Jugendschutz


Wir hatten schon einmal berichtet, nun ist es endgültig soweit: Knapp 9 Jahre nach Inkrafttreten des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV) hat die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) erstmals Jugendschutzprogramme nach § 11 JMStV förmlich anerkannt.

Die Jugendschutzmaßstäbe, die in den Entscheidungen von USK und BPjM an klassische Offline-Spiele angelegt werden, gelten auch für Inhalte, die im Internet angeboten werden. Wie in vielen anderen Bereichen sorgt auch hier der Umstand, dass das Internet und seine Inhalte unmöglich vollständig kontrolliert werden können (ob sie vollständig kontrolliert werden sollten, steht auf einem anderen Blatt) für erhebliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung der rechtlichen Anforderungen.

Ein wichtiger Schritt zur Vereinfachung dürfte die nun ergangene Entscheidung der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) sein, die erstmals Softwarelösungen offiziell als geeignet zur Umsetzung der jugendschutzrechtlichen Vorgaben anerkannt hat. Die Software „JusProg“ des JusProg e.V. sowie die „Kinderschutz“-Software der Deutschen Telekom haben nun (unter Auflagen) die offizielle Anerkennung der KJM erhalten.

Das für den Jugendschutz im Internet maßgebliche Regelwerk, der JMStV, bestimmt, dass der Anbieter von Angeboten in elektronischen Informations- und Kommunikationsmedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu beeinträchtigen, eine der beiden folgenden Maßnahmen ergreifen muss, um eine Jugendgefährdung durch den von ihm angebotenen Inhalt auszuschließen:

  • technische oder sonstige Mittel, um die Wahrnehmung des Angebots für Kinder und  Jugendliche der betroffenen Altersstufen unmöglich zu machen oder wesentlich zu erschweren, wie z.B. eine Filtersoftware oder die vorherige Abfrage der Personalausweisnummer
  • eine Sendezeitbeschränkung, d.h. der Anbieter stellt das Angebot nur zu Zeiten zur Verfügung, in denen Kinder und Jugendliche das Angebot üblicherweise nicht wahrnehmen; dieser Zeitraum beginnt nach dem JMStV je nach Inhalt des Angbeots um 22 oder 23 Uhr und endet um 6 Uhr.

Die Sendezeitbeschränkung wird aus nachvollziehbaren Gründen als unbefriedigend erachtet, da ein ausreichender Schutz kaum erzielt werden kann. Bislang existierten jedoch keine Jugendschutzprogramme, die i.S.d. JMStV anerkannt wurden.

Die von der KJM anerkannten Softwarelösungen bieten nun also eine effektive und damit reizvolle Alternative.

Die Organisation JusProg e.V. hat die Filtersoftware „JusProg“ (kurz für Jugendschutzprogramm) entwickelt, die Eltern kostenlos auf ihrem Computer installieren können, um bestimmte Homepages für ihre Kinder zu sperren. JusProg e.V. ist ein gemeinnütziger Verein, der keine staatliche Unterstützung erhält, sondern durch Beiträge seiner Mitglieder finanziert wird. JusProg besteht aus zwei Teilen: einer Filtersoftware und einer Filterliste, die nach eigenen Angaben ca. 1 Million Websites enthält, die von Jugendschutzprogramm.de in Inhalts- und Altersklassen eingeteilt wurden. Diese Einteilung wird zunächst von sog. Crawlern (Software zur Durchsuchung des Internets) vorgenommen und aufgrund von Wortverknüpfungen eingeordnet. Anschließend werden die als gefährdet bewerteten Seiten menschlichen Prüfern zur Kategorisierung vorgelegt. Wenn Eltern die Software auf ihrem Computer installiert und das Alter ihres Kindes eingegeben haben, das den Computer nutzt und ihr Kind nun eine bestimmte Homepage aufruft, prüft JusProg im Hintergrund, ob die Seite auf der Filterliste steht. Ist die Seite auf der Liste enthalten, wird der Zugriff geblockt; anderenfalls wird sie angezeigt. Eltern sind dabei nicht verpflichtet, sich an das Ranking von JusProg zu halten. Sie können vielmehr eine „Whitelist“ erstellen, d.h. sie können einzelne Seiten selbst sperren oder freigeben, um den individuellen Bedürfnissen ihres Kindes gerecht zu werden. Damit liegt die letzte Verantwortung bei den Eltern.   

Ein ähnliches Programm wird nun auch von der Deutschen Telekom angeboten. Die sog. „Kinderschutz“-Software steht allerdings nur Festnetzkunden der Deutschen Telekom kostenlos zur Verfügung. Das System funktioniert technisch genauso wie JusProg. Allerdings wirbt die Deutsche Telekom damit, dass sie über 100 Millionen Internetseiten in 60 Kategorien kategorisiert hat. Ebenso wie bei JusProg können Eltern einzelne Seiten und Kommunikationsdienste sperren oder freigeben, die seitens der Deutschen Telekom anders eingestuft wurden.

