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Bereits am 11.02.2010 hatte der BGH Pressemeldungen zufolge entschieden, dass Hersteller von Computerspielen die Spielberechtigung an Nutzeraccounts knüpfen dürfen, die nicht übertragbar sein müssen. Nunmehr ist das Urteil im Volltext veröffentlicht (Az.: I ZR 178/08).

Die Entscheidung hat das PC-Spiel “Half Life 2″ zum Gegenstand, das (auch) auf physischen Datenträgern vertrieben wird. Bei der Installation wird zwingend eine Verknüpfung mit einem Benutzeraccount bei dem Onlinedienst Steam hergestellt. Nur mit diesem Account kann das Spiel gespielt werden. Nach Ziffer 1 Abs. 6 der Steam-AGB ist der Account indes nicht übertragbar.

Gegen diese Klausel wandte sich die Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. mit dem Argument, dass der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz einer AGB-Klausel entgegenstünde, die faktisch eine Weiterveräußerung von Software auf einem physischen Datenträger sinnlos mache, da der Erwerber die Software nicht nutzen könne. Dieser Argumentation hat sich der BGH nicht angeschlossen, sondern ausgeführt:

Der Umstand, dass Dritte an dem Erwerb der DVD-Rom kein Interesse haben mögen, wenn sie das auf der DVD-Rom enthaltene Computerprogramm nicht zum Betrieb des Spieles über die Server der Beklagten nutzen können, berührt entgegen der Auffassung des Berufungsgerichts weder das Verbreitungsrecht an der DVD-Rom noch die Erschöpfung der darin verkörperten urheberrechtlichen Befugnisse.

Insgesamt gelte daher:

Der urheberrechtliche Grundsatz der Erschöpfung des Verbreitungsrechts wird nicht berührt, wenn der Berechtigte das von ihm geschaffene, auf DVD vertriebene Computerspiel so programmiert, dass es erst nach der online erfolgten Zuweisung einer individuellen Kennung genutzt werden kann, und wenn er sich vertraglich ausbedingt, dass diese Kennung nicht an Dritte weitergegeben werden darf. Dies gilt auch dann, wenn die DVD mit dem Computerspiel wegen der ohne Kennung eingeschränkten Spielmöglichkeiten vom Ersterwerber praktisch nicht mehr weiterveräußert werden kann.

Daneben berührt die Entscheidung auch interessante Fragen der Rechtswahl gegenüber Verbrauchern in Plattform-AGB. Eine eingehendere Analyse des Urteils werden wir in Kürze in unserer Rubrik “Case Law” veröffentlichen.

Der Startschuss ist gefallen! Ab sofort sind Patente auf Softwarelösungen in Deutschland möglich. Entwicklern steht damit die Option offen, weit über den automatischen Schutz des Urheberrechts hinaus ihre Lösungen durch Beantragung eines Patentes abzusichern. Gleichzeitig aber müssen Entwickler nun auch fremde Softwarepatente beachten. Und das ist eine anspruchsvolle Herausforderung. Für Spieleentwickler stellen sich besonders spannende Fragen.

Pro und Contra

Schon lange sind Softwarepatente umstritten: Müssen nicht Erfindungen im Bereich von Software ebenso wie andere, technische Erfindungen geschützt werden können? Softwarepatente als notwendiger Investitionsschutz für die digitale Gesellschaft? Oder droht die Gefahr einer Monopolisierung von bloßen Ideen? Werden Entwickler überfordert sein, sich geschickt über das Minenfeld fremder Softwarepatente zu bewegen?

Nach großer Kontroverse scheiterte vor einigen Jahren eine EG-Richtlinie, die Softwarepatente ermöglichen sollte. Heute schließen deshalb sowohl Paragraf 1 des deutschen Patentgesetzes wie auch Artikel 52 des Europäischen Patentübereinkommens „Programme für Datenverarbeitungsanlagen“ beziehungsweise Software „als solche“ von der Patentierbarkeit ausdrücklich aus. Das Patentrecht sieht einen Schutz für technische Lösungen eines technischen Problems vor. Aber nach dem Willen des Gesetzgebers soll reine Software nicht patentierbar sein.

