Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Mon, 07 Apr 2014 10:32:17 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Die Prinzipien des Office of Fair Trading für Online- und Mobile Games http://spielerecht.de/die-prinzipien-des-office-of-fair-trading-fuer-online-und-mobile-games/ http://spielerecht.de/die-prinzipien-des-office-of-fair-trading-fuer-online-und-mobile-games/#comments Fri, 04 Apr 2014 08:11:02 +0000 http://spielerecht.de/?p=3156 Die rechtlichen Anforderungen an Spiele können ausgesprochen komplex sein. Während deutsche Juristen häufig vor Vereinfachungen zurückschrecken, haben einfache und verständliche „Principles“ und „Guidelines“ in Großbritannien einen viel größeren Stellenwert. So veröffentlicht beispielsweise das semi-staatliche Office of Fair Trading (OFT) regelmäßig Übersichten und Richtlinien zu wettbewerbsrechtlichen Fragen. Die Richtlinien sind formal nicht bindend, können aber als Maßstab für Aufsichtsmaßnahmen herangezogen werden.

Ende Januar hat das OFT acht „Principles“ zur rechtssicheren Gestaltung von Online- und Mobile-Games veröffentlicht. Die Principles sind nicht abschließend und in Deutschland in keiner Weise rechtlich bindend. Sie beruhen aber im Wesentlichen auf der Verbraucherrechte-Richtlinie und sind daher durchaus auch für den deutschen Markt interessant. Zumindest können sie eine gute erste Orientierung sein, bis es zu Einzelfragen nationale Rechtsprechung gibt. Einige der angesprochenen Themen waren in jüngerer Zeit auch in Deutschland schon Gegenstand von Rechtsprechung - Beiträge dazu sind im Text verlinkt.

 1. Transparente Preisangaben

Alle Preisangaben sollten eindeutig, präzise und deutlich vor dem Kaufvorgang genannt werden. Insbesondere sollten die Preise aufgeschlüsselt werden in:

  • ŸBasispreis für Anmeldung, Download oder Kauf des Spiels
  • Zwingende Folgekosten, die anfallen wenn der Nutzer das Spiel dauerhaft spielen möchte (z.B. bei einigen free-to-play Modellen)
  • Optionale Folgekosten, die nicht zwingend zum Weiterspielen erforderlich sind

Best Practice:

Das Spiel wird entweder mit einem all-inclusive Preis beworben oder es geht schon aus der Anzeige hervor, dass zusätzliche Kosten anfallen können oder müssen, um das Spiel vollständig spielen zu können. Vor dem Kauf sollte zumindest die Preisspanne der möglichen Zusatzkosten angegeben werden. Bei optionalen Zusatzinhalten wird eine Top-10-Liste angegeben, über die sich die User informieren können, welche Inhalte zu welchem Preis üblicherweise gekauft werden.

Beispiel:

Unser Spiel ist kostenlos. Man kann aber zusätzliche Items (0,50 EUR bis 1,99 EUR) kaufen, um das Spiel noch besser zu machen. Unsere Top-Seller sind: …

2. Angabe wesentlicher Merkmale des Spiels

Vor dem Download sollten alle wesentlichen Leistungen des Spiels klar und eindeutig angegeben werden. Dazu gehört insbesondere:

  • ŸInformationen über den wesentlichen Charakter des Spiels
  • Angabe ob das Spiel Marketinginhalte (Eigen- oder Drittwerbung) enthält
  • Hinweise zu den Nutzungsbedingungen, insbesondere deutliche Hinweise wie der User eventuelle Abonnements oder Verträge kündigen kann
  • Informationen darüber ob und welche personenbezogenen Daten erhoben werden

Best Practice:

Der User weiß vor dem Download oder der Anmeldung, worauf er sich einlässt: Alle Nutzungsbedingungen, die vor dem Start des Spiels akzeptiert werden müssen, sind schon vorher angegeben und der User wird darauf hingewiesen – vor allem auf alle Umstände, die für den User nachteilig sind.

Beispiel:

In der Produktbeschreibung im AppStore: „Bitte beachte auch unsere Nutzungsbedingungen unter http://www.supertollesgame.de/tos

3. Angaben über den Anbieter

Anbieter von Spielen sollten klare und ausführliche Angaben zu ihrem Unternehmen machen. Außerdem sollten dem Nutzer Ansprechpartner für Beschwerden und Schwierigkeiten genannt werden.

Best Practice:

Dem Nutzer sollte ein vollständiges Impressum zur Verfügung gestellt werden. Darüber hinaus sollten einzelne Kontaktmöglichkeiten für Beschwerden zur Verfügung gestellt werden.

Beispiel:

Vollständiges Impressum mit Angaben zum Unternehmen und zu Ansprechpartnern am Ende der Produktbeschreibung bei Google Play oder im AppStore.

 4. Kennzeichnung von in-game Werbung

Werbung in Spielen muss als solche klar erkennbar sein. Das gilt vor allem für Eigenwerbung für kostenpflichtige Zusatzinhalte.

Best Practice:

Während des Spielens wird keine Werbung für kostenpflichtige Zusatzinhalte gemacht. Jeder Hinweis auf paid-for-content  ist klar als Werbung gekennzeichnet und vom Gameplay getrennt. Der reale Wert von in-game Währungen sollte deutlich gemacht werden.

Negativbeispiel:

„Sprich mit dem Händler und er gibt dir das Super-Schwert“ (wobei das Super-Schwert gekauft werden muss).

5. Keine Irreführung über die Notwendigkeit von Zusatzinhalten

Der Unterschied zwischen optionalen und zwingenden kostenpflichtigen Zusatzinhalten sollte immer deutlich gemacht werden. Es sollte nicht der Eindruck erweckt werden, dass optionaler paid-for-content zum Weiterspielen benötigt wird.

Best Practice:

Wenn Zusatzinhalte nicht zwingend benötigt werden, sollten dem User alternative Möglichkeiten zum Weiterspielen aufgezeigt werden.

Beispiel:

„Warte 5 Minuten oder kaufe einen Beschleuniger im Shop“.

6. Kein Ausnutzen der Unerfahrenheit von Kindern

Apps dürfen keine aggressive Werbung beinhalten, die sich an Kinder richtet oder die Unerfahrenheit von Kindern anderweitig durch Sprache oder Design ausnutzen. Vor allem Spiele, die sich bewusst an Kinder richten, sollten keine aggressiven Kaufanreize schaffen.

Best Practice:

Kinder sollten besonders deutlich auf kostenpflichtige Bestandteile eines Spiels hingewiesen werden – vor Beginn und während des Spiels. Es darf keinerlei Druck auf Kinder ausgeübt werden, Inhalte zu kaufen und es sollten Alternativen zum Kauf bestehen und auch kommuniziert werden.

Beispiel:

„Deine Möwe hat Hunger! Gib ihr Sardinen oder Eiscreme“ (wobei man Sardinen einfach im Spiel verdienen kann und effektivere Eiscreme im Shop kaufen kann).

7. Keine direkte Kaufaufforderung an Kinder

Kinder dürfen nicht direkt zum Kauf von Inhalten aufgefordert werden. Werbung sollte nicht im Imperativ formuliert werden und auf Kaufmöglichkeiten sollte nur sachlich hingewiesen werden. Der kommerzielle Charakter sollte jederzeit deutlich sein.

Best Practice:

Kinder sollten im Zusammenhang mit dem Kauf von Inhalten nie direkt angesprochen werden. Es ist nicht von „Du“ oder „Ihr“ die Rede, sondern von „man“. Es sollte eine Alternative zum Kauf aufgezeigt werden. Wenn der Spieler keine in-game Währung mehr hat, wird er nicht zum Kauf neuer Währung aufgefordert. Der Zahlungsprozess sollte unmissverständlich und für Kinder nicht zu intuitiv sein.

Beispiel:

„Du hast keine Kirschen mehr. Kirschen kann man im Spiel durch Lösen von Rätseln sammeln oder im Shop für Geld kaufen.“

 8. Eindeutige Einwilligung bei Vornahme von Zahlungen

Zahlungen dürfen nur bei ausdrücklicher Einwilligung des Spielers vorgenommen werden. Das gilt vor allem für Online-Spiele. Bei Mobile Games sollte der Standard-Bezahlprozess der jeweiligen Plattform (AppStore, Google Play) genutzt werden. Der Bezahlprozess darf nicht verschleiert werden und dem User muss klar sein, was er genau kauft, insbesondere bei Abonnements.

