Virtuelle Güter


In Sachen Blizzard gegen Bossland (wir berichteten) hat das Landgericht Hamburg jüngst gegen die Hersteller von Bots für das MMO World of Warcraft entschieden (Urteil vom 23.05.2013, Az. 312 O 390/11, Volltext). Interessant ist das Urteil für Games-Rechtler insbesondere wegen der Ausführungen des Gerichts zum Unterschied zwischen (eigentlichen, gerichtlich überprüfbaren) AGB und “Spielregeln”, bei denen Spielbetreiber freie Hand haben.

Wettbewerbsverstoß durch Bots

Ganz kurz gefasst bejaht das Gericht in dem Urteil zum einen eine Verletzung der Marke “World of Warcraft” durch die Werbung für den Bot, und diverse unlautere geschäftliche Handlungen (also Verstöße gegen das UWG), darunter insbesondere eine gezielte Behinderung, § 4 Nr. 10 UWG. Bossland werbe dafür, beim Spielen von WoW einen Bot zu benutzen, was in den Spielregeln dieses MMOs verboten ist. Dies stelle einen empfindlichen Eingriff in das Spielsystem von WoW und damit eine unlautere vertriebsbezogene Behinderung dar.

Spielregeln schaffen Spielrecht, keinen rechtsfreien Raum

An der Wirksamkeit und rechtlichen Beachtlichkeit dieser konkreten Spielregel hat das LG Hamburg keine Zweifel. Es geht sogar noch einen Schritt weiter und formuliert eingängig:

Die Klägerin ist uneingeschränkte Herrscherin über die interne Spielwelt und kann diese nach Belieben verändern. Insoweit sind der Inhalt des Spiels und die Spielregeln rechtlich kontrollfrei. (S. 24)

Dieser Satz ist prompt von einem Kollegen aufgegriffen worden (sogar mit Video), der damit das Onlinespiel als rechtsfreien Raum, ja gar als eine Art rechtsfreien Schurkenstaat (nach der Drei-Elemente-Lehre, die zu erläutern hier den Rahmen sprengen würde) einordnen möchte. Von Geldwäsche, Terrorismusfinanzierung und Kinderpornographie ist die Rede, und das alles sei möglich weil ja nach Ansicht des LG Hamburg in einem Onlinespiel kein anderes (staatliches) Recht als das des Spielbetreibers gelte, und dieser solche Umtriebe nicht verbiete – oder jedenfalls nicht verbieten müsse.

Das ist natürlich übertrieben und eine Verdrehung der Aussage des Gerichts. Eine Onlineplattform ist kein Staat, sondern selbstverständlich staatlichen Regeln unterworfen, nur sehen diese Vorschriften nach (m.E. zutreffender) Ansicht des Gerichts eben vor, dass der Spielebetreiber gewisse Spielregeln einführen und durchsetzen darf, wie ihm das beliebt. Wenn jemand dagegen über einen Chat, einen Sharehoster, innerhalb eines Onlinespiels oder sonstwie Kinderpornographie verbreitet, ist die Frage eines Verstoßes gegen Spielregeln sekundär – diese Handlungen stehen (wohl) weltweit unter Strafe (vgl. auch § 6 Nr. 6 StGB), ungeachtet der Regeln, die sich eine spezifische Onlineplattform geben mag. Ganz abgesehen davon, dass die Regeln der meisten Onlinespiele sehr wohl ausdrücklich alle Inhalte verbieten, die in irgend einem relevanten Rechtskreis gegen das Gesetz verstoßen (siehe z.B. Ziffer 8.1 der Gameforge-AGB und Ziffer 11.1 der (auch) für World of Warcraft geltenden Battle.Net AGB).

Spielregeln und AGB

Die Beklagten hätten in diesem Fall wohl gerne gesehen, dass das Gericht das Bot-Verbot in den Spielregeln mit den Mitteln der AGB-Kontrolle (§§ 305 ff. BGB) kippt. Dann wäre nämlich auch die Unlauterkeit des Eingriffs in das Spielsystem schwieriger zu begründen gewesen.

Das tut das Gericht aber mit gutem Grund nicht. Stattdessen grenzt es eindeutig ab zwischen den eigentlichen AGB und den “Spielregeln”, die nur spielinterne Wirkung haben. Diese Spielregeln können jederzeit vom Anbieter geändert werden und unterliegen nicht der AGB-rechtlichen Inhaltskontrolle:

Die Klägerin ist [...] völlig frei, (theoretisch) intransparente oder benachteiligende Spielregeln festzulegen. Eine mögliche Unwirksamkeit nach AGB-rechtlichen Gesichtspunkten ist unerheblich, da die Spielregeln grundsätzlich zunächst einmal nur spielinterne Wirkung haben. [...] Unerheblich ist es auch, ob die Klägerin die Spielregel erst seit dem Jahr 2008 oder bereits früher in ihre Nutzungsbedingungen aufgenommen hat. Es ist für den Unterlassungsanspruch bereits ausreichend, dass sich die Spielregel derzeit in den Nutzungsbedingungen befindet. (S. 24)

Unwirksam können im Übrigen auch AGB von vorne herein nur sein, wenn sie unverständlich sind oder von einer gesetzlichen Vorgabe abweichen (§ 307 Abs. 3 BGB), was man bei dem Bot-Verbot mit Recht bezweifeln kann.

