Internationales


Meanwhile in Canada: Ein Unternehmer aus Alberta möchte sein Bungalow mit Bergblick verkaufen, aber nicht für harte Dollars. Stattdessen möchte er mit der Onlinewährung Bitcoins bezahlt werden. Dabei handelt es sich um eine virtuelle Währung, die in zunehmendem Maße auch für Transaktionen in der realen Welt eingesetzt werden kann – etwa bei Onlineshops und Pizzadiensten.

Am Leben erhalten wird das Zahlungssystem von einem Nutzernetzwerk, das unter Anderem Rechenleistung für die Verwaltung der digitalen Münzen und die Verifikation von Transaktionen bereitstellt (wie das genau funktioniert steht hier und hier). Der Clou: Als Gegenleistung für die Teilnahme am System gibt es ebenfalls Bitcoins – das Geld vermehrt sich also von selbst. Bis man allerdings die gut 6.100 Bitcoins zusammen hat, dürfte es mit reiner Rechenleistung eine Weile dauern. So sagte auch der Verkäufer der BBC:

Bitcoins are really hard to get your hands on if you want to get them in large quantities. I have a couple projects that I want to get started, and they will take a lot of Bitcoins.

Welch Projekte das sind, darüber gibt er keine Auskunft. Der Wert des Hauses in herkömmlichem Geld wird jedenfalls auf ca. $ 400.000 CAD (ca. 300.000 Euro) geschätzt.

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Offenkundig unter dem Eindruck des jüngsten Amoklaufs an der US-Ostküste regen sich wieder gesetzgeberische Bestrebungen gegen als gewaltfördernd wahrgenommene Computerspiele. Nachdem eine dem deutschen Jugendschutzsystem nicht unähnliche Regulierung in Kalifornien zuletzt wegen eines Verstoßes gegen die Meinungsfreiheit (den ersten Verfassungszusatz) Schiffbruch erlitten hatte, soll es nun ein anderes Instrument richten.

Im Staat Connecticut ist die Parlamentarierin DebraLe Hovey (Republikaner) mit der Idee vorgeprescht, nicht jugendfreie Computerspiele mit einer Sondersteuer von 10% zu belegen – offiziell um damit Mittel zur Finanzierung von Aufklärungskampagnen für Eltern zu generieren. In der Begründung für den Vorschlag heißt es, die Mittel seien zu verwenden

for the purpose of developing informational materials to educate families on the warning signs of video game addiction and antisocial behavior.

Vermutlich wäre Frau Hovey aber auch nicht unglücklich, wenn diese Steuer zu sinkenden Verkaufszahlen und einer sinkenden Verbreitung führen würde. Wir hören bei der Lektüre dieser Meldung jedenfalls lautstarke Nachtigallentrapsgeräusche.

Ob die Steuer so beschlossen werden wird, steht natürlich auf einem anderen Blatt, zumal im House of Representatives in Connecticut derzeit die Demokraten in der Mehrheit sind. Kritiker weisen zudem schon jetzt auf verfassungsrechtliche Bedenken hin, die ebenfalls im Recht der freien Meinungsäußerung begründet sind.

 

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„Ich habe die Nutzungsbedingungen gelesen und bin mit ihnen einverstanden.“ Die im Juni gegründete Initiative ToS;dr (für “Terms of Service; Didn’t Read”) hält diesen Satz für die größte Lüge des Internets – und hat sich zum Ziel gesetzt, etwas daran zu ändern. Ihre Mitglieder werten dazu die AGB bekannter (Internet-)Dienstleister aus, schlüsseln sie in nutzerfreundliche und -feindliche Einzelbestimmungen auf und vergeben am Ende eine Gesamtnote zwischen A (very fair) und E (very serious concerns).

Unter den bisher analysierten Seiten befinden sich bereits zahlreiche Internetgrößen wie Facebook, Google, Twitter, Amazon, Steam und Dropbox; eine Note hat allerdings erst eine Handvoll Seiten erhalten. Einziger Service in der (schlechtesten) Klasse E ist dabei der Bilderdienst Twitpic, der sich von seinen Nutzern unter anderem das Recht einräumen lässt, hochgeladene Bilder ohne Nennung des Urhebers weiterzugeben. Gute Noten dagegen bekommen die AGB von Soundcloud - was vermutlich daran liegt, dass sie deutschem Recht unterstellt sind.

