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Did you find what you wanted?
Di 20 Jul 2010
Auf dem Weg zum wichtigen Leitmedium haben Onlinespiele einen weiteren wichtigen Schritt gemacht – man schreibt jetzt Romane über sie. Auf zwei Werke dieser Gattung wollen wir kurz hinweisen:
Cory Doctorow, Autor, Blogger und Journalist, beschäftigt sich in seinem (unter einer CC-Lizenz veröffentlichten) Roman “For The Win” mit Netzwirtschaft und Goldfarmern – dafür hat er unter Anderem in Indien und China über den Alltag dieser in rechtlichen Grauzonen agierenden professionellen Spieler recherchiert. Viele Betreiber von Onlinespielen (insbesondere etwa ActivisionBlizzard, Betreiber des MMORPG-”Flaggschiffs” World of Warcraft) verbieten nämlich im Interesse einer ausgewogenen Spielerfahrung für alle Nutzer den Handel mit virtueller Währung gegen echtes Geld. Solche vertraglichen Handelsverbote sind zwar zulässig, ihre Durchsetzung (etwa mit Account-Sperrungen) aber in der Praxis schwierig.
Ebenfalls von dem realwirtschaftlichen Wert virtueller Güter (nebst digitaler Industriespionage und einem handfesten virtuellen Bankraub) handelt der dystopische Thriller “Halting State” von Charles Stross. Im Jahre 2007 erschienen, blickt der spannende Roman in eine damals nahe Zukunft, die heute teilweise schon Realität ist: Bei der Lösung des Falles spielen jedenfalls smartphone-gestützte Social Games mit Augmented-Reality-Elementen eine entscheidende Rolle. Was in vor-iPhone-Zeiten noch Utopie war, kann man mittlerweile ja immerhin in kleinem Maßstab bereits hier oder hier betrachten.
(“Halting State” erscheint im Herbst 2010 unter dem Titel “Du bist tot” auch in deutscher Sprache. Wir haben weder Rezensionsexemplare noch sonst irgend etwas dafür bekommen, dass wir das Buch hier loben. Es hat mir einfach gefallen.)
Do 14 Jan 2010
Der südkoreanische Supreme Court hat entschieden, dass in MMOs erspielte Einheiten virtueller Währungen jedenfalls dann in reales Geld umgetauscht werden dürfen, wenn die Einnahmen nicht aus Glücksspielen stammen und nicht mithilfe von Bots oder Makros generiert werden.
Im Vordergrund der Entscheidung scheint jedoch ein Verstoß nicht gegen Nutzungsbedingungen sondern gegen ein strafbewehrtes staatliches Verbot des Handels mit virtueller Währung gegen Realwährung gestanden zu haben. In einem Bericht des englischsprachigen JoongAng Daily ist die Rede davon, dass zwei “Beschuldigte” von entsprechenden Vorwürfen “freigesprochen” worden seien.
Entgegen dem in einigen Meldungen erweckten Eindruck ist damit allerdings noch nichts darüber gesagt, inwieweit Spieleanbieter den Handel mit virtuellen Gegenständen aus ihren Spielen in den Nutzungsbedingungen untersagen dürfen und wie ein entsprechendes Verbot gegebenenfalls durchgesetzt werden kann. Wie die Korea Times meldet, ist das Urteil in Industriekreisen auch positiv aufgenommen worden – es eröffne neue Marktchancen:
“The ruling has brightened the future of the Korean game market,” said Prof. Chung Hae-sang at Dankuk University. “So far, the industry’s growth has been interrupted by tough regulations.”
Di 15 Dez 2009
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) fordert, bei den anstehenden Reformen des Jugend(medien)schutzrechts auch reine Onlinespiele dem Freigabemechanismus des JuSchG zu unterwerfen. Dann müssten auch alle Browsergames künftig die aus dem Einzelhandel bekannten Alterskennzeichen tragen.
Die Alterskennzeichen werden auf der Grundlage von § 12 JuSchG vergeben, der grundsätzlich nur für physische Datenträger gilt. Allerdings steht gemäß § 1 Abs. 2 JuSchG die elektronische Verbreitung der körperlichen Verbreitung solcher Datenträger gleich. Wenn ein Spiel also sowohl auf DVD als auch über Downloadportale vertrieben wird, ist folglich die USK für die Prüfung zuständig.
Ist ein Spiel dagegen ausschließlich per digitaler Distribution erhältlich, ist ein USK-Prüfverfahren weder nötig noch möglich. Es unterfällt dann den Regelungen des JMStV. Das kann für Anbieter Vor- und Nachteile haben, denn ohne USK-Prüfverfahren sparen sie Zeit und Geld, tragen dafür aber selbst das Einschätzungsrisiko hinsichtlich der jugendschutzrechtlich geeigneten Altersgruppe und der zu implementierenden Jugendschutzvorkehrungen nach §§ 5, 11 JMStV. Die Altersfreigabe gemäß § 12 JuSchG kann im Übrigen für Spielepublisher auch deswegen wertvoll sein, weil ihr Vorhandensein eine Indizierung durch die BPjM ausschließt (§ 18 Abs. 8 S. 1 JuSchG).
Gegenwärtig hängt es im Onlinebereich folglich mitunter von Zufälligkeiten ab, ob ein Spiel eine Altersfreigabe braucht oder nicht. Wird der Client für ein MMO beispielsweise auf einer Heft-CD in der Spielepresse veröffentlicht, überschreitet das Spiel jugendschutzrechtlich betrachtet insgesamt die Grenze von Online zu Offline.