Das LG Hamburg ist nicht allein

Mit der Anerkennung rechtlich kontrollfreier “Spielregeln”, die gerade keine AGB im Rechtssinne sind, bewegt sich das LG Hamburg in eine Richtung, die schon 2006 vom AG Regensburg und vom LG Regensburg angedeutet worden ist, dort freilich im Zusammenhang mit einem Free-to-play MMO. Das AG Regensburg (Urteil vom 27.04.2006, Az. 9 C 3693/05, Volltext) hatte ausgeführt:

Hier hat die Beklagte deshalb grundsätzlich vergleichbar dem Hausrecht ein nicht überprüfbares Recht, zu entscheiden, wer mitspielen darf oder nicht. [...] Den Spielregeln [...] ist eindeutig zu entnehmen, dass Tibia-Gegenstände nicht für echtes Geld angeboten werden dürfen. Dies ist letztlich auch Ausdruck dafür, dass es sich bei “Tibia” um ein Spiel und nicht um eine Erwerbsmöglichkeit handelt. Diesbezüglich ist auch klarzustellen, dass auch die “tibia rules” keine Allgemeinen Geschäftsbedingungen sondern Spielregeln darstellen. Dies folgt bereits daraus, dass die Teilnahme am Spiel grundsätzlich jedermann kostenlos möglich ist, so dass vor dem Hintergrund des “virtuellen Hausrechts” der Beklagten kein Bedarf für Allgemeine Geschäftsbedingungen im Rechtssinn besteht, selbstverständlich aber für Spielregeln.

Dieses Urteil hat das LG Regensburg (mit Urteil vom 17.10.2006, Az. 2 S 153/06, Volltext) bestätigt.

Spielregeln als Leistungsbeschreibung

Die Argumentation des AG Regensburg ist auf den Fall WoW zwar schon deshalb nicht 1:1 übertragbar, weil es sich hier nicht um ein kostenloses Spiel handelt, und selbstverständlich enthalten die Nutzungsbedingungen für Battle.Net/World of Warcraft auch AGB im Rechtssinne. Allerdings können AGB, neben den eigentlichen “Bedingungen” auch verbindliche Leistungsbeschreibungen beinhalten, die gerade nicht der gerichtlichen Kontrolle unterliegen. Solche kontrollfreien Leistungsbeschreibungen sind nach der Rechtsprechung des BGH bei erforderlichen Festlegungen von “Art, Umfang und Güte der geschuldeten Leistung” anzunehmen.

Bei immateriellen Leistungen – wie der Ermöglichung der Spielteilnahme – ist die Abgrenzung von Leistungsbeschreibung zu Vertragsbedingung zugegebenermaßen nicht trivial. Allerdings machen Regelungen wie das Verbot von Zusatzsoftware (und ähnliche auf den fairen Spielbetrieb und die Erhaltung eines konsistenten Spielerlebnisses gerichtete Regelungen) den Charakter eines Onlinespiels entscheidend aus. Diesen Charakter zu formen und zu gestalten ist der Kern dessen, was ein Spielebetreiber tut und tun dürfen muss, ohne dass ein Gericht dazwischen funkt. Nichts anderes meinen die Richter wenn sie sagen, die Inhalte des Spiels, die “nur spielintern” wirkenden Regeln, seien rechtlich kontrollfrei.

Dem LG Hamburg ist auch unter Berücksichtigung der BGH-Rechtsprechung beizupflichten: Spielregeln für Onlinespiele sind Leistungsbeschreibungen. Insoweit, also soweit der Charakter des Spiels definiert wird, sind die Spielregeln einer Inhaltskontrolle nicht unterworfen.

Anmerkung am Rande: Auch wenn so Mancher es gerne dahingehend mißverstehen würde – es ist ganz sicher nicht gemeint, dass das Spiel verbotene Kennzeichen, strafbare Beleidigungen oder anderweitig verbotene Medieninhalte aufweisen dürfte, ohne dass staatliche Stellen einschreiten könnten.

Auch dass für andere klassische AGB-Themen wie die Haftungsbeschränkung des Anbieters, die Kündigung, die Zahlungsmodalitäten, ja sogar die Rechtswahl, sehr wohl eine Inhaltskontrolle eingreifen kann, stellt das Gericht weder ausdrücklich noch implizit in Abrede.

Fazit

Bei der Ausgestaltung der Regeln, die die Interaktion von Spielern innerhalb einer Onlinewelt betreffen, sind Spieleanbieter nicht durch die Vorschriften des AGB-Rechts beschränkt. Sogar intransparente oder “unfaire” Spielregeln könnten Spieler nicht auf dem Rechtsweg angreifen – sie können allenfalls dem Spiel den Rücken kehren. So auch das Gericht:

Ob [bestimmte Regeln] dazu führen, dass unter Umständen manche Nutzer das Spiel als unfair oder unausgewogen empfinden, ist ohne Relevanz für die Wirksamkeit der Spielregeln. Bei exzessivem Ungleichgewicht mag ein Spielveranstalter Kunden verlieren. Dies ist aber eine letztlich betriebswirtschaftliche Erwägung des Veranstalters. (S. 24)

Der Vollständigkeit halber: Das Urteil ist soweit bekannt noch nicht rechtskräftig.