Die KJM hat die Anerkennung jedoch nur unter Auflagen erteilt. So laufen beide Lösungen bislang nur auf „Windows“-Rechnern. Da auch Kinder und Jugendliche über zahlreiche andere Geräte und Plattformen (Smartphones, Spielekonsolen etc.) Inhalte im Internet anrufen, müssen beide Systeme regelmäßig weiterentwickelt, überprüft und an den neuesten Stand der Technik angepasst werden. Zudem müssen die Systeme im Rahmen eines Praxistests weiter auf ihre Benutzerfreundlichkeit hin getestet werden.

Inwieweit die Softwarelösungen flächendeckend auch auf andere Plattformen und Systeme übertragen werden können und damit umfassend für Inhalte im Internet verwendet werden können, bleibt abzuwarten.

In jedem Fall ist die Anerkennung ein bemerkenswertes positives Signal und der Umstand, dass nun erstmals technische Alternativen zur Sendezeitbeschränkung und aufwendigen Identifikationsverfahren zur Verfügung stehen, dürfte Anbietern Hoffnung machen.

JusProg ist kostenlos unter hier erhältlich. Für Festnetzkunden der Deutschen Telekom steht die „Kinderschutz“-Software kostenlos hier  zum Download zur Verfügung.

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Welche Auswirkungen haben gewalthaltige Computerspiele? Diese Frage treibt seit fast zwei Jahrzehnten nicht nur Jugendschützer und Psychologen um. Auch juristisch ist diese Frage nach wie vor aktuell.

Nachdem Mitte 2011 in EA’s Blog für digitale Spielkultur bereits ein Kurzinterview mit dem Medienwirkungsforscher Malte Elson zu lesen war, greift nun das von uns sehr geschätzte juristische Blog Telemedicus das Thema erneut auf. Telemedicus hat heute ein sehr lesenswertes und tiefgründiges Interview mit Elson veröffentlicht. In diesem Interview geht Elson mit den Methoden der Forschung hart ins Gericht:

Meine Studie hat gezeigt, dass die bisherige Forschungsmethodik eine eindeutige Interpretation der Ergebnisse nicht zulässt. Ich halte es deshalb für bedenklich, politische Entscheidungen, die auf Wertvorstellungen beruhen, mit Forschungsergebnissen zu untermauern, die eine solche Argumentation einfach nicht hergeben.

Seiner Ansicht nach sind schon die Methoden der Wirkungsforschung nicht geeignet, um die Auswirkungen von Computerspielen auf das Verhalten zu untersuchen. Die Ergebnisse seien unzuverlässig und willkürlich, vor allem da es keine genormten Testverfahren gebe. Schon geringste Abweichungen bei den Versuchsbedingungen würden zu völlig gegensätzlichen Ergebnissen führen.

Anders als häufig behauptet, ist die Wirkung von Computerspielen also alles andere als gesichert. Das hat auch juristische Auswirkungen. Denn schon 1990 hat das Bundesverfassungsgericht in seiner Mutzenbacher-Entscheidung gefordert, dass sich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und Gerichte mit der Frage auseinandersetzen müssen, welchen Einfluss das jeweilige Spiel hat. In der Entscheidung heißt es wörtlich:

Auf seiten des Kinder- und Jugendschutzes werden sich Bundesprüfstelle und Fachgerichte im Rahmen des verfahrensrechtlichen Möglichen Gewißheit darüber zu verschaffen haben, welchen schädigenden Einfluß die konkrete Schrift ausüben kann.

Für eine rechtmäßige Indizierungsentscheidung ist es daher erforderlich, dass sich die BPjM mit dem aktuellen Stand der Wirkungsforschung auseinandersetzt und für jeden zu prüfenden Einzelfall die Einflüsse des zu indizierenden Spiels konkret prüft und begründet. Eine formelhafte Annahme, dass der jugendgefährdende Einfluss gewalthaltiger Computerspiele per se wissenschaftlich belegt sei wird den Anforderungen des Bundesverfassungsgerichts nicht gerecht.

Hinzu kommt, dass auch der Stand der Forschung keineswegs so eindeutig ist, wie häufig dargestellt. Dies belegt nicht nur die Arbeit von Malte Elson. Auch zahlreiche andere Studien kommen zu keinen klaren Ergebnissen und kritisieren zum Teil sehr deutlich die Methodik im Bereich der Medienwirkungsforschung. Und dennoch kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass der deutsche Jugendmedienschutz regelmäßig von der scheinbar unumstößlichen Prämisse ausgeht, dass Gewalt in Computerspiele auch zu Gewalt im wahren Leben führen kann.

Das ist besonders deshalb fragwürdig, weil die Auswirkungen eine Indizierungsentscheidung erheblich sind. Sie schränken nicht nur in erheblichem Umfang das Grundrecht der Kunstfreiheit ein. Eine Indizierungsentscheidung hat auch erhebliche wirtschaftliche Konsequenzen. Denn ein indiziertes Computerspiel darf nicht mehr frei verkauft und beworben werden.