Ob die von ToS;dr gesammelten und aufbereiteten Informationen bei einer größeren Zahl an Internetnutzern Beachtung findet, wird erst die Zeit zeigen. Um einen kreativen Beitrag zu mehr Transparenz und Nutzerfreundlichkeit handelt es sich schon jetzt.

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Die Schlagzeile klingt eigentlich prima: PEGI-Einstufungen werden ab Ende Juli in England verbindliche Alterskennzeichen.

Hierzulande würde eine solche Meldung in Kreisen von Gamesbranche und Spielern sicher freudig aufgenommen, denn sie klingt nach einem immer wieder geforderten Systemwechsel: Anders als das hierzulande theoretisch freiwillige aber praktisch zwingende, teilweise zeitaufwändige Altersfreigabeverfahren bei der USK beruht die Alterskennzeichnung nach dem Pan European Game Information System - PEGI – auf einer Selbstklassifizierung der Spielinhalte durch den jeweiligen Publisher. Nur Einzelaspekte eines Spiels werden von Sachverständigen überprüft, und mit nur einer Prüfung liefert PEGI ein europaweit verbreitetes Kennzeichen.

England ein Modell für den deutschen Jugendschutz und Vorreiter einer Abschaffung nationaler Insellösungen? In jedem Fall lohnt sich ein genauerer Blick über den Kanal. Und siehe da: Wirklich einfach wird auch das neue System nicht sein - und schon gar nicht liberaler als bisher.

Auch in UK wurden Computerspiele bisher von Sachverständigen geprüft. Das British Board of Film Classification (BBFC) versah sie mit verbindlichen nationalen Alterskennzeichen. Dieses Gremium verliert nun zwar seine Zuständigkeit für Spiele, aber eine automatische Verbindlichkeit der PEGI-Kennzeichen gibt es auch künftig nur sehr eingeschränkt, nämlich für Inhalte, die nach den PEGI-Kriterien frei ab 3 oder 7 Jahren sind.

Spiele, die nach PEGI-Kriterien für Altersgruppen von 12 aufwärts geeignet sind, werden nach wie vor von einem Gremium in UK geprüft – nur wandert die Zuständigkeit hierfür an das Video Standards Council, das hierfür unter dem Namen Games Rating Authority (GRA) gerade eine eigene Abteilung einrichtet.

Die neuen Alterskennzeichen werden zwar grundsätzlich nach den PEGI-Kriterien vergeben, doch behält sich die neue Freigabebehörde vor, bei besonderen britischen Befindlichkeiten (“UK sensitivities”) auch abweichende Kennzeichen zu vergeben.

Bei Missachtung der neuen, verbindlichen PEGI-basierten Alterskennzeichen drohen Händlern nunmehr erstmals auch strafrechtliche Sanktionen. In ganz schlimmen Fällen kann ein Alterskennzeichen auch ganz verweigert werden, was in UK zu einem kompletten Verkaufsverbot führt.

Die Kriterien für diesen “ban“, der vor Verkaufsstart erfolgen kann und die Vermarktung noch intensiver beschränkt als hierzulande die Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, sind sehr offen formuliert. Allerdings muss auch bei Vorliegen dieser Kriterien immer noch eine Einzelfallentscheidung erfolgen.

Der Umgang mit diesem neuen System kann durchaus eine Herausforderung sein, weil für die Handhabung der Kriterien durch die GRA noch keine Erfahrungswerte vorliegen. Wir sind auf die praktische Handhabung gespannt und bleiben – wie immer – am Ball.

Update 30.7.2012: Auch die PEGI hat sich in einer offiziellen Pressemitteilung geäußert.

 

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Es ist schon ein Paukenschlag: Der EuGH hat heute in der Sache Oracle ./. UsedSoft sein Urteil zu den gebrauchten Softwarelizenzen verkündet (Urteil vom 3. Juli 2012, Az.: C-128/11) und hat dabei eine Online-Erschöpfung sogar in noch größerem Rahmen angenommen, als Generalanwalt Yves Bot in seinen Schlussanträgen dargelegt hatte. Geleitet wurde das Gericht dabei anscheinend von der praktischen Zielvorstellung, dass die digitale Distribution von Software nicht anders behandelt werden sollte als der physische Vertrieb.

