LG Darmstadt: Anschlussinhaber haftet für telefonischen Kauf virtueller Gegenstände

Ein Jugendlicher erwirbt vom elterlichen Festnetzanschluss aus über eine 0900-Nummer in erheblichem Umfang virtuelle Währung („Drachenmünzen“) und virtuelle Gegenstände für ein MMO, teils für sich, teils für Mitspieler in seiner Gilde. Die Telefonrechnung freilich bekommen die Eltern – und sie beläuft sich am Ende auf knapp 2.500 Euro. Die Eltern weigern sich zu zahlen, der Paymentanbieter klagt…

Das Landgericht Darmstadt (Az.: 21 S 32/09) hat nun entschieden, dass die Eltern zahlen müssen. Der Vertrag über den Erwerb der Drachenmünzen sei zwischen den Eltern als Anschlussinhaber und dem Paymentanbieter zustande gekommen, der Sohn habe seine Eltern lediglich vertreten. Gestützt hat das Gericht dieses – richtige – Ergebnis auf § 45i Abs. 4 TKG, welcher eine Haftung des Anschlussinhabers für die Kosten getätigter Anrufe (nur) dann ausschließt, wenn der Anschlussinhaber den Missbrauch seines Anschlusses oder technische Manipulationen durch Dritte nachweist. Beides war den Eltern in der skizzierten Fallkonstellation nicht gelungen.

Zunächst sei die Nutzung des Anschlusses durch den im Haushalt lebenden Sohn den Eltern zuzurechnen. Zwar hätten die Eltern die Anrufe nicht bewusst erlaubt oder geduldet, aber darin fahrlässig gehandelt, dass sie den Anschluss für abgehenden Anrufe zu 0900-Nummern nicht gesperrt hatten. Auch eine Manipulation sei nicht ersichtlich. Dafür sprächen weder die Zeiten der Anrufe, die mit dem Tagesablauf eines schulpflichtigen Jugendlichen durchaus in Einklang stünden, noch die erhebliche Menge der erworbenen virtuellen Gegenstände.

Dass bei Gamern insoweit manchmal eben andere Verhältnisse herrschen als bei deren Eltern macht das Gericht in pointierter Weise deutlich:

Es mag Erwachsenen, die nicht in das Computerspiel involviert sind und auch nicht zu dessen Zielgruppe gehören, unsinnig erscheinen, so viele Münzen zu bestellen. Das ist allerdings nur eine subjektive Einschätzung, die man nicht teilen muss. Hier kommt hinzu, dass […] die Münzen 19 verschiedenen Spielerkonten gutgeschrieben wurden […] und sich somit auf 19 wirkliche oder virtuelle Benutzer aufteilten.

Das Urteil im Volltext gibt es hier.


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