Mo 28 Sep 2009
Mit “popmog” (für “popular multiplayer online games”) startet Game Genetics in Kürze ein neues Portal für Browserspiele, das neben dem Zugriff auf eine Vielzahl von Spielen unabhängiger Entwickler über eine Single-Sign-On-Lösung insbesondere auch umfangreiche Statistik- und Community-Funktionen sowie Schnittstellen zu Social Networks wie Facebook bieten soll.
Im Rahmen einer Closed Beta können diese Funktionen und drei MMOs (die Wirtschaftssimulation “Industrie Tycoon 2″, das Fantasy-Spiel “Dragosien” und – selbsterklärend – “Age of Pirates”) nach einer Registrierung auf www.popmog.de seit heute bereits ausgiebig getestet werden. Weitere Spiele sollen noch während der Beta-Phase kurzfristig folgen.
Mi 2 Sep 2009
Die Wirtschaftskrise erreicht die virtuelle Welt – und zwar ganz anders als man denkt. In dem MMO Eve ist bei der “EBank” ein Defizit in Höhe von 1,2 Billionen Einheiten der Ingame-Währung ISK entstanden, woraufhin alle Auszahlungen vorläufig gestoppt wurden. Die “Kunden” müssen ihre eingezahlten ISK wohl vorläufig abschreiben.
Die “EBank”, die Kredite gewährte und Zinsen zahlte, wurde allein von Spielern betrieben, ohne dass der Betreiber des Spiels steuernd eingriff. Technische Grundlage des virtuellen Geldinstituts war allein die Möglichkeit, ingame Währungseinheiten auf andere Spieler zu übertragen, organisatorisch lebte das Geschäftsmodell allein vom Vertrauen der Nutzer. Eine technische Möglichkeit, die Bank zu Auszahlungen zu zwingen, sehen die Spielregeln von Eve nicht vor.
Umso spannender ist da natürlich die Frage, wer nun den Nutzern für den Schaden haftet – immerhin werden ISK auch für reales Geld gehandelt: 5 Milliarden ISK bekommt man für rund 260 Euro, der Gesamtschaden beläuft sich damit auf weit über 50.000 Euro. Zwar können “echte” Verträge zwischen den Spielern auch ingame geschlossen und erfüllt werden. Um Ansprüche durchzusetzen, müsste aber zunächst die “real life”-Identität der potentiellen Anspruchsgegner festgestellt werden.
Fraglich ist auch, ob nicht auch die Betreibergesellschaft verpflichtet gewesen wäre, eine Art Bankenaufsicht einzurichten und folglich den Spielern gegenüber eine vertragliche Schutzpflicht verletzt hat. Selbst wenn man das bejaht, ist fraglich ob die Geschädigten eventuelle Haftungsansprüche gegen die in Island (!) ansässigen Betreiber der virtuellen Welt werden durchsetzen können.
In MMOs steigt also mit der Gestaltungs- und Handlungsfreiheit des einzelnen Spielers auch das Risiko unerwünschter Spieleffekte. Mit den Worten eines Bloggers:
See? Aren’t MMOs fun? You can escape from the global economic collapse to roleplay manage – a galactic economic collapse!
Auch insoweit spielte übrigens Second Life eine Vorreiterrolle: Dort hat die “Ginko Financial” schon im Jahr 2007 die erste virtuelle Bankenpleite hingelegt.
Sa 29 Aug 2009
Turbine Inc., Betreiber von Client-basierten MMOs aus der bekannten Dungeons & Dragons-Reihe, verklagt Lizenzgeber Atari vor einem New Yorker Gericht auf Schadensersatz in Höhe von rund 30 Millionen Dollar. Atari, so die Klageschrift, sei zum einen seinen vertraglichen Pflichten zur Vermarktung des Clients in den USA und Europa nicht nachgekommen, was den Kreis potentieller Nutzer der Turbine-Services einschränke, habe zum anderen Royalties nicht oder nicht rechtzeitig bezahlt, Turbine beim Abschluss von Ergänzungsverträgen getäuscht und überdies versucht, den eigentlich bis 2016 laufenden Vertrag mit Turbine anhand vorgeschobener und unzutreffender Vorwürfe außerordentlich zu kündigen. Den Grund für dieses Vorgehen sehen die Turbine-Anwältein in dem Wunsch von Atari, ein konkurrierendes Dungeons & Dragons-MMO selbst zu betreiben.
Do 27 Aug 2009
Posted by Konstantin under Uncategorized
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Wir freuen uns sehr, mit unserem neuen Projekt “Online.Spiele.Recht” zu starten. Hier wird es um Rechtsfragen rund um Online-Games, MMOs, Virtuelle Welten, Casual Games und Browsergames gehen. Darüber hinaus werden wir uns mit den rechtlichen Aspekten der sehr spannenden digitalen Distributionsmöglichkeiten und den Herausforderungen des self-publishings befassen.
“Wir”- das sind Mitglieder der Osborne Clarke Interactive Entertainment Practice Group. Wir beschäftigen uns als Anwälte seit Jahren intensiv mit der Interactive Entertainment Industrie. Da lag es nahe, dieses Projekt zu starten mit dem Ziel und der Vision, einen Wissenspool für alle zu schaffen, die an Rechtsfragen der bunten Spielewelt interessiert sind. Da wir uns eit vielen Jahren auch mit den “traditionellen” Computer- und Videospielen befassen, werden wir sicherlich auch aktuelle Themen aus diesem Bereich regelmäßig aufgreifen. Wir glauben ohnehin, dass es unnötig ist, die neue Onlinespielewelt von der klassischen Videospielewelt trennscharf abzugrenzen. Die Herausforderung liegt vielmehr darin, von beiden Welten zu lernen und sie zusammenzuführen.
Wir freuen uns auf eine stetig wachsende Website, spannende Online-Themen und Euer geschätztes Feedback!