Wo aber die Grenze zwischen Software „als solcher“ einerseits und der technischen Lösung eines technischen Problems andererseits verlaufen soll, haben Gerichte zu entscheiden. Und tatsächlich hat jetzt der Bundesgerichtshof (BGH) als höchstes deutsches Zivilgericht in gleich zwei Entscheidungen die sogenannte Technizität im Umfeld von Software in sehr großzügiger Weise bejaht. Fast jede Software kann nun als technische Lösung eines technischen Problems gelten kann und ist deshalb doch patentierbar.

Zwei neue Urteile

Vor dem BGH setzten sich in zwei Verfahren Siemens und Microsoft durch. Die beiden Unternehmen wollten ihre Patentansprüche auf reine Softwarelösungen verteidigen, und das hat der BGH mitgemacht. Nach Auffassung der Karlsruher Richter sei ein Computer per se ein technisches Gerät sei. Und deshalb sei Software, die „auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage Rücksicht nimmt”, grundsätzlich ein technisches Mittel zur Lösung eines technischen Problems. Das Verbot, Software „als solche“ patentieren zu lassen hin oder her – eine technische Lösung für ein technisches Problem ist nun einmal schutzfähig.

Der bisher als fehlend verstandene technische Aspekt spielt damit kaum noch eine Rolle. Denn beachtet ein Entwickler etwa, dass seine Software nicht mehr Speicher reserviert, als der Rechner bietet, nimmt die Software schon „Rücksicht auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage”. Die Voraussetzungen für die Patentierbarkeit von Software sind also so gering, dass es ausreichen dürfte, wenn der Softwareentwickler sauber arbeitet und bei der Gestaltung einer Software auf die verwendete Hardware und ihre Grenzen eingeht.

Da aber ein – wie auch immer gearteter – Hardwarebezug nötig ist, stehen Spieleentwickler vor besonderen Herausforderungen, wenn sie Spielelogiken, Regelwerke oder Konzepte schützen lassen wollen. Hier wird argumentative Maßarbeit notwendig sein. Zumal in diesem Bereich auch schon immer das Urheberrecht eine Herausforderung darstellt.

Folgen

Viele Softwareentwickler werden ab sofort versuchen, ihre Entwicklungen patentieren zu lassen. Gleichzeitig steigt das Risiko für Entwickler stark an, fremde Patente zu verletzen. Obwohl Programmierer vielleicht keine Urheberrechte verletzen, besteht also ab sofort die Gefahr von Patentverletzungen. Die Anzahl der Rechtsstreitigkeiten dürfte deshalb zunehmen.

Und diese Gefahr wird auch nicht erst langsam anwachsen, sondern ist schlagartig gegeben. Denn in einer umstrittenen Praxis hat das Europäische Patentamt schon sei Längerem de facto Softwarepatente erteilt. Nur waren die bisher zumindest in Deutschland kaum durchsetzbar. Aber das hat sich mit der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofes nun geändert. Für eine Schar bereits erteilter Softwarepatente ist also der Startschuss gefallen, nun gegen Wettbewerber ins Feld geführt zu werden.

Softwareentwickler können damit Gewinner oder Verlierer der Softwarepatente werden. Je nachdem, wie gut sie sich auf die neue Situation einstellen. Wir erwarten turbulente Zeiten.

Damit eine “Benutzung” der Marke im Sinne des Art. 5 Abs. 1 Satz 2 lit. a der Richtlinie 89/104/EWG vorliegt und der Markeninhaber die Nutzung durch Dritte überhaupt verbieten kann, müssen nach der Rechtsprechung des EuGH entweder die Werbe- oder die Herkunftsfunktion beeinträchtigt sein.

Auf die Vorlage des BGH in Sachen “Bananabay” hat der EuGH nun ein weiteres Mal entschieden, dass die Verwendung einer mit einer fremden Marke identischen Zeichenkombination als Adword bei Google grundsätzlich die Werbefunktion der fremden Marke nicht beeinträchtigt:

Zur Werbefunktion hat der Gerichtshof in diesem Urteil [Google France und Google, C‑236/08 bis C‑238/08] ausgeführt, dass die Benutzung eines mit einer Marke eines anderen identischen Zeichens im Rahmen eines Referenzierungsdienstes wie „AdWords“ nicht geeignet ist, die Werbefunktion der Marke zu beeinträchtigen (Urteil Google France und Google, Randnr. 98).

