Jugendschutz


Wie man an den Suchanfragen sieht, die in letzter Zeit zu Klicks auf unser Blog geführt haben, besteht ein großes Interesse an dem Verfahren, mit dem die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) Computerspiele auf den “Index” – förmlich die “Liste der jugendgefährdenden Medien” – setzt. Grund genug, einen kurzen Überblick über das Indizierungsverfahren zu geben (und dabei auch mit einigen verbreiteten Missverständnissen aufzuräumen):

Indizierungsantrag oder Indizierungsanregung

Die Bundesprüfstelle ist keine “Jugendschutzpolizei” und kann nicht aus eigenem Antrieb heraus tätig werden. Nur wenn eine entsprechend berechtigte Behörde oder sonstige mit Jugendschutz und Jugendpflege befasste Stelle (zum Beispiel ein Jugendverband) einen Antrag stellt oder eine Indizierung anregt, wird die BPjM tätig. Privatpersonen können keine Indizierungsanträge stellen oder Indizierungen anregen.

Spiele, die ein Alterskennzeichen der USK tragen, können im Übrigen nicht indiziert werden (§ 18 Abs. 8 JuSchG).

Indizierung nach Veröffentlichung

Die Bundesprüfstelle kann – von einem speziellen Ausnahmefall abgesehen – auch erst nach Veröffentlichung eines Spiels tätig werden. Die Ausnahme betrifft das so genannte Zweifelsfallverfahren bei der USK (§ 14 Abs. 4 S. 3 JuSchG), an dessen Ende aber auch keine Indizierung, sondern nur eine gutachterliche Stellungnahme über das Spiel steht.

Voraussetzung einer Indizierung ist in jedem Fall, dass das Spiel tatsächlich in Deutschland vertrieben wird. Das muss auch so sein, denn eine “Vorabprüfung” vor Veröffentlichung würde gegen das Verbot der (Vor-)Zensur aus Art. 5 Abs. 1 S. 3 GG verstoßen. Nachträgliche Beschränkungen der Verbreitung bereits veröffentlichter Medien sind aber nach dem verfassungsrechtlichen Begriffsverständnis von dem Zensurverbot nicht erfasst. Die BPjM ist deswegen auch nicht etwa eine Zensurbehörde.

Das Indizierungsverfahren

Wie alle Medien werden Computerspiele von der Bundesprüfstelle entweder in einem vereinfachten Verfahren (für eindeutige Fälle) oder im Regelverfahren von einem Gremium aus ehrenamtlichen Beisitzern und der Vorsitzenden der BPjM oder ihrer Stellvertreterin geprüft. Im vereinfachten Verfahren besteht das Gremium aus drei, im Regelverfahren aus zwölf Mitgliedern. Computerspiele werden nicht von allen Gremiumsmitgliedern komplett durchgespielt – das macht nur ein Spieletester der BPjM, der dem Gremium dann die wesentlichen Inhalte vorführt. An der Sitzung des Gremiums kann auch der Publisher (und/oder dessen Rechtsanwalt) teilnehmen und auch zu der Vorführung des Spieltesters Stellung nehmen und bestimmte Aspekte des Spiels näher erläutern. Für das Regelverfahren ist dieses Anwesenheitsrecht gesetzlich geregelt, im vereinfachten Verfahren entspricht es einer ungeschriebenen Verwaltungspraxis, dass die BPjM die “Verfahrensbeteiligte” jedenfalls auf deren Wunsch hin teilnehmen lässt.

In besonders schweren Fällen und wenn eine schnelle und umfangreiche Verbreitung eines jugendgefährdenden Mediums droht, kann eine Indizierung auch durch eine einstweilige Anordnung ergehen (§ 23 Abs. 5 JuSchG), die in der Praxis oft schon wenige Tage nach Verkaufsstart vorliegt. Die Anordnung muss dann aber durch eine Entscheidung des 12er-Gremiums bestätigt werden.

Listenteile A bis D

Die Liste der jugendgefährdenden Medien wird seit einer Gesetzesreform im Jahr 2003 in vier Teilen geführt; daneben gibt es als inoffiziellen fünften Teil die Liste mit denjenigen Medien, die schon vor Einführung dieser Vierteilung indiziert wurden (sog. “Altindizierungen”). Die Listenteile A und B sowie die Altindizierungen betreffen Trägermedien und werden in der amtlichen Publikation der BPjM, dem vierteljährlich erscheinenden “BPjM aktuell” veröffentlicht, allerdings wird diese Liste natürlich nicht einfach an jedermann abgegeben. Man will schließlich keine “Einkaufsliste” indizierter Medien verbreiten; die Werbung für ein Medium unter Hinweis auf seine Indizierung ist gesetzlich verboten (§ 15 Abs. 4 und 5 JuSchG). Aus diesem Grund werden auch die Listenteile C und D, die sich hauptsächlich auf Internetseiten und sonstige Telemedien beziehen, überhaupt nicht veröffentlicht.

