, der sich dann wiederum an seinen Vertragspartner, den App-Entwickler halten kann.

Für Website-Betreiber bedeutet das Urteil allerdings nicht, dass sie ihre Angebote für alle möglichen mobilen Geräte optimieren müssen – eher im Gegenteil. So lange auch mobile Browser alle Inhalte der normalen Website anzeigen können, bietet gerade eine weitergehende Optimierung (im Hinblick auf Formatierung, Datenmenge, Navigationsstruktur, etc.) das Risiko, auf der Seite eigentlich ordnungsgemäß vorhandene Pflichtangaben versehentlich “wegzukürzen”. Der vom OLG Hamm entschiedene Fall ist das beste Beispiel für eine solche Panne.

[Update: In die gleiche Bresche schlägt übrigens auch das LG Köln]

Zum 1.8. sind in China neue, für den Onlinespielemarkt bedeutende gesetzliche Anforderungen in Kraft getreten. Hierbei steht der Schutz von Minderjährigen im Vordergrund. So muss durch technische Vorkehrungen sicher gestellt sein, dass Jugendliche nur eine begrenzte Zeit spielen können. Hiermit soll in erster Linie potentieller Spielsucht entgegen gewirkt werden.

Darüber hinaus dürfen Spiele, die sich an Minderjährige richten, keine inhalte aufweisen, die zu einem Verhalten animieren, welches im Widerspruch zu den chinesischen ethischen Vorstellungen stehen könnte oder dazu auffordert, Gesetze zu brechen. Schließlich müssen sich chinesische Gamer nun mit ihrenm echten Namen registrieren.

Bereits am 11.02.2010 hatte der BGH Pressemeldungen zufolge entschieden, dass Hersteller von Computerspielen die Spielberechtigung an Nutzeraccounts knüpfen dürfen, die nicht übertragbar sein müssen. Nunmehr ist das Urteil im Volltext veröffentlicht (Az.: I ZR 178/08).

Die Entscheidung hat das PC-Spiel “Half Life 2″ zum Gegenstand, das (auch) auf physischen Datenträgern vertrieben wird. Bei der Installation wird zwingend eine Verknüpfung mit einem Benutzeraccount bei dem Onlinedienst Steam hergestellt. Nur mit diesem Account kann das Spiel gespielt werden. Nach Ziffer 1 Abs. 6 der Steam-AGB ist der Account indes nicht übertragbar.

Gegen diese Klausel wandte sich die Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. mit dem Argument, dass der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz einer AGB-Klausel entgegenstünde, die faktisch eine Weiterveräußerung von Software auf einem physischen Datenträger sinnlos mache, da der Erwerber die Software nicht nutzen könne. Dieser Argumentation hat sich der BGH nicht angeschlossen, sondern ausgeführt:

Der Umstand, dass Dritte an dem Erwerb der DVD-Rom kein Interesse haben mögen, wenn sie das auf der DVD-Rom enthaltene Computerprogramm nicht zum Betrieb des Spieles über die Server der Beklagten nutzen können, berührt entgegen der Auffassung des Berufungsgerichts weder das Verbreitungsrecht an der DVD-Rom noch die Erschöpfung der darin verkörperten urheberrechtlichen Befugnisse.

Insgesamt gelte daher:

Der urheberrechtliche Grundsatz der Erschöpfung des Verbreitungsrechts wird nicht berührt, wenn der Berechtigte das von ihm geschaffene, auf DVD vertriebene Computerspiel so programmiert, dass es erst nach der online erfolgten Zuweisung einer individuellen Kennung genutzt werden kann, und wenn er sich vertraglich ausbedingt, dass diese Kennung nicht an Dritte weitergegeben werden darf. Dies gilt auch dann, wenn die DVD mit dem Computerspiel wegen der ohne Kennung eingeschränkten Spielmöglichkeiten vom Ersterwerber praktisch nicht mehr weiterveräußert werden kann.

Daneben berührt die Entscheidung auch interessante Fragen der Rechtswahl gegenüber Verbrauchern in Plattform-AGB. Eine eingehendere Analyse des Urteils werden wir in Kürze in unserer Rubrik “Case Law” veröffentlichen.

