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Lästige Pflichtangaben in Apps? Auch in der Gamesbranche hat ein jüngst veröffentlichtes Urteil des OLG Hamm (20.05.2010, Az.: I-4 U 225/09) einige Wellen geschlagen. Schon wieder etwas Neues? Was wird dem Entwickler da auferlegt? Und muss wirklich künftig jede simple Website von Rechts wegen iPhone-optimiert sein?

Die Entscheidung

Zunächst: Gestritten haben sich nicht etwa App-Entwickler, sondern Verkäufer von “Kirschkernen und anderen Naturfüllstoffen”. Der Beklagte hatte seine Ware unter Anderem bei eBay angeboten. Der Kläger störte sich nun daran, dass beim Abruf der Angebote über die offizielle App der Auktionsplattform bestimmte verbraucherschutzrechtlich vorgeschriebene Informationen (u.a. Widerrufsbelehrung, Preisangaben und Impressum) nicht korrekt angezeigt wurden, weil die Programmierung der App die Anzeige der entsprechend ausgefüllten Felder aus der Auktion einfach nicht (bzw. teilweise nur hinter irreführenden Links) vorsah. Dies hat eBay in einer aktualisierten Fassung der App übrigens bereits nach dem Urteil der Vorinstanz in dieser Sache geändert.

Das Gericht sieht den beklagten Verkäufer nun als verantwortlich für das Fehlen der Pflichtangaben an. Auch ohne Verschulden (er hatte die App ja nicht selbst programmiert) hafte der Nutzer einer Handelsplattform allein schon wegen der Einstellung des Angebots auf Unterlassung, wenn der Betreiber bei der Optimierung für Mobilgeräte Fehler mache. Insoweit komme es nicht darauf an, ob man eBay rechtlich als “Mitarbeiter oder Beauftragten” des Verkäufers einordne.

Was bedeutet das Urteil für App-Enwickler und Website-Betreiber?

Bei den “Pflichtangaben”, um die es in diesem Urteil ging, handelt es sich um Informationen, die im Onlinehandel, insbesondere mit Verbrauchern, zwingend sind. Wenn über eine App direkt Waren oder Dienste an die Nutzer verkauft werden (etwa über in-App Purchase), muss diese auch klar gestaltet Preisangaben nach der PAngV sowie Informationen zum Widerrufsrecht und ein Impressum enthalten. Das Urteil des OLG Hamm bestätigt insofern aber lediglich die ohnehin klare Rechtslage. Es gibt also keine “neuen” Pflichtangaben speziell für Apps.

Auch wer mit der Entwicklung von Apps zum optimierten Zugriff auf Handelsplattformen beauftragt ist, sollte sich diese Vorgaben zu Herzen nehmen und bei der Umsetzung peinlich genau auf die Einbindung aller rechtlich vorgeschriebener Informationen achten – auch wenn das Platz kostet und auf mobilen Geräten möglicherweise nicht hübsch sondern nach Bleiwüste aussieht. Wird ein Nutzer wegen einer fehlerhaften App verurteilt, kann er unter Umständen den Betreiber der Plattform haftbar machen, der sich dann wiederum an seinen Vertragspartner, den App-Entwickler halten kann.

Für Website-Betreiber bedeutet das Urteil allerdings nicht, dass sie ihre Angebote für alle möglichen mobilen Geräte optimieren müssen – eher im Gegenteil. So lange auch mobile Browser alle Inhalte der normalen Website anzeigen können, bietet gerade eine weitergehende Optimierung (im Hinblick auf Formatierung, Datenmenge, Navigationsstruktur, etc.) das Risiko, auf der Seite eigentlich ordnungsgemäß vorhandene Pflichtangaben versehentlich “wegzukürzen”. Der vom OLG Hamm entschiedene Fall ist das beste Beispiel für eine solche Panne.

[Update: In die gleiche Bresche schlägt übrigens auch das LG Köln]

Bereits am 11.02.2010 hatte der BGH Pressemeldungen zufolge entschieden, dass Hersteller von Computerspielen die Spielberechtigung an Nutzeraccounts knüpfen dürfen, die nicht übertragbar sein müssen. Nunmehr ist das Urteil im Volltext veröffentlicht (Az.: I ZR 178/08).

