Archive for Februar, 2010

Das Thema Cloud Computing ist derzeit in aller Munde. Trotz einiger Bedenken im Hinblick auf den Datenschutz verlagern immer mehr Unternehmen ihre Rechenprozesse jedenfalls teilweise in die “Wolke”. Auch im Spielebereich ist der Trend angekommen. Unternehmen wie OnLive bieten “Games on Demand” und erlauben dank leistungsstarker Server – bei schneller Internetverbindung – auch Besitzern schwächelnder Computer, die 3D-Grafik aktueller Spiele flüssig zu erleben.

Doch des einen Freud ist des anderen Leid: Berichten zufolge sollen künftige Titel von Ubisoft demnächst nur noch bei bestehender Online-Verbindung spielbar sein – und zwar selbst dann, wenn die Spiele auf physischen Datenträgern erworben wurden. Voraussetzung ist ein personalisierter und nach ersten Aussagen des Unternehmens wohl nicht übertragbarer Account auf einer entsprechenden Online-Plattform. Spielstände werden dann auf Servern des Unternehmens gespeichert – bricht die Internetverbindung ab, endet auch das Spiel. Erst wenn die Verbindung wieder steht, kann weiter gespielt werden. Gegen diesen “Online-Zwang”, der Raubkopien verhindern könnte, regt sich Unmut: Nutzer müssten unter Umständen doppelt zahlen, nämlich für das Spiel und für die Internetverbindung, und könnten zudem gebrauchte Spiele nicht weiter veräußern.

Rechtlich zulässig dürfte die Online-Bindung indes sein. Für rein online vertriebene Spiele hat dies der BGH jüngst ausdrücklich entschieden. Die schriftliche Urteilsbegründung liegt noch nicht vor – wir sind gespannt, ob sie auch für diese Konstellation einige Hinweise enthalten wird.

Update 08.03.2010: Grau ist alle Theorie – in der Praxis hatte der Ubisoft-Kopierschutz  offenbar mit massiven Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen. Golem berichtet jedenfalls von stundenlang unerreichbaren DRM-Servern und überforderten Hotlinemitarbeitern. Mittlerweile sollen jedoch die PC-Versionen von Assassin’s Creed 2 und anderen Ubisoft-Titeln wieder spielbar sein.

Der Bundesgerichtshof hat nach ersten Pressemeldungen heute eine Grundsatzentscheidung getroffen zu der Frage, inwieweit es zulässig ist, online verkaufte Spiele an nicht übertragbare Nutzeraccounts zu binden. Das Urteil (Aktenzeichen: I ZR 178/08) ist noch nicht im Volltext abrufbar und die Berichte über den genauen Sachverhalt etwas vage.

Offenbar hat der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) Klage gegen das Lizenzierungsmodell eines US-Spieleherstellers erhoben. Dies vertreibt Download-Spiele und verknüpft diese dauerhaft mit einem nicht übertragbaren User Account. Über den User Account hat der Spieler Zutritt zu einer durch den Hersteller kostenlos zur Verfügung gestellten Multiplayer-Plattform.

Der vzbv sah in der Accountbindung eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers und kritisierte, dass das online erworbene Spiel anders als das im Handel auf CD/DVD erworbene Spiele auf diese Weise nicht weiterverkauft oder weiter verschenkt werden könne. Der BGH sah keine unangemessene Benachteiligung und wies die Klage ab.

Die Entscheidung zeigt einmal mehr, welche neuen Möglichkeiten die Digitale Distribution bei der Kontrolle der Vertriebswege bietet (siehe hierzu schon unser kürzlich erschienener Beitrag “Strategien gegen den Handel mit gebrauchter Spielesoftware“). In rechtlicher Hinsicht erscheint uns die BGH-Entscheidung auf den ersten Blick nicht besonders bahnbrechend. Sie dürfte sich einreihen in die durch mehrere Urteile bereits bestätigte differenzierte Anwendung des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes. Danach ist der Weitervertrieb von urheberrechtlich relevanten Werken auf Datenträgern gerade nicht vergleichbar mit der Situation, in der ein urheberrechtlich geschütztes Werk online vertrieben wird.  Während die Weitergabe eines auf einem Datenträger erworbenen Spiel zwingend gestattet sein muss, ist mehrfach entschieden, dass die Weitergabe von online vertriebener Software untersagt werden kann.