Best Practice:

Der Spieler sollte jede Zahlung explizit autorisieren. Es sollten keine Opt-out Klauseln vorgesehen sein, z.B. bei automatischer Verlängerung von Abonnements.

Beispiel:

Zahlungen werden bei mobile Games nur über die APIs von Google, Apple und Microsoft vorgenommen. Andere Online Games setzen auf Paypal oder andere externe Zahlungsdienstleister, bei denen der User Zahlungen erst explizit autorisieren muss. Keine versteckten Zahlungsanweisungen z.B. bei bereits gespeicherten Kreditkartendaten!

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Adrian Schneider für die Mitwirkung an diesem Beitrag. ]]> http://spielerecht.de/die-prinzipien-des-office-of-fair-trading-fuer-online-und-mobile-games/feed/ 0 Wieder einmal: App-Titel und das Markenrecht http://spielerecht.de/wieder-einmal-app-titel-und-das-markenrecht/ http://spielerecht.de/wieder-einmal-app-titel-und-das-markenrecht/#comments Wed, 02 Apr 2014 06:39:15 +0000 http://spielerecht.de/?p=3148 In einem nun veröffentlichten Urteil des Kammergerichts (KG) Berlin von Anfang November 2013 beschäftigte sich das Gericht mit der Frage, ob ein App-Name für ein Spiel eine markenmäßige Verwendung der eingetragenen Wortmarke darstellt. Das KG verneinte dies in diesem Fall, unter anderem mit dem Hinweis, dass die Verwendung eines Zeichens als Werktitel im Regelfall keine Markenrechtsverletzung begründet

Schon im Oktober letzten Jahres hatte das Landgericht (LG) Hamburg für eine gleichsam umgekehrte Konstellation entschieden, dass Apps grundsätzlich dem Werktitelschutz zugänglich sind (wir berichteten). Die Entscheidung war von erheblicher Bedeutung für App-Entwickler, da der Titel einer App das wirtschaftliche Potential stark beeinflussen kann und ein Schutz dementsprechend wünschenswert ist.

Der Sachverhalt

Die Inhaberin der eingetragenen Wortmarke „Stadt Land Fluss“ klagte gegen den Anbieter der App „Stadt, Land, Fluss – Multiplayer“ auf Unterlassung der Nutzung ihrer Wortmarke. Der Beklagte meinte, eine markenmäßige Verwendung läge gar nicht vor, und wandte auch ein, dass die entsprechende Marke für Software innerhalb der letzten fünf Jahre nicht genutzt wurde und die Klägerin somit keinen Anspruch mehr begründen konnte.

Die Entscheidung

In der Sache gaben die Richter auch in der Berufung dem Beklagten Recht (KG, Urteil vom 1. November 2013, Az. 5 U 68/13; Volltext). Da es sich bei „Stadt, Land, Fluss“ um einen bekannten Spieleklassiker handele, werde die Nutzung des Namens nicht als Herkunftshinweis, sondern als Inhaltsbeschreibung verstanden. Eine markenmäßige Verwendung würde aber einen Herkunftshinweis voraussetzen und wurde somit verneint. Ebenfalls war der Beklagte mit der erhobenen Einrede der Nichtbenutzung erfolgreich, welche auch durch die vorhergegangene Löschung des Registereintrags für Computerspiele und Spiele gestützt wurde.

Spielenamen als Werktitel

Interessant ist vor allem die Aussage des KG, dass

Spielenamen einschließlich der Namen für Spiele, die in Form von Apps angeboten werden, grundsätzlich der Bezeichnung und Unterscheidung des Spiels von anderen Spielen

dienen. Eben diese Unterscheidungseigenschaft hatte das LG Hamburg in seiner Entscheidung vom Oktober als Voraussetzung für die Zuerkennung des Titelschutzes ebenfalls beleuchtet, und war zu dem Ergebnis gekommen, dass die Unterscheidungskraft schon sehr groß sein muss, um bei Apps letztlich zum Titelschutz zu gelangen. Zwar ist die Bezeichnung “Stadt, Land, Fluß” sicher ähnlich generisch wie der Titel “Wetter” für eine entsprechende App. Widersprüchlich sind die Urteile deswegen aber nicht, denn im Fall des KG kam es nicht darauf an, ob der Werktitel auch den Anforderungen für den Titelschutz genügt.

Fazit

Im Ergebnis dürfte dieses Urteil den Spielraum für die “generische” Namensgebung von Apps ausweiten, indem die begrenzte Reichweite von Verbotsrechten der Wettbewerber klargestellt wird. Allerdings wird es dadurch auch nicht leichter, Nachahmer der eigenen Spiele mit Mitteln des Markenrechts abzuwehren.

Wir danken unserem studentischen Mitarbeiter Florian Büth für die Mitarbeit an diesem Beitrag. ]]> http://spielerecht.de/wieder-einmal-app-titel-und-das-markenrecht/feed/ 0 Interview mit steamgamer.de zum Keyselling-Urteil http://spielerecht.de/interview-mit-steamgamer-zum-keyselling-urteil/ http://spielerecht.de/interview-mit-steamgamer-zum-keyselling-urteil/#comments Tue, 01 Apr 2014 06:00:24 +0000 http://spielerecht.de/?p=3161

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http://spielerecht.de/interview-mit-steamgamer-zum-keyselling-urteil/feed/ 0
“Keyselling” verstößt gegen Urheberrecht – Erstes deutsches Urteil gegen Keyseller http://spielerecht.de/keyselling-ist-urheberrechtsverletzung-lg-berlin-faellt-erstes-urteil-gegen-deutschen-keyseller/ http://spielerecht.de/keyselling-ist-urheberrechtsverletzung-lg-berlin-faellt-erstes-urteil-gegen-deutschen-keyseller/#comments Thu, 27 Mar 2014 14:57:33 +0000 http://spielerecht.de/?p=2758 Der unautorisierte isolierte Verkauf von Produktschlüsseln (“keys”) für Computerspiele stellt eine Urheberrechtsverletzung dar. Das hat das Landgericht Berlin Anfang März 2014 entschieden und damit faktisch das Geschäftsmodell des Keyselling für rechtswidrig erklärt. Es ist die erste Entscheidung, die sich mit dem Geschäftsmodell befasst und stellt somit einen wichtigen Meilenstein im Umgang mit Keysellern dar. Aber auch juristisch ist die Entscheidung durchaus interessant.

Was ist Keyselling?

Das Geschäftsmodell des Keyselling nutzt den Umstand aus, dass Computerspiele weltweit zu unterschiedlichen Preisen verkauft werden. Spiele können beispielsweise auf dem russischen Markt nicht zu demselben Preis verkauft werden, wie auf dem deutschen. Und auch innerhalb Europas gibt es zum Teil deutliche Preisunterschiede.

Beim Keyselling werden die Produktschlüssel aus den DVD-Verpackungen abfotografiert und an den Keyseller geliefert bzw. über Handelsplattformen an professionelle Keyseller verkauft. Die Produktschlüssel stammen regelmäßig aus verhältnismäßig niedrigpreisigen Märkten. Die physischen Produkte werden in der Regel nicht mit geliefert. Der Keyseller verkauft die fotografierten Produktschlüssel dann im Internet zu einem deutlich geringeren Preis als dem normalen deutschen Einzelhandelspreis. Mit diesen Produktschlüsseln können die Spiele dann von den Kunden des Keysellers von digitalen Distributionsplattformen wie Steam oder Origin heruntergeladen werden. Was mit den Original-Datenträgern passiert, ist in der Regel unbekannt.

Der Fall vor dem Landgericht Berlin

Ein Spielepublisher sah sich durch das Geschäftsmodell der Keyseller in seinen urheberrechtlich geschützten Rechten verletzt und mahnte den Betreiber eines Online-Shops für Spiele-Keys ab. Er forderte, dass dieser den Weiterverkauf aller Keys unterlässt, die zu Spielen gehören, an denen der Publisher die Rechte hält. Der Keyseller wehrte sich gegen die Abmahnung und erhob negative Feststellungsklage vor dem Landgericht Berlin. Das Gericht solle feststellen, dass der Publisher wegen des Verkaufs der Produktschlüssel keine Unterlassungsansprüche gegen den Keyseller habe.