Die Entscheidung hat das PC-Spiel “Half Life 2″ zum Gegenstand, das (auch) auf physischen Datenträgern vertrieben wird. Bei der Installation wird zwingend eine Verknüpfung mit einem Benutzeraccount bei dem Onlinedienst Steam hergestellt. Nur mit diesem Account kann das Spiel gespielt werden. Nach Ziffer 1 Abs. 6 der Steam-AGB ist der Account indes nicht übertragbar.

Gegen diese Klausel wandte sich die Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. mit dem Argument, dass der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz einer AGB-Klausel entgegenstünde, die faktisch eine Weiterveräußerung von Software auf einem physischen Datenträger sinnlos mache, da der Erwerber die Software nicht nutzen könne. Dieser Argumentation hat sich der BGH nicht angeschlossen, sondern ausgeführt:

Der Umstand, dass Dritte an dem Erwerb der DVD-Rom kein Interesse haben mögen, wenn sie das auf der DVD-Rom enthaltene Computerprogramm nicht zum Betrieb des Spieles über die Server der Beklagten nutzen können, berührt entgegen der Auffassung des Berufungsgerichts weder das Verbreitungsrecht an der DVD-Rom noch die Erschöpfung der darin verkörperten urheberrechtlichen Befugnisse.

Insgesamt gelte daher:

Der urheberrechtliche Grundsatz der Erschöpfung des Verbreitungsrechts wird nicht berührt, wenn der Berechtigte das von ihm geschaffene, auf DVD vertriebene Computerspiel so programmiert, dass es erst nach der online erfolgten Zuweisung einer individuellen Kennung genutzt werden kann, und wenn er sich vertraglich ausbedingt, dass diese Kennung nicht an Dritte weitergegeben werden darf. Dies gilt auch dann, wenn die DVD mit dem Computerspiel wegen der ohne Kennung eingeschränkten Spielmöglichkeiten vom Ersterwerber praktisch nicht mehr weiterveräußert werden kann.

Daneben berührt die Entscheidung auch interessante Fragen der Rechtswahl gegenüber Verbrauchern in Plattform-AGB. Eine eingehendere Analyse des Urteils werden wir in Kürze in unserer Rubrik “Case Law” veröffentlichen.

LG Hamburg: In Verfahren wegen des unerlaubten öffentlichen Zugänglichmachens (“Filesharing”) eines Computerspiels ist ein Streitwert von € 20.000,- anzusetzen: klick (Volltext)

ActivisionBlizzard will künftig in seinen offiziellen Foren nur noch Posts unter Klarnamen zulassen – die Community protestiert: klick

Unsere Rubrik Case Law ist um einige Urteile zum gamesrelevanten Urheber- und Wettbewerbsrecht ergänzt: klick

Ein Jugendlicher erwirbt vom elterlichen Festnetzanschluss aus über eine 0900-Nummer in erheblichem Umfang virtuelle Währung (“Drachenmünzen”) und virtuelle Gegenstände für ein MMO, teils für sich, teils für Mitspieler in seiner Gilde. Die Telefonrechnung freilich bekommen die Eltern – und sie beläuft sich am Ende auf knapp 2.500 Euro. Die Eltern weigern sich zu zahlen, der Paymentanbieter klagt…

Das Landgericht Darmstadt (Az.: 21 S 32/09) hat nun entschieden, dass die Eltern zahlen müssen. Der Vertrag über den Erwerb der Drachenmünzen sei zwischen den Eltern als Anschlussinhaber und dem Paymentanbieter zustande gekommen, der Sohn habe seine Eltern lediglich vertreten. Gestützt hat das Gericht dieses – richtige – Ergebnis auf § 45i Abs. 4 TKG, welcher eine Haftung des Anschlussinhabers für die Kosten getätigter Anrufe (nur) dann ausschließt, wenn der Anschlussinhaber den Missbrauch seines Anschlusses oder technische Manipulationen durch Dritte nachweist. Beides war den Eltern in der skizzierten Fallkonstellation nicht gelungen.