Ein Spiel wird in Teil A (bzw. C) der Liste aufgenommen, wenn es nach Auffassung des Gremiums die Voraussetzungen einer Jugendgefährdung (gemäß § 18 Abs. 1 JuSchG) erfüllt. Hält die Bundesprüfstelle das Spiel zusätzlich für strafrechtlich relevant, landet es in Teil B (bzw. D) der Liste, und die zuständige Staatsanwaltschaft wird automatisch informiert.

Streichung von der Liste

Nichts ist für die Ewigkeit – und das gilt auch für Indizierungsentscheidungen. Nach 25 Jahren auf dem “Index” werden Medien wieder gestrichen – es sei denn die BPjM entscheidet ausdrücklich, das jeweilige Medium in der Liste zu belassen (so genannte “Folgeindizierung”).

Auch vor Ablauf dieser Frist können Rechteinhaber aber einen Antrag auf Streichung von der Liste stellen. Das kann sinnvoll sein, wenn sich die Verhältnisse so stark geändert haben, dass ein früher als jugendgefährdend angesehener Inhalt heute nicht mehr so kritisch betrachtet wird. Gerade bei Computerspielen kann insoweit auch argumentiert werden, dass die Grafik eines alten Spieles heute so unrealistisch aussieht, dass sie auf den Betrachter ganz anders wirkt als noch vor einigen Jahren. Zu den jüngst auf Antrag vom Index gestrichenen Spielen gehören etwa die Klassiker DOOM und Max Payne.

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Die Schlagzeile klingt eigentlich prima: PEGI-Einstufungen werden ab Ende Juli in England verbindliche Alterskennzeichen.

Hierzulande würde eine solche Meldung in Kreisen von Gamesbranche und Spielern sicher freudig aufgenommen, denn sie klingt nach einem immer wieder geforderten Systemwechsel: Anders als das hierzulande theoretisch freiwillige aber praktisch zwingende, teilweise zeitaufwändige Altersfreigabeverfahren bei der USK beruht die Alterskennzeichnung nach dem Pan European Game Information System - PEGI – auf einer Selbstklassifizierung der Spielinhalte durch den jeweiligen Publisher. Nur Einzelaspekte eines Spiels werden von Sachverständigen überprüft, und mit nur einer Prüfung liefert PEGI ein europaweit verbreitetes Kennzeichen.

England ein Modell für den deutschen Jugendschutz und Vorreiter einer Abschaffung nationaler Insellösungen? In jedem Fall lohnt sich ein genauerer Blick über den Kanal. Und siehe da: Wirklich einfach wird auch das neue System nicht sein - und schon gar nicht liberaler als bisher.

Auch in UK wurden Computerspiele bisher von Sachverständigen geprüft. Das British Board of Film Classification (BBFC) versah sie mit verbindlichen nationalen Alterskennzeichen. Dieses Gremium verliert nun zwar seine Zuständigkeit für Spiele, aber eine automatische Verbindlichkeit der PEGI-Kennzeichen gibt es auch künftig nur sehr eingeschränkt, nämlich für Inhalte, die nach den PEGI-Kriterien frei ab 3 oder 7 Jahren sind.

Spiele, die nach PEGI-Kriterien für Altersgruppen von 12 aufwärts geeignet sind, werden nach wie vor von einem Gremium in UK geprüft – nur wandert die Zuständigkeit hierfür an das Video Standards Council, das hierfür unter dem Namen Games Rating Authority (GRA) gerade eine eigene Abteilung einrichtet.

Die neuen Alterskennzeichen werden zwar grundsätzlich nach den PEGI-Kriterien vergeben, doch behält sich die neue Freigabebehörde vor, bei besonderen britischen Befindlichkeiten (“UK sensitivities”) auch abweichende Kennzeichen zu vergeben.

Bei Missachtung der neuen, verbindlichen PEGI-basierten Alterskennzeichen drohen Händlern nunmehr erstmals auch strafrechtliche Sanktionen. In ganz schlimmen Fällen kann ein Alterskennzeichen auch ganz verweigert werden, was in UK zu einem kompletten Verkaufsverbot führt.

