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Di 3 Aug 2010
Bereits am 11.02.2010 hatte der BGH Pressemeldungen zufolge entschieden, dass Hersteller von Computerspielen die Spielberechtigung an Nutzeraccounts knüpfen dürfen, die nicht übertragbar sein müssen. Nunmehr ist das Urteil im Volltext veröffentlicht (Az.: I ZR 178/08).
Die Entscheidung hat das PC-Spiel “Half Life 2″ zum Gegenstand, das (auch) auf physischen Datenträgern vertrieben wird. Bei der Installation wird zwingend eine Verknüpfung mit einem Benutzeraccount bei dem Onlinedienst Steam hergestellt. Nur mit diesem Account kann das Spiel gespielt werden. Nach Ziffer 1 Abs. 6 der Steam-AGB ist der Account indes nicht übertragbar.
Gegen diese Klausel wandte sich die Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. mit dem Argument, dass der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz einer AGB-Klausel entgegenstünde, die faktisch eine Weiterveräußerung von Software auf einem physischen Datenträger sinnlos mache, da der Erwerber die Software nicht nutzen könne. Dieser Argumentation hat sich der BGH nicht angeschlossen, sondern ausgeführt:
Der Umstand, dass Dritte an dem Erwerb der DVD-Rom kein Interesse haben mögen, wenn sie das auf der DVD-Rom enthaltene Computerprogramm nicht zum Betrieb des Spieles über die Server der Beklagten nutzen können, berührt entgegen der Auffassung des Berufungsgerichts weder das Verbreitungsrecht an der DVD-Rom noch die Erschöpfung der darin verkörperten urheberrechtlichen Befugnisse.
Insgesamt gelte daher:
Der urheberrechtliche Grundsatz der Erschöpfung des Verbreitungsrechts wird nicht berührt, wenn der Berechtigte das von ihm geschaffene, auf DVD vertriebene Computerspiel so programmiert, dass es erst nach der online erfolgten Zuweisung einer individuellen Kennung genutzt werden kann, und wenn er sich vertraglich ausbedingt, dass diese Kennung nicht an Dritte weitergegeben werden darf. Dies gilt auch dann, wenn die DVD mit dem Computerspiel wegen der ohne Kennung eingeschränkten Spielmöglichkeiten vom Ersterwerber praktisch nicht mehr weiterveräußert werden kann.
Daneben berührt die Entscheidung auch interessante Fragen der Rechtswahl gegenüber Verbrauchern in Plattform-AGB. Eine eingehendere Analyse des Urteils werden wir in Kürze in unserer Rubrik “Case Law” veröffentlichen.
Sa 24 Jul 2010
Posted by Tim under Gamesbiz
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Das OLG Düsseldorf (Az. I-20 U 8/10) bestätigt seine Rapidshare-Rechtsprechung: Der Sharehoster haftet weder aus UrhG noch UWG noch als Störer für die Inhalte seiner Nutzer. Volltext hier, Analyse weiterer Rapidshare-Urteile hier.
Nach einem verlorenen Prozess in Frankreich und einem Sieg in Deutschland kann Nintendo jetzt auch in den Niederlanden Erfolge beim gerichtlichen Vorgehen gegen Händler von “R4″-Karten und Modchips vermelden. Diese Speichermedien und Chips werden für den Einsatz von raubkopierten DS-Spielen benötigt.
A propos Raubkopien: Um solche künftig weniger attraktiv zu machen, schlägt Rod Cousens von Codemasters vor, künftig auch bei Retail-Versionen von Spielen einen Teil des Contents wegzulassen, der dann über digitale Vertriebswege nachgekauft werden müsste. Mit zusätzlichem Download-Content klappt das schon, aber wir fragen uns, wer wohl den Weg zum Einzelhändler macht, wenn er einen Teil des Spiels ohnehin online beziehen muss…
Do 6 Mai 2010
Zum 11.06.2010 tritt das Gesetz zur Umsetzung der Verbraucherkreditrichtlinie, des zivilrechtlichen Teils der Zahlungsdiensterichtlinie sowie zur Neuordnung der Vorschriften über das Widerrufs- und Rückgaberecht in Kraft. Damit einher gehen einige materielle Änderungen beim Widerrufsrecht im Fernabsatz, sowie auch ein neues Musterformular.