Zunächst sei die Nutzung des Anschlusses durch den im Haushalt lebenden Sohn den Eltern zuzurechnen. Zwar hätten die Eltern die Anrufe nicht bewusst erlaubt oder geduldet, aber darin fahrlässig gehandelt, dass sie den Anschluss für abgehenden Anrufe zu 0900-Nummern nicht gesperrt hatten. Auch eine Manipulation sei nicht ersichtlich. Dafür sprächen weder die Zeiten der Anrufe, die mit dem Tagesablauf eines schulpflichtigen Jugendlichen durchaus in Einklang stünden, noch die erhebliche Menge der erworbenen virtuellen Gegenstände.

Dass bei Gamern insoweit manchmal eben andere Verhältnisse herrschen als bei deren Eltern macht das Gericht in pointierter Weise deutlich:

Es mag Erwachsenen, die nicht in das Computerspiel involviert sind und auch nicht zu dessen Zielgruppe gehören, unsinnig erscheinen, so viele Münzen zu bestellen. Das ist allerdings nur eine subjektive Einschätzung, die man nicht teilen muss. Hier kommt hinzu, dass [...] die Münzen 19 verschiedenen Spielerkonten gutgeschrieben wurden [...] und sich somit auf 19 wirkliche oder virtuelle Benutzer aufteilten.

Das Urteil im Volltext gibt es hier.

Der Startschuss ist gefallen! Ab sofort sind Patente auf Softwarelösungen in Deutschland möglich. Entwicklern steht damit die Option offen, weit über den automatischen Schutz des Urheberrechts hinaus ihre Lösungen durch Beantragung eines Patentes abzusichern. Gleichzeitig aber müssen Entwickler nun auch fremde Softwarepatente beachten. Und das ist eine anspruchsvolle Herausforderung. Für Spieleentwickler stellen sich besonders spannende Fragen.

Pro und Contra

Schon lange sind Softwarepatente umstritten: Müssen nicht Erfindungen im Bereich von Software ebenso wie andere, technische Erfindungen geschützt werden können? Softwarepatente als notwendiger Investitionsschutz für die digitale Gesellschaft? Oder droht die Gefahr einer Monopolisierung von bloßen Ideen? Werden Entwickler überfordert sein, sich geschickt über das Minenfeld fremder Softwarepatente zu bewegen?

Nach großer Kontroverse scheiterte vor einigen Jahren eine EG-Richtlinie, die Softwarepatente ermöglichen sollte. Heute schließen deshalb sowohl Paragraf 1 des deutschen Patentgesetzes wie auch Artikel 52 des Europäischen Patentübereinkommens „Programme für Datenverarbeitungsanlagen“ beziehungsweise Software „als solche“ von der Patentierbarkeit ausdrücklich aus. Das Patentrecht sieht einen Schutz für technische Lösungen eines technischen Problems vor. Aber nach dem Willen des Gesetzgebers soll reine Software nicht patentierbar sein.

Wo aber die Grenze zwischen Software „als solcher“ einerseits und der technischen Lösung eines technischen Problems andererseits verlaufen soll, haben Gerichte zu entscheiden. Und tatsächlich hat jetzt der Bundesgerichtshof (BGH) als höchstes deutsches Zivilgericht in gleich zwei Entscheidungen die sogenannte Technizität im Umfeld von Software in sehr großzügiger Weise bejaht. Fast jede Software kann nun als technische Lösung eines technischen Problems gelten kann und ist deshalb doch patentierbar.

Zwei neue Urteile

Vor dem BGH setzten sich in zwei Verfahren Siemens und Microsoft durch. Die beiden Unternehmen wollten ihre Patentansprüche auf reine Softwarelösungen verteidigen, und das hat der BGH mitgemacht. Nach Auffassung der Karlsruher Richter sei ein Computer per se ein technisches Gerät sei. Und deshalb sei Software, die „auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage Rücksicht nimmt”, grundsätzlich ein technisches Mittel zur Lösung eines technischen Problems. Das Verbot, Software „als solche“ patentieren zu lassen hin oder her – eine technische Lösung für ein technisches Problem ist nun einmal schutzfähig.

