Archive for Oktober, 2009

Das deutsche Jugendschutzrecht gilt (nicht zu Unrecht) als besonders streng, wohingegen man den Ländern des angloamerikanischen Raums jedenfalls was Gewaltdarstellungen anbelangt oft eine eher großzügige Haltung unterstellt. Um so überraschender kann daher in diesen Tagen der Blick nach Down Under sein.

Im Bereich der Freigabe von Onlinespiele klafft in etlichen Rechtsordnungen eine Lücke, weil traditionelle (Selbst-)Kontrollinstanzen nicht zuständig sind. Eine Ausweitung ihrer Kompetenzen forderten jüngst verschiedene Organisationen – neben dem privatwirtschaftlichen ESRB (dem es wohl auch auf die Erzielung von Gebühren ankommen dürfte) hat nun auch die staatliche Kontrollinstanz in Australien, das Classification Board, eine Erstreckung ihrer Zuständigkeit auf online vertriebene Spiele, insbesondere für iPhone-Apps gefordert.

Soweit Spiele nach australischem Recht eine Freigabe benötigen (d.h. soweit sie auf physischen Datenträgern angeboten werden), gilt eine weitere Besonderheit: Die Freigabestufe R 18+ ist Filmen vorbehalten. Computerspiele dagegen dürfen nur vertrieben werden, wenn sie harmlos genug für die Freigabe MA 15+ sind. Diese Regelung führt immer wieder dazu, dass Spiele für den australischen Markt stärker geschnitten werden müssen als für den europäischen.

Ist ein urheberrechtlich geschütztes Werk kopiergeschützt, darf dieser Kopierschutz nicht umgangen werden. Die ausnahmsweise zulässige Privatkopie nach § 53 UrhG ist dann indirekt verboten. “Wirksame technische Maßnahmen” im Sinne des § 95a UrhG sind dabei aber auch Maßnahmen, die eben nicht wirken, sondern nur so gedacht sind – andernfalls hätte das Umgehungsverbot ja auch keinen Anwendungsbereich. Um als wirksam zu gelten, reicht es aus wenn die Maßnahme dem Durchschnittsnutzer das Kopieren unmöglich macht. Ob die Wirksamkeit schon dann entfällt, wenn Umgehungstools (auch) für den Durchschnittsnutzer bedienbar und erhältlich sind, ist umstritten.

Den erforderlichen Wirkungsgrad ausgehend hiervon genauer zu quantifizieren ist naturgemäß schwierig. Das LG München ist großzügig und hat nun (Urteil vom 14.10.2009, Az.: 21 O 22196/08) entschieden, dass schon die Verwendung eines speziellen proprietären Datenträgers eine wirksame technische Schutzmaßnahme sein kann. Die Leitsätze sprechen jedenfalls eine deutliche Sprache:

1. Ein proprietäres Format eines Datenträgers (Nintendo DS Karte) ist eine technische Schutzmaßnahme im Sinne von § 95a UrhG.

2. Der Begriff der “technischen Maßnahme” ist im weitesten Sinne zu verstehen und umfaßt alle technischen Maßnahmen, die im normalen Betrieb dazu bestimmt sind, Nutzungsmöglichkeiten einzuschränken.

Im zweiten Leitsatz klingt an, dass es dem Gericht nur auf die Zweckbestimmung der technischen Maßnahme ankommt. Wir sind deswegen gespannt auf die vollständige Begründung (die soweit ersichtlich noch nicht veröffentlicht wurde), insbesondere darauf, was das LG München zum Aspekt der Wirksamkeit zu sagen hat. Dass es etliche Geräte und Verfahren zur Vervielfältigung der DS-Karten gibt, zeigt Nintendo nämlich sogar selbst in einer Präsentation über das Erkennen von Raubkopien (ab S. 59), sowie auf dieser Seite.

Im Blog von Dr. Damm wird diesem Zusammenhang übrigens auch über sonstige Antipiraterie-Bestrebungen des japanischen Entertainment-Riesen berichtet.

Update 22.11.2009: Das Urteil ist jetzt bei uns auch im Volltext online.

Wer in Deutschland Inhalte für Erwachsene online anbieten will, sieht sich mit einem regulatorischen Dickicht konfrontiert. JuSchG und JMStV stellen strenge Anforderungen an den Anbieter und das Zusammenspiel dieser föderalismusbedingt separierten Regelwerke ist auch nicht immer reibungslos.

Mit diesem Problem sind insbesondere auch Spieleanbieter konfrontiert: Je nach Intensität können interaktive Darstellungen von Krieg und Gewalt als entwicklungsbeeinträchtigend oder jugendgefährdend einzustufen sein – wobei es bei reinen Online-Spielen auch keine Möglichkeit gibt, das diesbezügliche Beurteilungsrisiko auf eine Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrolle abzuwälzen (denn § 12 Abs. 1 JuSchG spricht nur von physischen Datenträgern).