Mit der Gesetzesänderung verliert insbesondere der jüngst sogar vor dem EuGH geführte Streit darüber, ob die Anzeige eines Textes auf einer Internetseite bereits der Textform genüge, im Bereich der Widerrufsbelehrung an praktischer Bedeutung. Wer bisher online B2C-Verträge abschloss, musste seinen Kunden entweder noch vor dem Vertragsschluss eine separate E-Mail mit einer Widerrufsbelehrung schicken (was wenig praktikabel und auf Plattformen wie eBay sogar ganz unmöglich war), oder in Kauf nehmen, dass Verbraucher ihre Vertragserklärung statt innerhalb der gesetzlichen Regelfrist von zwei Wochen (künftig: “14 Tage”) einen ganzen Monat lang widerrufen konnten. Künftig wird dagegen unter bestimmten Voraussetzungen eine unmittelbar nach Vertragsschluss erfolgte Belehrung per E-Mail auch noch ausreichen. § 357 Abs. 3 S. 2 BGB n.F. bestimmt dazu:
Bei Fernabsatzverträgen steht ein unverzüglich nach Vertragsschluss in Textform mitgeteilter Hinweis einem solchen bei Vertragsschluss gleich, wenn der Unternehmer den Verbraucher rechtzeitig vor Abgabe von dessen Vertragserklärung in einer dem eingesetzten Fernkommunikationsmittel entsprechenden Weise über die Wertersatzpflicht und eine Möglichkeit zu ihrer Vermeidung unterrichtet hat.
Eine Widerrufsbelehrung “light”, nämlich in Bezug auf Fragen der Wertersatzpflicht, muss dem Kunden also weiterhin vor Vertragsschluss angezeigt werden. Allerdings ist hierfür gerade nicht die Textform vorgeschrieben.
Außerdem ist die Muster-Widerrufsbelehrung “befördert” worden: Aus einer Verordnung (BGB-InfoV a.F.) ist sie in das EGBGB gewandert und hat damit künftig Gesetzesrang. Außerdem bestimmt § 360 Abs. 3 BGB n.F.:
Die dem Verbraucher gemäß § 355 Abs. 3 Satz 1 mitzuteilende Widerrufsbelehrung genügt den Anforderungen des Absatzes 1 und den diesen ergänzenden Vorschriften dieses Gesetzes, wenn das Muster der Anlage 1 zum Einführungsgesetz zum Bürgerlichen Gesetzbuche in Textform verwendet wird.
Bei sklavischer Verwendung des gesetzlichen Musters kommt ein (abmahnfähiger) Wettbewerbsverstoß künftig auch bei Unzulänglichkeiten des Musters damit nicht mehr in Betracht.
Update 20.05.2010: So ausdrücklich auch die Bundesregierung in ihrer Antwort auf eine Kleine Anfrage:
Die bislang in der BGBInfoV enthaltenen Muster für die Widerrufs- und für die Rückgabebelehrung werden durch das bereits verabschiedete Gesetz [...] (BGBl. I 2009, S. 2355) in das Einführungsgesetz zum Bürgerlichen Gesetzbuche überführt und damit Gesetzesrang erhalten. Damit können Gerichte die Muster in Zukunft nicht mehr als den Vorgaben des Bürgerlichen Gesetzbuchs widersprechend ansehen, wodurch Abmahnungen in diesem Bereich zurückgehen dürften.
Allerdings sei allen Akteuren im Digital Business geraten, die Umstellung auf das neue Muster nicht zu verschlafen, gehören doch (vermeintlich) unzureichende Widerrufsbelehrungen zu den besonders beliebten Abmahnanlässen.
Mi 7 Apr 2010
Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform, distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.
Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.
Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten: Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.
Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.
Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bedingungen haftet. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Ausgestaltung der Datenschutzbestimmungen. Jeder der Beteiligten hat ein eigenes Interesse an der Erhebung und Nutzung der User-Daten, ohne dass häufig hinreichend abgestimmt ist, wer wie welche Daten erhält und nutzen darf.
Was kann man tun, um das Vertragswirrwar zu vermeiden?