„Von der Bewahrpädagogik zum Risikomanagement“ hatte Murad Erdemir, Justiziar der hessischen Landesmedienanstalt LPR, die Anforderungen an einen modernen Jugendmedienschutz im vergangenen Jahr formuliert. Möglicherweise ist es an der Zeit, neu darüber nachzudenken, ob die sehr vage scheinende wissenschaftliche Erkenntnislage eine ausreichende Basis darstellt, um weitreichende Indizierungsentscheidungen zu treffen.

Disclosure: Das Interview mit Malte Elson hat Adrian Schneider geführt. Der Telemedicus-Mitgründer ist auch wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Osborne Clarke.

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Wie das Spielenews-Portal Gamasutra vorab meldet, plant das US-amerikanische Pendant zur USK, das ESRB, ein einheitliches System der Alterskennzeichnung für digital vertriebene Mobile Games. Das Konzept, das in der kommenden Woche detailliert vorgestellt werden soll, ist in Zusammenarbeit mit dem internationalen Mobilfunk-Branchenverband CTIA entwickelt worden und soll Einheitlichkeit und Vergleichbarkeit in die Alterseinstufungen der App Stores von Apple, Google und Konsorten bringen.

Bereits Mitte des Jahres hatte das ESRB ein automatisiertes Bewertungssystem vorgestellt, das insbesondere auf kleinere Downloadspiele ausgerichtet war.

Die ESRB-Einstufungen hatten in der Vergangenheit eine wichtige Rolle in den juristischen Scharmützeln um die Verschärfung von Jugendschutzvorschriften in Kalifornien und anderen Bundesstaaten der USA gespielt. Ihre Existenz, so jedenfalls die Mehrheitsmeinung des US Supreme Court, erlaube den Eltern bereits ausreichend, ihrer Erziehungsverantwortung nachzukommen.

Kritische Kommentare zu der Meldung weisen allerdings darauf hin, dass das ESRB mit der Flut neuer Prüfgegenstände überlastet sein könnte, was insbesondere für App-Entwickler zu Verzögerungen bei der Zulassung zu den verschiedenen Vertriebsportalen führen würde. Ein Dorn im Auge der Entwickler-Community ist auch weiterhin der Flickenteppich unterschiedlicher nationaler Altersfreigabesysteme.

Schließlich bleibt auch abzuwarten, wie die großen Content-Distributoren selbst auf diese Ankündigung reagieren. In Südkorea, einem der wichtigsten Gaming-Märkte weltweit, hatten Google und Apple als Reaktion auf die Einführung eines gesetzlichen Altersfreigabesystems lange Zeit überhaupt keine Spiele in Android Market und App Store vertrieben. Erst nach einer deutlichen Entschärfung des Gesetzes waren Games wieder im Angebot.

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Nachdem das Verwaltungsgericht Köln bereits im vergangenen Jahr im Rahmen des Eilrechtsschutzes die Indizierung des Rammstein-Albums “Liebe ist für alle da” vorläufig ausgesetzt hatte (Beschluss vom 31.05.2010, Az.: 22 L 1899/09), ist die nun verkündete Entscheidung in der Hauptsache keine große Überraschung mehr. Wie das Gericht gestern mitgeteilt hat, hat es die Indizierung der CD wegen eines Verstoßes gegen die verfassungsrechtlich garantierte Kunstfreiheit aufgehoben (Urteil vom 25.10.2011, Az.: 22 K 8391/09):

Das Gericht kam zu dem Ergebnis, die Bundesprüfstelle habe die im Grundgesetz geschützte Kunstfreiheit der Gruppe „Rammstein“ in ihrer Entscheidung nicht hinreichend berücksichtigt. Die notwendige Abwägung der Kunstfreiheit auf der einen Seite mit der Jugendgefährdung auf der anderen Seite sei daher nicht ordnungsgemäß durchgeführt worden.

Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig. Bemerkenswert war allerdings bereits im Eilverfahren, dass sich das Gericht nicht nur mit der Kunstfreiheit, sondern auch mit den übrigen Gründen der Indizierungsentscheidung intensiv inhaltlich beschäftigte (und sie nicht für ausreichend hielt). Insbesondere hatte es damals der Bundesprüfstelle ins Stammbuch geschrieben, dass besonders überzogen beschriebene Gewalttätigkeiten insbesondere dann eher gegen als für eine Indizierung sprächen, wenn die potentiellen Interessenten diese überzogene Darstellung erwarten und als künstlerisches Stilmittel auffassen:

[Gewaltelemente werden] durch Einbeziehung völlig überzogener Bilder (“Steck dir Orden ins Gesicht”, “Stacheldraht im Harnkanal”, “Leg dein Fleisch in Blut und Eiter”, “Führ dir Nagetiere ein”) zum Teil surreal übersteigert dargestellt [...]. Wie die BPS selbst ausführt, sind jugendliche Fans der Gruppe S. [...] mit deren Eigenarten und ihrer Vorliebe, mit übersteigerten Bildern zu arbeiten, vertraut. Gerade einem “S. “-affinen jugendlichen Hörer dürften sich damit hieraus keine extensiven äußeren Gewalteindrücke aufdrängen, sondern eher ein Anstoß erwachsen, ausgehend von diesen Liedinhalten eigene Assoziationen auf der Grundlage vorhandener Erfahrungen und Einstellungen zu entwickeln.