Sollen an sich unzulässige, weil jugendgefährdende Inhalte über das Internet zugänglich gemacht werden, ist dies nach § 4 Abs. 3  JMStV nur erlaubt, wenn durch ein Altersverifikationssystem (AVS) sichergestellt ist, dass ausschließlich Erwachsene Zugriff auf das Angebot haben. An dieses “Sicherstellen” hat die Rechtsprechung hohe Anforderungen formuliert, so dass rechtskonforme AVS oft nicht ohne den von Content-Anbietern gefürchteten Medienbruch auskommen.

Anbieter aus dem Bereich des “Adult Entertainment” hatten deswegen Verfassungsbeschwerde gegen etliche straf- und zivilrechtliche Gerichtsentscheidungen erhoben, die wegen der Verwendung unzureichender AVS gegen sie ergangen waren.

Das BVerfG mochte jedoch am deutschen Jugendschutz nicht rütteln. Eine Abfuhr erteilte es insbesondere dem Argument der Beschwerdeführer, wonach die rigiden deutschen Vorschriften für die Zwecke des Jugendschutzes schon nicht geeignet seien, da Nutzer jederzeit auf ungeschützte (ausländische) Angebote auszuweichen könnten.

Ob die Sichtweise des Gerichts, deutsche Minderjährige hätten nichts von ausländischen Angeboten, weil sie die Sprache nicht verstünden, in der audiovisuell geprägten und wenig textlastigen Branche der Beschwerdeführer unbedingt trägt, sei dahingestellt. Auf viele Onlinespiele dürfte sie indes eher übertragbar sein…

Fazit: Spiele “nur für Erwachsene” dürfen in Deutschland auch weiterhin nur hinter den hohen Mauern eines AVS betrieben werden.

Nach dem LG München, dem OLG München und dem OLG Frankfurt hat jetzt auch das LG Berlin (Az.: 16 O 67/08) entschieden, dass bei der Onlineverbreitung von Inhalten (hier: Musikstücken) keine urheberrechtliche Erschöpfung eintritt. Die Regelung des § 17 Abs. 2 UrhG erfordere ausdrücklich ein körperliches Werkexemplar und sei auf die digitale Distribution nicht entsprechend anwendbar:

Durch den Download einer Musikdatei und ihrer Festlegung auf einem Datenträger tritt keine Erschöpfung des Verbreitungsrechts i. S. des § 17 II UrhG ein. Eine analoge Anwendung des Erschöpfungsgrundsatzes scheidet aus, da sowohl nach dem deutschen Urheberrecht als auch nach der Richtlinie 2001/29/EG der Eintritt der Erschöpfung ausdrücklich die gegenständliche Verkörperung eines Werkes voraussetzt.

Daher sei auch eine AGB-Klausel unbedenklich, die die Weitergabe solchermaßen erworbener MP3-Dateien verbiete.

Anders sieht dies – mit Teilen der Literatur – noch das LG Hamburg, das in seinem Urteil vom 29.06.2006 (Az. 315 O 343/06) wörtlich ausführte:

Wenn aber die unkörperliche Übertragung die Übergabe eines physischen Werkstücks ersetzt, dann muss auch hinsichtlich des so – unkörperlich – hergestellten Werkstücks Erschöpfung eintreten.

Update 23.10.09: Fehlerhaften Link korrigiert.

Update 24.11.09: Den Volltext gibt es jetzt bei jurPC.

Seit Jahren wird ihr von der öffentlichen Meinung ein baldiges Ende prophezeit, doch die virtuelle Zweitwelt Second Life ist persistent in jeder Hinsicht. Trotz etwas abflauenden Interesses existiert die Plattform immer noch und ist nach Medienberichten und Angaben des Betreibers sogar profitabel.

Hierzu sollen insbesondere eine verstärkte Konzentration auf den außeramerikanischen Markt mit einer neuen Bezahl- und Handelsplattform für virtuelle und reale Währung sowie die Vermietung virtueller Konferenzräume an Universitäten, Volkshochschulen und Unternehmen beitragen. Damit könnte Linden Lab auch etablierten Anbietern von Kommunikationslösungen Konkurrenz machen.

Und à propos Wettbewerb: Auch deutsche Plattformen wie Twinity schicken sich mittlerweile an, der großen alten Dame der virtuellen Entwicklungsplattformen mit durchaus ähnlichen Konzepten Marktanteile abzujagen.

Wie das US-Blog GamePolitics meldet, ist in den Streit um den postmortalen Auftritt von Kurt Cobain im Spiel Guitar Hero 5 (wir berichteten) zumindest auf einem Nebenkriegsschauplatz Bewegung gekommen: Ein YouTube-Video, das den Rocker bei einer virtuellen Bon-Jovi-Performance zeigte, wurde aus Urheberrechtsgründen entfernt, der dazugehörige Nutzeraccount gesperrt. Im Spiel selbst steht der Cobain-Avatar aber noch zur Verfügung.

