Archive for Dezember, 2009

Nicht zuhause nachmachen!

Eine neue Masche? Folgendes ist hier kürzlich passiert:

Ein Mandant bietet auf seiner Website die Möglichkeit, sich für einen Newsletter anzumelden – aber ohne double opt-in. Eine E-Mail-Adresse wird eingetragen, ein Newsletter verschickt, und postwendend flattert die Abmahnung ins Haus. Der Inhaber der Adresse (ein Kleinunternehmer) habe sich nie registriert, der Newsletter sei Spam, der Mandant möge die beigefügte Unterlassungserklärung abgeben und dem Abmahner künftige keine Newsletter mehr schicken. Die Vertragsstrafe: Bemerkenswert niedrige 500 Euro.

Kaum ist die unterschriebene Unterlassungserklärung zurückgeschickt, häufen sich Eintragungen der streitgegenständlichen E-Mail-Adresse im Newsletter-Anmeldeformular des Mandanten – der IP-Adresse nach zu urteilen stammen sie aus der Stadt, aus der auch die Abmahnung kam.

Will da jemand seinen Konkurrenten ärgern, indem er ihn wahllos für Newsletter anmeldet? Oder meint da umgekehrt jemand, bei lumpigen 500 Euro würde eine Rechtsabteilung dann schon nicht so genau hinschauen? Ein Schelm, wer Böses dabei denkt…

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) fordert, bei den anstehenden Reformen des Jugend(medien)schutzrechts auch reine Onlinespiele dem Freigabemechanismus des JuSchG zu unterwerfen. Dann müssten auch alle Browsergames künftig die aus dem Einzelhandel bekannten Alterskennzeichen tragen.

Die Alterskennzeichen werden auf der Grundlage von § 12 JuSchG vergeben, der grundsätzlich nur für physische Datenträger gilt. Allerdings steht gemäß § 1 Abs. 2 JuSchG die elektronische Verbreitung der körperlichen Verbreitung solcher Datenträger gleich. Wenn ein Spiel also sowohl auf DVD als auch über Downloadportale vertrieben wird, ist folglich die USK für die Prüfung zuständig.

Ist ein Spiel dagegen ausschließlich per digitaler Distribution erhältlich, ist ein USK-Prüfverfahren weder nötig noch möglich. Es unterfällt dann den Regelungen des JMStV. Das kann für Anbieter Vor- und Nachteile haben, denn ohne USK-Prüfverfahren sparen sie Zeit und Geld, tragen dafür aber selbst das Einschätzungsrisiko hinsichtlich der jugendschutzrechtlich geeigneten Altersgruppe und der zu implementierenden Jugendschutzvorkehrungen nach §§ 5, 11 JMStV.  Die Altersfreigabe gemäß § 12 JuSchG kann im Übrigen für Spielepublisher auch deswegen wertvoll sein, weil ihr Vorhandensein eine Indizierung durch die BPjM ausschließt (§ 18 Abs. 8 S. 1 JuSchG).

Gegenwärtig hängt es im Onlinebereich folglich mitunter von Zufälligkeiten ab, ob ein Spiel eine Altersfreigabe braucht oder nicht. Wird der Client für ein MMO beispielsweise auf einer Heft-CD in der Spielepresse veröffentlicht, überschreitet das Spiel jugendschutzrechtlich betrachtet insgesamt die Grenze von Online zu Offline.

In einem gut neunzigseitigen Bericht an den US-Kongress analysiert eine Arbeitsgruppe der Federal Trade Commission die Verfügbarkeit von jugendgefährdenden Inhalten und die Jugendschutzbemühungen in knapp 30 virtuellen Welten, darunter Zwinktopia, Second Life und Runescape.

Im Abschnitt “Access and Community Policing Measures” wird unter der Überschrift “Age Screening Mechanisms” (S. 13 ff.) erörtert, ob die jeweiligen Anbieter Kinder und Jugendliche zulassen oder nicht. Nach amerikanischem Verständnis funktioniert ein Altersverifikationssystem etwa so:

Of the seven online virtual worlds that set a minimum participation age of 13, all rejected attempts to register below that age. [...] Another five worlds disallowed underage registrations, and then took the additional step of rejecting immediate attempts to re-register as age-eligible users from the same computer.

Damit hält man immerhin schon mal alle Kinder ab, die – aus welchen Gründen auch immer – partout kein anderes als ihr echtes Geburtsdatum eingeben. Aus der Perspektive des deutschen Jugendschutzrechts betrachtet ist das nur als abstrus zu bezeichnen. Den Vogel abgeschossen hat freilich ein anderes Portal, dessen Registrierungsseite Zeitreisen per Drop-Down-Feld ermöglicht – O-Ton FTC-Bericht, Hervorhebung von uns:

On one registration page, Red Light Center offers only dates of birth starting at 1991 and earlier. Accordingly, all users who register through this page automatically are over the world’s minimum age requirement.

Am 03.12.2009 hat das Pariser Tribunal de Grande Instance (~ Landgericht) eine Klage von Nintendo France gegen fünf Hersteller nicht autorisierter Flash-Karten, darunter Assentek und Divineo, abgewiesen. Die “Linker” genannten Karten ermöglichen das Abspielen von Fremdsoftware, insbesondere auch Raubkopien, auf Nintendo-DS-Konsolen.

Nintendo hatte im Vorfeld die Hersteller und Distributoren dieser Produkte abmahnen und auch Flash-Karten beschlagnahmen lassen. Das Gericht war allerdings wohl der Auffassung, dass Herstellung und Vertrieb der Karten rechtlich nicht zu beanstanden seien. Das Urteil ist noch nicht im Volltext verfügbar, auch eine Pressemitteilung des Gerichts gibt es nicht. Ersten Berichten (hier, hier und hier) zufolge sollen die Richter die Auffassung vertreten haben, die Verwendung proprietärer Datenträger schließe freie Entwickler aus und sei insgesamt rechtswidrig.

Einer der Beklagten fasst die Entscheidung in einer eigenen Pressemitteilung so zusammen:

Die Argumente von Nintendo France wurden sämtlich abgewiesen und Nintendo kann bei der gegenwärtigen Sachlage den Verkauf der Linkers in Frankreich nicht verbieten.

Sowohl Nintendo France als auch der Vertreter des öffentlichen Interesses können gegen das Urteil noch Rechtsmittel einlegen. (Update 25.01.2010: Beide sind in Berufung gegangen). In Frankreich sind derzeit auch noch mehrere ähnlich gelagerte Verfahren anhängig, darunter eines gegen Divineo.

In Deutschland hat das LG München in der Verwendung proprietärer Datenträger jüngst eine technische Schutzmaßnahme nach §95a UrhG gesehen (wir berichteten). Diese Norm geht auf eine EU-Richtlinie zurück, eine entsprechende Regelung existiert auch in Frankreich. Allerdings bestimmt Art. L 331-5 Abs. 3 des Code de la Propriété Intellectuelle, dass bestimmte Protokolle und Formate für sich genommen noch nicht als technische Schutzmaßnahmen gelten.

Microsoft setzt einen neuen Meilenstein in der digitalen Distribution von Computerspielen. Es war lange erwartet worden, doch nun geht alles blitzschnell: Am 15.12.2009 startet Microsoft mit einer eigenen Games-On-Demand-Plattform und tritt damit in Wettbewerb mit Steam. Mit dem nächsten Games for Windows Live-Update kann man Vollpreis-PC-Spiele downloaden. Der Dienst wird auch in Deutschland verfügbar sein. Wir sind gespannt, wie Microsoft mit den regulatorischen Anforderungen umgehen wird.