Beide Argumentationslinien lassen sich auch auf den Spielebereich übertragen. Computerspiele sind längst eine Kunstform, und gerade bei modernen Actionspielen ist eine comicartige Übersteigerung der Darstellung nicht selten anzutreffen.

Wir sind gespannt, was das Gericht zu diesen Themen in dem aktuellen  Urteil zu sagen hat und werden weiter berichten, sobald das Urteil im Volltext vorliegt.

 

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Das Computerspiel “Doom”, das als Prototyp des Spielgenres “Egoshooter” gelten kann, steht nicht mehr auf der Liste der jugendgefährdenden Medien. Die entsprechende Entscheidung der Bundesprüfstelle vom 4. August ist mit ihrer heutigen Veröffentlichung im Bundesanzeiger wirksam geworden.

Das Spiel war im Jahr 1994 wegen der für damalige Verhältnisse sehr realistischen, “dreidimensionalen” Darstellung der Tötung von Menschen und menschenähnlichen Wesen indiziert worden. Im Normalfall gilt eine Indizierung für 25 Jahre (§ 18 Abs. 7 JuSchG), der Inhaber der Verwertungsrechte an einem indizierten Medium kann aber bereits vorher einen Antrag auf Listenstreichung stellen; ab 10 Jahre nach der Indizierung kommt sogar das vereinfachte Verfahren in Betracht (§ 23 Abs. 4 JuSchG).

Im Falle des Spiels “Doom” (sowie der europäischen Version des Nachfolgers “Doom II”) hatte ein solcher Antrag des Publishers ID Software jetzt Erfolg. Allerdings hatte sich das 3er-Gremium im vereinfachten Verfahren nicht zur Streichung durchringen können, so dass das Spiel schließlich im 12er-Gremium erneut geprüft werden musste. Die Entscheidungsbegründung der Bundesprüfstelle, die auch im aktuellen BPjM-Info 3/11 (und demnächst voraussichtlich hier im Volltext) veröffentlicht ist, macht deutlich, dass diese Entscheidung auch innerhalb des 12er-Gremiums keineswegs unumstritten war:

Der Antrag auf Listenstreichung hat Erfolg, wenn das 12er-Gremium der Bundesprüfstelle nicht mit der erforderlichen 2/3-Mehrheit, die auch für eine Listenaufnahme vorgeschrieben ist, für den Fortbestand der Indizierung stimmt. Diese erforderliche Mehrheit ist vorliegend nicht zustande gekommen. [...]

Mehrere Mitglieder des 12er-Gremiums waren der Ansicht, dass die im Spiel enthaltenen Gewaltszenen auch aus heutiger Sicht unverändert als jugendgefährdend einzustufen seien und damit die Indizierung aufrecht erhalten werden müsse. [...]

Dieser Auffassung konnte sich das Gremium nicht mit der erforderlichen Mehrheit anschließen.

Die Zweidrittelmehrheit ist gesetzlich nur für die Aufnahme eines Mediums in die Liste ausdrücklich vorgesehen (§ 19 Abs. 6 JuSchG), aber es entspricht der ständigen Verwaltungspraxis der Bundesprüfstelle, diese Schwelle auch für andere Entscheidungen wie die Eintragung eines Mediums in den Listenteil B oder die Ablehnung (!) eines Antrags auf Listenstreichung anzuwenden.

Den im Spiel enthaltenen Taktik- und Rätselelementen misst das Gremium keine besondere Bedeutung bei. Der Spielverlauf, der im Wesentlichen aus Tötungshandlungen bestehe, sei nach wie vor “bedenklich”. Das Gremium legt auch Wert auf die Feststellung, dass die – im vorliegenden Fall deutlich veraltete – grafische Darstellung nur eines von mehreren Kriterien für die Beurteilung des Gewaltgrades darstellt. Zu berücksichtigen seien neben der reinen Visualisierung der Gewalt in jedem Fall auch das Handlungsumfeld, das Spielziel, die Gegner und die Formen der Gewalt.

Seit der Indizierung des Spiels hätten sich aber die Maßstäbe im Bereich der Computergrafik deutlich verschoben, so dass nicht mehr ohne Weiteres von einer realitätsnahen, detaillierten Darstellung gesprochen werden könne. Auch von einer Jugendaffinität geht das Gremium nicht mehr ohne weiteres aus, da heute in USK-gekennzeichneten Spielen deutlich realistischere und drastischere Darstellungen enthalten seien und das Spiel “Doom” eher noch unter einem historischen Blickwinkel interessant sei. Im Ergebnis liege daher keine Jugendgefährdung mehr vor:

Es fehlt [den Darstellungen] zudem die Eignung, heutigen Minderjährigen als Vorbild für reale Handlungsmuster zu dienen. Der Spieler wird aufgrund der distanzierend wirkenden Grafik in das Kampfgeschehen nicht mehr emotional involviert. Es verbleibt sowohl auf der visuellen Ebene als auch auf der Tonebene der Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen. Das spielerische Erleben hinsichtlich der empathischen Beeinflussung der Rezipierenden ist demnach heute anders zu bewerten als noch vor 18 Jahren. [...]