Dies gilt auch für den vorliegenden Fall, da sich das Ausgangsverfahren auf die Auswahl von Schlüsselwörtern und das Erscheinen von Anzeigen im Rahmen desselben Referenzierungsdienstes „AdWords“ bezieht.

Allerdings könne eine Beeinträchtigung der Herkunftsfunktion vorliegen, wenn durch den als Anzeige geschalteten Text der Eindruck entstehe, dass eine wirtschaftliche Verbindung zwischen dem Markeninhaber und dem Werbenden bestehe. Dies ist aber zunächst eine Frage des Einzelfalls, die die nationalen Gerichte beurteilen müssen.

Während grundsätzlich also auch Marken Dritter als Adword benutzt werden können, ist bei der Formulierung der Werbeanzeigen weiterhin Vorsicht geboten. Hier muss jede Täuschung über die Identität des Werbenden und seine Verbindung zum Markeninhaber vermieden werden.

Ubisoft kündigt an, zukünftig bei allen Veröffentlichungen für PlayStation 3 und Xbox 360 auf eine gedruckte Anleitung zu verzichten und stattdessen Handbücher nur noch in digitaler Form anzubieten. Glaubt man den Pressemeldungen geschieht dieser Schritt ausschließlich aus Umweltschutzgründen…

In rechtlicher Hinsicht ist die Frage spannend, ob überhaupt ein Handbuch mitgeliefert werden muss und, wenn ja, ob die Bereitstellung des Handbuchs in digitaler Form ausreicht.

Pflicht zur Überlassung eines Handbuchs

Die deutschen Gerichte haben sich mit der Frage, ob überhaupt ein Handbuch ausgeliefert werden muss,  schon sehr häufig und sehr unterschiedlich auseinander gesetzt. Vergleichsweise früh (Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre), setzte sich im Zusammenhang mit komplexer Unternehmenssoftware die Ansicht durch, beim Verkauf von Software sei auch die Lieferung eines Handbuches Hauptleistungspflicht, da der Kunde andernfalls die Software nicht bedienen könne. Geschehe dies nicht, habe der Verkäufer seine Pflichten aus dem Vertrag nicht ordnungsgemäß erfüllt. Dies hat der Bundesgerichtshof im Jahr 1999 noch einmal ausdrücklich bestätigt (Urt. v. 22.12.1999, Az.: VIII ZR 299/98):

Eine Ablieferung der Kaufsache setzt allerdings voraus, daß die Ware in Erfüllung des Kaufvertrages vollständig in den Machtbereich des Käufers gebracht wurde. Dies zugrundelegend wurde in der Rechtsprechung des Senats die Ablieferung von verkaufter Software verneint, solange die Lieferung des zur Hauptleistungspflicht des Verkäufers gehörenden Handbuches noch nicht erfolgt war.

Muss das Handbuch in gedruckter Form vorliegen?

Ob dieses Handbuch in gedruckter Form vorliegen muss, wird nicht immer einheitlich entschieden, aber in der Rechtsprechung oftmals bejaht. So urteilte das Landgericht Stuttgart im Jahre 2001 (Urt. v. 28.01.2001, Az.: 8 O 274/99; Hervorhebung von uns):

Hat der Verkäufer ein komplexes und spezielles Computerprogramm zu liefern, ist die Verpflichtung zur Ablieferung des Benutzerhandbuchs nicht bereits dadurch erfüllt, daß der Käufer eine Online-Hilfe einsehen und ausdrucken kann.

Allerdings hatte das Landgericht  Hannover bereits im Jahr 1999, obwohl es im Grundsatz die selbe Auffassung vertritt, entschieden, dass bei einfachen, selbsterklärenden Programmen auch ein digitales Handbuch ausreichen könne (Urt. v. 28.05.1999, Az.: 13 S 16/98; Hervorhebung von uns):

Dieser Grundsatz gilt allerdings nur für komplizierte und komplexe Programme, nicht aber für übersichtliche und hinreichend selbsterklärende Programme, bei denen ausreichende Informationen auf Diskette zur Verfügung gestellt werden”

In welcher Sprache muss das Handbuch vorliegen?