Wir werden weiter berichten, sobald das Urteil vorliegt.

Der Handel mit Gebrauchtsoftware, insbesondere über spezialisierte Einzelhandelsketten wie GameStop, ist vielen Publishern ein Dorn im Auge, weil die Profite für die erneute Wertschöpfung beim Händler landen ohne dass der Publisher hieran beteiligt wird.

Ein verstärkter Einsatz von digitalen Distributionskanälen eröffnet in verschiedener Hinsicht Möglichkeiten, Abwehrstrategien umzusetzen. Auch wenn diese Frage noch nicht vollständig geklärt ist, so scheint doch die Rechtsprechung dahin zu tendieren, dass bei rein digitaler Distribution – anders als beim Vertrieb auf physischen Datenträgern – eine Erschöpfung des Verbreitungsrechts nach § 17 Abs. 2 UrhG nicht eintritt. Damit lässt sich beim direkten Online-Verkauf der Software eine Weiterveräußerung auf der Grundlage des Urheberrechts verbieten. Allerdings stellt die Überwachung dieses Verbots den Publisher vor die selben Herausforderungen wie die reguläre Pirateriebekämpfung.

Auf wirtschaftliche Kaufanreize statt auf rechtliche Restriktionen ausgelegt ist eine andere Strategie, die Electronic Arts derzeit unter dem Schlagwort “Project Ten Dollar” umsetzt. Hierbei kann der Vertrieb auf CD mit dem Vertrieb über digitale Kanäle kombiniert werden: Der Erstkäufer eines Spiels (auf CD) bekommt kostenlosen Zugriff auf bestimmte online angebotene Zusatzinhalte. Wer das Spiel gebraucht erwirbt, kann diesen Content auch bekommen – muss dafür aber zahlen. Ob das aber ausreicht, um den Gebrauchtmarkt spürbar schrumpfen zu lassen, muss die Praxis zeigen.

Digitale Distribution und Vertrieb auf CD sind für Computerspiele keine getrennten Welten mehr. Immer häufiger müssen über den Handel vertriebene Computerspiele im Rahmen der Installation zunächst online (z.B. bei Steam) aktiviert werden. Onlineplattformen liefern auch Patches und Updates aus. Was dazu dient, durch zentrale Erfassung jedes einzelnen Software-Exemplars Raubkopien einzudämmen und Spiele aktuell zu halten, stellt den Spielevertrieb nun möglicherweise vor neuartige jugendschutzrechtliche und strafrechtliche Probleme, wie eine Diskussion um das Spiel “Aliens vs. Predator” zeigt:

Das Spiel, das in den USA am 16. Februar 2010 erscheinen soll, wird nach Auskunft von Publisher SEGA in Deutschland nicht erhältlich sein, da abzusehen sei, dass der Titel wegen der intensiven Gewaltdarstellung keine USK-Kennzeichnung erhalten werde. Auch die kürzlich veröffentlichte Demo-CD gibt es in Deutschland nicht, anders als zum Beispiel in Österreich und der Schweiz.

Jetzt sind widersprüchliche Meldungen darüber aufgetaucht, ob sich eine solche (unter der Hand “importierte”) Demo-CD mit einem deutschen Steam-Account überhaupt aktivieren lasse. Nach Aussage eines SEGA-Mitarbeiters sei das nicht möglich, da auch das Spiel in Deutschland nicht verfügbar sei – mehr wolle man dazu jedoch nicht sagen. Andere Quellen wollen vom Support gegenteilige Auskünfte bekommen haben.