Der bisher als fehlend verstandene technische Aspekt spielt damit kaum noch eine Rolle. Denn beachtet ein Entwickler etwa, dass seine Software nicht mehr Speicher reserviert, als der Rechner bietet, nimmt die Software schon „Rücksicht auf die technischen Gegebenheiten der Datenverarbeitungsanlage”. Die Voraussetzungen für die Patentierbarkeit von Software sind also so gering, dass es ausreichen dürfte, wenn der Softwareentwickler sauber arbeitet und bei der Gestaltung einer Software auf die verwendete Hardware und ihre Grenzen eingeht.

Da aber ein – wie auch immer gearteter – Hardwarebezug nötig ist, stehen Spieleentwickler vor besonderen Herausforderungen, wenn sie Spielelogiken, Regelwerke oder Konzepte schützen lassen wollen. Hier wird argumentative Maßarbeit notwendig sein. Zumal in diesem Bereich auch schon immer das Urheberrecht eine Herausforderung darstellt.

Folgen

Viele Softwareentwickler werden ab sofort versuchen, ihre Entwicklungen patentieren zu lassen. Gleichzeitig steigt das Risiko für Entwickler stark an, fremde Patente zu verletzen. Obwohl Programmierer vielleicht keine Urheberrechte verletzen, besteht also ab sofort die Gefahr von Patentverletzungen. Die Anzahl der Rechtsstreitigkeiten dürfte deshalb zunehmen.

Und diese Gefahr wird auch nicht erst langsam anwachsen, sondern ist schlagartig gegeben. Denn in einer umstrittenen Praxis hat das Europäische Patentamt schon sei Längerem de facto Softwarepatente erteilt. Nur waren die bisher zumindest in Deutschland kaum durchsetzbar. Aber das hat sich mit der Rechtsprechung des Bundesgerichtshofes nun geändert. Für eine Schar bereits erteilter Softwarepatente ist also der Startschuss gefallen, nun gegen Wettbewerber ins Feld geführt zu werden.

Softwareentwickler können damit Gewinner oder Verlierer der Softwarepatente werden. Je nachdem, wie gut sie sich auf die neue Situation einstellen. Wir erwarten turbulente Zeiten.

Damit eine “Benutzung” der Marke im Sinne des Art. 5 Abs. 1 Satz 2 lit. a der Richtlinie 89/104/EWG vorliegt und der Markeninhaber die Nutzung durch Dritte überhaupt verbieten kann, müssen nach der Rechtsprechung des EuGH entweder die Werbe- oder die Herkunftsfunktion beeinträchtigt sein.

Auf die Vorlage des BGH in Sachen “Bananabay” hat der EuGH nun ein weiteres Mal entschieden, dass die Verwendung einer mit einer fremden Marke identischen Zeichenkombination als Adword bei Google grundsätzlich die Werbefunktion der fremden Marke nicht beeinträchtigt:

Zur Werbefunktion hat der Gerichtshof in diesem Urteil [Google France und Google, C‑236/08 bis C‑238/08] ausgeführt, dass die Benutzung eines mit einer Marke eines anderen identischen Zeichens im Rahmen eines Referenzierungsdienstes wie „AdWords“ nicht geeignet ist, die Werbefunktion der Marke zu beeinträchtigen (Urteil Google France und Google, Randnr. 98).

Dies gilt auch für den vorliegenden Fall, da sich das Ausgangsverfahren auf die Auswahl von Schlüsselwörtern und das Erscheinen von Anzeigen im Rahmen desselben Referenzierungsdienstes „AdWords“ bezieht.

Allerdings könne eine Beeinträchtigung der Herkunftsfunktion vorliegen, wenn durch den als Anzeige geschalteten Text der Eindruck entstehe, dass eine wirtschaftliche Verbindung zwischen dem Markeninhaber und dem Werbenden bestehe. Dies ist aber zunächst eine Frage des Einzelfalls, die die nationalen Gerichte beurteilen müssen.

Während grundsätzlich also auch Marken Dritter als Adword benutzt werden können, ist bei der Formulierung der Werbeanzeigen weiterhin Vorsicht geboten. Hier muss jede Täuschung über die Identität des Werbenden und seine Verbindung zum Markeninhaber vermieden werden.