Seine Argumentation: Die UsedSoft-Entscheidung des EuGH (Urt. v. 3. Juli 2012 – C-128/11) erlaube den Weiterverkauf von Produktschlüsseln. Danach habe sich das Vervielfältigungsrecht des Publishers erschöpft, wenn er das Spiel innerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes in Verkehr gebracht habe (sog. Erschöpfungsgrundsatz). Der Weiterverkauf sei dann zulässig, wenn der Original-Datenträger unbrauchbar gemacht wurde.

Der Publisher hielt dagegen: Für Computerspiele sei die UsedSoft-Entscheidung schon gar nicht anwendbar. Nach der Nintendo-Entscheidung des EuGH (Urt. v. 23. Jan. 2014 – C-355/12) gelte für Computerspiele nicht allein die Software-Richtlinie RL 2009/24/EG, auf der die UsedSoft-Entscheidung beruhte. Spiele sind demnach vielmehr hybride Werke, die auch der Urheberrechtsrichtlinie RL 2001/29/EG unterfallen. Die UsedSoft-Entscheidung sei daher schon gar nicht auf Computerspiele übertragbar.

Außerdem könne der Erschöpfungsgrundsatz nur für das Produkt gelten, dass innerhalb des Europäischen Wirtschaftsraumes in den Verkehr gebracht wurde – und nicht für nur Teile dieses Werkes. Der Weiterverkauf der Original-Datenträger sei demnach zulässig, das Aufspalten in Datenträger und Produktschlüssel aber nicht. Obendrein trage der Keyseller die Beweislast dafür, dass die von ihm verkauften Produktschlüssel auch wirklich innerhalb des EWR in den Verkehr gebracht wurden – und nicht etwa aus Russland oder den USA stammen, wo der Erschöpfungsgrundsatz nicht greift.

Die Entscheidung des Gerichts

Das LG Berlin schloss sich in dem Urteil vom 11. März 2014 (Az. 16 O 73/13) (Volltext) der Argumentation des Publishers an. Der Erschöpfungsgrundsatz gilt nur für urheberrechtlich geschützte Werke in der Form, in der sie ursprünglich in den Verkehr gebracht wurden. Eine Erschöpfung kann also allenfalls an den Spielen auf Original-Datenträgern eintreten, nicht aber für den separaten Verkauf der Keys. Aus den Entscheidungsgründen:

„Erschöpfung kann von vornherein nur an dem Produkt eintreten, das mit Zustimmung des Berechtigten in der Europäischen Union in den Verkehr gelangt ist. Die Erschöpfung dient der Herstellung der Verkehrsfähigkeit von Produkten […]. Sie ist deshalb an dasjenige Produkt geknüpft, welches der Rechteinhaber freiwillig in den Verkehr gegeben hat. […]

Mithin konnte Erschöpfung an den […] Kombinationspaketen von vornherein nur bei Weitergabe eben dieser Kombination, nämlich des physischen Datenträgers zzgl. des Produktschlüssels eintreten. Spaltet der Verkäufer, wie hier der Kläger, diese Einheit auf und gibt nur den Produktschlüssel weiter, so verändert er die dem Produkt vom Rechteinhaber verliehene Form. Er veräußert dann nicht dasselbe, sondern ein anderes Produkt, wozu ihm die Zustimmung des Rechteinhabers fehlt. Erschöpfung kann in solchen Fällen von vornherein nicht eintreten.“

Nichts anderes ergibt sich auch aus der UsedSoft-Entscheidung des EuGH. Zum einen ist bereits fraglich, ob diese überhaupt auf Computerspiele anwendbar ist, da sich der UsedSoft-Fall ausschließlich auf die Software-Richtlinie bezieht, Spiele dieser aber nur zum Teil unterfallen. Zum anderen betrifft die UsedSoft-Entscheidung einen anderen Fall. Dort wurde die Software nämlich von vornherein digital vertrieben. Eine Aufspaltung von Datenträger und Produktschlüssel gab es dort nicht.

Die Folgen für die Praxis

Für Publisher ist die Entscheidung ein erster wichtiger Schritt im Kampf gegen den grauen Markt der Keyseller. Zwar ist es die erste Entscheidung dieser Art und ein paar Detailfragen sind noch offen – vor allem auch wegen der besonderen prozessualen Situation der negativen Feststellungsklage. Dennoch hat das Landgericht Berlin deutlich Stellung gegen Keyselling bezogen und der Spieleindustrie den Rücken gestärkt.

Eine englische Zusammenfassung des Falls gibt es bei unseren Specials.

Ein Beitrag von Felix Hilgert und Konstantin Ewald.

Full Disclosure: Wir haben den beklagten Publisher in dieser Sache vertreten. Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig. 

 

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http://spielerecht.de/keyselling-ist-urheberrechtsverletzung-lg-berlin-faellt-erstes-urteil-gegen-deutschen-keyseller/feed/ 0
Online-Konsultation zu neuem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag gestartet http://spielerecht.de/online-konsultation-zu-neuem-jugendmedienschutz-staatsvertrag-gestartet/ http://spielerecht.de/online-konsultation-zu-neuem-jugendmedienschutz-staatsvertrag-gestartet/#comments Wed, 26 Mar 2014 10:20:02 +0000 http://spielerecht.de/?p=3121 Schon 4 Jahre ist es her, als die Länder den letzten Versuch unternahmen, den nach wohl einhelliger Meinung nicht mehr zeitgemäßen Jugendmedienschutzstaatsvertrag zu reformieren. So ambitioniert wie das Projekt begann, so gleichermaßen überraschend kam das plötzliche Aus (wir berichteten).

Im Jahr 2014 heißt es “Auf ein Neues!”. Am 12. März 2014 beschloss die Rundfunkkommission der Länder , den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag zu novellieren. Über eine gestern auf der Plattform ideen-jugendmedienschutz gestartete Online-Konsultation hat jedermann die Möglichkeit, sich in das Reformvorhaben einzubringen. Grundlage der Diskussion ist ein Diskussionspapier zur Änderung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags.

Der weitere voraussichtliche Zeitplan sieht wie folgt aus:

  • bis zum Mai 2014: Online-Konsultation
  • bis Anfang Juni 2014: Auswertung der Beiträge
  • 12. Juni 2014: Sitzung der Rundfunkkommission: Vorstellung der Eckpunkte für eine Novelle des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages
  • 16. Juni 2014: Beginn einer vierwöchigen neuen Online-Konsultation zu den Eckpunkten
  • 16. Juli 2014: Erstellung des Staatsvertragsentwursf
  • Dezember 2014: Paraphierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages

Die ersten Stellungnahmen außerhalb des Konsultationsprozesses haben nicht lange auf sich warten lassen, und sie fallen zu Recht ziemlich kritisch aus. Bis zum Dezember haben die Länder also noch einiges an Arbeit vor sich…

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http://spielerecht.de/online-konsultation-zu-neuem-jugendmedienschutz-staatsvertrag-gestartet/feed/ 1
LG Berlin: Steam-Accounts müssen auch nach UsedSoft nicht übertragbar sein (Volltext) http://spielerecht.de/lg-berlin-steam-accounts-muessen-auch-nach-usedsoft-nicht-uebertragbar-sein-volltext/ http://spielerecht.de/lg-berlin-steam-accounts-muessen-auch-nach-usedsoft-nicht-uebertragbar-sein-volltext/#comments Mon, 24 Mar 2014 07:17:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3097 Wie bereits berichtet hat das LG Berlin mit Urteil vom 21. Januar 2014 (Az. 15 O 56/13) erneut bestätigt, dass es zulässig ist, die Übertragung von Accounts in Onlinediensten per AGB zu verbieten. Das gilt auch, wenn ein solcher Account Voraussetzung für das Spielen eines digital oder auf einem physischen Datenträger erworbenen Computerspiels ist.

Das Urteil liegt nunmehr im Volltext vor. Deutliche Worte findet das Gericht darin auch – obwohl es für seine Entscheidung am Ende nicht einmal darauf ankam – zu der Frage, ob die “Online-Erschöpfung”, die der EuGH in seinem UsedSoft-Urteil anerkannt hat, überhaupt für Computerspiele gilt.