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Meanwhile in Canada: Ein Unternehmer aus Alberta möchte sein Bungalow mit Bergblick verkaufen, aber nicht für harte Dollars. Stattdessen möchte er mit der Onlinewährung Bitcoins bezahlt werden. Dabei handelt es sich um eine virtuelle Währung, die in zunehmendem Maße auch für Transaktionen in der realen Welt eingesetzt werden kann – etwa bei Onlineshops und Pizzadiensten.

Am Leben erhalten wird das Zahlungssystem von einem Nutzernetzwerk, das unter Anderem Rechenleistung für die Verwaltung der digitalen Münzen und die Verifikation von Transaktionen bereitstellt (wie das genau funktioniert steht hier und hier). Der Clou: Als Gegenleistung für die Teilnahme am System gibt es ebenfalls Bitcoins – das Geld vermehrt sich also von selbst. Bis man allerdings die gut 6.100 Bitcoins zusammen hat, dürfte es mit reiner Rechenleistung eine Weile dauern. So sagte auch der Verkäufer der BBC:

Bitcoins are really hard to get your hands on if you want to get them in large quantities. I have a couple projects that I want to get started, and they will take a lot of Bitcoins.

Welch Projekte das sind, darüber gibt er keine Auskunft. Der Wert des Hauses in herkömmlichem Geld wird jedenfalls auf ca. $ 400.000 CAD (ca. 300.000 Euro) geschätzt.

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Das OLG Hamburg hat dem Betreiber eines Internetforums für Spieler von Onlinespielen untersagt, eine Plattform für den Handel mit Spielwährung und Accounts aus einem MMO zur Verfügung zu stellen, dessen AGB den Handel mit diesen virtuellen Gegenständen verbieten (Urteil vom 17. Oktober 2012, Az.: 5 U 168/11 (Volltext)). Die Bereitstellung von speziellen Handelsbereichen in dem Forum (mit sprechenden Namen wie etwa “Trading”) sei wettbewerbswidrig und die Nennung des markenrechtlich geschützten Namen des Onlinespiels selbst verstoße gegen das Markenrecht. Mit dieser Entscheidung bestätigen die Richter das erstinstanzliche Urteil.

Die in dem streitgegenständlichen Spiel der Klägerin verwendete virtuelle Währung kann nur von der Klägerin selbst erworben werden. Der Handel mit dieser Spielwährung unter den Spielern ist wie auch der Handel mit ganzen Spielaccounts in den AGB der Klägerin verboten.

In dem Forum der Beklagten war in zahlreichen Unterforen mit Spielwährung aus zahlreichen MMOs, darunter einem Spiel der Klägerin gehandelt worden. Außerdem hatten die Betreiber eine eigene virtuelle Währung verkauft. Das Gericht sah die Betreiber des Forums daher als Wettbewerber der Klägerin an. Jedenfalls würden sie den Handel der einzelnen Forumsteilnehmer fördern, die entgegen der AGB des Spiels solche Spielwährung verkauften.

Das Gericht erörtert ausführlich die Möglichkeit, den Betrieb des Forums als wettbewerbswidriges Verleiten zum Vertragsbruch (durch registrierte Spieler) einzuordnen. Zwar neigen die Richter erkennbar dazu, diese Einordnung vorzunehmen und weisen etliche Gegenargumente der Beklagten zurück. Letztendlich aber offen bleiben, ob schon das Bereitstellen einer Handelsplattform hinreichend für ein Verleiten zum Vertragsbruch ist, weil das Gericht – zutreffend – zu der Auffassung gelangt ist, dass das mit dem Betrieb der Handelsplattform verbundene Einwirken auf das Spiel der Klägerin jedenfalls unlauter ist.

Die Richter erkennen insbesondere ausdrücklich an, dass der Spielbetreiber ein Interesse daran hat, den Handel mit Spielwährung zu kontrollieren und gegebenenfalls zu unterbinden, weil dies für die Spielbalance und damit die langfristige Vermarktbarkeit des Spiels unerlässlich ist. Wörtlich heißt es in dem Urteil:

Hinzu kommt vielmehr […] die naheliegende Schädigung des Spiels als solchen. [Es liegt] auf der Hand, dass die Benachteiligung ehrlicher Spieler gegenüber solchen, die sich Gold preiswert zukaufen und so ihre Chancen in dem Spiel erhöhen, die Attraktivität des Spiels herabsetzen und damit langfristig das Geschäftsmodell der Klägerin beeinträchtigen und letztlich gar gefährden können. […] Auch ist nicht davon auszugehen, dass die “Goldseller” von sich aus die Gewähr bieten, die Spielbalance zu wahren.

