Archive for November, 2009

Auf gamebizz.de schreibt Sven Ivo Brinck über das immer populärer werdende Geschäftsmodell der Skillgames – Onlinespiele bei denen um echtes Geld gespielt wird. Da heisst es:

Dieses Geschäftsmodell ist in Deutschland und vielen weiteren Ländern legal, da es sich um Geschicklichkeitsspiele handelt.

Das ist im Grundsatz richtig, verdient aber aus rechtlicher Sicht eine etwas genauere Betrachtung. Die Abgrenzung zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspielen ist nämlich nicht immer so glasklar. Und Glücksspiele sind jedenfalls dann erlaubnispflichtig, wenn ein Einsatz verlangt wird (dessen Wert nicht völlig unerheblich ist).

Grundsatz

Bei einem Glücksspiel entscheidet über Gewinn und Verlust überwiegend der Zufall, also unberechenbare, dem Einfluss der Beteiligten entzogenen Faktoren. Bei einem Geschicklichkeitsspiel (neudeutsch Skillgame) hängen Gewinn und Verlust von Wissen, Talent und Fähigkeiten des Spielers ab.

Konkrete Einordnung

Die Frage, in welche Kategorie ein Spiel nun einzusortieren ist, kann dennoch Probleme bereiten. Häufig hängt das Ergebnis eines Spiels sowohl vom Zufall als auch von den Fähigkeiten des Spielers ab. In tatsächlicher Hinsicht kommt es da auch auf die Fähigkeiten der Spieler an. Ein sehr schweres Spiel, bei dem etwa eine besonders schnelle Hand-Augen-Koordination die Erfolgsschancen erhöht kann für die Mehrzahl der Spieler Glücksspiel sein, dagegen für einige besonders talentierte Spieler auch Geschicklichkeitsspiel. Rechtlich kann aber für jedes Spiel nur eine einheitliche Bewertung erfolgen, wobei dann auf den durchschnittlichen Spieler abgestellt wird (vgl. BGHSt 36, 74 zum “Hütchenspiel”).

Ähnlich kann es liegen, wenn der Spieler zum Gewinnen zwar eine Quizfrage beantworten muss und damit vordergründig ein Geschicklichkeitsspiel vorliegt. Oft sind die Fragen aber für jeden Teilnehmer extrem leicht zu beantworten (“Wie viele Tage hat die Woche?”) und damit nur vorgeschoben. Die eigentliche Entscheidung über Gewinn und Verlust erfolgt dann aber doch durch Zufall, nämlich dadurch dass nicht jeder Teilnahmewillige die Frage beantworten darf (Anrufgewinnspiele bei denen kaum ein Anrufer durchgestellt wird), oder dass die Gewinne unter allen richtigen Antworten verlost werden.

Fazit

Ob ein Onlinespiel wirklich ein Skillgame oder ein Glücksspiel ist, hängt also davon ab, wie schwierig die zu lösende Aufgabe und wie schnell der Ablauf des Spieles ist. Hierauf müssen Anbieter von kostenpflichtigen Skillgames achten und ggf. die einzelnen Spiele vor der Freischaltung überprüfen lassen. Ansonsten drohen strafrechtliche Sanktionen und Abmahnungen von Verbraucherzentralen und Wettbewerbern.

Das LG München hat jüngst zu den Datenträgern für die Spielkonsole Nintendo DS entschieden, dass auch ein proprietäres Datenträgerformat eine technische Schutzmaßnahme im  Sinne des § 95a UrhG sein kann (Az. 21 O 22196/08; wir berichteten).

Der Volltext des Teilurteils ist nunmehr bei uns online verfügbar. Das Gericht stellt nicht nur auf das physische Format im Sinne der Abmessungen der DS-Karten ab:

Dabei erschöpft sich das spezielle Kartenformat der Nintendo DS Spiele nicht in den äußeren Abmessungen der Spielkarten. Neben der Entwicklung der Elektronik im inneren der Nintendo DS Karten wurden weitere technische Komponenten wie Dateiformat, Entwicklung, Verwendung von Programmbibliotheken, Kompatibilität, verwendete Bauteile sowie Belegung der Kontakte entwickelt.

