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Fr 6 Aug 2010
Zum 1.8. sind in China neue, für den Onlinespielemarkt bedeutende gesetzliche Anforderungen in Kraft getreten. Hierbei steht der Schutz von Minderjährigen im Vordergrund. So muss durch technische Vorkehrungen sicher gestellt sein, dass Jugendliche nur eine begrenzte Zeit spielen können. Hiermit soll in erster Linie potentieller Spielsucht entgegen gewirkt werden.
Darüber hinaus dürfen Spiele, die sich an Minderjährige richten, keine inhalte aufweisen, die zu einem Verhalten animieren, welches im Widerspruch zu den chinesischen ethischen Vorstellungen stehen könnte oder dazu auffordert, Gesetze zu brechen. Schließlich müssen sich chinesische Gamer nun mit ihrenm echten Namen registrieren.
Fr 11 Jun 2010
Erwartungsgemäß haben die Ministerpräsidenten der Länder den Entwurf des neuen JMStV (wir berichteten) abgesegnet – und prompt hat die USK angekündigt, künftig auch ein System zur Alterskennzeichnung von Onlinespielen anzubieten. Das Konzept beruht wie das europaweit verbreitete PEGI, an das es ersichtlich angelehnt ist, auf einer Selbstklassifizierung der Spieleanbieter. Im Rahmen eines Pilotprojektes will die USK dieses Verfahren jetzt an die Rechtslage nach dem neuen JMStV anpassen und im Herbst flächendeckend anbieten. Was das im Einzelnen bedeutet und warum das Projekt zu Reibereien zwischen USK und KJM führen könnte, lesen Sie in unserem Special zur Zukunft der Alterskennzeichnung in Onlinespielen.
Do 14 Jan 2010
Der südkoreanische Supreme Court hat entschieden, dass in MMOs erspielte Einheiten virtueller Währungen jedenfalls dann in reales Geld umgetauscht werden dürfen, wenn die Einnahmen nicht aus Glücksspielen stammen und nicht mithilfe von Bots oder Makros generiert werden.
Im Vordergrund der Entscheidung scheint jedoch ein Verstoß nicht gegen Nutzungsbedingungen sondern gegen ein strafbewehrtes staatliches Verbot des Handels mit virtueller Währung gegen Realwährung gestanden zu haben. In einem Bericht des englischsprachigen JoongAng Daily ist die Rede davon, dass zwei “Beschuldigte” von entsprechenden Vorwürfen “freigesprochen” worden seien.
Entgegen dem in einigen Meldungen erweckten Eindruck ist damit allerdings noch nichts darüber gesagt, inwieweit Spieleanbieter den Handel mit virtuellen Gegenständen aus ihren Spielen in den Nutzungsbedingungen untersagen dürfen und wie ein entsprechendes Verbot gegebenenfalls durchgesetzt werden kann. Wie die Korea Times meldet, ist das Urteil in Industriekreisen auch positiv aufgenommen worden – es eröffne neue Marktchancen:
“The ruling has brightened the future of the Korean game market,” said Prof. Chung Hae-sang at Dankuk University. “So far, the industry’s growth has been interrupted by tough regulations.”
Di 15 Dez 2009
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) fordert, bei den anstehenden Reformen des Jugend(medien)schutzrechts auch reine Onlinespiele dem Freigabemechanismus des JuSchG zu unterwerfen. Dann müssten auch alle Browsergames künftig die aus dem Einzelhandel bekannten Alterskennzeichen tragen.
Die Alterskennzeichen werden auf der Grundlage von § 12 JuSchG vergeben, der grundsätzlich nur für physische Datenträger gilt. Allerdings steht gemäß § 1 Abs. 2 JuSchG die elektronische Verbreitung der körperlichen Verbreitung solcher Datenträger gleich. Wenn ein Spiel also sowohl auf DVD als auch über Downloadportale vertrieben wird, ist folglich die USK für die Prüfung zuständig.
Ist ein Spiel dagegen ausschließlich per digitaler Distribution erhältlich, ist ein USK-Prüfverfahren weder nötig noch möglich. Es unterfällt dann den Regelungen des JMStV. Das kann für Anbieter Vor- und Nachteile haben, denn ohne USK-Prüfverfahren sparen sie Zeit und Geld, tragen dafür aber selbst das Einschätzungsrisiko hinsichtlich der jugendschutzrechtlich geeigneten Altersgruppe und der zu implementierenden Jugendschutzvorkehrungen nach §§ 5, 11 JMStV. Die Altersfreigabe gemäß § 12 JuSchG kann im Übrigen für Spielepublisher auch deswegen wertvoll sein, weil ihr Vorhandensein eine Indizierung durch die BPjM ausschließt (§ 18 Abs. 8 S. 1 JuSchG).