Der chinesische Online-Spielemarkt ist seit langem als einer der Wachstumsmärkte identifiziert. Umso spannender ist es zu beobachten, wie China mit diesem Boomsegment in regulatorischer Hinsicht umgeht.

Bereits Anfang der Woche wurde eine erhebliche Anzahl von Spielen mit aus Sicht der Regierung “unangemessenen Inhalten” zwangsabgeschaltet. Allen Spielen war gemeinsam, dass sie von außerhalb Chinas angeboten wurden. Nun ist zu lesen, dass die Regierungsstelle GAPP heute bekannt gab, dass es ausländischen Unternehmen allgemein untersagt sei, Online-Spiele in China anzubieten. Das Verbot soll umfassend sein und auch für Joint Ventures und Technologiesupportfirmen mit ausländischer Beteiligung gelten.

Möglicherweise hat die GAPP jedoch vorschnell gehandelt. Denn seit einem Monat soll ihr nach Medienberichten die Zuständigkeit für Onlinespiele entzogen worden sein.

Update:
Zu dem vorstehenden Artikel kamen einige Fragen und Bitten um eine detaillierte Quelle. Hier ist sie. Die Quelle ist auch unter anderen Gesichtspunkten lesenswert, da sie in gesellschaftsrechtlicher/struktureller Hinsicht detailliert beschreibt, wie ausländische Spieleanbieter Spiele in China betreiben können.

Die Kollegen der Kanzlei Sheppard Mullin Richter & Hampton betreiben nicht nur eine Kanzleihomepage in edelstem 80er US style, sondern haben kürzlich  auch ein Gamesblog gestartet. Thayer Preece beschäftigt sich aktuell mit der Frage, inwieweit die Verwendung von Marken in Virtuellen Welten Markenverletzungen sein können. Die rechtlichen Ausführungen bleiben arg an der Oberfläche, aber sie verweist in ihrem Beitrag auf einen ganz interessanten Rechtsstreit, der aber kurz nach Klageerhebung durch Vergleich erledigt wurde.

Ein kalifornisches Gericht US-Bundesgericht in Kalifornien hat die Klage eines gesperrten Nutzers auf Wiederzulassung zu einer Onlineplattform abgewiesen. Der Spieler hatte sich in Sonys Playstation 3 Network in einer Weise geäußert, die nach Auffassung des Betreibers gegen die Nutzungsbedingungen verstieß.

Gegen die Sperre führte der Kläger an, dass diese gegen sein Recht auf freie Meinungsäußerung aus dem 1. Zusatzartikel der US-Verfassung verstoße. Das Gericht hält die Klage für unschlüssig, da Sony einen Verstoß gegen dieses Grundrecht nicht begehen könne. Es schütze nämlich nur dann gegen Eingriffe von Privatpersonen, wenn diese funktional wie eine staatliche Stelle aufträten. Eine Onlineplattform sei aber auch dann funktional kein Staat, wenn es dort virtuelle Räume und Plätze gäbe, die für eine Vielzahl von Nutzern ein Gemeinwesen simulieren.

Letztendlich sei die Plattform nämlich allein zur Unterhaltung der Nutzer da:

Sony is merely providing a robust commercial product, and is not “performing the full spectrum of municipal powers and [standing] in the shoes of the State.”

Der Kläger hatte den geltend gemachten Anspruch auf Wiederzulassung auch auf vertragsrechtliche Grundsätze gestützt, für die das angerufene Gericht aber nicht zuständig war.

Hier geht es zum Volltext der Entscheidung, die in US-amerikanischen Blogs begrüßt wurde.

Den ganzen Tag Computerspiele spielen und dafür bezahlt werden? Ja, das geht. Der Spiegel berichtet über einen Studenten, der sein Mathematikstudium mit professionellem “eSport” (Disziplin: Counterstrike) finanziert. Ein Sponsor zahlt ihm dafür 1000 Euro im Monat, erspielte Preisgelder gibt es oben drauf. Obwohl der im Online-Wettkampf unter dem Pseudonym “Moon” antretende junge Mann schon in der wichtigsten eSports-Liga in Deutschland in der Königsklasse um sechsstellige Preisgelder spielt, sollen es noch bessere Spieler gar auf das doppelte Gehalt bringen können.

Aber von nichts kommt nichts: Der Job verlangt neben ganz speziellen Talenten auch 20 Stunden Training in der Woche. Nicht jeder würde es wohl schaffen, wie “Moon” parallel noch eine Bachelorarbeit fertigzustellen. Und ein Bummelstudium kann man sich mit dieser Finanzierungsquelle auch nicht leisten. Wie in vielen Disziplinen im traditionellen Profisport ist nämlich mit 30 Jahren im “eSport” Schluss – weil, sagt “Moon”, dann die Reflexe nachlassen.