Durch das faktische „out of time“ der Handlungsvisualisierung in Verbindung mit dem realitätsfernen, futuristischen Spielgeschehen erreicht das Spiel trotz der nach wie vor inhärenten Tötungsbejahung nicht länger den Grad einer Jugendgefährdung.

Abschließend weist die BPjM zutreffend darauf hin, dass mit der Listenstreichung das Spiel nach wie vor nicht völlig frei verkäuflich ist. Da es kein Alterskennzeichen aufweist, darf es in Deutschland auch nach Wegfall der Indizierung nur an Erwachsene abgegeben werden (§ 12 Abs. 3 JuSchG). Es bleibt abzuwarten, ob der Publisher überhaupt eine Alterskennzeichnung anstrebt.

Update:

Manchmal geht alles schneller als erwartet. Wie der Gamesmarkt soeben meldet, begrüßt die USK die Aufhebung der Indizierung und vergibt ein 16er Rating für Doom. Damit ist “Doom” dann auch frei verkäuflich – jedenfalls an die richtige Altersgruppe.

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Was der gescheiterte JMStV in Deutschland fördern wollte, ist in der Türkei jetzt geltendes Recht geworden (Volltext; englische Übersetzung ab Seite 7): Heute müssen türkische Internetprovider mit dem Aufbau einer Filter-Infrastruktur beginnen, um ihren Kunden ab dem 22.11.2011 auf Wunsch ein gefiltertes Internet anzubieten.

Kunden können sich Familien- und Kinderprofile einrichten lassen. Während in den Familienprofilen nach dem Prinzip einer Schwarzen Liste wahlweise der Zugriff auf Spiele, Chats und/oder Social Media-Seiten unterbunden werden kann, ist in den Kinderprofilen wirklich nur noch sichtbar, was eine beim Familienministerium gebildete Kommission für kindgerecht erachtet (Weiße Liste). Die Identifikation der Webseiten auf beiden Listen soll über Hash-Werte erfolgen.

Die Zusammensetzung der Kommission erinnert ein wenig an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: Neben Vertretern aus dem Familienministerium und einer Regulierungsbehörde für Informations- und Kommunikationstechnologie gehören dem 11-köpfigen Gremium auch Pädagogen, Psychologen, Soziologen und/oder Vertreter “ähnlicher” Berufe an. Sowohl Webseitenbetreiber als auch das Ministerium und einzelne Nutzer können gegen die Aufnahme oder Nichtaufnahme einer Seite Rechtsbehelfe einlegen, allerdings regelt die Verordnung weder das Verfahren zur Behandlung solcher Eingaben noch die Kriterien nach denen über sie entschieden wird.

Im Hinblick auf die Familienprofile fällt auf, dass der Fokus der Regulierung weniger auf anstößigen oder ungeeigneten Inhalten zu liegen scheint – konkrete inhaltliche Themen wie Gewalt oder Erotik tauchen gar nicht auf. Die Kategorien der blockierbaren Inhalte lassen eher den Schluss zu, man habe einigen als “Zeitfresser” verschrieenen Anwendungen den Kampf angesagt.

Übrigens: Wer sich nicht vorschreiben lassen möchte, was er im Internet sehen darf, muss sich auf die Filterung nicht einlassen. Artikel 5 der Verordnung bestimmt:

Existing internet access service of the subscribers, who do not request Safe Internet Service, will continue to be provided in its present form without any change.

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Die Kommission für Jugendmedienschutz hat in der vergangenen Woche zum ersten Mal ein Jugendschutzprogramm positiv bewertet und damit einen großen Schritt in Richtung der offiziellen Anerkennung getan. Die Pressemitteilung der KJM ließe sich sogar dahingehend verstehen, dass die Anerkennung des vom Verein JusProg e.V. entwickelten Programmes nur noch von der tatsächlichen Implementierung des geprüften Konzeptes abhängt.