Die Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) hatte nach der Niederlage vor dem BGH erneut gegen Valve, den Betreiber des Onlinedienstes Steam geklagt. Nach Ansicht der Verbraucherschützer benachteiligte der Dienst die Kunden unangemessen, weil er die Übertragung von Accounts in seinen AGB ausschloss und damit letztendlich die Kunden daran hindere, Spiele gebraucht zu verkaufen. Damit werde der urheberrechtliche Erschöpfungsgrundsatz unterlaufen. Schon der BGH hatte diese Argumentation verworfen, doch der vzbv sah in dem hinsichtlich der Erschöpfung großzügigen UsedSoft-Urteil des EuGH eine Änderung der Rechtslage.

Diesem Ansatz ist das LG Berlin in dem Urteil vom 21. Januar 2014 (Az. 15 O 56/13)(Volltext) nicht gefolgt. Es hält die Klauseln wie schon der BGH für zulässig, und zwar ungeachtet dessen, ob sie im Zusammenhang mit online heruntergeladenen oder auf körperlichen Datenträgern vertriebenen Spielen verwendet werden.

Das UsedSoft-Urteil, so die Richter, ändere schon deswegen nichts an der Beurteilung der Steam-AGB, weil es sich allein auf digital vertriebene Software, aber ausdrücklich nicht auf Zusatzleistungen wie Wartung und Support beziehe, und im Rahmen der Onlineplattform Steam vergleichbare weitere Dienstleistungen erbracht wurden – dazu zählt das Gericht nicht nur die Ermöglichung des Multiplayerspiels als solchem, sondern auch das Matchmaking (Generierung von Onlinespielpartien zwischen in etwa gleich starken Spielern), die Bereitstellung automatischer Updates, und anscheinend sogar das digitale Rechtemanagement.

Wie zur Unterstreichung, dass sich die Rechtslage nicht geändert hat, zitiert das Gericht sogar über mehrere Seiten das BGH-Urteil aus dem Jahr 2010.

Daher könne, so das LG Berlin, auch eigentlich offen bleiben, ob die UsedSoft-Rechtsprechung auf Computerspiele überhaupt Anwendung finden könne. Dennoch macht es aus seiner Meinung in dieser Frage keinen Hehl:

 Es kann insbesondere dahin stehen, ob sich aus der Entscheidung des EuGH in der Rechtssache UsedSoft ergibt, dass die Anwendung des Erschöpfungsgrundsatzes das § 69c Nr. 3 Satz 2 UrhG bzw. Art. 4 Abs. 2 der Computerrichtlinie auch für den Online-Vertrieb von komplexen Computerspielen gilt oder ob – im Hinblick darauf, dass diese auch als Filmwerk Urheberrechtsschutz genießen (§ 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG) und als solche zugleich auch der Urheberrechtsrichtlinie unterliegen -, bei diesen die Annahme der Erschöpfung voraussetzt, dass ein körperliches Werkstück in Verkehr gebracht worden ist.

Die gerade nicht offen gelassene Feststellung, dass Computerspiele eben auch als Filmwerke geschützt werden, zeigt deutlich, welcher Auffassung des Gericht zuneigt: Für Computerspiele gilt zumindest auch die Urheberrechtsrichtlinie – und damit kommt eine “unkörperliche Erschöpfung” nicht in Betracht. Mit diesem Ansatz dürfte sich das Gericht auch in guter Gesellschaft mit dem EuGH befinden. Das Urteil ist allerdings noch nicht rechtskräftig, so dass die weitere Entwicklung abzuwarten bleibt.

Update: Eine englischsprachige Erläuterung des Urteils jetzt bei unseren Specials!

Full disclosure: Wir haben in diesem Verfahren keine der Parteien vertreten. ]]> http://spielerecht.de/lg-berlin-steam-accounts-muessen-auch-nach-usedsoft-nicht-uebertragbar-sein-volltext/feed/ 0 LG München: Kein Schriftformerfordernis für Kündigungen in Online-AGB http://spielerecht.de/lg-muenchen-kein-schriftformerfordernis-fuer-kuendigungen-in-online-agb/ http://spielerecht.de/lg-muenchen-kein-schriftformerfordernis-fuer-kuendigungen-in-online-agb/#comments Wed, 19 Mar 2014 21:22:33 +0000 http://spielerecht.de/?p=3048 Das LG München I hat mit einem jetzt bekannt gewordenen Urteil vom 30. Januar 2014 (Az. 12 O 18571/13) (Volltext) entschieden, dass ein Onlinedienst die Wirksamkeit von Kündigungserklärungen seiner Kunden nicht in AGB an ein Schriftformerfordernis knüpfen kann – selbst wenn die Klausel ausdrücklich eine Übersendung per Telefax erlaubt.

Das – noch nicht rechtskräftige – Urteil ist gegen den Betreiber einer Dating-Plattform ergangen, hat aber natürlich auch für die Games-Branche Konsequenzen. Auf den ersten Blick überrascht es, weil ein Umkehrschluss aus § 309 Nr. 13 BGB eigentlich die Folgerung nahelegt, dass eine reine Schriftformklausel zulässig sein müsste. Das LG München I sieht das aber anders, und die Argumentation des Gerichts ist auf Onlinespiele gut übertragbar.

Die streitgegenständliche Klausel hatte folgenden Wortlaut:

Die Kündigung bedarf zu ihrer Wirksamkeit der Schriftform. Die elektronische Form ist ausgeschlossen. Die Übersendung per Fax genügt. Die Kündigung muss Benutzername, Kundennummer, Transaktions- bzw. Vorgangsnummer enthalten.

Die Klägerin, der Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv), hatte darin einen Verstoß gegen §§ 309 Nr. 13, 307 BGB gesehen. Die übrige Kommunikation der Beklagten mit ihren Kunden laufe ausschließlich online ab, und ein schützenswertes Interesse daran, gerade die Kündigung einem strengeren Formerfordernis zu unterstellen, bestehe nicht. Außerdem sei die Klausel widersprüchlich und damit intransparent, weil Schriftformerfordernis und Telefax-Übermittlung sich ausschlössen.

Letzteres Argument des vzbv überzeugt nicht. Bei einem nur vertraglich vereinbarten (d.h. nicht gesetzlich vorgesehenen) Schriftformerfordernis ist vielmehr schon nach § 127 Abs. 2 BGB im Zweifel ein Fax ausreichend.

Pflichtangaben als Formerfordernisse

Hierauf kam es indes nicht entscheidend an (und im Urteil ist dieser Punkt auch offen gelassen). Das Gericht ging nämlich über die Rechtsausführungen der Verbraucherzentrale sogar noch hinaus und stellte einen direkten Verstoß gegen § 309 Nr. 13 BGB fest. Nach dieser Norm sind AGB-Klauseln unwirksam, die strengere Formerfordernisse als die Schriftform vorsehen. Das Gericht sah die Verpflichtung zur Angabe von Benutzernamen und Kundennummern unter der (gebotenen) Zugrundelegung der kundenfeindlichsten Auslegung nicht als bloße Regelung des Kündigungsinhalts, sondern als weitere Formvoraussetzung an, womit der Verbotstatbestand erfüllt war.

Nicht immer ist die Schriftform OK

Aber auch unter dem Gesichtspunkt der (sonstigen) unangemessenen Benachteiligung sei die Klausel unwirksam: Denn wenn ein Vertragsverhältnis in seiner Begründung und Durchführung rein auf Online-Kommunikation ausgelegt sei, dürfe der Anbieter seinen Kunden nicht ausgerechnet die Kündigung durch Aufzwingen eines anderen Kommunikationsweges erschweren. Zu berücksichtigen sei auch, dass eine Kündigung per Brief naturgemäß nicht so schnell zugehen könne wie eine telefonische oder per E-Mail erklärte Kündigung. Der Umkehrschluss aus § 309 Nr. 13 BGB sei kein Automatismus. Zwar sehe die gesetzgeberische Wertung die Schriftform grundsätzlich als angemessen, aber je nach Vertragstyp und Umständen der Vertragsdurchführung gäbe es auch Ausnahmen von diesem Grundsatz.

Den Einwand der Beklagten, ihr Kunden würden sich zunächst oft unter Pseudonymen oder mit falschen Daten anmelden, ließen die Richter nicht gelten. Auch in Anbetracht dieser Tatsache sei der Schriftformzwang unangemessen. Einer etwaigen Missbrauchsgefahr könne auch anders Rechnung getragen werden.

