Die Prinzipien des Office of Fair Trading für Online- und Mobile Games

Die rechtlichen Anforderungen an Spiele können ausgesprochen komplex sein. Während deutsche Juristen häufig vor Vereinfachungen zurückschrecken, haben einfache und verständliche „Principles“ und „Guidelines“ in Großbritannien einen viel größeren Stellenwert. So veröffentlicht beispielsweise das semi-staatliche Office of Fair Trading (OFT) regelmäßig Übersichten und Richtlinien zu wettbewerbsrechtlichen Fragen. Die Richtlinien sind formal nicht bindend, können aber als Maßstab für Aufsichtsmaßnahmen herangezogen werden.

Ende Januar hat das OFT acht „Principles“ zur rechtssicheren Gestaltung von Online- und Mobile-Games veröffentlicht. Die Principles sind nicht abschließend und in Deutschland in keiner Weise rechtlich bindend. Sie beruhen aber im Wesentlichen auf der Verbraucherrechte-Richtlinie und sind daher durchaus auch für den deutschen Markt interessant. Zumindest können sie eine gute erste Orientierung sein, bis es zu Einzelfragen nationale Rechtsprechung gibt. Einige der angesprochenen Themen waren in jüngerer Zeit auch in Deutschland schon Gegenstand von Rechtsprechung – Beiträge dazu sind im Text verlinkt.

 1. Transparente Preisangaben

Alle Preisangaben sollten eindeutig, präzise und deutlich vor dem Kaufvorgang genannt werden. Insbesondere sollten die Preise aufgeschlüsselt werden in:

  • ŸBasispreis für Anmeldung, Download oder Kauf des Spiels
  • Zwingende Folgekosten, die anfallen wenn der Nutzer das Spiel dauerhaft spielen möchte (z.B. bei einigen free-to-play Modellen)
  • Optionale Folgekosten, die nicht zwingend zum Weiterspielen erforderlich sind

Best Practice:

Das Spiel wird entweder mit einem all-inclusive Preis beworben oder es geht schon aus der Anzeige hervor, dass zusätzliche Kosten anfallen können oder müssen, um das Spiel vollständig spielen zu können. Vor dem Kauf sollte zumindest die Preisspanne der möglichen Zusatzkosten angegeben werden. Bei optionalen Zusatzinhalten wird eine Top-10-Liste angegeben, über die sich die User informieren können, welche Inhalte zu welchem Preis üblicherweise gekauft werden.

Beispiel:

Unser Spiel ist kostenlos. Man kann aber zusätzliche Items (0,50 EUR bis 1,99 EUR) kaufen, um das Spiel noch besser zu machen. Unsere Top-Seller sind: …

2. Angabe wesentlicher Merkmale des Spiels

Vor dem Download sollten alle wesentlichen Leistungen des Spiels klar und eindeutig angegeben werden. Dazu gehört insbesondere:

  • ŸInformationen über den wesentlichen Charakter des Spiels
  • Angabe ob das Spiel Marketinginhalte (Eigen- oder Drittwerbung) enthält
  • Hinweise zu den Nutzungsbedingungen, insbesondere deutliche Hinweise wie der User eventuelle Abonnements oder Verträge kündigen kann
  • Informationen darüber ob und welche personenbezogenen Daten erhoben werden

Best Practice:

Der User weiß vor dem Download oder der Anmeldung, worauf er sich einlässt: Alle Nutzungsbedingungen, die vor dem Start des Spiels akzeptiert werden müssen, sind schon vorher angegeben und der User wird darauf hingewiesen – vor allem auf alle Umstände, die für den User nachteilig sind.

Beispiel:

In der Produktbeschreibung im AppStore: „Bitte beachte auch unsere Nutzungsbedingungen unter http://www.supertollesgame.de/tos

3. Angaben über den Anbieter

Anbieter von Spielen sollten klare und ausführliche Angaben zu ihrem Unternehmen machen. Außerdem sollten dem Nutzer Ansprechpartner für Beschwerden und Schwierigkeiten genannt werden.

Best Practice:

Dem Nutzer sollte ein vollständiges Impressum zur Verfügung gestellt werden. Darüber hinaus sollten einzelne Kontaktmöglichkeiten für Beschwerden zur Verfügung gestellt werden.

Beispiel:

Vollständiges Impressum mit Angaben zum Unternehmen und zu Ansprechpartnern am Ende der Produktbeschreibung bei Google Play oder im AppStore.