Aus Kostengründen wäre es für Ubisoft sicherlich vorteilhaft, wenn Ubisoft die ganze Welt mit einer englischen Version ausstatten könnte. Dies erlauben jedoch die deutschen Gericht nicht. Das Handbuch, ob gedruckt oder digital, sollte in deutscher Sprache vorliegen.

OLG Karlsruhe, Urt. v. 21.12.1991, Az.: 12 U 147/90:

Das Fehlen eines deutschsprachigen Handbuches, das zum Betriebssystem gehört, ist ein Sachmangel.

LG München, Urt. v. 28.03.1996, Az.: 7 O 6397/93:

Für ein Spracherkennungsprogramm für die deutsche Sprache ist eine deutschsprachige Benutzerdokumentation zu liefern.

Fazit und Siegerehrung: Differenzierte Betrachtungsweise notwendig!

Wir sind der Auffassung, dass die  einleitend (für komplexe Unternehmenssoftware) dargestellte Argumentation des BGH hinsichtlich der Pflicht zur Lieferung eines Handbuches angesichts der heute meist intuitiven Bedienung von Anwenderprogrammen nicht mehr zwingend ist und gerade Spielesoftware besonders leicht verständlich ist. Daher dürfte aus kaufrechtlicher Sicht ein deutschsprachiges digitales Handbuch jedenfalls dann ausreichen,

  1. wenn der Kunde dieses sehr einfach öffnen und ausdrucken kann; und
  2. eine gedruckte Quick-Start-Anleitung beiliegt , die dem Kunden den Weg zur digitalen Anleitung weist; sowie
  3. der Kunde  mit einem entsprechenden Disclaimer auf der Packung auf das digitale Handbuch hingewiesen wird.

Übrigens:

Der bisher wohl einzige Fall in dem sich ein Gericht mit der Frage beschäftigt hat, ob speziell  einer Spielesoftware ein Bedienungshandbuch beizulegen ist, entstammt dem Wettbewerbsrecht. Das OLG München (Urt. v. 03.09.1998, Az.: 6 U 5694/97) hat entschieden, dass ein Wettbewerbsverstoß vorliege, wenn bei einem hochpreisigen Schachprogramm, von der der Käufer wisse, dass sie im Ausland mit gedrucktem Handbuch vertrieben werde, in der deutschen Version kein gedrucktes deutschsprachiges Handbuch beiliege:

Wird ein aus dem Ausland stammendes Computer-Schachprogramm dort mit einer gedruckten landessprachlichen Bedienungsanleitung in Verkehr gebracht, erwartet bei einem Vertrieb in Deutschland der interessierte Verbraucher eine deutschsprachige Bedienungsanleitung in Printmedienform jedenfalls dann, wenn er den Vertrieb samt Bedienungsanleitung kennt und es sich um ein hochpreisiges Programm (hier: Preis von ca 139 DM) handelt.

Diese Rechtsprechung dürfte aber nicht problematisch werden, so lange es sich nicht um besonders hochpreisige Spiele handelt und/oder solange diese auch im Ausland nur mir digitalen Handbüchern vertrieben werden. Die Gefahr, sich dem Vorwurf einer Irreführung von Verbrauchern auszusetzen lässt sich zudem über einen Disclaimer auf der Packung weiter verringern.

Das Thema Cloud Computing ist derzeit in aller Munde. Trotz einiger Bedenken im Hinblick auf den Datenschutz verlagern immer mehr Unternehmen ihre Rechenprozesse jedenfalls teilweise in die “Wolke”. Auch im Spielebereich ist der Trend angekommen. Unternehmen wie OnLive bieten “Games on Demand” und erlauben dank leistungsstarker Server – bei schneller Internetverbindung – auch Besitzern schwächelnder Computer, die 3D-Grafik aktueller Spiele flüssig zu erleben.

Doch des einen Freud ist des anderen Leid: Berichten zufolge sollen künftige Titel von Ubisoft demnächst nur noch bei bestehender Online-Verbindung spielbar sein – und zwar selbst dann, wenn die Spiele auf physischen Datenträgern erworben wurden. Voraussetzung ist ein personalisierter und nach ersten Aussagen des Unternehmens wohl nicht übertragbarer Account auf einer entsprechenden Online-Plattform. Spielstände werden dann auf Servern des Unternehmens gespeichert – bricht die Internetverbindung ab, endet auch das Spiel. Erst wenn die Verbindung wieder steht, kann weiter gespielt werden. Gegen diesen “Online-Zwang”, der Raubkopien verhindern könnte, regt sich Unmut: Nutzer müssten unter Umständen doppelt zahlen, nämlich für das Spiel und für die Internetverbindung, und könnten zudem gebrauchte Spiele nicht weiter veräußern.