Die AGB-Klauseln, in denen der Handel mit Gold und Accounts untersagt bzw. unter einen ausdrücklichen Erlaubnisvorbehalt gestellt wird hat das Gericht unproblematisch für wirksam gehalten. Die Untersagung des Accounthandels, so die Richter, sei schon keine Abweichung vom gesetzlichen Leitbild, da jede Vertragsübernahme von der Zustimmung des Gläubigers abhänge.

Verboten war in den AGB darüber hinaus auch die Nutzung nicht autorisierter Zusatzsoftware (Bots, Hacks, etc.). Auch soweit diese Programme in den Foren der Beklagten angeboten wurde hat das Gericht eine unlautere Beeinträchtigung des klägerischen MMO bejaht und die Beklagten zur Unterlassung verurteilt.

Schließlich hatten die Beklagten in dem Forum auch mehrfach den Namen des klägerischen MMO verwendet, was deren Rechte an der entsprechenden eingetragenen Marke verletzte.

Die Revision wurde nicht zugelassen. Das Urteil ist damit rechtskräftig.

Diese Entscheidung stellt in dem schon länger andauernden und verstärkt mit juristischen Mitteln geführten Kampf um Cheats, Bots und Hacks sowie den unerlaubten Handel mit Accounts und Items einen weiteren Sieg der MMO-Betreiber dar. Wer im Internet entgegen den Vorgaben der Spielebetreiber mit virtuellen Items handelt, muss sich in Deutschland angesichts dieser Rechtsprechung auf weiteren juristischen Gegenwind einstellen.

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Kurz gemeldet: Mit Urteil vom 24.07.2012 (Az.: 8 C 220/12; Volltext) hat das AG Karlsruhe entschieden, dass er Betreiber eines kostenlos spielbaren Onlinespiels (“free-to-play”) den Spielenutzungsvertrag jedenfalls dann ohne Angaben von Gründen jederzeit kündigen kann, wenn keine feste Laufzeit vereinbart ist und die AGB ein jederzeitiges ordentliches Kündigungsrecht vorsehen.

Das Gericht wies die Klage eines ehemaligen Spielers auf Aufhebung einer Sperre ab. Es hatte keine Bedenken gegen die Wirksamkeit der AGB-Klausel, die eine jederzeitige Kündigungsmöglichkeit vorsah. Die Sperre sei zugleich als ordentliche Kündigung zu sehen, eine Verpflichtung zum Abschluss eines neuen Spielenutzungsvertrages treffe den beklagten Spielbetreiber nicht.

Der Kläger war gesperrt worden, weil er nach den Feststellungen des Spielbetreibers unter Verstoß gegen die Spielregeln mit virtueller Spielwährung gehandelt und Dritten unter Zugang zu seinem Account gewährt hatte. Hierauf kam es für die Entscheidung allerdings gar nicht mehr an, da eine ordentliche Kündigung auch ohne solche Regelverstöße möglich und wirksam ist.

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Ist Free-to-play in Südkorea am Ende? Ein neues Gesetz soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen für Onlinespiele verbieten. Damit wäre dem beliebten Geschäftsmodell die Monetarisierungsgrundlage weitestgehend entzogen. Die Meldungen über den Umfang des Verbots sind allerdings noch widersprüchlich.

Südkorea ist weltweit einer der wichtigsten Märkte für Onlinespiele - obwohl in der Vergangenheit teilweise drakonische regulatorische Anforderungen an die Betreiber solcher Spiele zu einer gewissen vorübergehenden Angebotsverknappung geführt haben. Wenigstens der schwungvolle Handel mit virtuellen Items aus solchen Onlinespielen schien bislang rechtlich unbeeinträchtigt möglich zu sein.

Damit könnte künftig Schluss sein. Ein neuer Gesetzentwurf könnte die Spielebranche, und insbesondere die Anbieter von Free-to-play-Spielen ins Mark treffen. Berichten zufolge plant Südkorea, neben dem Einsatz von Bots zum automatisierten Einsammeln von Items (“Farming”) auch den Verkauf und Handel mit virtuellen Items zu verbieten und Verstöße unter Strafe zu stellen. Das Verbot solle nicht nur für den – von vielen Betreibern ohnehin missbilligten und in den Nutzungsbedingungen meist untersagten – Handel zwischen Spielern gelten, sondern auch den Anbietern selbst die Veräußerung von Items an Spieler untersagen.

Ob dies allerdings wirklich in jeder Konstellation für Onlinespiele gilt, ist nicht ganz klar. Die Korea Times spricht davon, dass Anbieter von “Arcade Games” - was nicht unbedingt Onlinespiele sein müssen – die virtuellen Items nicht als Besitz oder Eigentum anzeigen und keine Geschenkgutscheine ausgeben dürfen, da diese in der Vergangenheit für Geld gehandelt worden sind. Möglicherweise zielt das Gesetz also doch nur auf die Unterbindung des Handels unter Spielern ab.

Der vollständige Gesetzentwurf soll im Juli vorgelegt werden. Wir werden weiter berichten.