Die Richter gehen nicht nur – wie Generalanwalt Bot – davon aus, dass sich das urheberrechtliche Verbreitungsrecht auch im Hinblick auf eine digitale Programmkopie erschöpft. Sie vereinfachen den Handel mit gebrauchten Softwarelizenzen auch in der Praxis dahingehend, dass die Erschöpfung nicht auf die ursprünglich durch Download hergestellte Programmkopie beschränkt bleibt, wie der Generalanwalt das in seinen Schlussanträgen noch gefordert hatte.

Vielmehr soll für den Erwerber der Lizenz auch ein erneuter Download beim Hersteller erlaubt sein. Dies sei zwar ein Vervielfältigungsvorgang, und das Vervielfältigungsrecht erschöpfe sich nicht. Allerdings seien unabhängig von der Erschöpfung gemäß Art. 4 Abs. 2 der Richtlinie 2009/24/EG (bzw. der deutschen Umsetzung in § 69c Nr. 3 S. 2 UrhG) solche Vervielfältigungsvorgänge erlaubt, die zur bestimmungsgemäßen Nutzung einer Software erforderlich sind. Diese Regelung erfasse auch den Neu-Download einer Software, die als gebrauchte Lizenz erworben wurde.

Wenig überraschend ist freilich der Zusatz, dass der Veräußerer alle Kopien der Software auf eigenen Geräten löschen muss – andernfalls, so der EuGH, würde er das Vervielfältigungsrecht des Urhebers bzw. Rechteinhabers verletzen.

Zusammenfassend heißt es in der Pressemitteilung des EuGH:

Folglich kann der neue Erwerber der Nutzungslizenz, wie z. B. ein UsedSoft-Kunde, als rechtmäßiger Erwerber der betreffenden verbesserten und aktualisierten Programmkopie diese von der Internetseite des Urheberrechtsinhabers herunterladen

Auch an dieser Stelle allerdings noch einmal der Hinweis: Nach der Rechtsprechung des BGH können Spielepublisher die Nutzungsmöglichkeit eines Spiels an einen nicht übertragbaren Account auf einer Onlineplattform knüpfen und den Erschöpfungsgrundsatz in der Praxis damit aushebeln. Daran ändert das vorliegende Urteil zunächst nichts. Es bleibt allerdings abzuwarten, ob sich die Linie der deutschen Rechtsprechung unter dem Eindruck des sehr pragmatisch-praxisorientierten Ansatzes des EuGH zum Handel mit gebrauchten Softwarelizenzen nicht ändert.

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Ist Free-to-play in Südkorea am Ende? Ein neues Gesetz soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen für Onlinespiele verbieten. Damit wäre dem beliebten Geschäftsmodell die Monetarisierungsgrundlage weitestgehend entzogen. Die Meldungen über den Umfang des Verbots sind allerdings noch widersprüchlich.

Südkorea ist weltweit einer der wichtigsten Märkte für Onlinespiele - obwohl in der Vergangenheit teilweise drakonische regulatorische Anforderungen an die Betreiber solcher Spiele zu einer gewissen vorübergehenden Angebotsverknappung geführt haben. Wenigstens der schwungvolle Handel mit virtuellen Items aus solchen Onlinespielen schien bislang rechtlich unbeeinträchtigt möglich zu sein.

Damit könnte künftig Schluss sein. Ein neuer Gesetzentwurf könnte die Spielebranche, und insbesondere die Anbieter von Free-to-play-Spielen ins Mark treffen. Berichten zufolge plant Südkorea, neben dem Einsatz von Bots zum automatisierten Einsammeln von Items (“Farming”) auch den Verkauf und Handel mit virtuellen Items zu verbieten und Verstöße unter Strafe zu stellen. Das Verbot solle nicht nur für den – von vielen Betreibern ohnehin missbilligten und in den Nutzungsbedingungen meist untersagten – Handel zwischen Spielern gelten, sondern auch den Anbietern selbst die Veräußerung von Items an Spieler untersagen.