Die Kriterien für diesen “ban“, der vor Verkaufsstart erfolgen kann und die Vermarktung noch intensiver beschränkt als hierzulande die Indizierung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, sind sehr offen formuliert. Allerdings muss auch bei Vorliegen dieser Kriterien immer noch eine Einzelfallentscheidung erfolgen.

Der Umgang mit diesem neuen System kann durchaus eine Herausforderung sein, weil für die Handhabung der Kriterien durch die GRA noch keine Erfahrungswerte vorliegen. Wir sind auf die praktische Handhabung gespannt und bleiben – wie immer – am Ball.

Update 30.7.2012: Auch die PEGI hat sich in einer offiziellen Pressemitteilung geäußert.

 

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Qualität gegen Quantität: In Südkorea soll die Begrenzung von Spielzeiten den Jugendschutz voranbringen. In Deutschland wird dagegen mehr auf die konsumierten Inhalte geachtet.

(Nicht mehr) Spielen bis zum Kollaps

Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.

Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.

Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten “Cooling-Off”-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.

Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.

Computerspielsucht in Deutschland: Ein überschätztes Problem

Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.

Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.

Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW “für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte”. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits “abhängig” einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die “Computerspielabhängigkeit” nicht als Diagnose im Sinne eines “klinischen Störungsbildes” anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).

Kulturelle Unterschiede im Jugendschutz

Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.

Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

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Wir hatten schon einmal berichtet, nun ist es endgültig soweit: Knapp 9 Jahre nach Inkrafttreten des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) hat die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) erstmals Jugendschutzprogramme nach § 11 JMStV förmlich anerkannt.

Die Jugendschutzmaßstäbe, die in den Entscheidungen von USK und BPjM an klassische Offline-Spiele angelegt werden, gelten auch für Inhalte, die im Internet angeboten werden. Wie in vielen anderen Bereichen sorgt auch hier der Umstand, dass das Internet und seine Inhalte unmöglich vollständig kontrolliert werden können (ob sie vollständig kontrolliert werden sollten, steht auf einem anderen Blatt) für erhebliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung der rechtlichen Anforderungen.

Ein wichtiger Schritt zur Vereinfachung dürfte die nun ergangene Entscheidung der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) sein, die erstmals Softwarelösungen offiziell als geeignet zur Umsetzung der jugendschutzrechtlichen Vorgaben anerkannt hat. Die Software „JusProg“ des JusProg e.V. sowie die „Kinderschutz“-Software der Deutschen Telekom haben nun (unter Auflagen) die offizielle Anerkennung der KJM erhalten.

Das für den Jugendschutz im Internet maßgebliche Regelwerk, der JMStV, bestimmt, dass der Anbieter von Angeboten in elektronischen Informations- und Kommunikationsmedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen, eine der beiden folgenden Maßnahmen ergreifen muss, um eine Jugendgefährdung durch den von ihm angebotenen Inhalt auszuschließen:

  • technische oder sonstige Mittel, um die Wahrnehmung des Angebots für Kinder und  Jugendliche der betroffenen Altersstufen unmöglich zu machen oder wesentlich zu erschweren, wie z.B. eine Filtersoftware oder die vorherige Abfrage der Personalausweisnummer
  • eine Sendezeitbeschränkung, d.h. der Anbieter stellt das Angebot nur zu Zeiten zur Verfügung, in denen Kinder und Jugendliche das Angebot üblicherweise nicht wahrnehmen; dieser Zeitraum beginnt nach dem JMStV je nach Inhalt des Angbeots um 22 oder 23 Uhr und endet um 6 Uhr.

Die Sendezeitbeschränkung wird aus nachvollziehbaren Gründen als unbefriedigend erachtet, da ein ausreichender Schutz kaum erzielt werden kann. Bislang existierten jedoch keine Jugendschutzprogramme, die i.S.d. JMStV anerkannt wurden.

Die von der KJM anerkannten Softwarelösungen bieten nun also eine effektive und damit reizvolle Alternative.