Alle diese Erwägungen gelten auch und gerade für typische Online-Spiele, bei denen oft ebenfalls zunächst nur eine Anmeldung mit E-Mail-Adresse und Passwort erfolgt und eine Kommunikation per Brief von keiner Seite wirklich gewünscht ist.

Fazit & Praxishinweise

Abermals, das Urteil ist noch nicht rechtskräftig. Allerdings zeigt es wieder einmal, dass die Verbraucherzentralen mit unverminderter Intensität gerade auch die AGB von Online-Anbietern unter die Lupe nehmen. Daher kann nur empfohlen werden, bei der Formulierung von Kündigungsklauseln in AGB vorsichtig vorzugehen. Ein Schriftformerfordernis sollten Online-Anbieter derzeit jedenfalls nicht verwenden. Auch konkrete Einzelangaben (Kundennummer, etc.) sollten nicht verlangt werden. Selbst wenn solche Angaben ausdrücklich nicht Wirksamkeitsvoraussetzung einer Kündigung sind sondern nur im Interesse des Kunden zur schnelleren Bearbeitung erbeten werden, ist je nach konkreter Formulierung nicht ausgeschlossen dass die Gerichte hierin einen Transparenzverstoß erblicken.

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http://spielerecht.de/lg-muenchen-kein-schriftformerfordernis-fuer-kuendigungen-in-online-agb/feed/ 2
Update zur Cookie-Richtlinie: Die Argumentation der Bundesregierung http://spielerecht.de/update-zur-cookie-richtlinie-die-argumentation-der-bundesregierung/ http://spielerecht.de/update-zur-cookie-richtlinie-die-argumentation-der-bundesregierung/#comments Mon, 24 Feb 2014 11:05:57 +0000 http://spielerecht.de/?p=2751 Die Cookie-Richtlinie gilt auch in Deutschland. Wie wir vorvergangene Woche im Blog berichtet haben, hat das die EU-Kommission überraschend bestätigt. Das Jurablog Telemedicus hat inzwischen auch die genaue Argumentation veröffentlicht, mit der die deutsche Bundesregierung und die europäische Kommission zu ihrem Urteil gelangen.

Nach Auslegung des Bundeswirtschaftsministeriums gilt danach schon jetzt in Deutschland ein strenges Opt-in für den Einsatz von Cookies. Doch überzeugend ist diese Ansicht nicht.

Welche Regeln gelten für Cookies?

Art. 5 Abs. 3 der ePrivacy-Richtlinie verlangt im Wesentlichen zwei Maßnahmen beim Einsatz von Cookies: Einen eindeutigen Hinweis und eine Einwilligung. Eine Vorschrift, die genau diese Vorgaben umsetzt gibt es in Deutschland nicht.

Hinweispflichten

Eine Pflicht, Nutzer auf den Einsatz von Cookies hinzuweisen, leitet die Bundesregierung jedoch aus § 13 Abs. 1 S. 2 TMG her. Danach hat beim Einsatz eines „automatisierten Verfahren, das eine spätere Identifizierung des Nutzers ermöglicht“ ein entsprechender Hinweis zu Beginn des Nutzungsvorgangs erfolgen.

Nach Ansicht des Bundeswirtschaftsministeriums stellen Cookies ein solches automatisiertes Verfahren dar – mit der Folge, dass beim Einsatz von Cookies ein Hinweis erfolgen muss.

Überzeugend ist das jedoch nicht. Denn nicht jeder Cookie erlaubt eine spätere Identifizierung des Nutzers. Mit Cookies lassen sich kleine Informationspakete auf der Seite des Anwenders speichern und wieder auslesen – nicht mehr und nicht weniger. Das kann je nach Art der gespeicherten Information zu einer späteren Identifizierung führen, muss es aber nicht.

§ 13 Abs. 1 S. 2 TMG erfasst also einzelne Anwendungsbereiche von Cookies – nicht aber die Technologie generell, wie es die ePrivacy-Richtlinie tut. Und doch: Die Europäische Kommission hat sich mit der Argumentation der Bundesregierung zufrieden gegeben.

Einwilligungserfordernis

Die Cookie-Richtlinie fordert weiter, dass der Nutzer in den Gebrauch von Cookies einwilligt. Auch eine solche Vorschrift gibt es in dieser Form in Deutschland nicht. Die Bundesregierung leitet das Einwilligungserfordernis aber aus § 12 Abs. 1 TMG her. Danach dürfen personenbezogene Daten nur verarbeitet werden, wenn das Gesetz dies erlaubt oder der Nutzer einwilligt. Eine gesetzliche Erlaubnis gibt es beispielsweise für Fälle, in denen die Datenverarbeitung zwingend technisch erforderlich ist. Im Übrigen muss jedoch die Einwilligung des Nutzers eingeholt werden.

Nach Ansicht der Bundesregierung erfasst das auch Cookies. In der Stellungnahme gegenüber der EU-Kommission heißt es dazu:

„Für die Speicherung und den Abruf von Informationen wie z. B. Cookies bedeutet dies, dass solche Verfahren in Deutschland ohne Einwilligung des Nutzers nur zulässig sind, wenn dies aus technischen Gründen für die Inanspruchnahme erforderlich ist. Im Übrigen dürfen solche Verfahren ohne Einwilligung des Nutzers nicht verwendet werden.“

Die Bundesregierung setzt Cookies also mit „personenbezogenen Daten“ gleich. Auch hier gilt aber das gleiche Gegenargument wie oben: Nicht alle Cookies erlauben einen Personenbezug. Doch dieses Problem wird in der Stellungnahme erst gar nicht problematisiert. Den Begriff der „Informationen“, wie er in der Richtlinie verwendet wird, verwendet das Bundeswirtschaftsministerium in seiner Stellungname synonym zu dem Begriff der „personenbezogenen Daten“.

Dabei soll die ePrivacy-Richtlinie gerade dieses Konfliktfeld lösen: Es soll keine Rolle spielen, ob die Informationen personenbezogen sind oder nicht – es soll generell die Technologie der Cookies reguliert werden. Genau das hat der Richtlinie auch viel Kritik eingebracht, weil sie dadurch zu einer Überregulierung führt. Aber die vage Argumentation der Bundesregierung löst dieses Problem nicht, sondern vermischt es mit dem Problem des Personenbezugs. Die Folge: Aus einer klaren Überregulierung wird eine schwammige Überregulierung.

Obendrein stellt die Bundesregierung klar, dass sie § 13 Abs. 2 TMG für anwendbar hält. Danach bedarf es für die Verarbeitung personenbezogener Daten einer expliziten und protokollierten Einwilligung. Während die ePrivacy-Richtlinie noch Erleichterungen für die Einwilligung beim Einsatz von Cookies vorsieht, werden diese im deutschen Recht nicht berücksichtigt. Das heißt: Nach der deutsche Argumentation braucht es ein explizites Opt-in – eine stillschweigende Einwilligung ist im Gegensatz zur Richtlinie nicht möglich.

Und auch Im Hinblick auf § 15 Abs. 3 TMG ist die Argumentation der Bundesregierung bemerkenswert: Bei der Erhebung personenbezogener Daten unter Verwendung von Cookies für Marketing-Zwecke reicht eine Opt-out-Möglichkeit, aber für alle anderen Cookies, die teilweise überhaupt keine personenbezogenen Daten enthalten,  soll striktes Opt-in gelten. Konsequenz geht anders.

Was bedeutet das für die Praxis?

Dass die deutsche Bundesregierung keinen Handlungsbedarf bei der Cookie-Richtlinie sieht, ist keine neue Erkenntnis. Wie genau sie diese Ansicht aber begründet, war bislang nicht bekannt. Überraschend kommt hinzu, dass sich die Europäische Kommission mit der deutschen Ansicht auch zufrieden gibt.

Für die Praxis ändert sich durch die nun bekannt gewordene Begründung allerdings nicht viel. Es handelt sich um die Rechtsauffassung der Bundesregierung – sie hat keine Bindungswirkung für Bürger oder Gerichte. Obendrein stellt sich die Argumentation bei näherer Betrachtung als wenig durchdacht und in der Praxis kaum umsetzbar dar. Dass die Begründung des Bundeswirtschaftsministeriums eins zu eins in der Praxis ankommt, ist daher nicht zu erwarten.

Es gelten daher noch immer unsere Praxishinweise von vorletzter Woche.