- Schon bei der Entwicklung von Spielen sollte man die Vertragsstrukturen beim späteren Vertrieb mitbedenken und ggf. das Spiel technisch an die vertraglichen Vorgaben marktmächtiger Plattformen anpassen.
- Spieleanbieter müssen die Kooperationsverträge mit den Plattformbetreibern verstehen und die Regelungen dieser Verträge so ausgestalten und verhandeln, dass die Rollen und Verantwortlichkeiten bei der Distribution, dem Betrieb und der Adminstration des jeweiligen Spiels klar geregelt sind.
- Plattformbetreiber müssen großen Wert auf die inhaltliche Abstimmung verschiedener Regelwerke, insbesondere der eigenen AGB und der Spielregeln und Nutzungsbedingungen des Spieleanbieters, legen, um Unklarheiten und Widersprüche zu vermeiden.
Fr 12 Feb 2010
Der Bundesgerichtshof hat nach ersten Pressemeldungen heute eine Grundsatzentscheidung getroffen zu der Frage, inwieweit es zulässig ist, online verkaufte Spiele an nicht übertragbare Nutzeraccounts zu binden. Das Urteil (Aktenzeichen: I ZR 178/08) ist noch nicht im Volltext abrufbar und die Berichte über den genauen Sachverhalt etwas vage.
Offenbar hat der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) Klage gegen das Lizenzierungsmodell eines US-Spieleherstellers erhoben. Dies vertreibt Download-Spiele und verknüpft diese dauerhaft mit einem nicht übertragbaren User Account. Über den User Account hat der Spieler Zutritt zu einer durch den Hersteller kostenlos zur Verfügung gestellten Multiplayer-Plattform.
Der vzbv sah in der Accountbindung eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers und kritisierte, dass das online erworbene Spiel anders als das im Handel auf CD/DVD erworbene Spiele auf diese Weise nicht weiterverkauft oder weiter verschenkt werden könne. Der BGH sah keine unangemessene Benachteiligung und wies die Klage ab.
Die Entscheidung zeigt einmal mehr, welche neuen Möglichkeiten die Digitale Distribution bei der Kontrolle der Vertriebswege bietet (siehe hierzu schon unser kürzlich erschienener Beitrag “Strategien gegen den Handel mit gebrauchter Spielesoftware“). In rechtlicher Hinsicht erscheint uns die BGH-Entscheidung auf den ersten Blick nicht besonders bahnbrechend. Sie dürfte sich einreihen in die durch mehrere Urteile bereits bestätigte differenzierte Anwendung des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes. Danach ist der Weitervertrieb von urheberrechtlich relevanten Werken auf Datenträgern gerade nicht vergleichbar mit der Situation, in der ein urheberrechtlich geschütztes Werk online vertrieben wird. Während die Weitergabe eines auf einem Datenträger erworbenen Spiel zwingend gestattet sein muss, ist mehrfach entschieden, dass die Weitergabe von online vertriebener Software untersagt werden kann.
Wir werden weiter berichten, sobald das Urteil vorliegt.
Mi 10 Feb 2010
Der Handel mit Gebrauchtsoftware, insbesondere über spezialisierte Einzelhandelsketten wie GameStop, ist vielen Publishern ein Dorn im Auge, weil die Profite für die erneute Wertschöpfung beim Händler landen ohne dass der Publisher hieran beteiligt wird.
Ein verstärkter Einsatz von digitalen Distributionskanälen eröffnet in verschiedener Hinsicht Möglichkeiten, Abwehrstrategien umzusetzen. Auch wenn diese Frage noch nicht vollständig geklärt ist, so scheint doch die Rechtsprechung dahin zu tendieren, dass bei rein digitaler Distribution – anders als beim Vertrieb auf physischen Datenträgern – eine Erschöpfung des Verbreitungsrechts nach § 17 Abs. 2 UrhG nicht eintritt. Damit lässt sich beim direkten Online-Verkauf der Software eine Weiterveräußerung auf der Grundlage des Urheberrechts verbieten. Allerdings stellt die Überwachung dieses Verbots den Publisher vor die selben Herausforderungen wie die reguläre Pirateriebekämpfung.