Die Organisation JusProg e.V. hat die Filtersoftware „JusProg“ (kurz für Jugendschutzprogramm) entwickelt, die Eltern kostenlos auf ihrem Computer installieren können, um bestimmte Homepages für ihre Kinder zu sperren. JusProg e.V. ist ein gemeinnütziger Verein, der keine staatliche Unterstützung erhält, sondern durch Beiträge seiner Mitglieder finanziert wird. JusProg besteht aus zwei Teilen: einer Filtersoftware und einer Filterliste, die nach eigenen Angaben ca. 1 Million Websites enthält, die von Jugendschutzprogramm.de in Inhalts- und Altersklassen eingeteilt wurden. Diese Einteilung wird zunächst von sog. Crawlern (Software zur Durchsuchung des Internets) vorgenommen und aufgrund von Wortverknüpfungen eingeordnet. Anschließend werden die als gefährdet bewerteten Seiten menschlichen Prüfern zur Kategorisierung vorgelegt. Wenn Eltern die Software auf ihrem Computer installiert und das Alter ihres Kindes eingegeben haben, das den Computer nutzt und ihr Kind nun eine bestimmte Homepage aufruft, prüft JusProg im Hintergrund, ob die Seite auf der Filterliste steht. Ist die Seite auf der Liste enthalten, wird der Zugriff geblockt; anderenfalls wird sie angezeigt. Eltern sind dabei nicht verpflichtet, sich an das Ranking von JusProg zu halten. Sie können vielmehr eine „Whitelist“ erstellen, d.h. sie können einzelne Seiten selbst sperren oder freigeben, um den individuellen Bedürfnissen ihres Kindes gerecht zu werden. Damit liegt die letzte Verantwortung bei den Eltern.   

Ein ähnliches Programm wird nun auch von der Deutschen Telekom angeboten. Die sog. „Kinderschutz“-Software steht allerdings nur Festnetzkunden der Deutschen Telekom kostenlos zur Verfügung. Das System funktioniert technisch genauso wie JusProg. Allerdings wirbt die Deutsche Telekom damit, dass sie über 100 Millionen Internetseiten in 60 Kategorien kategorisiert hat. Ebenso wie bei JusProg können Eltern einzelne Seiten und Kommunikationsdienste sperren oder freigeben, die seitens der Deutschen Telekom anders eingestuft wurden.

Die KJM hat die Anerkennung jedoch nur unter Auflagen erteilt. So laufen beide Lösungen bislang nur auf „Windows“-Rechnern. Da auch Kinder und Jugendliche über zahlreiche andere Geräte und Plattformen (Smartphones, Spielekonsolen etc.) Inhalte im Internet anrufen, müssen beide Systeme regelmäßig weiterentwickelt, überprüft und an den neuesten Stand der Technik angepasst werden. Zudem müssen die Systeme im Rahmen eines Praxistests weiter auf ihre Benutzerfreundlichkeit hin getestet werden.

Inwieweit die Softwarelösungen flächendeckend auch auf andere Plattformen und Systeme übertragen werden können und damit umfassend für Inhalte im Internet verwendet werden können, bleibt abzuwarten.

In jedem Fall ist die Anerkennung ein bemerkenswertes positives Signal und der Umstand, dass nun erstmals technische Alternativen zur Sendezeitbeschränkung und aufwendigen Identifikationsverfahren zur Verfügung stehen, dürfte Anbietern Hoffnung machen.

JusProg ist kostenlos unter hier erhältlich. Für Festnetzkunden der Deutschen Telekom steht die „Kinderschutz“-Software kostenlos hier  zum Download zur Verfügung.

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Welche Auswirkungen haben gewalthaltige Computerspiele? Diese Frage treibt seit fast zwei Jahrzehnten nicht nur Jugendschützer und Psychologen um. Auch juristisch ist diese Frage nach wie vor aktuell.

Nachdem Mitte 2011 in EA’s Blog für digitale Spielkultur bereits ein Kurzinterview mit dem Medienwirkungsforscher Malte Elson zu lesen war, greift nun das von uns sehr geschätzte juristische Blog Telemedicus das Thema erneut auf. Telemedicus hat heute ein sehr lesenswertes und tiefgründiges Interview mit Elson veröffentlicht. In diesem Interview geht Elson mit den Methoden der Forschung hart ins Gericht:

Meine Studie hat gezeigt, dass die bisherige Forschungsmethodik eine eindeutige Interpretation der Ergebnisse nicht zulässt. Ich halte es deshalb für bedenklich, politische Entscheidungen, die auf Wertvorstellungen beruhen, mit Forschungsergebnissen zu untermauern, die eine solche Argumentation einfach nicht hergeben.

Seiner Ansicht nach sind schon die Methoden der Wirkungsforschung nicht geeignet, um die Auswirkungen von Computerspielen auf das Verhalten zu untersuchen. Die Ergebnisse seien unzuverlässig und willkürlich, vor allem da es keine genormten Testverfahren gebe. Schon geringste Abweichungen bei den Versuchsbedingungen würden zu völlig gegensätzlichen Ergebnissen führen.