Eher implizit begründet das Gericht seine Einordnung als technische Schutzmaßnahme neben der eindeutigen Bestimmung der Karten zu diesem Zweck auch mit die Tatsache, dass die Karten nicht wiederbeschreibbar seien und nur von der Konsole DS gelesen werden könnten:

Es existieren bis heute keine Geräte auf dem Endkundenmarkt, die ein Auslesen und / oder Be­schreiben dieser speziellen Speichermedien ermöglichen.

Anders als die Leitsätze dies zunächst suggerierten, tritt das Kriterium der Wirksamkeit einer technischen Schutzmaßnahme in dem Urteil nicht völlig in den Hintergrund. Man hätte sich dazu allerdings etwas klarere Formulierungen gewünscht.

Die Statistikfunktion von WordPress ist schon etwas Tolles. Sie verrät uns zum Beispiel, dass unser Blog  täglich mehrfach über die Google-Suchbegriffskombi “sex spiele online spielen” angesurft wird – wahrscheinlich wegen dieses Beitrages zum Jugendschutzrecht. Dabei kann man weder hier noch – nach unserer Kenntnis – auf den verlinkten Seiten Spiele spielen, erst recht keine im Sinne der Suche einschlägigen. Über den Grad der darob herrschenden Enttäuschung der Suchenden schweigt sich die Statistik allerdings aus.

Letzte Woche hat Microsoft einige hunderttausend nach seinen Angaben unrechtmäßig modifizierte Xboxen von der Teilnahme an dem Onlinenetzwerk Xbox LIVE ausgeschlossen. Aus Redmond hieß es, die entsprechenden Geräte seien unerlaubter Weise mit Chips nachgerüstet worden, die das Abspielen raubkopierter Software ermöglicht.

Nun scheint es, als sei mit der Sperre eine weitere Funktionseinschränkung verbunden: An die betroffenen Konsolen angeschlossene externe Festplatten könnten wegen Eingriffen in das Betriebssystem nicht mehr ohne Weiteres genutzt werden. Entsprechende Berichte aus den Heise-Foren werden durch eine etwas schwammige Passage aus der Sperrungs-Policy der amerikanischen Xbox-Webseite gestützt. Dort heißt es:

Once a console has been banned from Xbox LIVE, in order to protect the integrity of the Xbox ecosystem and its members, that console loses its ability to create trusted content.  This means that, for example, the console [cannot] recognize previously created game files using the install to hard drive functionality.  The inability to create trusted content does not impact the console’s ability to play from discs in the optical disc drive.

Auf der deutschsprachigen Produktwebsite findet sich auf den ersten (und zweiten) Blick keine Entsprechung zu dieser Aussage. In den Nutzungsbedingungen wird nur lapidar formuliert:

Sie erklären sich damit einverstanden, dass Sie nur autorisierte Software und Hardware für den Zugriff auf den Dienst verwenden und dass Ihre Software und Hardware nicht auf unerlaubte Art und Weise geändert wurde (z. B. durch ungenehmigte Reparaturen, ungenehmigte Aufrüstungen oder ungenehmigte Downloads)

Rechtsfolge? Fehlanzeige. Schon wird in der Community darüber spekuliert, ob der Ferneingriff in die Xbox-Innereien seitens Microsoft eine Straftat sein könne – genannt wird etwa § 303a StGB. Selbst wenn er nicht von vertraglichen Befugnissen gedeckt ist, könnte ein solcher Eingriff allerdings gerechtfertigt sein, wenn die betroffenen Konsolen tatsächlich zum Abspielen von Raubkopien benutzt wurden. In Bezug auf automatische Programmsperren gegen Raubkopierer wird immerhin eine Rechtfertigung nach § 32 StGB vertreten (vgl. Wuermeling CR 1994, 585).