Gegen eine Aktivierbarkeit in Deutschland sprechen indes gute Gründe, denn eine solche Online-Aktivierung des Spiels könnte sowohl aus jugendschutzrechtlicher als auch aus strafrechtlicher Sicht problematisch sein. Wenn die Einschätzung des Publisher zur Gewalthaltigkeit des Spiels zutrifft, scheint eine Indizierung von “Aliens vs. Predator” möglich. Auch ein Verstoß gegen § 131 StGB (Gewaltdarstellung) käme dann in Betracht. Da die Aktivierung wie ein Schlüssel wirkt, der dem Nutzer die Kenntnisnahme vom Inhalt des Spiels erst ermöglicht, könnte man darin ein “Zugänglichmachen” im Sinne von §§ 15 Abs. 1 Nr. 1 JuSchG, 131 Abs. 1 Nr. 3 StGB bzw. ein “Verbreiten” im Sinne des  § 131 Abs. 1 Nr. 1 StGB erblicken. Dann müsste der Betreiber der Online-Plattform eine Aktivierung der CD von Deutschland aus in der Tat von einer strengen Alterskontrolle mittels AVS abhängig machen bzw. – im Fall des § 131 Abs. 1 Nr. 1 StGB – vollständig verweigern. Auch in technischer Hinsicht ist das bei Einsatz geeigneter Geolocation-Maßnahmen umsetzbar.

Rechtsprechung zu dieser Fallkonstellation gibt es noch nicht – allerdings ist geklärt, dass ein Zugänglichmachen auch vorliegen kann, wenn gerade kein Trägermedium überlassen sondern nur dessen Inhalt vorgeführt wird.

Ähnlich wie die USK in Deutschland bewertet in den USA das Entertainment Software Rating Board (“ESRB”) die Inhalte von Computerspielen. Das ESRB bewertet die Eignung von Computerspielen für Kinder und Jugendliche und gibt entsprechende Altersempfehlungen. Darüber hinaus weist das ESRB mit Hilfe diverser Symbole auf besonders prägende Inhalte des Spiels hin. Die jeweilige Altersempfehlung (sog. Rating Symbol) findet sich auf der Vorderseite eines jeden Computerspiels. Die Beschreibung bestimmter, besonders prägender Spieleinhalte erfolgt auf der Spielrückseite durch Anbringung der diversen Content-Logos (sog. Content Descriptors).

Besonders wichtig sind die Rating Summaries, welche nach den Statuten des ESRB sein sollen “a supplementary source of information which explain in objective terms the context and relevant content that factored into a game’s ESRB rating assignment.”

Dem ESRB lag kürzlich das PSP-Spiel “Dead or Alive:Paradise” zur Bewertung vor. Die Zusammenfassung der Spielbewertung fiel dann jedoch wenig objektiv aus:

This is a video game in which users watch grown women dressed in G-string bikinis jiggle their breasts while on a two-week vacation. Women’s breasts and butts will sway while playing volleyball, while hopping across cushions, while pole dancing, while posing on the ground, by the pool, on the beach, in front of the camera.

There are other activities: Users can gamble inside a casino to win credits for shopping; they can purchase bathing suits, sunglasses, hats, clothing at an island shop; they can “gift” these items to eight other women in hopes of winning their friendship, in hopes of playing more volleyball.

And as relationships blossom from the gift-giving and volleyball, users may get closer to the women, having earned their trust and confidence: users will then be prompted to zoom-in on their friends’ nearly-naked bodies, snap dozens of photos, and view them in the hotel later that night.

Parents and consumers should know that the game contains a fair amount of “cheesy,” and at times, creepy voyeurism—especially when users have complete rotate-pan-zoom control; but the game also contains bizarre, misguided notions of what women really want (if given two weeks, paid vacation, island resort)—Paradise cannot mean straddling felled tree trunks in dental-floss thongs.”

Diese Veröffentlichung rief einige Verwunderung hervor und so beeilte sich das ESRB gestern, diese Zusammenfassung wieder offline zu nehmen und durch eine neue -dann in der Tat sehr formal objektive- Bewertung zu ersetzen.

Vor etwa 2 Wochen erschien ein in den USA viel beachteter Blogbeitrag, der 10 Gründe aufführte, warum Unternehmer Anwälte nicht mögen.

Dort wird bspw. Folgendes angeführt:

Lawyers are often viewed as deal-killers because of their failure to set a positive tone and their annoying habit of raising all sorts of reasons why a particular deal won’t close or why a particular idea won’t work.[...] Good lawyers are able to identify significant potential legal problems; great lawyers provide solutions to those problems.

In der Tat sind die in dem genannten Beitrag aufgeführten Kritikpunkte nicht unberechtigt, aber es gibt auch eine andere Seite  der Medaille:  Ein ebenfalls kürzlich in den USA erschienener Beitrag greift die Kritik auf und zeigt, wie Unternehmen und Anwälte gut und vertrauensvoll zusammenarbeiten.