Dank an unseren wissenschaftlichen Mitarbeiter Adrian Schneider für seine Mitarbeit an diesem Beitrag. Full Disclosure: Adrian schreibt auch regelmäßig für Telemedicus. ]]> http://spielerecht.de/update-zur-cookie-richtlinie-die-argumentation-der-bundesregierung/feed/ 0 Die Cookie-Richtlinie ist umgesetzt und keiner hat’s gemerkt. Was nun? http://spielerecht.de/die-cookie-richtlinie-ist-umgesetzt-und-keiner-hats-gemerkt-was-nun/ http://spielerecht.de/die-cookie-richtlinie-ist-umgesetzt-und-keiner-hats-gemerkt-was-nun/#comments Mon, 10 Feb 2014 12:45:02 +0000 http://spielerecht.de/?p=2731 Nach Auskunft der EU-Kommission und des Bundeswirtschaftsministeriums ist die ePrivacy-Richtlinie 2002/58/EG in der Fassung der Richtlinie 2009/136/EG (die sogenannte “Cookie-Richtlinie”) in Deutschland bereits umgesetzt.

Bitte was?

Die ursprüngliche ePrivacy-Richtlinie hat Deutschland schon länger umgesetzt. Was die Änderungen in der neuen Fassung der Richtlinie von 2009 betrifft, ist das aber weniger klar.

Zu den Kernthemen der Richtlinie in der neuen, geänderte Fassung gehört der Umgang mit Cookies, für die Art. 5 Abs. 3 eigentlich einen Einwilligungsvorbehalt vorsieht, der wegen des Verweises auf die Pflicht zur vorherigen Information stark nach einem Zwang zum “Opt-in” aussieht:

Die Mitgliedstaaten stellen sicher, dass die Speicherung von Informationen oder der Zugriff auf Informationen, die bereits im Endgerät eines Teilnehmers oder Nutzers gespeichert sind, nur gestattet ist, wenn der betreffende Teilnehmer oder Nutzer auf der Grundlage von klaren und umfassenden Informationen, die er gemäß der Richtlinie 95/46/EG u. a. über die Zwecke der Verarbeitung erhält, seine Einwilligung gegeben hat.

Die Umsetzungsfrist der Richtlinie ist bereits 2011 abgelaufen. Eine 1:1-Entsprechung der in Art. 5 Abs. 3 der ePrivacy-Richtlinie angedeuteten Lösung findet sich im deutschen Recht nicht. Zwar ist die Richtlinie etwa in § 45n Abs. 4 TKG bereits erwähnt, aber jenseits dessen hat eine inhaltliche Umsetzung im Rahmen konkreter Gesetzesänderungen, etwa im TMG, gerade nicht stattgefunden.

Trotzdem stellt sich die EU, nach Auswertung der Antworten des Bundeswirtschaftsministerium  auf einen Fragenkatalog zur Rechtslage, auf den Standpunkt, das deutsche Recht sei konform – also auch schon immer konform gewesen. In der Tat lässt sich ein Erwägungsgrund der Richtlinie 2009/136/EG so verstehen, dass auch eine Browser-Voreinstellung, die Cookies nicht ablehnt, als Einwilligung reichen könnte – hierauf weist zum Beispiel der Kollege Dr. Schirmbacher in einem Blogposting hin.

Das würde gleichzeitig bedeuten, dass die strengeren Umsetzungen der Richtlinie jedenfalls über das von der Richtlinie vorgegebene Mindestziel hinausschießen. Das Paradebeispiel für eine solche Umsetzung wäre Großbritannien, wo jede Website einem neuen Besucher zur Begrüßung erst einmal mit einem Cookie-Informations- und Einwilligungs-Popup auf den Keks gehen muss.

Die Antworten des Bundeswirtschaftsministerium auf den Fragenkatalog sind derzeit (noch) nicht bekannt. Wie das Ministerium, und damit auch die EU-Kommission, ihre Einschätzung begründen, wissen sie vorläufig also nur selbst. Das macht es natürlich auch schwer, sich an die maßgebliche – gemeinschaftsrechtskonforme – Auslegung der nationalen Vorschriften, also insbesondere des TMG zu halten.

Im Wesentlichen haben Betreiber von Onlineplattformen jetzt drei Möglichkeiten:

1. Einholung von ausdrücklichen Einwilligungserklärungen. Damit ist man auf der sicheren Seite, schmälert aber den Nutzungskomfort. Das könnte auf Kosten der Conversion Rate gehen - und in dieser Hinsicht haben Spiele- und Plattformbetreiber ja auch noch mit anderen Herausforderungen zu tun. Dieser sehr vorsichtige Ansatz erscheint zum gegenwärtigen Zeitpunkt als Übererfüllung der gesetzlichen Pflichten.

2. Unmittelbare und klare Information über die Nutzung von Cookies und eine opt-out-Möglichkeit, etwa durch ein Banner. Dies entspricht der britischen Lösung der Cookie-Problematik und könnte einen vernünftigen Kompromiss darstellen, auch wenn es natürlich die Möglichkeiten des Seitendesigns und letztlich auch das Spiel- oder Surferlebnis beschränken kann.

3. Abwarten und Tee trinken. Es erscheint gegenwärtig unwahrscheinlich, dass Gerichte und Datenschutzbehörden unmittelbar die Anpassung an neues Recht verlangen, da die Rechtslage unklar und das Bekanntwerden des Standpunkts der EU-Kommission noch ziemlich frisch ist. Es bleibt dabei ein rechtliches Risiko; uns sind aber zum jetztigen Zeitpunkt keine Anzeichen für ein unmitelbar bevorstehendes behördliches Einschreiten bekannt.

(Einen Überblick zu diesem Thema auf Englisch gibt es bei unseren Specials)

Ein Beitrag von Konstantin Ewald und Felix Hilgert. ]]> http://spielerecht.de/die-cookie-richtlinie-ist-umgesetzt-und-keiner-hats-gemerkt-was-nun/feed/ 0 BGH-Versäumnisurteil zu Runes of Magic: Die Kritik im Überblick [update] http://spielerecht.de/bgh-versaeumnisurteil-zu-runes-of-magic-die-kritik-im-ueberblick/ http://spielerecht.de/bgh-versaeumnisurteil-zu-runes-of-magic-die-kritik-im-ueberblick/#comments Tue, 04 Feb 2014 07:13:25 +0000 http://spielerecht.de/?p=2574 Als der BGH im Juli 2013 seine Entscheidung “Runes of Magic” verkündete, ging ein Aufschrei durch die Spielebranche.

Anfang 2014 wurde nun die vollständige Urteilsbegründung bekannt und die gefühlten Zweifel an der Richtigkeit der Entscheidung erwiesen sich als berechtigt. Inzwischen wurde die Entscheidung, die der BGH trotz fehlender Rechtskraft (s.u.) nun auch selbst im Internet veröffentlicht hat, von verschiedensten Seiten durchleuchtet und kritisiert. Uns haben viele spannende Stellungnahmen zum Fall „Runes of Magic“ erreicht und wir haben darüber lange interessante Diskussionen geführt.

Die gesammelten Kritikpunkte fassen wir im Folgenden zusammen.

Die rechtliche Ausgangslage

“Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas” .

Diese Aussage sollte nach Ansicht des BGH eine unzulässige Kaufaufforderung an Kinder darstellen. Unverständnis und Verunsicherung waren die Folge für die Branche – und weit darüber hinaus.

Der BGH stützt seine Entscheidung auf § 3 Abs. 3 UWG i.V.m. Nummer 28 des Anhangs zum UWG, der sog. “schwarzen Liste”. Danach ist eine unmittelbare Aufforderung an Kinder innerhalb einer Werbeanzeige wettbewerbsrechtlich unzulässig, wenn Kinder dazu aufgefordert werden, selbst die beworbene Ware zu erwerben oder ihre Eltern dazu zu veranlassen.

Auslegung des Begriffes “Kind”

Der BGH geht davon aus, dass sich die Werbeaussage “Schnapp dir…” gezielt an Kinder richtet. Was genau der Begriff “Kinder” in Nummer 28 der schwarzen Liste umfasst, ist seit Jahren heftig umstritten. Vor allem ist unklar, ob der Begriff sämtliche Minderjährige erfasst oder nur Kinder unter 14 Jahren.