Ob dies allerdings wirklich in jeder Konstellation für Onlinespiele gilt, ist nicht ganz klar. Die Korea Times spricht davon, dass Anbieter von “Arcade Games” - was nicht unbedingt Onlinespiele sein müssen – die virtuellen Items nicht als Besitz oder Eigentum anzeigen und keine Geschenkgutscheine ausgeben dürfen, da diese in der Vergangenheit für Geld gehandelt worden sind. Möglicherweise zielt das Gesetz also doch nur auf die Unterbindung des Handels unter Spielern ab.

Der vollständige Gesetzentwurf soll im Juli vorgelegt werden. Wir werden weiter berichten.

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Um den Handel mit gebrauchten Softwarelizenzen wird vor deutschen Gerichten seit Jahren gestritten. Unternehmen wie die mittlerweile insolvente UsedSoft haben in der Vergangenheit versucht, überzählige oder nicht mehr benötigte Softwarelizenzen “gebraucht” zu verkaufen und sich dabei auf den urheberrechtlichen Erschöpfungsgrundsatz berufen. Nach diesem international anerkannten Grundsatz, der im deutschen Urheberrecht in § 17 Abs. 2 UrhG und - zurückgehend auf Artikel 4 Abs. 2 der Richtlinie 2009/24/EG über den Rechtsschutz von Computerprogrammen – speziell für Software in § 69c Nr. 3 S. 2 UrhG geregelt ist, kann der Rechteinhaber den Handel mit einer konkreten Kopie seines Werkes nicht verbieten, wenn er sie einmal in den Verkehr gebracht hat. Ein Taschenbuch darf also beliebig gebraucht weiterverkauft werden, ohne dass der Urheber (bzw. Rechteinhaber) dabei mitzureden hätte – das Verbreitungsrecht hat sich erschöpft.

Heftig umstritten ist die Reichweite des Erschöpfungsgrundsatzes aber für die im Games- und Softwarevertrieb immer häufigere Konstellation, dass dem Kunden nur ein Download ermöglicht, aber kein eigentliches Programmexemplar auf einem Datenträger überlassen wird, der dann wie ein Buch weitergereicht werden könnte. Ob dann überhaupt eine Erschöpfung eintritt und wie sie sich auf den Handel mit ”gebrauchten Lizenzen” auswirkt, ist umstritten. Zuletzt hat der BGH diese Fragen dem EuGH zur Entscheidung vorgelegt.

In diesem Verfahren zwischen UsedSoft und Oracle vor dem EuGH deutet sich jetzt eine differenzierte Entscheidung an. In seinen Schlussanträgen hat Generalanwalt Yves Bot dafür plädiert, den Erschöpfungsgrundsatz auch auf solche Programmkopien anzuwenden, die der Erwerber durch Herunterladen aus dem Internet selbst anfertigt. Begründet wird dies insbesondere mit dem Sinn des Erschöpfungsgrundsatzes, wonach der Rechteinhaber bei dauerhafter Überlassung eines Exemplars eben nur einmalig beteiligt wird, und dieses Werkexemplar dann an Zweit- oder Dritterwerber weitergegeben werden kann. In den Schlussanträgen heißt es:

Ich bin nämlich der Ansicht, dass der Begriff „Verkauf“ im Sinne von Art. 4 Abs. 2 der Richtlinie 2009/24 unter Berücksichtigung des Zwecks der Erschöpfung, der darin besteht, das Ausschließlichkeitsrecht im Recht des geistigen Eigentums einzuschränken, sofern der Vorgang des Inverkehrbringens es dem Rechtsinhaber ermöglicht hat, den wirtschaftlichen Wert seines Rechts zu realisieren, eine weite Auslegung erforderlich macht, die sämtliche Formen der Vermarktung eines Erzeugnisses, die durch die Einräumung eines unbefristeten Nutzungsrechts an einer Programmkopie gegen die einmalige Zahlung eines Entgelts gekennzeichnet sind, umfasst. Eine zu restriktive Lesart dieses Begriffs würde die praktische Wirksamkeit dieser Vorschrift beeinträchtigen und die Erschöpfungsregel gegenstandslos machen, [...]