Gegenwärtig hängt es im Onlinebereich folglich mitunter von Zufälligkeiten ab, ob ein Spiel eine Altersfreigabe braucht oder nicht. Wird der Client für ein MMO beispielsweise auf einer Heft-CD in der Spielepresse veröffentlicht, überschreitet das Spiel jugendschutzrechtlich betrachtet insgesamt die Grenze von Online zu Offline.
Mo 30 Nov 2009
Auf gamebizz.de schreibt Sven Ivo Brinck über das immer populärer werdende Geschäftsmodell der Skillgames – Onlinespiele bei denen um echtes Geld gespielt wird. Da heisst es:
Dieses Geschäftsmodell ist in Deutschland und vielen weiteren Ländern legal, da es sich um Geschicklichkeitsspiele handelt.
Das ist im Grundsatz richtig, verdient aber aus rechtlicher Sicht eine etwas genauere Betrachtung. Die Abgrenzung zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspielen ist nämlich nicht immer so glasklar. Und Glücksspiele sind jedenfalls dann erlaubnispflichtig, wenn ein Einsatz verlangt wird (dessen Wert nicht völlig unerheblich ist).
Grundsatz
Bei einem Glücksspiel entscheidet über Gewinn und Verlust überwiegend der Zufall, also unberechenbare, dem Einfluss der Beteiligten entzogenen Faktoren. Bei einem Geschicklichkeitsspiel (neudeutsch Skillgame) hängen Gewinn und Verlust von Wissen, Talent und Fähigkeiten des Spielers ab.
Konkrete Einordnung
Die Frage, in welche Kategorie ein Spiel nun einzusortieren ist, kann dennoch Probleme bereiten. Häufig hängt das Ergebnis eines Spiels sowohl vom Zufall als auch von den Fähigkeiten des Spielers ab. In tatsächlicher Hinsicht kommt es da auch auf die Fähigkeiten der Spieler an. Ein sehr schweres Spiel, bei dem etwa eine besonders schnelle Hand-Augen-Koordination die Erfolgsschancen erhöht kann für die Mehrzahl der Spieler Glücksspiel sein, dagegen für einige besonders talentierte Spieler auch Geschicklichkeitsspiel. Rechtlich kann aber für jedes Spiel nur eine einheitliche Bewertung erfolgen, wobei dann auf den durchschnittlichen Spieler abgestellt wird (vgl. BGHSt 36, 74 zum “Hütchenspiel”).
Ähnlich kann es liegen, wenn der Spieler zum Gewinnen zwar eine Quizfrage beantworten muss und damit vordergründig ein Geschicklichkeitsspiel vorliegt. Oft sind die Fragen aber für jeden Teilnehmer extrem leicht zu beantworten (“Wie viele Tage hat die Woche?”) und damit nur vorgeschoben. Die eigentliche Entscheidung über Gewinn und Verlust erfolgt dann aber doch durch Zufall, nämlich dadurch dass nicht jeder Teilnahmewillige die Frage beantworten darf (Anrufgewinnspiele bei denen kaum ein Anrufer durchgestellt wird), oder dass die Gewinne unter allen richtigen Antworten verlost werden.
Fazit
Ob ein Onlinespiel wirklich ein Skillgame oder ein Glücksspiel ist, hängt also davon ab, wie schwierig die zu lösende Aufgabe und wie schnell der Ablauf des Spieles ist. Hierauf müssen Anbieter von kostenpflichtigen Skillgames achten und ggf. die einzelnen Spiele vor der Freischaltung überprüfen lassen. Ansonsten drohen strafrechtliche Sanktionen und Abmahnungen von Verbraucherzentralen und Wettbewerbern.
Di 3 Nov 2009
Am 31.10.2009 ist das Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz (ZAG) vollständig in Kraft getreten. In Umsetzung der Zahlungsdiensterichtlinie 2007/64/EG soll das Gesetz insbesondere Geldwäsche im Rahmen informeller Transfersysteme (IVTS) bekämpfen. Ausgelöst durch eine Heise-Meldung wird derzeit in den einschlägigen Blogs diskutiert, welche Auswirkungen das Gesetz auf Anbieter von Online-Spielen haben kann, die ihren Nutzern ein Handeln mit virtueller Währung ermöglichen (Update: Ein weiterer Beitrag dazu jetzt auch hier).