Anders als häufig behauptet, ist die Wirkung von Computerspielen also alles andere als gesichert. Das hat auch juristische Auswirkungen. Denn schon 1990 hat das Bundesverfassungsgericht in seiner Mutzenbacher-Entscheidung gefordert, dass sich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und Gerichte mit der Frage auseinandersetzen müssen, welchen Einfluss das jeweilige Spiel hat. In der Entscheidung heißt es wörtlich:

Auf seiten des Kinder- und Jugendschutzes werden sich Bundesprüfstelle und Fachgerichte im Rahmen des verfahrensrechtlichen Möglichen Gewißheit darüber zu verschaffen haben, welchen schädigenden Einfluß die konkrete Schrift ausüben kann.

Für eine rechtmäßige Indizierungsentscheidung ist es daher erforderlich, dass sich die BPjM mit dem aktuellen Stand der Wirkungsforschung auseinandersetzt und für jeden zu prüfenden Einzelfall die Einflüsse des zu indizierenden Spiels konkret prüft und begründet. Eine formelhafte Annahme, dass der jugendgefährdende Einfluss gewalthaltiger Computerspiele per se wissenschaftlich belegt sei wird den Anforderungen des Bundesverfassungsgerichts nicht gerecht.

Hinzu kommt, dass auch der Stand der Forschung keineswegs so eindeutig ist, wie häufig dargestellt. Dies belegt nicht nur die Arbeit von Malte Elson. Auch zahlreiche andere Studien kommen zu keinen klaren Ergebnissen und kritisieren zum Teil sehr deutlich die Methodik im Bereich der Medienwirkungsforschung. Und dennoch kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass der deutsche Jugendmedienschutz regelmäßig von der scheinbar unumstößlichen Prämisse ausgeht, dass Gewalt in Computerspiele auch zu Gewalt im wahren Leben führen kann.

Das ist besonders deshalb fragwürdig, weil die Auswirkungen eine Indizierungsentscheidung erheblich sind. Sie schränken nicht nur in erheblichem Umfang das Grundrecht der Kunstfreiheit ein. Eine Indizierungsentscheidung hat auch erhebliche wirtschaftliche Konsequenzen. Denn ein indiziertes Computerspiel darf nicht mehr frei verkauft und beworben werden.

„Von der Bewahrpädagogik zum Risikomanagement“ hatte Murad Erdemir, Justiziar der hessischen Landesmedienanstalt LPR, die Anforderungen an einen modernen Jugendmedienschutz im vergangenen Jahr formuliert. Möglicherweise ist es an der Zeit, neu darüber nachzudenken, ob die sehr vage scheinende wissenschaftliche Erkenntnislage eine ausreichende Basis darstellt, um weitreichende Indizierungsentscheidungen zu treffen.

Disclosure: Das Interview mit Malte Elson hat Adrian Schneider geführt. Der Telemedicus-Mitgründer ist auch wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Osborne Clarke.

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Wie das Spielenews-Portal Gamasutra vorab meldet, plant das US-amerikanische Pendant zur USK, das ESRB, ein einheitliches System der Alterskennzeichnung für digital vertriebene Mobile Games. Das Konzept, das in der kommenden Woche detailliert vorgestellt werden soll, ist in Zusammenarbeit mit dem internationalen Mobilfunk-Branchenverband CTIA entwickelt worden und soll Einheitlichkeit und Vergleichbarkeit in die Alterseinstufungen der App Stores von Apple, Google und Konsorten bringen.

Bereits Mitte des Jahres hatte das ESRB ein automatisiertes Bewertungssystem vorgestellt, das insbesondere auf kleinere Downloadspiele ausgerichtet war.

Die ESRB-Einstufungen hatten in der Vergangenheit eine wichtige Rolle in den juristischen Scharmützeln um die Verschärfung von Jugendschutzvorschriften in Kalifornien und anderen Bundesstaaten der USA gespielt. Ihre Existenz, so jedenfalls die Mehrheitsmeinung des US Supreme Court, erlaube den Eltern bereits ausreichend, ihrer Erziehungsverantwortung nachzukommen.

Kritische Kommentare zu der Meldung weisen allerdings darauf hin, dass das ESRB mit der Flut neuer Prüfgegenstände überlastet sein könnte, was insbesondere für App-Entwickler zu Verzögerungen bei der Zulassung zu den verschiedenen Vertriebsportalen führen würde. Ein Dorn im Auge der Entwickler-Community ist auch weiterhin der Flickenteppich unterschiedlicher nationaler Altersfreigabesysteme.