Das Programm wird auf  der Einbindung und Auslesung von XML-Tags in den gekennzeichneten Webseiten beruhen. Einen Generator zur Erstellung solcher  ”age-de.xml”-Label bietet der Verein auf seiner Webseite bereits an. Obwohl streng genommen der Einsatz des Programmes noch nicht den Anforderungen der §§ 5, 11 JMStV genügt, weil die (von der Positivbewertung zu unterscheidende) Anerkennung gemäß § 11 Abs. 2 JMStV gerade noch nicht ausgesprochen wurde, hat die KJM angedeutet, jedenfalls bei Inhalten “ab 16″ für die nächsten sechs Monate ein Auge zudrücken zu wollen. Wörtlich heißt es in der Pressemitteilung:

Damit möglichst viele Anbieter ihre Inhalte ab sofort altersdifferenziert klassifizieren, wird die KJM solche Anstrengungen bereits ab jetzt berücksichtigen. Bedingung ist, dass die Anbieter vor der ersten Anerkennung eines Jugendschutzprogramms nur klassifizierte Inhalte bis maximal der Altersstufe „ab 16“ zugänglich machen

Sollte das Programm die Hürde der offiziellen Anerkennung wirklich nehmen, stünde damit nach mehreren gescheiterten Modellversuchen erstmals seit der Einführung des § 11 JMStV im Jahr 2003 auch wirklich ein Jugendschutzprogramm zur Verfügung, das Anbieter von Spielen und anderem Content als Alternative zu den deutlich komplexeren Altersverifikationssystemen und den in der Medienrealität des Internets anachronistisch wirkenden Sendezeitbeschränkungen einsetzen könnten.

Update: In einer ausführlichen Presseerklärung kommentiert auch der G.A.M.E. Bundesverband die Positivbewertung und lädt zu einem Pressegespräch zum Jugendmedienschutz auf die Gamescom ein.

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Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die bekanntlich die Altersfreigabekennzeichen für Computerspiele vergibt, hat den Kriterienkatalog veröffentlicht, anhand dessen die Prüfgremien ihre Einschätzung vornehmen. Der Katalog ist allerdings sehr allgemein gehalten, als Checkliste nach der Devise “Wie weit darf ich für eine Freigabe ab 16 gerade noch gehen?” taugt er nicht.

Nach einer durchaus lesenswerten Einführung über Grundlagen der jugendschutzrechtlichen Prüfung und der Wirkung von Medien widmet sich das Dokument insgesamt 15 formellen und inhaltlichen Gestaltungsaspekten, die die Prüfer bei ihrer Bewertung besonders berücksichtigen. Nicht sonderlich überraschend: Neben dem Gewaltgrad (insbesondere in Bezug auf die Treffervisualisierung) sind die (sonstige) visuelle und akustische Gestaltung, die Realitätsnähe des Spiels und die Bandbreite der Handlungsoptionen wichtige Bewertungskriterien.

Einige Punkte werden erfreulich konkret behandelt. So heißt es im Zusammenhang mit dem Realitäts- und Gewaltgrad (Hervorhebung von uns):

An tatsächlichen Konflikten orientierte Begebenheiten oder Schlachten können ebenfalls Realitätsnähe aufweisen. Sie bilden jedoch im Regelfall nicht die Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen ab. Dies ist dagegen bei Settings gegeben, die dem alltäglichen Leben von Kindern oder Jugendlichen entsprechen. Beispiele hierfür wären Szenarien, die Schulen, Wohngebiete, Einkaufszentren, Wohnheime, Clubs u. Ä. nachbilden. Eine solche Nähe zur Realität oder Lebenswirklichkeit von Kindern oder Jugendlichen muss bei der Bewertung berücksichtigt werden, insbesondere wenn Gewalthandlungen in den Vordergrund des Gameplays rücken.

[...]

Bei der Bewertung der Wirkungsmacht von Gewaltdarstellungen spielt die Visualisierung und dabei vor allem die Treffervisualisierung eine zentrale Rolle. Diese kann in verschiedenen Grafikstilen umgesetzt sein, die von comichaft abstrakt bis zu realitätsnah reichen. Sind die Folgen der Gewalthandlungen detailliert umgesetzt und beinhalten dabei die Darstellung von Blut, Verletzungsfolgen (z. B. Wunden, Verbrennungen, akustische Umsetzung von Knochenbrüchen usw.) oder gar die Möglichkeit, Gliedmaßen von Gegnerfiguren abzutrennen bzw. vergleichbar drastische Visualisierungen, so ist dies im Hinblick auf die Einschätzung einer Beeinträchtigung oder sogar Gefährdung von besonderer Bedeutung.

Bei der Formulierung des letzten Satzes müssen die sprichwörtlichen Warnlampen aufleuchten – denn wenn aus der “Beeinträchtigung” eine “Gefährdung” wird, kann und wird kein Alterskennzeichen erteilt werden. Würde das entsprechende Spiel dennoch veröffentlicht bzw. innerhalb Deutschlands vertrieben, wäre eine Indizierung durch die BPjM nicht unwahrscheinlich (vgl. § 18 Abs. 1 JuSchG).