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Das OLG Oldenburg hat in einem (noch nicht im Volltext veröffentlichten) Urteil am 24.11.2011 (Az. 2 U 98/11) entschieden, dass das Eigentum an einer Festplatte sich auch auf die darauf gespeicherten Daten erstreckt.

Die Entscheidung mag durch eine IT-rechtliche Brille zunächst kurios wirken – Eigentum an Daten? Das liest man zwar häufig in anglo-amerikanischen Verträgen, aber aus deutscher Sicht gibt es Eigentum ja nur an Sachen, also körperlichen Gegenständen. Ob etwa Software eine Sache ist, wird dabei heiß debattiert.

Allerdings musste sich das Gericht mit dieser Frage gar nicht befassen. In dem zu entscheidenden Fall war ein Stromkabel beschädigt worden – durch den darauf folgenden Stromausfall wurden auch Daten auf einer Festplatte gelöscht. Für die Frage, ob der Schadenersatzanspruch auch die Kosten für die Wiederherstellung dieser Daten erfasst, kam es darauf an, ob das Eigentum an der Festplatte (nicht spezifisch an den Daten) verletzt war. Dies bejaht das Gericht mit dem Argument, dass Daten auf einer Festplatte durch die Veränderung der Magnetisierung, und damit in einer körperlichen Form gespeichert werden.

Ein “Eigentum” im Sinne eines umfassenden Rechts zum Umgang mit Daten hat das Gericht also völlig zu Recht nicht angenommen. Für die Frage, was der Eigentümer der Festplatte mit den darauf gespeicherten Daten anfangen darf, sind vielmehr vertrags-, urheber- und datenschutzrechtliche Regelungen maßgeblich.

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Anders als etwa das LG Darmstadt meint die 10. Zivilkammer des LG Saarbrücken in einer aktuellen Entscheidung (Urteil vom 22.06.2011, Az.: 10 S 60/10, Volltext), dass der Inhaber eines Telefonanschlusses nicht haftet, wenn dessen minderjährige Kinder über Mehrwertdienstenummern (“0900-Nummern”) Features für Onlinespiele freischalten. Die Urteilsbegründung ist ausführlich, aber widersprüchlich. Wegen der grundsätzlichen Bedeutung der behandelten Rechtsfragen hat das Gericht ausdrücklich die Revision zum BGH zugelassen (§ 543 Abs. 2 Nr. 1 ZPO).

Die Parteienkonstellation in dem Rechtsstreit war kompliziert: Geklagt hatte nicht etwa der Betreiber des Onlinespiels oder der Payment-Anbieter, sondern ein drittes Unternehmen, dem der Paymentanbieter seine Forderung abgetreten hatte. Beklagte war die Mutter des minderjährigen MMO-Spielers. Das AG Saarbrücken hatte die Klage abgewiesen, das Landgericht hatte nun über die Berufung zu entscheiden.

Das Gericht stellt zunächst – insoweit noch auf einer Linie mit der herrschenden Rechtsprechung, aber entgegen der Vorinstanz – fest, dass der Zahlungsanspruch durch die Anwahl der 0900-Rufnummer zustande gekommen ist. Wegen der Sondervorschrift des § 45i Abs. 4 TKG gilt dies grundsätzlich auch dann, wenn andere Personen als der tatsächliche Anschlussinhaber das Telefon bedient haben.

Dann aber beginnt das Durcheinander: In einem ersten Schritt unterscheidet das Gericht zwei Verträge: Der Vertrag zum Erwerb der Zusatzfeatures, der zwischen dem Inhaber des Spieleaccounts (hier: der Sohn) und dem Spielebetreiber geschlossen wird, und der Vertrag über die Abwicklung der Bezahlung, der zwischen dem Inhaber des Telefonanschlusses (hier: die Mutter) und dem Payment-Anbieter geschlossen wird. Dazu heißt es:

Da hier [...] die Möglichkeit der Zahlung unter Inanspruchnahme des hier streitgegenständlichen Premiumdienstes nur eine unter vielen Möglichkeiten zur Zahlung der zu erwerbenden “Features” darstellt, andererseits aber bei der Inanspruchnahme anderer, klassischer Zahlungsmittel – beispielsweise über die VISA-Karte der Bank – niemand davon ausgehen wird, dass die Bank in den eigentlichen Verkauf der “Features” involviert ist, geht der objektive Empfängerhorizont dahin, dass auch die Leistung des Premiumdienstes ausschließlich darin besteht, die Zahlfunktion zu übernehmen

Dann aber meint das Gericht, der Paymentanbieter (und damit auch die Klägerin als dessen Abtretungsempfängerin) könne die Forderung nicht durchsetzen, weil der Vertrag über den Erwerb der Features mit dem Minderjährigen unwirksam sei (§§ 106 ff. BGB) und sie die Zahlung ohnehin sofort erstatten müsste. Diese sog. dolo-agit-Einrede (“Treuwidrig ist es, eine Leistung zu fordern, welche alsbald zurück zu gewähren ist”) ergibt sich aus § 242 BGB. Auf einmal mutiert in der Begründung des Gerichts also der Paymentanbieter doch zum Verkäufer der Spiel-Features:

“Verkäufer” der Features ist die Fa. B. Wer Verkäufer ist, ergibt sich ebenfalls daraus, wer aus Sicht eines objektiven Empfängers Vertragspartner des “Spielers” sein soll. [...] Wie aus den “Screenshots” [...] ersichtlich ist, wird während des laufenden Erwerbsvorgangs [...] die Fa. B. als Vertragspartner “dieser Leistung” genannt. [D]er Begriff “dieser Leistung” [bezieht sich] aus der Sicht eines objektiven Empfängers der Willenserklärung (zumindest auch) auf das Kausalgeschäft [...]