Schließlich bleibt auch abzuwarten, wie die großen Content-Distributoren selbst auf diese Ankündigung reagieren. In Südkorea, einem der wichtigsten Gaming-Märkte weltweit, hatten Google und Apple als Reaktion auf die Einführung eines gesetzlichen Altersfreigabesystems lange Zeit überhaupt keine Spiele in Android Market und App Store vertrieben. Erst nach einer deutlichen Entschärfung des Gesetzes waren Games wieder im Angebot.

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Nachdem das Verwaltungsgericht Köln bereits im vergangenen Jahr im Rahmen des Eilrechtsschutzes die Indizierung des Rammstein-Albums “Liebe ist für alle da” vorläufig ausgesetzt hatte (Beschluss vom 31.05.2010, Az.: 22 L 1899/09), ist die nun verkündete Entscheidung in der Hauptsache keine große Überraschung mehr. Wie das Gericht gestern mitgeteilt hat, hat es die Indizierung der CD wegen eines Verstoßes gegen die verfassungsrechtlich garantierte Kunstfreiheit aufgehoben (Urteil vom 25.10.2011, Az.: 22 K 8391/09):

Das Gericht kam zu dem Ergebnis, die Bundesprüfstelle habe die im Grundgesetz geschützte Kunstfreiheit der Gruppe „Rammstein“ in ihrer Entscheidung nicht hinreichend berücksichtigt. Die notwendige Abwägung der Kunstfreiheit auf der einen Seite mit der Jugendgefährdung auf der anderen Seite sei daher nicht ordnungsgemäß durchgeführt worden.

Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig. Bemerkenswert war allerdings bereits im Eilverfahren, dass sich das Gericht nicht nur mit der Kunstfreiheit, sondern auch mit den übrigen Gründen der Indizierungsentscheidung intensiv inhaltlich beschäftigte (und sie nicht für ausreichend hielt). Insbesondere hatte es damals der Bundesprüfstelle ins Stammbuch geschrieben, dass besonders überzogen beschriebene Gewalttätigkeiten insbesondere dann eher gegen als für eine Indizierung sprächen, wenn die potentiellen Interessenten diese überzogene Darstellung erwarten und als künstlerisches Stilmittel auffassen:

[Gewaltelemente werden] durch Einbeziehung völlig überzogener Bilder (“Steck dir Orden ins Gesicht”, “Stacheldraht im Harnkanal”, “Leg dein Fleisch in Blut und Eiter”, “Führ dir Nagetiere ein”) zum Teil surreal übersteigert dargestellt [...]. Wie die BPS selbst ausführt, sind jugendliche Fans der Gruppe S. [...] mit deren Eigenarten und ihrer Vorliebe, mit übersteigerten Bildern zu arbeiten, vertraut. Gerade einem “S. “-affinen jugendlichen Hörer dürften sich damit hieraus keine extensiven äußeren Gewalteindrücke aufdrängen, sondern eher ein Anstoß erwachsen, ausgehend von diesen Liedinhalten eigene Assoziationen auf der Grundlage vorhandener Erfahrungen und Einstellungen zu entwickeln.

Beide Argumentationslinien lassen sich auch auf den Spielebereich übertragen. Computerspiele sind längst eine Kunstform, und gerade bei modernen Actionspielen ist eine comicartige Übersteigerung der Darstellung nicht selten anzutreffen.

Wir sind gespannt, was das Gericht zu diesen Themen in dem aktuellen  Urteil zu sagen hat und werden weiter berichten, sobald das Urteil im Volltext vorliegt.

 

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Das Computerspiel “Doom”, das als Prototyp des Spielgenres “Egoshooter” gelten kann, steht nicht mehr auf der Liste der jugendgefährdenden Medien. Die entsprechende Entscheidung der Bundesprüfstelle vom 4. August ist mit ihrer heutigen Veröffentlichung im Bundesanzeiger wirksam geworden.

Das Spiel war im Jahr 1994 wegen der für damalige Verhältnisse sehr realistischen, “dreidimensionalen” Darstellung der Tötung von Menschen und menschenähnlichen Wesen indiziert worden. Im Normalfall gilt eine Indizierung für 25 Jahre (§ 18 Abs. 7 JuSchG), der Inhaber der Verwertungsrechte an einem indizierten Medium kann aber bereits vorher einen Antrag auf Listenstreichung stellen; ab 10 Jahre nach der Indizierung kommt sogar das vereinfachte Verfahren in Betracht (§ 23 Abs. 4 JuSchG).