Rechtlich zulässig dürfte die Online-Bindung indes sein. Für rein online vertriebene Spiele hat dies der BGH jüngst ausdrücklich entschieden. Die schriftliche Urteilsbegründung liegt noch nicht vor – wir sind gespannt, ob sie auch für diese Konstellation einige Hinweise enthalten wird.

Update 08.03.2010: Grau ist alle Theorie – in der Praxis hatte der Ubisoft-Kopierschutz  offenbar mit massiven Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen. Golem berichtet jedenfalls von stundenlang unerreichbaren DRM-Servern und überforderten Hotlinemitarbeitern. Mittlerweile sollen jedoch die PC-Versionen von Assassin’s Creed 2 und anderen Ubisoft-Titeln wieder spielbar sein.

Der Bundesgerichtshof hat nach ersten Pressemeldungen heute eine Grundsatzentscheidung getroffen zu der Frage, inwieweit es zulässig ist, online verkaufte Spiele an nicht übertragbare Nutzeraccounts zu binden. Das Urteil (Aktenzeichen: I ZR 178/08) ist noch nicht im Volltext abrufbar und die Berichte über den genauen Sachverhalt etwas vage.

Offenbar hat der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) Klage gegen das Lizenzierungsmodell eines US-Spieleherstellers erhoben. Dies vertreibt Download-Spiele und verknüpft diese dauerhaft mit einem nicht übertragbaren User Account. Über den User Account hat der Spieler Zutritt zu einer durch den Hersteller kostenlos zur Verfügung gestellten Multiplayer-Plattform.

Der vzbv sah in der Accountbindung eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers und kritisierte, dass das online erworbene Spiel anders als das im Handel auf CD/DVD erworbene Spiele auf diese Weise nicht weiterverkauft oder weiter verschenkt werden könne. Der BGH sah keine unangemessene Benachteiligung und wies die Klage ab.

Die Entscheidung zeigt einmal mehr, welche neuen Möglichkeiten die Digitale Distribution bei der Kontrolle der Vertriebswege bietet (siehe hierzu schon unser kürzlich erschienener Beitrag “Strategien gegen den Handel mit gebrauchter Spielesoftware“). In rechtlicher Hinsicht erscheint uns die BGH-Entscheidung auf den ersten Blick nicht besonders bahnbrechend. Sie dürfte sich einreihen in die durch mehrere Urteile bereits bestätigte differenzierte Anwendung des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes. Danach ist der Weitervertrieb von urheberrechtlich relevanten Werken auf Datenträgern gerade nicht vergleichbar mit der Situation, in der ein urheberrechtlich geschütztes Werk online vertrieben wird.  Während die Weitergabe eines auf einem Datenträger erworbenen Spiel zwingend gestattet sein muss, ist mehrfach entschieden, dass die Weitergabe von online vertriebener Software untersagt werden kann.

Wir werden weiter berichten, sobald das Urteil vorliegt.

Wer in Deutschland Inhalte für Erwachsene online anbieten will, sieht sich mit einem regulatorischen Dickicht konfrontiert. JuSchG und JMStV stellen strenge Anforderungen an den Anbieter und das Zusammenspiel dieser föderalismusbedingt separierten Regelwerke ist auch nicht immer reibungslos.

Mit diesem Problem sind insbesondere auch Spieleanbieter konfrontiert: Je nach Intensität können interaktive Darstellungen von Krieg und Gewalt als entwicklungsbeeinträchtigend oder jugendgefährdend einzustufen sein – wobei es bei reinen Online-Spielen auch keine Möglichkeit gibt, das diesbezügliche Beurteilungsrisiko auf eine Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrolle abzuwälzen (denn § 12 Abs. 1 JuSchG spricht nur von physischen Datenträgern).