Soweit die Klägerin demgegenüber vehement darauf drängt, dass “g.” und nicht sie selbst Vertragspartner des Kausalgeschäfts sei und die Frage stellt, weshalb das hier genutzte Bezahlsystem “auf einmal zum Verkäufer werden” solle, verkennt sie, dass es in der Hand des Spieleanbieters liegt, unmissverständlich klarzustellen, wer für welche Leistung als Vertragspartner berechtigt und verpflichtet sein soll.

Nur einige Absätze weiter oben hatte das Gericht noch kategorisch das Gegenteil angenommen. Zu Unrecht weist es auch das Argument der Klägerin zurück, dass Art und Anzahl der Features bereits vor der Entscheidung über eine der angebotenen Zahlungsmodalitäten ausgewählt werden. Zwar mag der Vertrag über den Erwerb der Features erst mit dem Anruf bei der Mehrwertdienstenummer endgültig geschlossen werden, doch zeigt die übrige Gestaltung der Seite deutlich, dass der Spieleanbieter, und nicht etwa der Paymentanbieter, die Verhandlungen über den Vertragsinhalt in der Hand hat. Etwas anderes erwartet der Rechtsverkehr auch nicht.

Dass das Gericht seinen eigenen Ausführungen insoweit nicht vollständig traut, lässt sich auch daran ablesen, dass es anschließend noch über mehrere Seiten eine alternative Begründung für das gefundene Ergebnis liefert. Auch hier vermischt es aber die Akteure. Es wirft dem Anbieter des Spiels mit markigen Worten vor, sittenwidrig zu handeln, weil vor der Bestellung von kostenpflichtigen Features keine Altersprüfung erfolge:

Es ist mit den rechtlich geschützten Belangen der Allgemeinheit auch nicht vereinbar, davon zu profitieren, dass Minderjährige infolge ihrer fehlenden Urteilskraft und eines unbeherrschten Spieltriebes animiert werden, die Unachtsamkeit oder das Vertrauen ihrer Eltern auf strafrechtlich relevante Art und Weise zu missbrauchen um die Eltern als Anschlussinhaber zur Zahlung namhafter Beträge für eine völlig entbehrliche und überflüssige Gegenleistung zu verpflichten.

Dieser unsachliche Angriff geht indes fehl. Das Gericht führt nämlich selbst – insoweit korrekt – aus, dass auch an Minderjährige wirksam Zusatzfeatures für Onlinespiele verkauft werden können, nämlich insbesondere wenn diese mit dem Einverständnis der Eltern handeln oder mit eigenem, zur freien Verfügung überlassenem Geld bezahlen. Die AGB des hier betroffenen Spielanbieters tragen diesem Umstand in Ziffer 8.3 übrigens ausdrücklich Rechnung:

Soweit ein minderjähriger Nutzer entgeltliche Feature erwerben möchte, so versichert er, dass ihm die zur Bezahlung der entgeltlichen Feature überlassenen Mittel vom gesetzlichen Vertreter zu diesem Zweck oder zur freien Verwendung überlassen wurden.

Angesichts dessen geht das Gericht wohl zu weit, wenn es meint, der Spielebetreiber würde gleichsam bewusst Minderjährige zum Griff in den elterlichen Geldbeutel animieren. Und selbst wenn diese Wertung zuträfe, wäre für dieses Verfahren damit nichts gewonnen. Denn abermals: Nicht der Spielebetreiber, sondern die Abtretungsempfängerin des Paymentanbieters war in diesem Verfahren die Klägerin.

Es bleibt abzuwarten, ob und wie der BGH den Fall entscheidet. Bis dahin ist die 10. Zivilkammer des LG Saarbrücken allein auf weiter Flur. Neben dem bereits erwähnten LG Darmstadt haben auch die Amtsgerichte Rheda-Wiedenbrück (Az.: 11 C 78/09) und Amberg (Az.: 2 C 1424/08) sowie das Landgericht Regensburg (Az.: 2 S 158/09) und die 9. Zivilkammer des (wait for it…) Landgerichts Saarbrücken (Az. 9 O 312/08) in ähnlich gelagerten Fällen die Anschlussinhaber zu Recht zur Zahlung verurteilt.

