Ein Jugendlicher erwirbt vom elterlichen Festnetzanschluss aus über eine 0900-Nummer in erheblichem Umfang virtuelle Währung (“Drachenmünzen”) und virtuelle Gegenstände für ein MMO, teils für sich, teils für Mitspieler in seiner Gilde. Die Telefonrechnung freilich bekommen die Eltern – und sie beläuft sich am Ende auf knapp 2.500 Euro. Die Eltern weigern sich zu zahlen, der Paymentanbieter klagt…
Das Landgericht Darmstadt (Az.: 21 S 32/09) hat nun entschieden, dass die Eltern zahlen müssen. Der Vertrag über den Erwerb der Drachenmünzen sei zwischen den Eltern als Anschlussinhaber und dem Paymentanbieter zustande gekommen, der Sohn habe seine Eltern lediglich vertreten. Gestützt hat das Gericht dieses – richtige – Ergebnis auf § 45i Abs. 4 TKG, welcher eine Haftung des Anschlussinhabers für die Kosten getätigter Anrufe (nur) dann ausschließt, wenn der Anschlussinhaber den Missbrauch seines Anschlusses oder technische Manipulationen durch Dritte nachweist. Beides war den Eltern in der skizzierten Fallkonstellation nicht gelungen.
Zunächst sei die Nutzung des Anschlusses durch den im Haushalt lebenden Sohn den Eltern zuzurechnen. Zwar hätten die Eltern die Anrufe nicht bewusst erlaubt oder geduldet, aber darin fahrlässig gehandelt, dass sie den Anschluss für abgehenden Anrufe zu 0900-Nummern nicht gesperrt hatten. Auch eine Manipulation sei nicht ersichtlich. Dafür sprächen weder die Zeiten der Anrufe, die mit dem Tagesablauf eines schulpflichtigen Jugendlichen durchaus in Einklang stünden, noch die erhebliche Menge der erworbenen virtuellen Gegenstände.
Dass bei Gamern insoweit manchmal eben andere Verhältnisse herrschen als bei deren Eltern macht das Gericht in pointierter Weise deutlich:
Es mag Erwachsenen, die nicht in das Computerspiel involviert sind und auch nicht zu dessen Zielgruppe gehören, unsinnig erscheinen, so viele Münzen zu bestellen. Das ist allerdings nur eine subjektive Einschätzung, die man nicht teilen muss. Hier kommt hinzu, dass [...] die Münzen 19 verschiedenen Spielerkonten gutgeschrieben wurden [...] und sich somit auf 19 wirkliche oder virtuelle Benutzer aufteilten.
Das Urteil im Volltext gibt es hier.
Die von RapidShare angebotenen Dienstleistungen sind Gegenstand vielfältiger Diskussionen in der Branche. Kaum polarisierte ein Dienst in den letzten Jahren mehr als das Sharehosting Angebot von RapidShare. Inzwischen liegen auch die ersten Gerichtsentscheidungen zur Zulässigkeit des Angebots vor. In unserer Rubrik “Case Law” erläutern wir die Urteile der Oberlandesgerichte Köln, Düsseldorf und Hamburg.
Die Wirtschaftskrise erreicht die virtuelle Welt – und zwar ganz anders als man denkt. In dem MMO Eve ist bei der “EBank” ein Defizit in Höhe von 1,2 Billionen Einheiten der Ingame-Währung ISK entstanden, woraufhin alle Auszahlungen vorläufig gestoppt wurden. Die “Kunden” müssen ihre eingezahlten ISK wohl vorläufig abschreiben.
Die “EBank”, die Kredite gewährte und Zinsen zahlte, wurde allein von Spielern betrieben, ohne dass der Betreiber des Spiels steuernd eingriff. Technische Grundlage des virtuellen Geldinstituts war allein die Möglichkeit, ingame Währungseinheiten auf andere Spieler zu übertragen, organisatorisch lebte das Geschäftsmodell allein vom Vertrauen der Nutzer. Eine technische Möglichkeit, die Bank zu Auszahlungen zu zwingen, sehen die Spielregeln von Eve nicht vor.
Umso spannender ist da natürlich die Frage, wer nun den Nutzern für den Schaden haftet – immerhin werden ISK auch für reales Geld gehandelt: 5 Milliarden ISK bekommt man für rund 260 Euro, der Gesamtschaden beläuft sich damit auf weit über 50.000 Euro. Zwar können “echte” Verträge zwischen den Spielern auch ingame geschlossen und erfüllt werden. Um Ansprüche durchzusetzen, müsste aber zunächst die “real life”-Identität der potentiellen Anspruchsgegner festgestellt werden.
Fraglich ist auch, ob nicht auch die Betreibergesellschaft verpflichtet gewesen wäre, eine Art Bankenaufsicht einzurichten und folglich den Spielern gegenüber eine vertragliche Schutzpflicht verletzt hat. Selbst wenn man das bejaht, ist fraglich ob die Geschädigten eventuelle Haftungsansprüche gegen die in Island (!) ansässigen Betreiber der virtuellen Welt werden durchsetzen können.
In MMOs steigt also mit der Gestaltungs- und Handlungsfreiheit des einzelnen Spielers auch das Risiko unerwünschter Spieleffekte. Mit den Worten eines Bloggers:
See? Aren’t MMOs fun? You can escape from the global economic collapse to roleplay manage – a galactic economic collapse!
Auch insoweit spielte übrigens Second Life eine Vorreiterrolle: Dort hat die “Ginko Financial” schon im Jahr 2007 die erste virtuelle Bankenpleite hingelegt.