Im Falle des Spiels “Doom” (sowie der europäischen Version des Nachfolgers “Doom II”) hatte ein solcher Antrag des Publishers ID Software jetzt Erfolg. Allerdings hatte sich das 3er-Gremium im vereinfachten Verfahren nicht zur Streichung durchringen können, so dass das Spiel schließlich im 12er-Gremium erneut geprüft werden musste. Die Entscheidungsbegründung der Bundesprüfstelle, die auch im aktuellen BPjM-Info 3/11 (und demnächst voraussichtlich hier im Volltext) veröffentlicht ist, macht deutlich, dass diese Entscheidung auch innerhalb des 12er-Gremiums keineswegs unumstritten war:

Der Antrag auf Listenstreichung hat Erfolg, wenn das 12er-Gremium der Bundesprüfstelle nicht mit der erforderlichen 2/3-Mehrheit, die auch für eine Listenaufnahme vorgeschrieben ist, für den Fortbestand der Indizierung stimmt. Diese erforderliche Mehrheit ist vorliegend nicht zustande gekommen. [...]

Mehrere Mitglieder des 12er-Gremiums waren der Ansicht, dass die im Spiel enthaltenen Gewaltszenen auch aus heutiger Sicht unverändert als jugendgefährdend einzustufen seien und damit die Indizierung aufrecht erhalten werden müsse. [...]

Dieser Auffassung konnte sich das Gremium nicht mit der erforderlichen Mehrheit anschließen.

Die Zweidrittelmehrheit ist gesetzlich nur für die Aufnahme eines Mediums in die Liste ausdrücklich vorgesehen (§ 19 Abs. 6 JuSchG), aber es entspricht der ständigen Verwaltungspraxis der Bundesprüfstelle, diese Schwelle auch für andere Entscheidungen wie die Eintragung eines Mediums in den Listenteil B oder die Ablehnung (!) eines Antrags auf Listenstreichung anzuwenden.

Den im Spiel enthaltenen Taktik- und Rätselelementen misst das Gremium keine besondere Bedeutung bei. Der Spielverlauf, der im Wesentlichen aus Tötungshandlungen bestehe, sei nach wie vor “bedenklich”. Das Gremium legt auch Wert auf die Feststellung, dass die – im vorliegenden Fall deutlich veraltete – grafische Darstellung nur eines von mehreren Kriterien für die Beurteilung des Gewaltgrades darstellt. Zu berücksichtigen seien neben der reinen Visualisierung der Gewalt in jedem Fall auch das Handlungsumfeld, das Spielziel, die Gegner und die Formen der Gewalt.

Seit der Indizierung des Spiels hätten sich aber die Maßstäbe im Bereich der Computergrafik deutlich verschoben, so dass nicht mehr ohne Weiteres von einer realitätsnahen, detaillierten Darstellung gesprochen werden könne. Auch von einer Jugendaffinität geht das Gremium nicht mehr ohne weiteres aus, da heute in USK-gekennzeichneten Spielen deutlich realistischere und drastischere Darstellungen enthalten seien und das Spiel “Doom” eher noch unter einem historischen Blickwinkel interessant sei. Im Ergebnis liege daher keine Jugendgefährdung mehr vor:

Es fehlt [den Darstellungen] zudem die Eignung, heutigen Minderjährigen als Vorbild für reale Handlungsmuster zu dienen. Der Spieler wird aufgrund der distanzierend wirkenden Grafik in das Kampfgeschehen nicht mehr emotional involviert. Es verbleibt sowohl auf der visuellen Ebene als auch auf der Tonebene der Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen. Das spielerische Erleben hinsichtlich der empathischen Beeinflussung der Rezipierenden ist demnach heute anders zu bewerten als noch vor 18 Jahren. [...]

Durch das faktische „out of time“ der Handlungsvisualisierung in Verbindung mit dem realitätsfernen, futuristischen Spielgeschehen erreicht das Spiel trotz der nach wie vor inhärenten Tötungsbejahung nicht länger den Grad einer Jugendgefährdung.

Abschließend weist die BPjM zutreffend darauf hin, dass mit der Listenstreichung das Spiel nach wie vor nicht völlig frei verkäuflich ist. Da es kein Alterskennzeichen aufweist, darf es in Deutschland auch nach Wegfall der Indizierung nur an Erwachsene abgegeben werden (§ 12 Abs. 3 JuSchG). Es bleibt abzuwarten, ob der Publisher überhaupt eine Alterskennzeichnung anstrebt.

Update:

Manchmal geht alles schneller als erwartet. Wie der Gamesmarkt soeben meldet, begrüßt die USK die Aufhebung der Indizierung und vergibt ein 16er Rating für Doom. Damit ist “Doom” dann auch frei verkäuflich – jedenfalls an die richtige Altersgruppe.