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Zu den Todfeinden der MMO-Betreiber gehören Goldseller und Anbieter von Bots und so genannten Privatservern, denn alle stören direkt oder indirekt das Geschäftsmodell und gefährden damit die Investition in das Spiel. Es ist also fast ein bisschen überraschend, dass die juristische Offensive gegen diese drei Phänomene in Deutschland erst in jüngerer Zeit so richtig Fahrt aufnimmt. Ein kleiner Überblick über die Kampflage:

Goldseller-Forum-Anbieter verliert in Hamburg

In einem noch nicht veröffentlichten Urteil hat das LG Hamburg die Betreiber eines Forums zu Unterlassung und Zahlung von Schadenersatz verurteilt. Moderatoren des Forums hatten selbst Tipps zum Handel mit der Spielwährung des populären MMO Runes of Magic gegeben. Zudem hat der Betreiber sich geweigert, Forenbeiträge mit Anleitungen zur Manipulation des Spiels zu löschen. Das Gericht hatte offenbar keine Bedenken gegen die Wirksamkeit von Ziffer 10.4 der AGB, die das Handeln mit virtueller Währung außerhalb des Spiels untersagen. Im Betrieb des Forums sahen die Richter Presseberichten zufolge eine gezielte Behinderung des Geschäftsbetriebs von Frogster, da dessen Kunden durch die Forumsinhalte zum Vertragsbruch verleitet würden. Dieser Tatbestand kommt aus dem Lauterkeitsrecht (§ 4 Nr. 10 UWG) und setzt ein Wettbewerbsverhältnis voraus. Das Gericht hat den Forenbetreiber also offenbar als Konkurrenten des Spielebetreibers aufgefasst, auch wenn er selbst gar kein MMO zur Verfügung gestellt hat.

NCSoft geht gegen Privatserver-Anbieter vor

Diese Einordnung könnte auch in sich anbahnenden Verfahren relevant werden, in denen NCSoft gegen Betreiber von “Privatservern” für Spiele wie AION vorgeht. Solche Betreiber stellen sich gerne auf den Standpunkt, es gebe kein Gesetz, das ihnen den Aufbau einer Verbindung zu den (proprietären) Spielclients untersage, so lange ihr Server auf Open Source-Software beruhe. In der Tat muss damit keine Verletzung von Urheberrechten einhergehen (sie ist aber auch nicht ausgeschlossen, hier kommt vieles auf den genauen technischen Ablauf an). Die NCSoft-AGB verbieten aber die Verbindung mit fremden Servern (siehe z.B. Ziffer 7 der AION-Nutzungsbedingungen), so dass ein Verleiten der Kunden zum Vertragsbruch auch hier vorliegen dürfte. Auch das Einrichten von Privatservern verbieten die AGB – wenn der Betreiber das Spiel also auch selbst spielt, wofür mindestens eine gewisse Lebenserfahrung spricht, dann ist der Betrieb des Privatservers ein ganz gewöhnlicher Vertragsverstoß, der ebenfalls Unterlassungs- und Schadenersatzansprüche auslöst. Auch ein Eingriff in den eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb als “sonstiges Recht” im Sinne des § 823 Abs. 1 BGB dürfte in Betracht kommen.

Blizzard verklagt Botverkäufer Bossland

Ähnliches gilt für die ebenfalls in Hamburg anhängige Klage des WoW-Betreibers Blizzard gegen die Bossland GmbH. Diese vertreibt gleich zwei verbreitete WoW-Bots. Noch gibt sich die Beklagte kämpferisch, doch scheint uns mindestens der Wettbewerbsverstoß auch hier klar auf der Hand zu liegen. Erfahrung mit Bots hat das LG Hamburg jedenfalls – in einem etwas anderen rechtlichen Kontext, nämlich im Zusammenhang mit free-to-play-MMOs, hat es sie bereits als rechtswidrig eingestuft.

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Die Bundesregierung reagiert auf das nach wie vor um sich greifende Abofallen-Unwesen. Nach dem nunmehr offiziell vorgestellte Referentenentwurf für einen geänderten Online-Verbraucherschutz wird das ohnehin schon komplexe deutsche E-Commerce-Recht weiter verkompliziert. Dies kann weitreichende Auswirkungen für Onlinespieleanbieter haben.

Die Bundesregierung beabsichtigt die Einführung der  so genannten “Buttonlösung”. Hiernach soll ein online abgeschlossener entgeltlicher Vertrag zwischen einem Unternehmer und einem Verbraucher nichtig(!) sein, wenn der Verbraucher bei Abschluss des Vertrages nicht in deutlich hervorgehobener Form über

a) den vom Unternehmer bestimmten Gesamtpreis der Ware oder Dienstleistung [...]

b) die gegebenenfalls anfallenden Liefer- oder Versandkosten und

c) die Mindestlaufzeit und eine automatische Verlängerung des Vertrags [...]

informiert wurde und dies durch Betätigung einer gesonderten Schaltfläche (daher “Buttonlösung”) quittiert hat.