Ubisoft kündigt an, zukünftig bei allen Veröffentlichungen für PlayStation 3 und Xbox 360 auf eine gedruckte Anleitung zu verzichten und stattdessen Handbücher nur noch in digitaler Form anzubieten. Glaubt man den Pressemeldungen geschieht dieser Schritt ausschließlich aus Umweltschutzgründen…

In rechtlicher Hinsicht ist die Frage spannend, ob überhaupt ein Handbuch mitgeliefert werden muss und, wenn ja, ob die Bereitstellung des Handbuchs in digitaler Form ausreicht.

Pflicht zur Überlassung eines Handbuchs

Die deutschen Gerichte haben sich mit der Frage, ob überhaupt ein Handbuch ausgeliefert werden muss,  schon sehr häufig und sehr unterschiedlich auseinander gesetzt. Vergleichsweise früh (Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre), setzte sich im Zusammenhang mit komplexer Unternehmenssoftware die Ansicht durch, beim Verkauf von Software sei auch die Lieferung eines Handbuches Hauptleistungspflicht, da der Kunde andernfalls die Software nicht bedienen könne. Geschehe dies nicht, habe der Verkäufer seine Pflichten aus dem Vertrag nicht ordnungsgemäß erfüllt. Dies hat der Bundesgerichtshof im Jahr 1999 noch einmal ausdrücklich bestätigt (Urt. v. 22.12.1999, Az.: VIII ZR 299/98):

Eine Ablieferung der Kaufsache setzt allerdings voraus, daß die Ware in Erfüllung des Kaufvertrages vollständig in den Machtbereich des Käufers gebracht wurde. Dies zugrundelegend wurde in der Rechtsprechung des Senats die Ablieferung von verkaufter Software verneint, solange die Lieferung des zur Hauptleistungspflicht des Verkäufers gehörenden Handbuches noch nicht erfolgt war.

Muss das Handbuch in gedruckter Form vorliegen?

Ob dieses Handbuch in gedruckter Form vorliegen muss, wird nicht immer einheitlich entschieden, aber in der Rechtsprechung oftmals bejaht. So urteilte das Landgericht Stuttgart im Jahre 2001 (Urt. v. 28.01.2001, Az.: 8 O 274/99; Hervorhebung von uns):

Hat der Verkäufer ein komplexes und spezielles Computerprogramm zu liefern, ist die Verpflichtung zur Ablieferung des Benutzerhandbuchs nicht bereits dadurch erfüllt, daß der Käufer eine Online-Hilfe einsehen und ausdrucken kann.

Allerdings hatte das Landgericht  Hannover bereits im Jahr 1999, obwohl es im Grundsatz die selbe Auffassung vertritt, entschieden, dass bei einfachen, selbsterklärenden Programmen auch ein digitales Handbuch ausreichen könne (Urt. v. 28.05.1999, Az.: 13 S 16/98; Hervorhebung von uns):

Dieser Grundsatz gilt allerdings nur für komplizierte und komplexe Programme, nicht aber für übersichtliche und hinreichend selbsterklärende Programme, bei denen ausreichende Informationen auf Diskette zur Verfügung gestellt werden”

In welcher Sprache muss das Handbuch vorliegen?

Aus Kostengründen wäre es für Ubisoft sicherlich vorteilhaft, wenn Ubisoft die ganze Welt mit einer englischen Version ausstatten könnte. Dies erlauben jedoch die deutschen Gericht nicht. Das Handbuch, ob gedruckt oder digital, sollte in deutscher Sprache vorliegen.

OLG Karlsruhe, Urt. v. 21.12.1991, Az.: 12 U 147/90:

Das Fehlen eines deutschsprachigen Handbuches, das zum Betriebssystem gehört, ist ein Sachmangel.

LG München, Urt. v. 28.03.1996, Az.: 7 O 6397/93:

Für ein Spracherkennungsprogramm für die deutsche Sprache ist eine deutschsprachige Benutzerdokumentation zu liefern.

Fazit und Siegerehrung: Differenzierte Betrachtungsweise notwendig!