[D]as Recht zur Verbreitung der Kopie eines Computerprogramms [erschöpft sich], wenn der Rechtsinhaber, der dem Herunterladen dieser Kopie aus dem Internet auf einen Datenträger zugestimmt hat, auch gegen Entgelt ein unbefristetes Nutzungsrecht an dieser Kopie eingeräumt hat. Die Überlassung der Kopie eines Programms in der Union, in jeder Form und mit jedem Mittel, zur unbefristeten Verwendung gegen Zahlung eines Pauschalentgelts stellt nämlich einen Verkauf [...] dar.

Ein vollständiger Freibrief für den Handel mit gebrauchter Software ist damit aber noch nicht erteilt. Denn der Generalanwalt macht auch deutlich, dass das einzige Recht, das sich erschöpfen kann, das Recht zur Verbreitung einer Programmkopie ist. Weitere Vervielfältigungen dürfen nicht angefertigt werden. Das bedeutet, dass der Ersterwerber des Programms dieses nur auf dem Datenträger veräußern kann, auf den er es ursprünglich gespeichert (und damit eine konkrete Kopie erzeugt) hat. Weder der Erst- noch der Zweiterwerber können sich dagegen auf den Erschöpfungsgrundsatz berufen um weitere Kopien der Software herzustellen.

In den Worten von EuGH-Generalanwalt Yves Bot:

Meines Erachtens kann die Erschöpfungsregel, die untrennbar mit dem Verbreitungsrecht verbunden ist, beim derzeitigen Rechtsstand nicht auf das Vervielfältigungsrecht erstreckt werden. Ich bin mir bewusst, dass diese Eingrenzung der Regel allein auf die nach ihrem Herunterladen aus dem Internet auf einem Datenträger verkörperte Kopie deren Tragweite in der Praxis einschränken wird, doch kann – auch wenn sie in dem Erfordernis, die praktische Wirksamkeit der Erschöpfungsregel zu wahren und dem freien Waren- und Dienstleistungsverkehr den Vorrang einzuräumen, eine Stütze findet – die entgegengesetzte Lösung, [...] meiner Meinung nach nicht vertreten werden [...].

Aus den vorstehenden Erwägungen ergibt sich für mich, dass [...] sich der Zweiterwerber im Fall einer Weiterveräußerung des Nutzungsrechts an der Kopie eines Computerprogramms für die Vervielfältigung des Programms durch das Erstellen einer weiteren Kopie nicht auf die Erschöpfung des Rechts zur Verbreitung dieser Kopie berufen kann, und zwar auch dann nicht, wenn der Ersterwerber seine Kopie gelöscht hat oder nicht mehr verwendet.

Der Generalanwalt beim EuGH ist, anders als die Bezeichnung nahe legt, kein Parteivertreter, sondern ein Mitglied des Gerichts. Er bereitet die Entscheidung vor, so dass seine Schlussanträge oft das spätere Urteil vorwegnehmen. Der EuGH muss sich den Ausführungen des Generalanwalts aber nicht zwingend anschließen.

Egal wie der EuGH entscheidet: Im Spielebereich gilt außerdem die Rechtsprechung des BGH, wonach es nicht zu beanstanden ist, die tatsächliche Nutzungsmöglichkeit für ein Spiel an einen unübertragbaren Nutzeraccount bei einer Onlineplattform zu binden – und zwar auch wenn dadurch der Erschöpfungsgrundsatz faktisch an Bedeutung verliert. Diese Linie muss sich auch durch neue Vorgaben aus Luxemburg zur Reichweite des Erschöpfungsgrundsatzes nicht ändern.

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Qualität gegen Quantität: In Südkorea soll die Begrenzung von Spielzeiten den Jugendschutz voranbringen. In Deutschland wird dagegen mehr auf die konsumierten Inhalte geachtet.

(Nicht mehr) Spielen bis zum Kollaps

Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.

Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.

Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten “Cooling-Off”-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.

Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.

Computerspielsucht in Deutschland: Ein überschätztes Problem

Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.

Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.

Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW “für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte”. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits “abhängig” einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die “Computerspielabhängigkeit” nicht als Diagnose im Sinne eines “klinischen Störungsbildes” anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).

Kulturelle Unterschiede im Jugendschutz

Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.

Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

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Mit einem eher ungewöhnlichen Gegner nimmt es der Publisher Electronic Arts derzeit in den USA in einem markenrechtlichen Streit auf: Der Spiele-Riese hat die Konzernmutter des Hubschrauberherstellers Bell Helicopters verklagt.

Hintergrund ist aber nicht etwa ein vermeintlicher Rechtsverstoß der Helikopterfirma. Vielmehr geht Electronic Arts in die Vorwärtsverteidigung. Mit der Klage soll festgestellt werden, dass Electronic Arts auch ohne besondere Lizenzen berechtigt war, in dem neuen Shooter “Battlefield 3″ virtuelle Nachbildungen von drei Kampfhubschraubern aus dem Hause Bell Helicopters einzubauen. Der Hersteller hatte dagegen markenrechtliche Unterlassungsansprüche geltend gemacht.

In Deutschland hätte eine solche Klage wohl gute Chancen. Schon vor genau 2 Jahren hat der Bundesgerichtshof nämlich entschieden (Urteil vom 14.01.2010, Az.: I ZR 88/08 – Opel-Blitz II, Volltext) dass Markeninhaber die Verwendung ihrer Marken nicht untersagen können, wenn Spielzeughersteller originalgetreue Verkleinerungen von Waren anfertigen, die im wahren Leben mit der Marke gekennzeichnet seien. Die verkleinerte Marke würde der Verkehr nämlich nicht als Hinweis auf den Hersteller des Spielzeugs auffassen, sondern nur als Detail einer realitätsgetreuen Nachbildung. Im Streitfall durfte der Hersteller eines ferngesteuerten Spielzeugautos dieses also mit dem originalgetreuen Opel-Blitz im Kühler ausstatten.

Diese Argumentation lässt sich auf die Nachbildung von Fahrzeugen (oder eben Fluggeräten) in virtuellen Umgebungen übertragen.

 

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Wie das Spielenews-Portal Gamasutra vorab meldet, plant das US-amerikanische Pendant zur USK, das ESRB, ein einheitliches System der Alterskennzeichnung für digital vertriebene Mobile Games. Das Konzept, das in der kommenden Woche detailliert vorgestellt werden soll, ist in Zusammenarbeit mit dem internationalen Mobilfunk-Branchenverband CTIA entwickelt worden und soll Einheitlichkeit und Vergleichbarkeit in die Alterseinstufungen der App Stores von Apple, Google und Konsorten bringen.

Bereits Mitte des Jahres hatte das ESRB ein automatisiertes Bewertungssystem vorgestellt, das insbesondere auf kleinere Downloadspiele ausgerichtet war.

Die ESRB-Einstufungen hatten in der Vergangenheit eine wichtige Rolle in den juristischen Scharmützeln um die Verschärfung von Jugendschutzvorschriften in Kalifornien und anderen Bundesstaaten der USA gespielt. Ihre Existenz, so jedenfalls die Mehrheitsmeinung des US Supreme Court, erlaube den Eltern bereits ausreichend, ihrer Erziehungsverantwortung nachzukommen.

Kritische Kommentare zu der Meldung weisen allerdings darauf hin, dass das ESRB mit der Flut neuer Prüfgegenstände überlastet sein könnte, was insbesondere für App-Entwickler zu Verzögerungen bei der Zulassung zu den verschiedenen Vertriebsportalen führen würde. Ein Dorn im Auge der Entwickler-Community ist auch weiterhin der Flickenteppich unterschiedlicher nationaler Altersfreigabesysteme.

Schließlich bleibt auch abzuwarten, wie die großen Content-Distributoren selbst auf diese Ankündigung reagieren. In Südkorea, einem der wichtigsten Gaming-Märkte weltweit, hatten Google und Apple als Reaktion auf die Einführung eines gesetzlichen Altersfreigabesystems lange Zeit überhaupt keine Spiele in Android Market und App Store vertrieben. Erst nach einer deutlichen Entschärfung des Gesetzes waren Games wieder im Angebot.

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