Auch zur der Frage, was die USK als ein menschenähnliches Wesen betrachtet, enthält der Kriterienkatalog eine klare Festlegung (Hervorhebung von uns):

Die Menschenähnlichkeit bestimmt sich hierbei nicht nur dadurch, wie realitätsnah die Figuren in ihrer äußeren Gestaltung einem echten Menschen nachempfunden wurden, sondern sie ist auch durch andere Faktoren wie das animierte Verhalten von Figuren und ihre Individualität bestimmt. Somit können auch fantastische Figuren wie beispielsweise Aliens oder Monster menschenähnlich wirken, wenn sie sich durch audiovisuelle Ausdrucksmittel als menschenähnlich vermitteln. Dies kann auch dann gelten, wenn gegnerische Spielfiguren in der Story ausdrücklich als nichtmenschliche Wesen eingeführt wurden und im Spielverlauf dennoch die Assoziation „menschlich“ nahelegen. Ein wichtiges Indiz dafür ist die Gestaltung einer Leidensfähigkeit der Spielfiguren. Da es sich auch bei Tieren um leidensfähige Wesen handelt, ist das virtuelle Verletzen und Töten von Figuren in Tiergestalt bei der Bewertung mit zu berücksichtigen.

Die vorliegende Begriffsbestimmung reicht damit weiter als der strafrechtliche Begriff der Menschenähnlichkeit. Denn bei verbotenen Gewaltdarstellungen (§131 StGB) bestimmt sich die Ähnlichkeit mit dem Menschen allein nach objektiven Maßstäben der äußeren Gestalt der Figur.

In dem veröffentlichten Dokument behält sich die USK zwar eine jederzeitige Anpassung der Kriterien vor. Zudem ist jede Spielprüfung notwendiger Weise eine Einzelfallentscheidung. Die Veröffentlichung des Kriterienkatalogs trägt dennoch zu Transparenz und Rechtssicherheit bei und ist damit nur zu begrüßen.

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Der Fall hatte als EMA v. Schwarzenegger begonnen, in die Geschichte des amerikanischen Spielerechts eingehen wird er als EMA v. Brown (denn so heißt der neue Gouverneur von Kalifornien): In einer gut 90 Seiten langen Entscheidung hat der US Supreme Court am 27. Juni 2011 die Jugendschutzbestimmungen des California Civil Code aufgehoben (Entscheidung Nr. 08-1448 im Volltext).

Mit 7 zu 2 Stimmen entschied das Gericht, dass die Bestimmungen, wonach gewalthaltige Spiele mit entsprechenden Alterskennzeichen versehen werden müssen und nur an Erwachsene abgegeben werden dürfen, die im ersten Verfassungszusatz der USA (First Amendment) garantierte Redefreiheit (Freedom of speech) verletzen.

Die Mehrheitsmeinung des Gerichts

Der Gang der Argumentation wird deutschen Juristen durchaus bekannt vorkommen: Das Gericht stellt zunächst fest, dass der Schutzbereich dieses Grundrechts eröffnet ist, weil gewalthaltige Kommunikation, anders als etwa “obscenity”, also Obszönitäten nicht zu den von vorne herein vom Schutz der freien Rede ausgenommenen Kategorien von Inhalten zählt. Daher sei es auch unerheblich, dass die Formulierungen in den angegriffenen Vorschriften fast wörtlich den Formulierungen eines zuvor vom Supreme Court gebilligten Gesetzes über Einschränkungen der Verbreitung “obszöner” Inhalte entsprächen.

Dass Gewalt, anders als “Obszönität” keineswegs traditionell als unzulässig oder für Kinder ungeeignet angesehen wurde, bringt Richter Scalia in der Entscheidung unter Verweis auf Grimm’sche Märchen zum Ausdruck:

Grimm’s Fairy Tales, for example, are grim indeed. As her just deserts for trying to poison Snow White, the wicked queen is made to dance in red hot slippers “till she fell dead on the floor, a sad example of envy and jealousy.” Cinderella’s evil stepsisters have their eyes pecked out by doves. And Hansel and Gretel (children!) kill their captor by baking her in an oven.

Eine Einschränkung der Freiheit eines jeden Publishers oder Händlers, solche Kommunikation gerade auch an Kinder zu richten, sei daher rechtfertigungsbedürftig. Dies erfordert nach amerikanischer Doktrin ein zwingendes staatliches Interesse (“compelling state interest”), und die eingesetzten Mittel müssen strikt erforderlich sein (“narrowly tailored” – also eine dem Problem auf den Leib geschneiderte Lösung darstellen).

Das Gericht verneint beides. Es trennt leider in der Argumentation nicht sehr sauber zwischen den Kriterien, hebt aber hervor, dass eine Einschränkung der Redefreiheit jedenfalls einen Beweis erfordere, dass gewalthaltige Videospiele für Kinder schädlich seien. Studien würden allenfalls eine Korrelation, aber keinen kausalen Zusammenhang zwischen dem Konsum solcher Spiele und gewalttätigem Verhalten beweisen. Die verbleibende Unsicherheit gehe wegen des großen Gewichts der Redefreiheit zulasten des Staates.

Der Interaktivität von Computerspielen misst das Gericht dagegen keine Bedeutung bei. Diese sei nicht so ausgeprägt oder so besonders, dass sie ein Abweichen von der allgemeinen Dogmatik des “freedom of speech” rechtfertige.