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Was der gescheiterte JMStV in Deutschland fördern wollte, ist in der Türkei jetzt geltendes Recht geworden (Volltext; englische Übersetzung ab Seite 7): Heute müssen türkische Internetprovider mit dem Aufbau einer Filter-Infrastruktur beginnen, um ihren Kunden ab dem 22.11.2011 auf Wunsch ein gefiltertes Internet anzubieten.

Kunden können sich Familien- und Kinderprofile einrichten lassen. Während in den Familienprofilen nach dem Prinzip einer Schwarzen Liste wahlweise der Zugriff auf Spiele, Chats und/oder Social Media-Seiten unterbunden werden kann, ist in den Kinderprofilen wirklich nur noch sichtbar, was eine beim Familienministerium gebildete Kommission für kindgerecht erachtet (Weiße Liste). Die Identifikation der Webseiten auf beiden Listen soll über Hash-Werte erfolgen.

Die Zusammensetzung der Kommission erinnert ein wenig an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: Neben Vertretern aus dem Familienministerium und einer Regulierungsbehörde für Informations- und Kommunikationstechnologie gehören dem 11-köpfigen Gremium auch Pädagogen, Psychologen, Soziologen und/oder Vertreter “ähnlicher” Berufe an. Sowohl Webseitenbetreiber als auch das Ministerium und einzelne Nutzer können gegen die Aufnahme oder Nichtaufnahme einer Seite Rechtsbehelfe einlegen, allerdings regelt die Verordnung weder das Verfahren zur Behandlung solcher Eingaben noch die Kriterien nach denen über sie entschieden wird.

Im Hinblick auf die Familienprofile fällt auf, dass der Fokus der Regulierung weniger auf anstößigen oder ungeeigneten Inhalten zu liegen scheint – konkrete inhaltliche Themen wie Gewalt oder Erotik tauchen gar nicht auf. Die Kategorien der blockierbaren Inhalte lassen eher den Schluss zu, man habe einigen als “Zeitfresser” verschrieenen Anwendungen den Kampf angesagt.

Übrigens: Wer sich nicht vorschreiben lassen möchte, was er im Internet sehen darf, muss sich auf die Filterung nicht einlassen. Artikel 5 der Verordnung bestimmt:

Existing internet access service of the subscribers, who do not request Safe Internet Service, will continue to be provided in its present form without any change.

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Die Kommission für Jugendmedienschutz hat in der vergangenen Woche zum ersten Mal ein Jugendschutzprogramm positiv bewertet und damit einen großen Schritt in Richtung der offiziellen Anerkennung getan. Die Pressemitteilung der KJM ließe sich sogar dahingehend verstehen, dass die Anerkennung des vom Verein JusProg e.V. entwickelten Programmes nur noch von der tatsächlichen Implementierung des geprüften Konzeptes abhängt.

Das Programm wird auf  der Einbindung und Auslesung von XML-Tags in den gekennzeichneten Webseiten beruhen. Einen Generator zur Erstellung solcher  ”age-de.xml”-Label bietet der Verein auf seiner Webseite bereits an. Obwohl streng genommen der Einsatz des Programmes noch nicht den Anforderungen der §§ 5, 11 JMStV genügt, weil die (von der Positivbewertung zu unterscheidende) Anerkennung gemäß § 11 Abs. 2 JMStV gerade noch nicht ausgesprochen wurde, hat die KJM angedeutet, jedenfalls bei Inhalten “ab 16″ für die nächsten sechs Monate ein Auge zudrücken zu wollen. Wörtlich heißt es in der Pressemitteilung:

Damit möglichst viele Anbieter ihre Inhalte ab sofort altersdifferenziert klassifizieren, wird die KJM solche Anstrengungen bereits ab jetzt berücksichtigen. Bedingung ist, dass die Anbieter vor der ersten Anerkennung eines Jugendschutzprogramms nur klassifizierte Inhalte bis maximal der Altersstufe „ab 16“ zugänglich machen

Sollte das Programm die Hürde der offiziellen Anerkennung wirklich nehmen, stünde damit nach mehreren gescheiterten Modellversuchen erstmals seit der Einführung des § 11 JMStV im Jahr 2003 auch wirklich ein Jugendschutzprogramm zur Verfügung, das Anbieter von Spielen und anderem Content als Alternative zu den deutlich komplexeren Altersverifikationssystemen und den in der Medienrealität des Internets anachronistisch wirkenden Sendezeitbeschränkungen einsetzen könnten.

Update: In einer ausführlichen Presseerklärung kommentiert auch der G.A.M.E. Bundesverband die Positivbewertung und lädt zu einem Pressegespräch zum Jugendmedienschutz auf die Gamescom ein.

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