Der Anwendungsbereich des Gesetzes umfasst insbesondere die sogenannten E-Geld-Institute, sowie sonstige Unternehmen die gewerbsmäßig Zahlungsdienste erbringen (§ 1 Abs. 1 Nr. 2 und 5 ZAG). Hierunter fallen – je nach konkreter Ausgestaltung der Spielwährung – womöglich auch Spieleanbieter.
Allerdings gelten digitale Zahlungsvorgänge für Waren oder Dienstleistungen, die ihrerseits an ein Telekommunikations-, ein Digital- oder ein IT-Gerät geliefert werden und mittels eines solchen genutzt werden sollen, nur dann als (der Regulierung unterworfene) Zahlungsdienste, wenn das sie abwickelnde Unternehmen ausschließlich als Mittler zwischen Kunden und Lieferanten/Dienstleister auftritt und insbesondere die Dienstleistungen nicht selbst erbringt (§ 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG). Soweit mit einer virtuellen Währung also beim ausgebenden Spielebetreiber selbst eingekauft wird, liegt schon kein regulierter Zahlungsdienst vor. Anders kann es aber liegen, wenn Spieler untereinander mit virtuellem Geld handeln.
Der amtlichen Begründung des Gesetzes und auch den Erwägungsgründen der Richtlinie lassen sich jedoch weitere Hinweise darauf entnehmen, dass Betreiber von virtuellen Welten vom Anwendungsbereich des ZAG ausgenommen sein sollen, da schon die Bereitstellung von Übertragungskapazitäten als weitere, über die Zahlungsabwicklung hinausgehende Leistung gelten soll. In Erwägungsgrund 6 der Zahlungsdiensterichtlinie, auf den auch die amtliche Begründung zu § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG verweist, heißt es dazu:
[Wenn] Waren oder Dienstleistungen von einem dieser Betreiber oder aus technischen Gründen von einem Dritten vertrieben werden und nur mit elektronischen
Geräten, wie z. B. Mobiltelefonen oder Computern, genutzt werden können, sollte dieser Rechtsrahmen nicht gelten, da die Tätigkeit des Betreibers über einen reinen Zahlungsvorgang hinausgeht.
Do 29 Okt 2009
Das deutsche Jugendschutzrecht gilt (nicht zu Unrecht) als besonders streng, wohingegen man den Ländern des angloamerikanischen Raums jedenfalls was Gewaltdarstellungen anbelangt oft eine eher großzügige Haltung unterstellt. Um so überraschender kann daher in diesen Tagen der Blick nach Down Under sein.
Im Bereich der Freigabe von Onlinespiele klafft in etlichen Rechtsordnungen eine Lücke, weil traditionelle (Selbst-)Kontrollinstanzen nicht zuständig sind. Eine Ausweitung ihrer Kompetenzen forderten jüngst verschiedene Organisationen – neben dem privatwirtschaftlichen ESRB (dem es wohl auch auf die Erzielung von Gebühren ankommen dürfte) hat nun auch die staatliche Kontrollinstanz in Australien, das Classification Board, eine Erstreckung ihrer Zuständigkeit auf online vertriebene Spiele, insbesondere für iPhone-Apps gefordert.
Soweit Spiele nach australischem Recht eine Freigabe benötigen (d.h. soweit sie auf physischen Datenträgern angeboten werden), gilt eine weitere Besonderheit: Die Freigabestufe R 18+ ist Filmen vorbehalten. Computerspiele dagegen dürfen nur vertrieben werden, wenn sie harmlos genug für die Freigabe MA 15+ sind. Diese Regelung führt immer wieder dazu, dass Spiele für den australischen Markt stärker geschnitten werden müssen als für den europäischen.
Do 22 Okt 2009
Wer in Deutschland Inhalte für Erwachsene online anbieten will, sieht sich mit einem regulatorischen Dickicht konfrontiert. JuSchG und JMStV stellen strenge Anforderungen an den Anbieter und das Zusammenspiel dieser föderalismusbedingt separierten Regelwerke ist auch nicht immer reibungslos.
Mit diesem Problem sind insbesondere auch Spieleanbieter konfrontiert: Je nach Intensität können interaktive Darstellungen von Krieg und Gewalt als entwicklungsbeeinträchtigend oder jugendgefährdend einzustufen sein – wobei es bei reinen Online-Spielen auch keine Möglichkeit gibt, das diesbezügliche Beurteilungsrisiko auf eine Einrichtung der freiwilligen Selbstkontrolle abzuwälzen (denn § 12 Abs. 1 JuSchG spricht nur von physischen Datenträgern).