Der BGH vermeidet es, sich für eine der vertretenen Ansichten zu entscheiden – was letztlich auch aus rechtswissenschaftlicher Sicht außerordentlich schade ist. Die Anzeige sei so formuliert, dass sie sich “gerade auch” an Kinder unter 14 Jahren richte. Das genüge für einen Verstoß gegen Nummer 28 der schwarzen Liste.

Der Bundesverband der Computerspielindustrie G.A.M.E. kritisiert zu Recht, dass es nicht ausreicht, wenn sich eine Werbung “gerade auch” an Kinder richtet. Das Gesetz fordert vielmehr, dass eine Werbung auf Kinder ausgerichtet sein muss. Kinder dürfen also nicht bloß als Teil einer breiteren Zielgruppe erfasst sein, sondern die Werbung muss gerade auf sie abzielen. Ähnlich haben wir es auch hier im Blog schon formuliert: Der BGH hätte sich festlegen müssen, auf welche Altersgruppe es denn nun ankommt, um präzise bestimmen zu können, ob gerade diese von der Werbung angesprochen werden soll.

Indizien für die Ansprache von Kindern

Ob die Anzeige sich nun an Kinder richtet, macht der BGH an Indizien fest. Dazu heißt es in der Urteilsbegründung:

“Für diese Beurteilung genügt für sich allein genommen zwar nicht schon die [...] Anrede mit “Du” [...]. Die streitgegenständliche Werbung ist jedoch im Gesamtzusammenhang zu beurteilen. Sie wird sprachlich von einer durchgängigen Verwendung der direkten Ansprache in der zweiten Person Singular und überwiegend kindertypischen Begrifflichkeiten einschließlich gebräuchlichen Anglizismen geprägt [...]. Dies reicht aus, um eine gezielte Ansprache Minderjähriger, und zwar auch Minderjähriger unter 14 Jahren, zu bejahen.”

Der BGH stellt also auf mehrere Indizien ab, um festzustellen, ob sich die Werbung an – ja wen eigentlich richtet? Ob es um alle Minderjährigen oder nur Kinder unter 14 Jahren geht, bleibt bei der Bewertung der Indizien durch den BGH auch hier offen. Als Begründung ist das nicht ausreichend, weil dargelegt werden müsste, warum sich die Werbung (angeblich) eindeutig an Kinder unter 14 richtet.

Einerseits wird der Empfänger der Werbung mit “Du” angesprochen. Andererseits werde von “überwiegend kindertypischen Begrifflichkeiten” – welche, das lässt der BGH offen – Gebrauch gemacht. Darüber hinaus sei die Anzeige durch “gebräuchliche Anglizismen” geprägt.

Diese Argumentation wurde gleich von mehreren Seiten angegriffen. In den meisten Medienberichten reagierten die Kommentatoren schon mit Unverständnis auf die Annahme, die Anrede “Du” in Verbindung mit Anglizismen sei typisch für Kindersprache. In die gleiche Richtung ging auch unsere Kritik: Der BGH benennt nicht konkret, welche Formulierungen er aus welchem Grund für kindertypisch hält. Eine Abgrenzung zwischen kinder-, jugend- und internetspezifischer Sprache ist da kaum möglich.

Auch bezüglich der “gebräuchlichen Anglizismen” ist die Argumentation des BGH keineswegs solide. In einem weiteren Teil der Anzeige war vom “Pimp deinen Charakter” und von “Dungeons” die Rede. Inwiefern diese Formulierungen gerade für Kinder – unter 14 Jahren! – typisch sein sollen, lässt der BGH vollkommen offen.

G.A.M.E. weist mit Recht darauf hin, dass ein eher jugendlicher Sprachstil kennzeichnend für die gesamte Spieleszene ist – obwohl 85% aller Computerspieler volljährig sind und der Altersdurchschnitt aller Computerspieler bei 32 Jahren liegt. Die sprachlichen Indizien, an die der BGH anknüpft, erscheinen also schon von vorneherein wenig geeignet, um das Alter der Zielgruppe zu ermitteln. Der BGH hielt indessen die tatsächliche Altersstruktur der Spieler für “nicht entscheidend” – ohne diese Meinung jedoch weiter zu begründen.

Dispositionsgrundsatz und tatrichterliche Würdigung

Ein weiteres Problem: Der BGH stützt seine Argumentation unter anderem auf “gebräuchliche Anglizismen” in der Anzeige. Wir erinnern uns, die streitgegenständliche Formulierung lautete:

“Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung & Waffen das gewisse Etwas”

Anglizismen enthält dieser Satz nicht. Lediglich im weiteren Text der Anzeige war etwa von “pimpen” die Rede. Allerdings: Diesen Teil der Anzeige hatte der vzbv ausweislich der Entscheidungsgründe des BGH gar nicht angegriffen. Ist die Darstellung im Urteil korrekt, verstößt der BGH damit möglicherweise gegen den Dispositionsgrundsatz. Dieser besagt, dass im Zivilprozess allein die Parteien bestimmen, was Gegenstand des Streits sein soll. Wenn der vzbv also nur die Formulierung “Schnapp Dir…” angreift, kann der BGH nicht ohne Weiteres den Rest der Anzeige rechtlich bewerten.

Auch ein weiterer Punkt spricht gegen die Argumentation des BGH: Als Revisionsinstanz hat der BGH die Urteile der Vorinstanzen lediglich auf Rechtsfehler zu prüfen. Die tatsächliche Beurteilung des Sachverhaltes obliegt dagegen den Instanzgerichten. Wenn sich der BGH nun aber mit den Indizien auseinandersetzt und daraus tatsächliche Schlüsse zieht, bewegt er sich an die Grenze der sog. “tatrichterlichen Würdigung”. Und für diese ist der BGH nicht zuständig (§ 559 Abs. 2 ZPO) und hätte den Streit stattdessen an das Berufungsgericht zurückverweisen müssen (§§ 562, 563 ZPO). Das ist nämlich schon immer dann vorgeschrieben, wenn auch nur die Möglichkeit besteht, dass neuer Sachvortrag zu einem rechtlich relevanten Thema erfolgen müsste. Da beide Vorinstanzen die Klage (aus unterschiedlichen Gründen) abgewiesen hatten, liegt es sehr nahe, dass sie sich nicht abschließend mit allen nun vom BGH bejahten Tatbestandsmerkmalen befasst bzw. über alle relevanten streitigen Punkte tatsächlich Beweis erhoben haben.

Eine Zurückverweisung hätte sich auch aus weniger formalen Gründen angeboten: Der BGH spekuliert darüber, wer Zielgruppe des Spiels sein könnte und welche Formulierungen für welche Altersgruppe besonders kennzeichnend sind. Juristen sind aber keine Linguisten oder Pädagogen. Eine Untersuchung durch Sachverständige hätte diese Fragen klären können – und damit nicht nur das Urteil auf eine fundierte Grundlage stellen können, sondern auch wertvolle Hinweise für die Praxis gegeben, um rechtssicheres Marketing zu gewährleisten. Stattdessen entzieht sich der BGH nicht nur einer Sachverständigenuntersuchung, sondern unterlässt auch jegliche Begründung seiner Auffassung.

Auch die Tatsache, dass es sich hier – untypisch für den BGH – um ein Versäumnisurteil handelt, ändert die Anwendbarkeit dieser Grundsätze nicht. Denn ein Versäumnisurteil wird wie ein herkömmliches Urteil rechtskräftig wenn kein Einspruch erfolgt. Schon daraus folgt, dass die Kompetenzen des BGH (auch) in diesem Fall nicht weiter sein können als der Rahmen der ZPO für den Normalfall vorgibt.

Unmittelbare Kaufaufforderung

Ein weiterer ausgesprochen kritischer Punkt der Entscheidung war die Frage, ob es sich bei der Anzeige um eine “unmittelbare Kaufaufforderung” handelt. Denn nicht jede Werbung, die an Kinder gerichtet ist, ist rechtswidrig. Das Wettbewerbsrecht setzt nur dort eine Schranke, wo Kinder gezielt und unmittelbar zum Kauf von Produkten aufgefordert werden.

Eine solche unmittelbare Kaufaufforderung setzt voraus, dass zwischen der Aufforderung und dem Kaufentschluss keine noch zu tätigenden wesentlichen Schritte mehr stehen. Zum Teil wird in der Literatur sogar gefordert, dass bereits der Preis und die wesentlichen Merkmale eines Produkts in der Anzeige genannt werden müssen, um von einer unmittelbaren Aufforderung ausgehen zu können.