Unter der Überschrift “Missbrauch im Ferienlager” äußert sich die bayerische Justizministerin Beate Merk in einer Pressemitteilung zu den Übeln dieser Welt im Allgemeinen und zu einem bayerischen Lieblingsübel im Speziellen:

Der Weg in die Gewaltkriminalität ist nicht weit, wenn man als junger Mensch Gewalt täglich am Bildschirm übt! Mir geht es darum, solche Spiele zu verbieten, die den Spieler an grausamen und unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen beteiligen.

In welchem Egoshooter sie allerdings die sexuelle Misshandlung von Jugendlichen gefunden hat, verrät die Ministerin nicht. Und von besonderer Sachkenntnis zeugt dieses Statement auch nicht. Denn das gegenwärtige Jugendschutzsystem -und übrigens auch geltendes Strafrecht- verhindert gerade Spiele mit “grausamen und unmenschlichen Gewalttätigkeiten”.

Man kann über Einschränkung und Ausweitung, Sinn und Unsinn des Jugendmedienschutzes sicher kontrovers diskutieren – aber es sollte wenigstens der Anlass passen. Das reflexhafte Eindreschen auf Computerspiele(r) als Antwort auf Medienberichte über jeden beliebigen Akt der (Jugend-)Gewalt schadet am Ende der Sache.

Vor einiger Zeit haben wir bereits über die gerichtliche Auseinanersetzung zwischen Arnie Schwarzenegger in seiner Rolle als Gouverneur von Kalifornien und der Entertainment Consumers Association (ESA) berichtet. Im Kern geht es um eine von Arnie Schwarzenegger initiierte Änderung des California Civil Code, wonach gewalttätige Computerspiele gekennzeichnet und nicht mehr an Unter-18-Jährige verkauft werden dürfen. Hiergegen wendet sich die ESA und sieht die Gesetzesänderung wegen einer Verletzung des “free speech-Grundsatzes” als verfassungswidrig an.

Nun beginnt die ESA dieses Gerichtsverfahren medial zu begleiten und ruft zudem die amerikanische Gamer Community zur Unterzeichnung einer Petition auf-wohl eine der ersten Petitionen der Gameslaw-Geschichte.

Entsprechend pathetisch ist der Aufruf. Mit Blick auf die anstehende Verhandlung des Gerichts führt die ESA aus:

It is no exaggeration to state that their hearing represents the single most important moment for gamers, and the pivotal issue for gaming , in the sector’s history!

Herrlich, oder? Ich würde mir dieselbe Leidenschaft von BIU und G.A.M.E bei der Begleitung der jüngsten Änderungen von JMStV & Co wünschen. Das wäre ein Fest!

Anfang des vergangenen Jahres machte ein Fall von virtuellem Diebstahl in Deutschland Schlagzeilen: Unter anderem der SPIEGEL, der STERN und Der Westen berichteten, dass die Bochumer Polizei erstmals nach dem Täter eines Onlinediebstahls fahnde. „Das ist lustig, aber auch ein bemerkenswerter Präzedenzfall in Deutschland“, schrieb der SPIEGEL: „Das Opfer ist ein Avatar, der Tatort liegt im Cyberspace.

Wohl nicht zuletzt weil die Pressestelle der Bochumer Polizei eine launige Pressemeldung zum Vorgang veröffentlicht hatte, fand der Fall solch große mediale Beachtung:

Greifbare Werte oder nur Einsen und Nullen? Manch einer wird es als Spinnerei abtun, doch für Millionen von Spielern sind diese Werte so greifbar wie das Besteck in der Schublade

hieß es seitens der Polizei.