Das LG Frankfurt/Main hat sich in einem jetzt veröffentlichten Urteil vom 12.12.2008 (Az. 06 O 249/06; SpuRt 2009, 207) der Auffassung des LG und OLG Hamburg angeschlossen, wonach die Verwendung von Namen und Abbildungen der Profisportler der Deutschen Fußball-Liga (DFL) in einem Computerspiel (es ging um den Titel Pro Evolution Soccer 5) ohne eine entsprechende Lizenz nicht zulässig sei. Dabei hat es mit dem Verhältnis von Spiel und Kunst sowie der Frage nach einem Vermögensrecht an der eigenen Persönlichkeit gleich zwei interessante Aspekte angesprochen:

Das Gericht führt unter Berufung auf das OLG Hamburg aus, dass auch Computerspiele dem grundrechtlichen Kunstschutz aus Art. 5 Abs. 3 GG unterliegen könnten. Anders als die Hamburger Gerichte hält es das LG Frankfurt aber nicht für entscheidend, ob der Spieler die Figuren (auch) zu lächerlichen Spielzügen “missbrauchen” könne. Entscheidend sei allein

der Eingriff in die vermögenswerten Bestandteile des Rechts am eigenen Namen. Diese werden vorliegend jedoch bereits durch die unbefugte Benutzung für kommerzielle Zwecke in den inkriminierten Spielen verletzt.

Die Spieler, so das Gericht weiter, müssten es nicht hinnehmen, dass ihre Person aus rein kommerziellen Interessen in einem Computerspiel verwertet werde. Einen Informationsgehalt, der eine Bildberichterstattung über die Spieler als Personen der Zeitgeschichte im Sinne des § 23 KUG rechtfertige konnten die Richter dem Spiel nicht entnehmen.

Am 31.10.2009 ist das Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz (ZAG) vollständig in Kraft getreten. In Umsetzung der Zahlungsdiensterichtlinie 2007/64/EG soll das Gesetz insbesondere Geldwäsche im Rahmen informeller Transfersysteme (IVTS) bekämpfen. Ausgelöst durch eine Heise-Meldung wird derzeit in den einschlägigen Blogs diskutiert, welche Auswirkungen das Gesetz auf Anbieter von Online-Spielen haben kann, die ihren Nutzern ein Handeln mit virtueller Währung ermöglichen (Update: Ein weiterer Beitrag dazu jetzt auch hier).

Der Anwendungsbereich des Gesetzes umfasst insbesondere die sogenannten E-Geld-Institute, sowie sonstige Unternehmen die gewerbsmäßig Zahlungsdienste erbringen (§ 1 Abs. 1 Nr. 2 und 5 ZAG). Hierunter fallen – je nach konkreter Ausgestaltung der Spielwährung – womöglich auch Spieleanbieter.

Allerdings gelten digitale Zahlungsvorgänge für Waren oder Dienstleistungen, die ihrerseits an ein Telekommunikations-, ein Digital- oder ein IT-Gerät geliefert werden und mittels eines solchen genutzt werden sollen, nur dann als (der Regulierung unterworfene) Zahlungsdienste, wenn das sie abwickelnde Unternehmen ausschließlich als Mittler zwischen Kunden und Lieferanten/Dienstleister auftritt und insbesondere die Dienstleistungen nicht selbst erbringt (§ 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG). Soweit mit einer virtuellen Währung also beim ausgebenden Spielebetreiber selbst eingekauft wird, liegt schon kein regulierter Zahlungsdienst vor. Anders kann es aber liegen, wenn Spieler untereinander mit virtuellem Geld handeln.

Der amtlichen Begründung des Gesetzes und auch den Erwägungsgründen der Richtlinie lassen sich jedoch weitere Hinweise darauf entnehmen, dass Betreiber von virtuellen Welten vom Anwendungsbereich des ZAG ausgenommen sein sollen, da schon die Bereitstellung von Übertragungskapazitäten als weitere, über die Zahlungsabwicklung hinausgehende Leistung gelten soll. In Erwägungsgrund 6 der Zahlungsdiensterichtlinie, auf den auch die amtliche Begründung zu § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG verweist, heißt es dazu:

[Wenn] Waren oder Dienstleistungen von einem dieser Betreiber oder aus technischen Gründen von einem Dritten vertrieben werden und nur mit elektronischen
Geräten, wie z. B. Mobiltelefonen oder Computern, genutzt werden können, sollte dieser Rechtsrahmen nicht gelten, da die Tätigkeit des Betreibers über einen reinen Zahlungsvorgang hinausgeht.