Deutliche Verschärfung

Der neue § 312e Abs. 2 BGB-E bedeutet in zweierlei Hinsicht eine Verschärfung der geltenden Rechtslage. Zwar sind die Preise für Waren und Dienstleistungen auch nach geltendem Recht (nämlich nach den Vorschriften der PAngV) anzugeben. Auch über die sonstigen Vertragsbedingungen wie Mindestlaufzeiten muss auch jetzt schon – in Textform! – informiert werden, § 312c Abs. 1 BGB i.V.m. Art. 246 § 2 Abs. 1 EGBGB.

Doch nach der “Buttonlösung” muss der Verbraucher anders als bisher einen gesonderten auffälligen Hinweis erhalten und gesondert quittieren.

Außerdem verschärft sich die Rechtsfolge: War bisher im Verhältnis zum Verbraucher die Konsequenz eines Verstoßes gegen die genannten Vorschriften allenfalls die verlängerte (und in manchen Fällen unbegrenzte) Widerruflichkeit, so ist der Vertrag nach dem neuen Entwurf bei fehlender oder falscher Implementierung der Buttonlösung von vorne herein nichtig.

Bedeutung für MMOs?

Der Text des Entwurfs spricht – wie der bisherige § 312e BGB – von Waren und Dienstleistungen und zielt dabei insbesondere auf Abonnementverträge, wie sie auch bei vielen kostenpflichtigen MMOs von World of Warcraft bis Lego Universe abgeschlossen werden. Die Gesetzesbegründung spricht jedenfalls von einer Geltung für alle denkbaren Verträge:

Der Gegenstand der Verträge ist nicht beschränkt, sodass Verträge über Waren und jegliche Dienstleistungen, einschließlich Verträge über Finanzdienstleitungen [sic!], erfasst sind. Ebenso fallen Verträge, die über eBay oder vergleichbare Internetauktionsplattformen geschlossen werden, in den Anwendungsbereich des Absatzes 2.

Obwohl der Gesetzentwurf erklärtermaßen vor allem den Schutz der Verbraucher vor Abofallen bezweckt, sollen die neuen Verpflichtungen auch für insoweit unverdächtige Transaktionen wie die Bestellung einzelner Waren im Internet gelten, bei denen eine vergleichbare Gefährdungslage gerade nicht besteht. Man wird folglich auch den Verkauf von Items im Rahmen von free-to-play-Onlinespielen nicht aus dem Anwendungsbereich ausnehmen können. Dabei kommt es nicht darauf an, ob man diese als Übertragung von “Quasi-Sachen”, Nutzungsrechten oder dienstähnliche Ergebnisse der Tätigkeit eines Spielebetreibers sehen möchte.

Der Wortlaut des Entwurfs bietet auch keinen Aufhänger für eine Einschränkung der Button-Pflicht, wenn innerhalb einer bestehenden (Rahmen-)Vertragsbeziehung einzelne Zusatzvereinbarungen geschlossen werden, wie das beim Verkauf einzelner Items an registrierte Spieler der Fall ist.

Keine Anwendung findet die Neuregelung allerdings wegen der Beschränkung auf B2C-Geschäfte bei Transaktionen zwischen einzelnen Spielern, die beide nicht gewerblich mit virtuellen Items handeln.

Fazit

Ein Verstoß gegen die Button-Pflicht hätte nicht nur die Konsequenz, dass Verträge nichtig sein könnten und unter Umständen schwierige Rechtsprobleme bei der Rückabwicklung aufträten. Auch Wettbewerber und Verbraucherschützer könnten Verstöße kostenträchtig abmahnen. Auch wenn dies eine zusätzliche Hürde für den Vertragsschluss darstellt und für die Conversion Rate nicht vorteilhaft ist: Sollte der Entwurf in seiner derzeitigen Gestalt Gesetz werden, müssen MMO-Anbieter ihre Registrierungsprozesse und/oder Item-Shops anpassen.

Wir beobachten die Entwicklung des Gesetzgebungsprozesses weiter und werden berichten.

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Weil er zwei Spielern des MMO “Metin 2″  zuerst ihre Passwörter entlockt und dann ihre Avatare “halb nackt” zurückgelassen hatte, hat das AG Augsburg vergangene Woche einen Jugendlichen zu 80 Stunden gemeinnütziger Arbeit verurteilt. Zudem muss er den Schaden in Höhe von 1.000 Euro tragen. Das Urteil ist eine Premiere – soweit ersichtlich musste sich bisher in Deutschland niemand wegen eines solchen “virtuellen Diebstahls” vor Gericht verantworten.

Ein “Diebstahl” im Wortsinne des § 242 StGB lag freilich auch nicht vor. Vielmehr verurteilte das Gericht den Täter wegen Datenveränderung (§ 303a StGB). Der Presse gegenüber wurde der erkennende Richter implizit rechtspolitisch:

Virtueller Diebstahl von geldwerten Vorteilen ist gesetzlich noch nicht geregelt

Das Wörtchen “noch” lässt aufhorchen. Bis zu einer etwaigen Gesetzesänderung zeigt aber dieses Urteil, dass auch das geltende Strafrecht viele Vorgänge in Onlinespielen durchaus erfassen kann. Einem Fremden seine Zugangsdaten oder Passwörter mitzuteilen ist unabhängig davon aber noch nie eine gute Idee gewesen…

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