Auch hier vermeidet der BGH eine Entscheidung über den Meinungsstreit. Die Werbeanzeige und die dort verlinkte Webseite seien als Einheit zu betrachten.  Maßgeblich sei der angesprochene Verkehrskreis:

“Ob eine Werbung eine unmittelbare Aufforderung zum Kauf von Produkten enthält, ist aus der Sicht eines durchschnittlichen Mitglieds der angesprochenen Konsumentengruppe, mithin eines durchschnittlich informierten, aufmerksamen und verständigen Kindes zu beurteilen.  [...] Der angesprochene Verkehrskreis [...] erkennt [...] hinreichend deutlich, dass er zu einem entgeltlichen Erwerb von Ausrüstungsgegenständen aufgefordert wird, auch wenn die einzelnen Waren oder Dienstleistungen noch nicht an dieser Stelle, sondern erst auf der nächsten, durch einen Link verbundenen Seite dargestellt werden.”

Auch diese Argumentation wurde vielfach in der Branche kritisiert. Zunächst rächt es sich hier, dass der BGH sich zuvor nicht dazu äußern wollte, auf welche Altersgruppe es genau ankommt. Denn während dort noch die Rede von Minderjährigen, darunter “gerade auch” 14-Jährigen war, spricht der BGH hier unreflektiert von Kindern als angesprochenen Verkehrskreisen. Die fehlende Präzision am Anfang der Entscheidung kompromittiert damit auch die Argumentation an dieser Stelle.

Aber auch das Argument der Einheit aus Werbeanzeige und verlinkter Webseite leuchtet nicht ein. Der BGH sagt dazu, es sei hinreichend deutlich, dass der Nutzer  “zu einem Erwerb von Ausrüstungsgegenständen aufgefordert wird”. Das allerdings ist hier gar nicht die Frage. Dass es sich bei der Formulierung “Schnapp’ dir” um eine Kaufaufforderung handelt, ist wohl unstreitig. Die Frage ist, ob es sich auch um eine unmittelbare Aufforderung handelt.

Gerade das ist hier aber zweifelhaft. Nach einem Klick auf die Anzeige musste sich der Nutzer zunächst auf einer Produktseite zwischen dutzenden Produkten entscheiden, möglicherweise sogar noch und einen Account anlegen und eine virtuelle Währung erwerben (bei Runes of Magic zahlt man in virtuellen Diamanten) – was in dem Spiel übrigens gar nicht zwingend der Zahlung echter Euros bedarf, weil die virtuellen Diamanten auch innerhalb des Spiels durch Erfüllung bestimmter Aufgaben verdient werden können. Erst dann konnte er ein Produkt durch „Tausch“ mit virtueller Währung auswählen und seine finale Erwerbsentscheidung treffen.

Am Rande: Das Eintauschen der “Diamanten” in die beworbenen Gegenstände erfolgte gar nicht auf der verlinkten Website, sondern ausschließlich in einem Item-Shop innerhalb des Spiels. Dieser Aspekt war in den Urteilen der Vorinstanzen überhaupt nicht thematisiert worden; auch zur Klärung der Frage, wie genau der Erwerb der Items vonstattenging, hätte der BGH daher an die Vorinstanzen zurück verweisen müssen.

Von einer Unmittelbarkeit ist da schwerlich auszugehen. So sieht es etwa auch der österreichische Oberste Gerichtshof (OGH), der sich ebenfalls jüngst mit der Auslegung der Nr. 28 der (europaweit ja einheitlichen) “schwarzen Liste” zu befassen hatte. In seinem ebenfalls die Werbung für Computerspiele betreffenden Urteil vom 9.7.2013, Az. 4 Ob 95/13v führt der OGH aus (Hervorhebung von uns):

5.1. Nach diesen Grundsätzen enthält die beanstandete Werbung in Fernsehen und Internet keine direkten Aufforderungen an Kinder, die beworbenen Produkte zu kaufen. Sie beschränkt sich nämlich darauf, auf den bestimmungsgemäßen Gebrauch der beworbenen Produkte hinzuweisen („Schlüpf in die Rolle von 45 verschiedenen D*****-Charakteren und erlebe mit deinen Freunden Abenteuer in fantastischen Welten“; „Löse Rätsel und starte durch“; „Hör Dir auf der CD den Soundtrack an“; „Schau Deine Lieblingsfolge auf DVD“), wodurch diese als reizvoll dargestellt werden. Zwischen diesen Aufforderungen, Produkte zu verwenden, und der Entstehung des Erwerbsentschlusses liegt ein zusätzlicher Schritt, den die angesprochenen Kinder selbst vollziehen müssen. Der Tatbestand nach Z 28 Anhang UWG liegt damit nicht vor.

5.2. An dieser Beurteilung ändert – entgegen der Auffassung der Vorinstanzen – auch nichts, dass auf der Website in unmittelbarer Nähe der vom Kläger beanstandeten Werbebotschaften Links sichtbar sind, die nach der beigesetzten Erklärung einen Zugang zu einem Internet-Kaufforum ermöglichen, wo die beworbenen Produkte erhältlich sind. Diese Hinweise sind nämlich bloße Informationen über eine Erwerbsgelegenheit, die Links bloße Aufforderungen zum Betreten eines virtuellen Geschäftslokals; beides verwirklicht weder allein noch im Zusammenhang mit lauterkeitsrechtlich unbedenklichen Werbebotschaften den Tatbestand nach Z 28 Anhang UWG.

Für den BGH spielten diese Umstände hingegen keine Rolle. Für Kinder stelle die Produktauswahl keinen wesentlichen Zwischenschritt dar, so das Argument. Es drängt sich die Frage auf: Was ist dann ein wesentlicher Zwischenschritt?

Zahlung per SMS

In einem weiteren Absatz heißt es in der BGH-Entscheidung:

“Nach den Feststellungen des Landgerichts [...] kann die Bezahlung im Falle eines Erwerbs auch ohne besondere Schwierigkeiten über Kommunikationsmittel wie SMS abgewickelt werden”.

Der BGH wertet dies als weiteres Argument dafür, dass die Kaufaufforderung unmittelbar war – Kindern werde es so ermöglicht, ihren Kaufentschluss sofort in die Tat umzusetzen. Abgesehen davon, dass vor der Bezahlung per SMS noch einige weitere Registrierungsschritte sowie der Download des Game-Clients und der Aufruf des In-Game-Item-Shops  notwendig waren, um letztlich Ausrüstungsgegenstände zu kaufen, ist die Darstellung des BGH auch sachlich unrichtig. Denn nach den Feststellungen des Landgerichts ergab sich keinesfalls, dass die Zahlungen “ohne besondere Schwierigkeiten” abgewickelt werden konnten. Die Formulierung stammt vielmehr aus dem streitigen Klägervortrag. Der BGH geht also von Feststellungen des Landgerichts aus, die es tatsächlich gar nicht getroffen hat. Ein weiteres starkes Argument dafür, dass der BGH den Streit hätte zurückverweisen müssen, anstatt ihn selbst zu entscheiden.

Fazit und Ausblick

Die Entscheidung des BGH im Fall Runes of Magic hat für viel Unverständnis gesorgt – nicht nur in der Industrie, sondern auch bei vielen Gamern. Wenn Unternehmen nicht mehr in normalem Umgangston für ihre Produkte werben dürfen, sondern auf formale und gekünstelte Formulierungen zurückgreifen müssen, fühlen sich auch Kunden bevormundet. Ob es so weit kommen wird, muss sich allerdings erst noch zeigen. Gameforge hat inzwischen gegen das Versäumnisurteil Einspruch eingelegt, das Verfahren ist also noch nicht beendet. Es wird daher wohl noch einige Zeit ins Land gehen, bis über den Fall endgültig entschieden wird. Es bleibt zu hoffen, dass der BGH diese Gelegenheit nutzt, um seine Argumentation zu überdenken. Angesichts der zahlreichen aufgezeigten Kritikpunkte besteht genügend Grund dafür.

Ein Beitrag von Tim Maiorino und Felix Hilgert. Wir danken auch unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Adrian Schneider für die Recherche und Unterstützung bei diesem Beitrag. ]]> http://spielerecht.de/bgh-versaeumnisurteil-zu-runes-of-magic-die-kritik-im-ueberblick/feed/ 0