Ferner äußert das Gericht Zweifel daran, dass der behauptete Zweck des Gesetzes – der Jugendschutz – auch das wahre Motiv hinter den Vorschriften sei, weil Minderjährige mit Zustimmung der Eltern immer noch Zugriff auf diese Inhalte bekommen könnten. Das ist schon paradox: Der Vorwurf des Gerichts an dieser Stelle – das Gesetz sei “underinclusive” – bedeutet nichts anderes als dass der Gesetzgeber zu weit gegangen ist, weil er nicht weit genug gegangen ist…

Abweichende Meinungen

Nicht alle Richter wollten sich dieser Analyse anschließen. In einem im Ergebnis zustimmenden Sondervotum der Richter Alito und Roberts heißt es, die Herangehensweise der Mehrheit sei insgesamt angreifbar; auch müsse der interaktive Charakter von Videospielen stärker berücksichtigt werden. Im Ergebnis sei das Gesetz dennoch verfassungswidrig, da die Definition des gewalthaltigen Spiels, auf der die Einschränkungen beruhen, nicht hinreichend bestimmt sei. Das erinnert an die Auslegungsprobleme im Zusammenhang mit dem deutschen Gewaltdarstellungsverbot des § 131 StGB (welchen das BVerfG jedenfalls nach näherer Maßgabe seiner Rechtsprechung für ausreichend bestimmt hält).

Zwei Richter dagegen haben in Minderheitenvoten ihre Ansicht erläutert, wonach das Gesetz einer Prüfung am Maßstab des ersten Verfassungszusatzes standhält. Für Richter Thomas ist schon der Schutzbereich nicht eröffnet: Der Inhalt des Zusatzartikels müsse im Licht der zeitgenössischen Vorstellungen ermittelt werden. Im ausgehenden 18. Jahrhundert hätten indes die Eltern volle Kontrolle über ihre Kinder ausgeübt, so dass eine Kommunikation Dritter mit Kindern an den Erziehungsberechtigten vorbei von vorne herein nicht geschützt werden sollte. Richter Breyer dagegen meint abweichend von der Mehrheitsmeinung, dass die Einschränkungen des California Civil Code durchaus verhältnismäßig seien. Insbesondere seien mildere Mittel, wie das Vertrauen auf eine freiwillige Einhaltung der ESRB-Empfehlungen durch den Einzelhandel, nicht gleich geeignet. Außerdem führe die Mehrheitsmeinung zu einer “Anomalie” in der Dogmatik der freien Rede:

I add that the majority’s different conclusion creates a serious anomaly in First Amendment law. Ginsberg makes clear that a State can prohibit the sale to minors of depictions of nudity; today the Court makes clear that a State cannot prohibit the sale to minors of the most vio­lent interactive video games. But what sense does it make to forbid selling to a 13-year-old boy a magazine with an image of a nude woman, while protecting a sale to that 13­ year-old of an interactive video game in which he actively, but virtually, binds and gags the woman, then tortures and kills her? What kind of First Amendment would permit the government to protect children by restricting sales of that extremely violent video game only when the woman—bound, gagged, tortured, and killed—is also topless?

Das Ende einer Entwicklung?

Kalifornien war nicht der einzige Staat, der in jüngerer Zeit Anläufe zur Beschränkung der Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele unternommen hat. Die gerichtliche Überprüfung am Maßstab der US-Verfassung haben auch die entsprechenden Gesetze in Illinois, Minnesota, Missouri und Oklahoma nicht überstanden. Nachdem nun erstmals auch das oberste US-Bundesgericht in diesem Sinne entschieden hat, dürften solche Bestrebungen überall in den USA an Schwung verlieren.

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Das Entertainment Software Rating Board (ESRB) hat auf die schnellen Veröffentlichungszyklen von Downloadspielen auf Apple’s App store, Android Marketplace, Xbox Live Marketplace, PlayStation Store und Nintendo’s WiiWare reagiert und ein neues, sehr einfach und vor allem schnell zu bedienendes Rating-System etabliert:

Entwickler müssen acht Multiple Choice Fragen zum Inhalt des eingereichten Spiels beantworten und erhalten dann in der Regel innerhalb von 24 Stunden gegen eine Gebühr von 500 USD ein Rating.  Das System ähnelt damit sehr dem PEGI-Verfahren. Beide Systeme setzen darauf, dass die Entwickler die Inhalte ihrer Spiele selbst einschätzen und eine eigenverantwortliche Erklärung zu den Spieleinhalten abgeben. Falsche oder nicht vollständige Erklärungen können Vertragsstrafen zur Folge haben.

Anders als beim PEGI-Verfahren wird das Rating bei dem neuen ESRB-Verfahren jedoch nicht von einem Prüfergremium vergeben, sondern automatisiert durch die ESRB-Software. Es bleibt abzuwarten, wie sich dieses voll automatisierte Verfahren bewähren wird. Der erste “Hot Coffee Incident” wird vermutlich nicht allzu lange auf sich warten lassen.

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