 4. Kennzeichnung von in-game Werbung

Werbung in Spielen muss als solche klar erkennbar sein. Das gilt vor allem für Eigenwerbung für kostenpflichtige Zusatzinhalte.

Best Practice:

Während des Spielens wird keine Werbung für kostenpflichtige Zusatzinhalte gemacht. Jeder Hinweis auf paid-for-content  ist klar als Werbung gekennzeichnet und vom Gameplay getrennt. Der reale Wert von in-game Währungen sollte deutlich gemacht werden.

Negativbeispiel:

„Sprich mit dem Händler und er gibt dir das Super-Schwert“ (wobei das Super-Schwert gekauft werden muss).

5. Keine Irreführung über die Notwendigkeit von Zusatzinhalten

Der Unterschied zwischen optionalen und zwingenden kostenpflichtigen Zusatzinhalten sollte immer deutlich gemacht werden. Es sollte nicht der Eindruck erweckt werden, dass optionaler paid-for-content zum Weiterspielen benötigt wird.

Best Practice:

Wenn Zusatzinhalte nicht zwingend benötigt werden, sollten dem User alternative Möglichkeiten zum Weiterspielen aufgezeigt werden.

Beispiel:

„Warte 5 Minuten oder kaufe einen Beschleuniger im Shop“.

6. Kein Ausnutzen der Unerfahrenheit von Kindern

Apps dürfen keine aggressive Werbung beinhalten, die sich an Kinder richtet oder die Unerfahrenheit von Kindern anderweitig durch Sprache oder Design ausnutzen. Vor allem Spiele, die sich bewusst an Kinder richten, sollten keine aggressiven Kaufanreize schaffen.

Best Practice:

Kinder sollten besonders deutlich auf kostenpflichtige Bestandteile eines Spiels hingewiesen werden – vor Beginn und während des Spiels. Es darf keinerlei Druck auf Kinder ausgeübt werden, Inhalte zu kaufen und es sollten Alternativen zum Kauf bestehen und auch kommuniziert werden.

Beispiel:

„Deine Möwe hat Hunger! Gib ihr Sardinen oder Eiscreme“ (wobei man Sardinen einfach im Spiel verdienen kann und effektivere Eiscreme im Shop kaufen kann).

7. Keine direkte Kaufaufforderung an Kinder

Kinder dürfen nicht direkt zum Kauf von Inhalten aufgefordert werden. Werbung sollte nicht im Imperativ formuliert werden und auf Kaufmöglichkeiten sollte nur sachlich hingewiesen werden. Der kommerzielle Charakter sollte jederzeit deutlich sein.

Best Practice:

Kinder sollten im Zusammenhang mit dem Kauf von Inhalten nie direkt angesprochen werden. Es ist nicht von „Du“ oder „Ihr“ die Rede, sondern von „man“. Es sollte eine Alternative zum Kauf aufgezeigt werden. Wenn der Spieler keine in-game Währung mehr hat, wird er nicht zum Kauf neuer Währung aufgefordert. Der Zahlungsprozess sollte unmissverständlich und für Kinder nicht zu intuitiv sein.

Beispiel:

„Du hast keine Kirschen mehr. Kirschen kann man im Spiel durch Lösen von Rätseln sammeln oder im Shop für Geld kaufen.“

 8. Eindeutige Einwilligung bei Vornahme von Zahlungen

Zahlungen dürfen nur bei ausdrücklicher Einwilligung des Spielers vorgenommen werden. Das gilt vor allem für Online-Spiele. Bei Mobile Games sollte der Standard-Bezahlprozess der jeweiligen Plattform (AppStore, Google Play) genutzt werden. Der Bezahlprozess darf nicht verschleiert werden und dem User muss klar sein, was er genau kauft, insbesondere bei Abonnements.

Best Practice:

Der Spieler sollte jede Zahlung explizit autorisieren. Es sollten keine Opt-out Klauseln vorgesehen sein, z.B. bei automatischer Verlängerung von Abonnements.

Beispiel:

Zahlungen werden bei mobile Games nur über die APIs von Google, Apple und Microsoft vorgenommen. Andere Online Games setzen auf Paypal oder andere externe Zahlungsdienstleister, bei denen der User Zahlungen erst explizit autorisieren muss. Keine versteckten Zahlungsanweisungen z.B. bei bereits gespeicherten Kreditkartendaten!

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Adrian Schneider für die Mitwirkung an diesem Beitrag.


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