Wir sind der Auffassung, dass die  einleitend (für komplexe Unternehmenssoftware) dargestellte Argumentation des BGH hinsichtlich der Pflicht zur Lieferung eines Handbuches angesichts der heute meist intuitiven Bedienung von Anwenderprogrammen nicht mehr zwingend ist und gerade Spielesoftware besonders leicht verständlich ist. Daher dürfte aus kaufrechtlicher Sicht ein deutschsprachiges digitales Handbuch jedenfalls dann ausreichen,

  1. wenn der Kunde dieses sehr einfach öffnen und ausdrucken kann; und
  2. eine gedruckte Quick-Start-Anleitung beiliegt , die dem Kunden den Weg zur digitalen Anleitung weist; sowie
  3. der Kunde  mit einem entsprechenden Disclaimer auf der Packung auf das digitale Handbuch hingewiesen wird.

Übrigens:

Der bisher wohl einzige Fall in dem sich ein Gericht mit der Frage beschäftigt hat, ob speziell  einer Spielesoftware ein Bedienungshandbuch beizulegen ist, entstammt dem Wettbewerbsrecht. Das OLG München (Urt. v. 03.09.1998, Az.: 6 U 5694/97) hat entschieden, dass ein Wettbewerbsverstoß vorliege, wenn bei einem hochpreisigen Schachprogramm, von der der Käufer wisse, dass sie im Ausland mit gedrucktem Handbuch vertrieben werde, in der deutschen Version kein gedrucktes deutschsprachiges Handbuch beiliege:

Wird ein aus dem Ausland stammendes Computer-Schachprogramm dort mit einer gedruckten landessprachlichen Bedienungsanleitung in Verkehr gebracht, erwartet bei einem Vertrieb in Deutschland der interessierte Verbraucher eine deutschsprachige Bedienungsanleitung in Printmedienform jedenfalls dann, wenn er den Vertrieb samt Bedienungsanleitung kennt und es sich um ein hochpreisiges Programm (hier: Preis von ca 139 DM) handelt.

Diese Rechtsprechung dürfte aber nicht problematisch werden, so lange es sich nicht um besonders hochpreisige Spiele handelt und/oder solange diese auch im Ausland nur mir digitalen Handbüchern vertrieben werden. Die Gefahr, sich dem Vorwurf einer Irreführung von Verbrauchern auszusetzen lässt sich zudem über einen Disclaimer auf der Packung weiter verringern.

Der Bundesgerichtshof hat nach ersten Pressemeldungen heute eine Grundsatzentscheidung getroffen zu der Frage, inwieweit es zulässig ist, online verkaufte Spiele an nicht übertragbare Nutzeraccounts zu binden. Das Urteil (Aktenzeichen: I ZR 178/08) ist noch nicht im Volltext abrufbar und die Berichte über den genauen Sachverhalt etwas vage.

Offenbar hat der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) Klage gegen das Lizenzierungsmodell eines US-Spieleherstellers erhoben. Dies vertreibt Download-Spiele und verknüpft diese dauerhaft mit einem nicht übertragbaren User Account. Über den User Account hat der Spieler Zutritt zu einer durch den Hersteller kostenlos zur Verfügung gestellten Multiplayer-Plattform.

Der vzbv sah in der Accountbindung eine unangemessene Benachteiligung des Verbrauchers und kritisierte, dass das online erworbene Spiel anders als das im Handel auf CD/DVD erworbene Spiele auf diese Weise nicht weiterverkauft oder weiter verschenkt werden könne. Der BGH sah keine unangemessene Benachteiligung und wies die Klage ab.

Die Entscheidung zeigt einmal mehr, welche neuen Möglichkeiten die Digitale Distribution bei der Kontrolle der Vertriebswege bietet (siehe hierzu schon unser kürzlich erschienener Beitrag “Strategien gegen den Handel mit gebrauchter Spielesoftware“). In rechtlicher Hinsicht erscheint uns die BGH-Entscheidung auf den ersten Blick nicht besonders bahnbrechend. Sie dürfte sich einreihen in die durch mehrere Urteile bereits bestätigte differenzierte Anwendung des urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatzes. Danach ist der Weitervertrieb von urheberrechtlich relevanten Werken auf Datenträgern gerade nicht vergleichbar mit der Situation, in der ein urheberrechtlich geschütztes Werk online vertrieben wird.  Während die Weitergabe eines auf einem Datenträger erworbenen Spiel zwingend gestattet sein muss, ist mehrfach entschieden, dass die Weitergabe von online vertriebener Software untersagt werden kann.