Auf wirtschaftliche Kaufanreize statt auf rechtliche Restriktionen ausgelegt ist eine andere Strategie, die Electronic Arts derzeit unter dem Schlagwort “Project Ten Dollar” umsetzt. Hierbei kann der Vertrieb auf CD mit dem Vertrieb über digitale Kanäle kombiniert werden: Der Erstkäufer eines Spiels (auf CD) bekommt kostenlosen Zugriff auf bestimmte online angebotene Zusatzinhalte. Wer das Spiel gebraucht erwirbt, kann diesen Content auch bekommen – muss dafür aber zahlen. Ob das aber ausreicht, um den Gebrauchtmarkt spürbar schrumpfen zu lassen, muss die Praxis zeigen.
Mo 8 Feb 2010
Digitale Distribution und Vertrieb auf CD sind für Computerspiele keine getrennten Welten mehr. Immer häufiger müssen über den Handel vertriebene Computerspiele im Rahmen der Installation zunächst online (z.B. bei Steam) aktiviert werden. Onlineplattformen liefern auch Patches und Updates aus. Was dazu dient, durch zentrale Erfassung jedes einzelnen Software-Exemplars Raubkopien einzudämmen und Spiele aktuell zu halten, stellt den Spielevertrieb nun möglicherweise vor neuartige jugendschutzrechtliche und strafrechtliche Probleme, wie eine Diskussion um das Spiel “Aliens vs. Predator” zeigt:
Das Spiel, das in den USA am 16. Februar 2010 erscheinen soll, wird nach Auskunft von Publisher SEGA in Deutschland nicht erhältlich sein, da abzusehen sei, dass der Titel wegen der intensiven Gewaltdarstellung keine USK-Kennzeichnung erhalten werde. Auch die kürzlich veröffentlichte Demo-CD gibt es in Deutschland nicht, anders als zum Beispiel in Österreich und der Schweiz.
Jetzt sind widersprüchliche Meldungen darüber aufgetaucht, ob sich eine solche (unter der Hand “importierte”) Demo-CD mit einem deutschen Steam-Account überhaupt aktivieren lasse. Nach Aussage eines SEGA-Mitarbeiters sei das nicht möglich, da auch das Spiel in Deutschland nicht verfügbar sei – mehr wolle man dazu jedoch nicht sagen. Andere Quellen wollen vom Support gegenteilige Auskünfte bekommen haben.
Gegen eine Aktivierbarkeit in Deutschland sprechen indes gute Gründe, denn eine solche Online-Aktivierung des Spiels könnte sowohl aus jugendschutzrechtlicher als auch aus strafrechtlicher Sicht problematisch sein. Wenn die Einschätzung des Publisher zur Gewalthaltigkeit des Spiels zutrifft, scheint eine Indizierung von “Aliens vs. Predator” möglich. Auch ein Verstoß gegen § 131 StGB (Gewaltdarstellung) käme dann in Betracht. Da die Aktivierung wie ein Schlüssel wirkt, der dem Nutzer die Kenntnisnahme vom Inhalt des Spiels erst ermöglicht, könnte man darin ein “Zugänglichmachen” im Sinne von §§ 15 Abs. 1 Nr. 1 JuSchG, 131 Abs. 1 Nr. 3 StGB bzw. ein “Verbreiten” im Sinne des § 131 Abs. 1 Nr. 1 StGB erblicken. Dann müsste der Betreiber der Online-Plattform eine Aktivierung der CD von Deutschland aus in der Tat von einer strengen Alterskontrolle mittels AVS abhängig machen bzw. – im Fall des § 131 Abs. 1 Nr. 1 StGB – vollständig verweigern. Auch in technischer Hinsicht ist das bei Einsatz geeigneter Geolocation-Maßnahmen umsetzbar.
Rechtsprechung zu dieser Fallkonstellation gibt es noch nicht – allerdings ist geklärt, dass ein Zugänglichmachen auch vorliegen kann, wenn gerade kein Trägermedium überlassen sondern nur dessen Inhalt vorgeführt wird.