Gemeint sind Ausrüstungsgegenstände bei diversen Onlinespielen. Man kann sich leicht in Onlinerealitäten verlieren, doch die digitale Welt kostet etwas in der realen Welt. Wer digital etwas werden will, muss nicht nur gut spielen, sondern mit analogem Geld in seine Spielfigur investieren. So ein Avatar will gut ausgerüstet sein. Da hat ein 45-jähriger Bochumer über einen Zeitraum von zwei Jahren etwa 1000 Euro in sein Hobby investiert und seiner Figur unter anderem ein Himmelstränenband, Phönixschuhe, ein Siamesenmesser und sieben Millionen Yang gegönnt. Als er dann am 27.01.09, gegen 15:00 Uhr, feststellt, dass sein Spielcharakter plötzlich bar aller Ausrüstungsgegenstände ist, ist er verständlicherweise verärgert. Wer ist der dreiste Dieb? Gab es einen Serverabsturz? Gab es einen Hackerangriff? Dinge, die man als einfacher User nicht klären kann. Aber auch in der Welt diesseits des Computerbildschirms gibt es Hilfe – die Polizei. So begibt sich unser „Bestohlener“ zur nächstgelegenen Wache und trifft zum Glück auf einen Insider. Die Anzeige ist auf den Weg gebracht und nun wird im Cyberspace ermittelt.

(Quelle: Pressemeldung der Polizei Bochum).

Doch seitdem? Funkstille seitens der Ordnungshüter. Kein weiteres Update, keine weitere Pressemeldung über die Fahndungsergebnisse wurde von den Bochumer Beamten veröffentlicht. Grund genug für uns, uns nun mit der zuständigen Pressestelle in Verbindung zu setzen. War die Polizei etwa machtlos gegen den „dreisten Dieb“ gewesen? Oder gab es eine andere Erklärung für den Informationsstopp?

Die offene Antwort aus Bochum: Letzteres ist der Fall. Bei den Ermittlungen habe man gemeinsam mit dem Betroffenen versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Und dabei wäre diesem aufgefallen, dass er selbst für die „Entreicherung“ seines Avatars verantwortlich gewesen ist. Was war geschehen? Der Spieler hatte nicht nur einen, sondern mehrere Accounts betrieben. Von einem befreundeten Mitspieler gefragt, ob er diesem nicht mit einigen virtuellen Gegenständen unter die Arme greifen könne, gab er ihm die Login-Daten für einen seiner Accounts mit der Einladung, sich einfach zu bedienen. Und da lag der Hund begraben: Statt den Zugangsdaten für einen seiner Reserveaccounts hatte er seinem Freund die für seinen bestausgestatteten Avatar gegeben. Und der Freund bediente sich nach einer solchen Einladung natürlich reichlich – der Rest der Geschichte ist Geschichte. Unspektakuläres Ende einer spektakulären „Crime Story“.

Mit Sicherheit wird dies aber nicht der letzte Fall dieser Art in Deutschland gewesen sein. Ganz im Gegenteil ist zu erwarten, dass die Polizei in Zukunft vermehrt zu ermitteln haben wird – wie auch ein aktueller Fall aus Finnland zeigt.

Ein Jugendlicher erwirbt vom elterlichen Festnetzanschluss aus über eine 0900-Nummer in erheblichem Umfang virtuelle Währung (“Drachenmünzen”) und virtuelle Gegenstände für ein MMO, teils für sich, teils für Mitspieler in seiner Gilde. Die Telefonrechnung freilich bekommen die Eltern – und sie beläuft sich am Ende auf knapp 2.500 Euro. Die Eltern weigern sich zu zahlen, der Paymentanbieter klagt…

Das Landgericht Darmstadt (Az.: 21 S 32/09) hat nun entschieden, dass die Eltern zahlen müssen. Der Vertrag über den Erwerb der Drachenmünzen sei zwischen den Eltern als Anschlussinhaber und dem Paymentanbieter zustande gekommen, der Sohn habe seine Eltern lediglich vertreten. Gestützt hat das Gericht dieses – richtige – Ergebnis auf § 45i Abs. 4 TKG, welcher eine Haftung des Anschlussinhabers für die Kosten getätigter Anrufe (nur) dann ausschließt, wenn der Anschlussinhaber den Missbrauch seines Anschlusses oder technische Manipulationen durch Dritte nachweist. Beides war den Eltern in der skizzierten Fallkonstellation nicht gelungen.