Sollen an sich unzulässige, weil jugendgefährdende Inhalte über das Internet zugänglich gemacht werden, ist dies nach § 4 Abs. 3 JMStV nur erlaubt, wenn durch ein Altersverifikationssystem (AVS) sichergestellt ist, dass ausschließlich Erwachsene Zugriff auf das Angebot haben. An dieses “Sicherstellen” hat die Rechtsprechung hohe Anforderungen formuliert, so dass rechtskonforme AVS oft nicht ohne den von Content-Anbietern gefürchteten Medienbruch auskommen.
Anbieter aus dem Bereich des “Adult Entertainment” hatten deswegen Verfassungsbeschwerde gegen etliche straf- und zivilrechtliche Gerichtsentscheidungen erhoben, die wegen der Verwendung unzureichender AVS gegen sie ergangen waren.
Das BVerfG mochte jedoch am deutschen Jugendschutz nicht rütteln. Eine Abfuhr erteilte es insbesondere dem Argument der Beschwerdeführer, wonach die rigiden deutschen Vorschriften für die Zwecke des Jugendschutzes schon nicht geeignet seien, da Nutzer jederzeit auf ungeschützte (ausländische) Angebote auszuweichen könnten.
Ob die Sichtweise des Gerichts, deutsche Minderjährige hätten nichts von ausländischen Angeboten, weil sie die Sprache nicht verstünden, in der audiovisuell geprägten und wenig textlastigen Branche der Beschwerdeführer unbedingt trägt, sei dahingestellt. Auf viele Onlinespiele dürfte sie indes eher übertragbar sein…
Fazit: Spiele “nur für Erwachsene” dürfen in Deutschland auch weiterhin nur hinter den hohen Mauern eines AVS betrieben werden.
Di 13 Okt 2009
Posted by Konstantin under Internationales
2 Comments
Der chinesische Online-Spielemarkt ist seit langem als einer der Wachstumsmärkte identifiziert. Umso spannender ist es zu beobachten, wie China mit diesem Boomsegment in regulatorischer Hinsicht umgeht.
Bereits Anfang der Woche wurde eine erhebliche Anzahl von Spielen mit aus Sicht der Regierung “unangemessenen Inhalten” zwangsabgeschaltet. Allen Spielen war gemeinsam, dass sie von außerhalb Chinas angeboten wurden. Nun ist zu lesen, dass die Regierungsstelle GAPP heute bekannt gab, dass es ausländischen Unternehmen allgemein untersagt sei, Online-Spiele in China anzubieten. Das Verbot soll umfassend sein und auch für Joint Ventures und Technologiesupportfirmen mit ausländischer Beteiligung gelten.
Möglicherweise hat die GAPP jedoch vorschnell gehandelt. Denn seit einem Monat soll ihr nach Medienberichten die Zuständigkeit für Onlinespiele entzogen worden sein.
Update:
Zu dem vorstehenden Artikel kamen einige Fragen und Bitten um eine detaillierte Quelle. Hier ist sie. Die Quelle ist auch unter anderen Gesichtspunkten lesenswert, da sie in gesellschaftsrechtlicher/struktureller Hinsicht detailliert beschreibt, wie ausländische Spieleanbieter Spiele in China betreiben können.
Do 27 Aug 2009
Posted by Konstantin under Uncategorized
1 Comment
Wir freuen uns sehr, mit unserem neuen Projekt “Online.Spiele.Recht” zu starten. Hier wird es um Rechtsfragen rund um Online-Games, MMOs, Virtuelle Welten, Casual Games und Browsergames gehen. Darüber hinaus werden wir uns mit den rechtlichen Aspekten der sehr spannenden digitalen Distributionsmöglichkeiten und den Herausforderungen des self-publishings befassen.
“Wir”- das sind Mitglieder der Osborne Clarke Interactive Entertainment Practice Group. Wir beschäftigen uns als Anwälte seit Jahren intensiv mit der Interactive Entertainment Industrie. Da lag es nahe, dieses Projekt zu starten mit dem Ziel und der Vision, einen Wissenspool für alle zu schaffen, die an Rechtsfragen der bunten Spielewelt interessiert sind. Da wir uns eit vielen Jahren auch mit den “traditionellen” Computer- und Videospielen befassen, werden wir sicherlich auch aktuelle Themen aus diesem Bereich regelmäßig aufgreifen. Wir glauben ohnehin, dass es unnötig ist, die neue Onlinespielewelt von der klassischen Videospielewelt trennscharf abzugrenzen. Die Herausforderung liegt vielmehr darin, von beiden Welten zu lernen und sie zusammenzuführen.
Wir freuen uns auf eine stetig wachsende Website, spannende Online-Themen und Euer geschätztes Feedback!