Wir werden weiter berichten, sobald das Urteil vorliegt.

Am 03.12.2009 hat das Pariser Tribunal de Grande Instance (~ Landgericht) eine Klage von Nintendo France gegen fünf Hersteller nicht autorisierter Flash-Karten, darunter Assentek und Divineo, abgewiesen. Die “Linker” genannten Karten ermöglichen das Abspielen von Fremdsoftware, insbesondere auch Raubkopien, auf Nintendo-DS-Konsolen.

Nintendo hatte im Vorfeld die Hersteller und Distributoren dieser Produkte abmahnen und auch Flash-Karten beschlagnahmen lassen. Das Gericht war allerdings wohl der Auffassung, dass Herstellung und Vertrieb der Karten rechtlich nicht zu beanstanden seien. Das Urteil ist noch nicht im Volltext verfügbar, auch eine Pressemitteilung des Gerichts gibt es nicht. Ersten Berichten (hier, hier und hier) zufolge sollen die Richter die Auffassung vertreten haben, die Verwendung proprietärer Datenträger schließe freie Entwickler aus und sei insgesamt rechtswidrig.

Einer der Beklagten fasst die Entscheidung in einer eigenen Pressemitteilung so zusammen:

Die Argumente von Nintendo France wurden sämtlich abgewiesen und Nintendo kann bei der gegenwärtigen Sachlage den Verkauf der Linkers in Frankreich nicht verbieten.

Sowohl Nintendo France als auch der Vertreter des öffentlichen Interesses können gegen das Urteil noch Rechtsmittel einlegen. (Update 25.01.2010: Beide sind in Berufung gegangen). In Frankreich sind derzeit auch noch mehrere ähnlich gelagerte Verfahren anhängig, darunter eines gegen Divineo.

In Deutschland hat das LG München in der Verwendung proprietärer Datenträger jüngst eine technische Schutzmaßnahme nach §95a UrhG gesehen (wir berichteten). Diese Norm geht auf eine EU-Richtlinie zurück, eine entsprechende Regelung existiert auch in Frankreich. Allerdings bestimmt Art. L 331-5 Abs. 3 des Code de la Propriété Intellectuelle, dass bestimmte Protokolle und Formate für sich genommen noch nicht als technische Schutzmaßnahmen gelten.

Das LG München hat jüngst zu den Datenträgern für die Spielkonsole Nintendo DS entschieden, dass auch ein proprietäres Datenträgerformat eine technische Schutzmaßnahme im  Sinne des § 95a UrhG sein kann (Az. 21 O 22196/08; wir berichteten).

Der Volltext des Teilurteils ist nunmehr bei uns online verfügbar. Das Gericht stellt nicht nur auf das physische Format im Sinne der Abmessungen der DS-Karten ab:

Dabei erschöpft sich das spezielle Kartenformat der Nintendo DS Spiele nicht in den äußeren Abmessungen der Spielkarten. Neben der Entwicklung der Elektronik im inneren der Nintendo DS Karten wurden weitere technische Komponenten wie Dateiformat, Entwicklung, Verwendung von Programmbibliotheken, Kompatibilität, verwendete Bauteile sowie Belegung der Kontakte entwickelt.

Eher implizit begründet das Gericht seine Einordnung als technische Schutzmaßnahme neben der eindeutigen Bestimmung der Karten zu diesem Zweck auch mit die Tatsache, dass die Karten nicht wiederbeschreibbar seien und nur von der Konsole DS gelesen werden könnten:

Es existieren bis heute keine Geräte auf dem Endkundenmarkt, die ein Auslesen und / oder Be­schreiben dieser speziellen Speichermedien ermöglichen.

Anders als die Leitsätze dies zunächst suggerierten, tritt das Kriterium der Wirksamkeit einer technischen Schutzmaßnahme in dem Urteil nicht völlig in den Hintergrund. Man hätte sich dazu allerdings etwas klarere Formulierungen gewünscht.