Zunächst sei die Nutzung des Anschlusses durch den im Haushalt lebenden Sohn den Eltern zuzurechnen. Zwar hätten die Eltern die Anrufe nicht bewusst erlaubt oder geduldet, aber darin fahrlässig gehandelt, dass sie den Anschluss für abgehenden Anrufe zu 0900-Nummern nicht gesperrt hatten. Auch eine Manipulation sei nicht ersichtlich. Dafür sprächen weder die Zeiten der Anrufe, die mit dem Tagesablauf eines schulpflichtigen Jugendlichen durchaus in Einklang stünden, noch die erhebliche Menge der erworbenen virtuellen Gegenstände.

Dass bei Gamern insoweit manchmal eben andere Verhältnisse herrschen als bei deren Eltern macht das Gericht in pointierter Weise deutlich:

Es mag Erwachsenen, die nicht in das Computerspiel involviert sind und auch nicht zu dessen Zielgruppe gehören, unsinnig erscheinen, so viele Münzen zu bestellen. Das ist allerdings nur eine subjektive Einschätzung, die man nicht teilen muss. Hier kommt hinzu, dass [...] die Münzen 19 verschiedenen Spielerkonten gutgeschrieben wurden [...] und sich somit auf 19 wirkliche oder virtuelle Benutzer aufteilten.

Das Urteil im Volltext gibt es hier.

Erwartungsgemäß haben die Ministerpräsidenten der Länder den Entwurf des neuen JMStV (wir berichteten) abgesegnet – und prompt hat die USK angekündigt, künftig auch ein System zur Alterskennzeichnung von Onlinespielen anzubieten. Das Konzept beruht wie das europaweit verbreitete PEGI, an das es ersichtlich angelehnt ist, auf einer Selbstklassifizierung der Spieleanbieter. Im Rahmen eines Pilotprojektes will die USK dieses Verfahren jetzt an die Rechtslage nach dem neuen JMStV anpassen und im Herbst flächendeckend anbieten. Was das im Einzelnen bedeutet und warum das Projekt zu Reibereien zwischen USK und KJM führen könnte, lesen Sie in unserem Special zur Zukunft der Alterskennzeichnung in Onlinespielen.

In Finnland passierte eine neuer spektakulärer Fall von Diebstahl von virtuellen Gütern. Die Täter hatten es auf Habbo-Hotel User abgesehen, die mit viel Mühe ihre virtuellen Charaktere, Haustiere, Räume usw. aufgebaut hatten. Über Phishing-Sites fingen sie Zugangsdaten ab, loggten sich mit diesen ein und übertrugen die virtuellen Güter auf fremde Accounts. Wie die finnische Polizei mitteilte, waren über 400 Habbo-User betroffen. Es kam zu Hausdurchsuchungen in fünf Städten.

Auch in Deutschland wurden bereits solche Fälle bekannt. Im Mittelpunkt der strafrechtlichen Betrachtung steht hierbei jedoch weniger der “Diebstahl”, sondenr mehr das Abfangen der Zugangsdaten. Die strafrechtliche Einordnung von Phishing ist noch nicht abschließend geklärt. Der Betrieb der gefälschten Phishing-Website kann aber den Tatbestand des Fälschung beweiserheblicher Daten (§ 269 StGB) erfüllen. Das Erlangen der Daten erfüllt wohl den Tatbestand des Ausspähens von Daten nach § 202a StGB.

Der Startschuss ist gefallen! Ab sofort sind Patente auf Softwarelösungen in Deutschland möglich. Entwicklern steht damit die Option offen, weit über den automatischen Schutz des Urheberrechts hinaus ihre Lösungen durch Beantragung eines Patentes abzusichern. Gleichzeitig aber müssen Entwickler nun auch fremde Softwarepatente beachten. Und das ist eine anspruchsvolle Herausforderung. Für Spieleentwickler stellen sich besonders spannende Fragen.

Pro und Contra

Schon lange sind Softwarepatente umstritten: Müssen nicht Erfindungen im Bereich von Software ebenso wie andere, technische Erfindungen geschützt werden können? Softwarepatente als notwendiger Investitionsschutz für die digitale Gesellschaft? Oder droht die Gefahr einer Monopolisierung von bloßen Ideen? Werden Entwickler überfordert sein, sich geschickt über das Minenfeld fremder Softwarepatente zu bewegen?