Sollen an sich unzulässige, weil jugendgefährdende Inhalte über das Internet zugänglich gemacht werden, ist dies nach § 4 Abs. 3  JMStV nur erlaubt, wenn durch ein Altersverifikationssystem (AVS) sichergestellt ist, dass ausschließlich Erwachsene Zugriff auf das Angebot haben. An dieses “Sicherstellen” hat die Rechtsprechung hohe Anforderungen formuliert, so dass rechtskonforme AVS oft nicht ohne den von Content-Anbietern gefürchteten Medienbruch auskommen.

Anbieter aus dem Bereich des “Adult Entertainment” hatten deswegen Verfassungsbeschwerde gegen etliche straf- und zivilrechtliche Gerichtsentscheidungen erhoben, die wegen der Verwendung unzureichender AVS gegen sie ergangen waren.

Das BVerfG mochte jedoch am deutschen Jugendschutz nicht rütteln. Eine Abfuhr erteilte es insbesondere dem Argument der Beschwerdeführer, wonach die rigiden deutschen Vorschriften für die Zwecke des Jugendschutzes schon nicht geeignet seien, da Nutzer jederzeit auf ungeschützte (ausländische) Angebote auszuweichen könnten.

Ob die Sichtweise des Gerichts, deutsche Minderjährige hätten nichts von ausländischen Angeboten, weil sie die Sprache nicht verstünden, in der audiovisuell geprägten und wenig textlastigen Branche der Beschwerdeführer unbedingt trägt, sei dahingestellt. Auf viele Onlinespiele dürfte sie indes eher übertragbar sein…

Fazit: Spiele “nur für Erwachsene” dürfen in Deutschland auch weiterhin nur hinter den hohen Mauern eines AVS betrieben werden.

Ein Vertrag unterliegt nach Art. 27 EGBGB grundsätzlich dem von den Parteien gewählten Recht.

Nach einem Urteil des LG Heilbronn können Rechtswahlklauseln in AGB allerdings gegen § 307 BGB verstoßen und damit unwirksam sein. Dieses Ergebnis begründet das Gericht mit Art. 29 EGBGB, wonach unter bestimmten Umständen eine Rechtswahl zugunsten eines ausländischen Rechts gegenüber einem deutschen Verbraucher nicht dazu führen darf, dass zwingende Verbraucherschutzregelungen des deutschen Rechts nicht gelten.

Dieser Ansatz ist indes dogmatisch zweifelhaft. Die Wirksamkeit einer Rechtswahlklausel bestimmt sich nach der Rechtsprechung des BGH nach dem gewählten Recht. Nur bei Vorliegen der besonderen und nicht analogiefähigen Voraussetzungen von Art. 29 Abs. 1 Nr. 1 bis 3 EGBGB kommt es anschließend zu einem Günstigkeitsvergleich zwischen dem gewähltem und dem deutschen Recht – bei dem sich auch das gewählte Recht durchsetzen kann. Durch eine Rechtswahl wird vom Leitbild des Art. 29 EGBGB folglich gar nicht abgewichen. Eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers liegt darin erst recht nicht.

Im Ergebnis spricht also vieles für die Wirksamkeit von Rechtswahlklauseln in AGB. Der Verwender sollte aber bedenken, dass sich das gewählte Recht gegenüber Verbrauchern nicht in jedem Fall durchsetzt.

Update Januar 2010: Art. 27 ff. EGBGB sind zum 17.12.2009 aufgehoben worden. Die entsprechenden Regelungen finden sich – im Wesentlichen inhaltsgleich – nunmehr in der Verordnung 593/2008/EG über das auf vertragliche Schuldverhältnisse anzuwendende Recht (Rom I). Art. 27 EGBGB aF entspricht dort Art. 3, Art. 29 EGBGB aF entspricht dort Art. 6.

Im Laufe des Jahres 2009 sind bereits deutlich Verschärfungen der Regelungen zum Direktmarketing per Telefon, SMS, E-mail usw. in Kraft getreten. Gastautorin Anja Kops gibt in einem Direktmarketing-Special einen Überblick über Neuerungen. Das Thema ist für jeden relevant der online wirbt und Geschäfte macht. Erst kürzlich hat der BGH in einem Beschluss erneut betont, dass schon der Empfang einer einzigen unerwünschten Werbemail Unterlassungsansprüche auslöst.