Di 15 Dez 2009
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) fordert, bei den anstehenden Reformen des Jugend(medien)schutzrechts auch reine Onlinespiele dem Freigabemechanismus des JuSchG zu unterwerfen. Dann müssten auch alle Browsergames künftig die aus dem Einzelhandel bekannten Alterskennzeichen tragen.
Die Alterskennzeichen werden auf der Grundlage von § 12 JuSchG vergeben, der grundsätzlich nur für physische Datenträger gilt. Allerdings steht gemäß § 1 Abs. 2 JuSchG die elektronische Verbreitung der körperlichen Verbreitung solcher Datenträger gleich. Wenn ein Spiel also sowohl auf DVD als auch über Downloadportale vertrieben wird, ist folglich die USK für die Prüfung zuständig.
Ist ein Spiel dagegen ausschließlich per digitaler Distribution erhältlich, ist ein USK-Prüfverfahren weder nötig noch möglich. Es unterfällt dann den Regelungen des JMStV. Das kann für Anbieter Vor- und Nachteile haben, denn ohne USK-Prüfverfahren sparen sie Zeit und Geld, tragen dafür aber selbst das Einschätzungsrisiko hinsichtlich der jugendschutzrechtlich geeigneten Altersgruppe und der zu implementierenden Jugendschutzvorkehrungen nach §§ 5, 11 JMStV. Die Altersfreigabe gemäß § 12 JuSchG kann im Übrigen für Spielepublisher auch deswegen wertvoll sein, weil ihr Vorhandensein eine Indizierung durch die BPjM ausschließt (§ 18 Abs. 8 S. 1 JuSchG).
Gegenwärtig hängt es im Onlinebereich folglich mitunter von Zufälligkeiten ab, ob ein Spiel eine Altersfreigabe braucht oder nicht. Wird der Client für ein MMO beispielsweise auf einer Heft-CD in der Spielepresse veröffentlicht, überschreitet das Spiel jugendschutzrechtlich betrachtet insgesamt die Grenze von Online zu Offline.
So 6 Dez 2009
Microsoft setzt einen neuen Meilenstein in der digitalen Distribution von Computerspielen. Es war lange erwartet worden, doch nun geht alles blitzschnell: Am 15.12.2009 startet Microsoft mit einer eigenen Games-On-Demand-Plattform und tritt damit in Wettbewerb mit Steam. Mit dem nächsten Games for Windows Live-Update kann man Vollpreis-PC-Spiele downloaden. Der Dienst wird auch in Deutschland verfügbar sein. Wir sind gespannt, wie Microsoft mit den regulatorischen Anforderungen umgehen wird.
Do 22 Okt 2009
Nach dem LG München, dem OLG München und dem OLG Frankfurt hat jetzt auch das LG Berlin (Az.: 16 O 67/08) entschieden, dass bei der Onlineverbreitung von Inhalten (hier: Musikstücken) keine urheberrechtliche Erschöpfung eintritt. Die Regelung des § 17 Abs. 2 UrhG erfordere ausdrücklich ein körperliches Werkexemplar und sei auf die digitale Distribution nicht entsprechend anwendbar:
Durch den Download einer Musikdatei und ihrer Festlegung auf einem Datenträger tritt keine Erschöpfung des Verbreitungsrechts i. S. des § 17 II UrhG ein. Eine analoge Anwendung des Erschöpfungsgrundsatzes scheidet aus, da sowohl nach dem deutschen Urheberrecht als auch nach der Richtlinie 2001/29/EG der Eintritt der Erschöpfung ausdrücklich die gegenständliche Verkörperung eines Werkes voraussetzt.
Daher sei auch eine AGB-Klausel unbedenklich, die die Weitergabe solchermaßen erworbener MP3-Dateien verbiete.
Anders sieht dies – mit Teilen der Literatur – noch das LG Hamburg, das in seinem Urteil vom 29.06.2006 (Az. 315 O 343/06) wörtlich ausführte:
Wenn aber die unkörperliche Übertragung die Übergabe eines physischen Werkstücks ersetzt, dann muss auch hinsichtlich des so – unkörperlich – hergestellten Werkstücks Erschöpfung eintreten.
Update 23.10.09: Fehlerhaften Link korrigiert.
Update 24.11.09: Den Volltext gibt es jetzt bei jurPC.