Nach großer Kontroverse scheiterte vor einigen Jahren eine EG-Richtlinie, die Softwarepatente ermöglichen sollte. Heute schließen deshalb sowohl Paragraf 1 des deutschen Patentgesetzes wie auch Artikel 52 des Europäischen Patentübereinkommens „Programme für Datenverarbeitungsanlagen“ beziehungsweise Software „als solche“ von der Patentierbarkeit ausdrücklich aus. Das Patentrecht sieht einen Schutz für technische Lösungen eines technischen Problems vor. Aber nach dem Willen des Gesetzgebers soll reine Software nicht patentierbar sein.

Wo aber die Grenze zwischen Software „als solcher“ einerseits und der technischen Lösung eines technischen Problems andererseits verlaufen soll, haben Gerichte zu entscheiden. Und tatsächlich hat jetzt der Bundesgerichtshof (BGH) als höchstes deutsches Zivilgericht in gleich zwei Entscheidungen die sogenannte Technizität im Umfeld von Software in sehr großzügiger Weise bejaht. Fast jede Software kann nun als technische Lösung eines technischen Problems gelten kann und ist deshalb doch patentierbar.

Zwei neue Urteile

Vor dem BGH setzten sich in zwei Verfahren Siemens und Microsoft durch. Die beiden Unternehmen wollten ihre Patentansprüche auf reine Softwarelösungen verteidigen, und das hat der BGH mitgemacht. Nach Auffassung der Karlsruher Richter sei ein Computer per se ein technisches Gerät sei. Und deshalb sei Software, die „auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage Rücksicht nimmt”, grundsätzlich ein technisches Mittel zur Lösung eines technischen Problems. Das Verbot, Software „als solche“ patentieren zu lassen hin oder her – eine technische Lösung für ein technisches Problem ist nun einmal schutzfähig.

Der bisher als fehlend verstandene technische Aspekt spielt damit kaum noch eine Rolle. Denn beachtet ein Entwickler etwa, dass seine Software nicht mehr Speicher reserviert, als der Rechner bietet, nimmt die Software schon „Rücksicht auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage”. Die Voraussetzungen für die Patentierbarkeit von Software sind also so gering, dass es ausreichen dürfte, wenn der Softwareentwickler sauber arbeitet und bei der Gestaltung einer Software auf die verwendete Hardware und ihre Grenzen eingeht.

Da aber ein – wie auch immer gearteter – Hardwarebezug nötig ist, stehen Spieleentwickler vor besonderen Herausforderungen, wenn sie Spielelogiken, Regelwerke oder Konzepte schützen lassen wollen. Hier wird argumentative Maßarbeit notwendig sein. Zumal in diesem Bereich auch schon immer das Urheberrecht eine Herausforderung darstellt.

Folgen

Viele Softwareentwickler werden ab sofort versuchen, ihre Entwicklungen patentieren zu lassen. Gleichzeitig steigt das Risiko für Entwickler stark an, fremde Patente zu verletzen. Obwohl Programmierer vielleicht keine Urheberrechte verletzen, besteht also ab sofort die Gefahr von Patentverletzungen. Die Anzahl der Rechtsstreitigkeiten dürfte deshalb zunehmen.

Und diese Gefahr wird auch nicht erst langsam anwachsen, sondern ist schlagartig gegeben. Denn in einer umstrittenen Praxis hat das Europäische Patentamt schon sei Längerem de facto Softwarepatente erteilt. Nur waren die bisher zumindest in Deutschland kaum durchsetzbar. Aber das hat sich mit der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofes nun geändert. Für eine Schar bereits erteilter Softwarepatente ist also der Startschuss gefallen, nun gegen Wettbewerber ins Feld geführt zu werden.

Softwareentwickler können damit Gewinner oder Verlierer der Softwarepatente werden. Je nachdem, wie gut sie sich auf die neue Situation einstellen. Wir erwarten turbulente Zeiten.

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