Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Tue, 26 Jul 2016 08:32:45 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 (Schleich)-Werbung und Product Placement auf YouTube http://spielerecht.de/schleich-werbung-und-product-placement-auf-youtube/ http://spielerecht.de/schleich-werbung-und-product-placement-auf-youtube/#comments Tue, 26 Jul 2016 08:32:45 +0000 http://spielerecht.de/?p=3856 Schleichwerbung ist ein regelmäßiges Diskussionsthema unter Youtubern. Aktuell hat es u.a. den Youtuber PewDiePie getroffen, er soll Geld für eine positive Rezension von einem Computerspiel erhalten haben. Laut US-Verbraucherschützern war das Video nicht ausreichend als Werbung gekennzeichnet, der YouTube-Star weist die Vorwürfe zurück.

Auch wer in Deutschland Gaming-Videos veröffentlicht, muss sich an Kennzeichnungsregeln für Werbung und Product Placement halten. Diese gelten nicht nur für YouTube, sondern auch auf Twitch, Instagram und anderen sozialen Medien. Die Kennzeichnungspflicht ist zwar weitestgehend bekannt, bei der Umsetzung sind sich viele aber unsicher. Gerade in den Details lauern einige Fallen.In §§ 58 Abs. 3 iVm 7 Abs. 3 Rundfunkstaatsvertrag heißt es:

Werbung und Teleshopping müssen als solche leicht erkennbar und vom redaktionellen Inhalt unterscheidbar sein.

Ähnliche Regeln finden sich im TMG und UWG. So klar das auf den ersten Blick erscheint, stellen sich in der Praxis eine Reihe Fragen. Braucht man einen Hinweis bei selbstgekauften Spielen? Darf man geschenkte Produkte verlosen? Reicht es zur Kennzeichnung aus, die Angabe „Sponsored Video“ in die Infobox zu setzen? Wo fängt Werbung an? Ist die Grenze schon überschritten, wenn man ein geschenktes T-Shirt in einem Video trägt?

Die wichtigsten Fragen und Antworten im Überblick:

Wann muss ich kennzeichnen?

Vereinfacht gesagt ist eine Kennzeichnung Pflicht, wenn

  1. in einem Beitrag ein Produkt oder eine Dienstleistung werblich hervorgehoben wurde oder
  2. ein Beitrag durch eine Marketingaktion redaktionell beeinflusst wurde.

Insbesondere die redaktionelle Beeinflussung ist ein unscharfes Kriterium und führt häufig zu Unsicherheiten. Hier kommt es schlicht auf den Einzelfall an. Ein erfolgreicher YouTuber wird sich in seiner Bewertung nicht davon beeinflussen lassen, wenn er ein kostenloses Rezensionsexemplar eines neuen Spiels überlassen bekommt. Bei einem kleinen Channel mag dies anders sein, hier kann schon eine leihweise Produktüberlassung eine Kennzeichnungspflicht auslösen. Verändert der Vorteil entweder die Tatsache, ob berichtet wird oder die Art wie berichtet wird, bedarf es einer Kennzeichnung.

Was ist Werbung?

Der Begriff der Werbung wird häufig sehr weit verwendet. Juristisch ist dabei zwischen verschiedenen Formen zu unterscheiden: Neben direkter Werbung gibt es Schleichwerbung, Sponsoring und Produktplatzierungen. Begriffe wie „Influencer-Marketing“ stellen keine juristische Kategorie dar, je nach Ausgestaltung können sie in allen Varianten daherkommen.

Werbung liegt vor, wenn Äußerungen mit dem Ziel einer Absatzförderung gegen Entgelt oder eine ähnliche Gegenleistung erfolgen. Wer selbst gekaufte Spiele oder Hardware bespricht, macht mangels Gegenleistung keine Werbung – egal wie positiv die Rezensionen sind. Aber Achtung: Wer Produkte geschenkt bekommt, erhält damit eine Gegenleistung. Hier kann schnell Werbung vorliegen.

Schleichwerbung liegt bei Darstellungen mit Werbeabsicht vor, die absichtlich nicht als solche gekennzeichnet wurden und Zuschauer damit in die Irre führen. Wer kostenlos zugesandte Produkte allzu werblich in den Mittelpunkt eines Videos stellt, kann sich schnell dem Vorwurf verbotener Schleichwerbung ausgesetzt sehen. Hier ist Vorsicht geboten!

Sponsoring sind Beiträge, die der Finanzierung einer Sendung dienen und das Image des Sponsors fördern sollen. Der Sponsor darf an der Sendung selbst nicht beteiligt sein. Dazu gehört auch (zulässiges) Titelsponsoring, wenn der Name einer Sendung mit einem Sponsorennamen verbunden wird.

Um Produktplatzierung handelt es sich, wenn Waren, Dienstleistungen, Namen, Marken oder Tätigkeiten gegen Entgelt erwähnt werden und dies entsprechend gekennzeichnet wird. Bei Waren oder Dienstleistungen im Wert von über 1.000 € liegt auch dann eine Produktplatzierung vor, wenn sie kostenlos bereitgestellt wurden. Darunter kann es sich je nach Format um zulässige Produktionshilfen handeln, wenn sie nicht zu stark werblich herausgestellt werden.

Ebenfalls keine Produktplatzierung stellen sogenannte Ausstatterhinweise dar, solange sie nicht zu werblich am Ende eines Videos oder in der Infobox erfolgen. Dazu zählt sowohl gesponserte Kleidung als auch Produktionstechnik, wie Kameras, Schnittsoftware etc. Ausstattung darf auch dann genannt werden, wenn sie kostenlos zur Verfügung gestellt wurde.

Wie muss ich kennzeichnen?

Die für die Aufsicht zuständigen Landesmedienanstalten haben eine gemeinsame FAQ zu Werbung in sozialen Medien verfasst. Für direkte Werbung sieht diese zwei Kennzeichnungsmöglichkeiten vor. Erforderlich ist demnach

  • eine Einblendung „Werbung“ jedes Mal, wenn das Produkt dargestellt wird, oder
  • der Hinweis „unterstützt durch (Produkt XY)“ als Einblendung zu Beginn des Videos, wenn darauf auch mündlich hingewiesen wird.

Bei reinen Werbefilmen muss ein dauerhafter Hinweis „Dauerwerbung“ oder „Werbevideo“ erfolgen. Hier reicht es unserer Meinung nach auch, wenn der Titel des Videos deutlich auf die Werbung hinweist.

Bei Produktplatzierungen muss ebenfalls ein Hinweis erfolgen, bspw. durch die Einblendung „Unterstützt durch Produktplatzierungen“ zu Beginn und am Ende des Videos. Produktionshilfen müssen nicht gekennzeichnet werden.

Fehlt es an einer Kennzeichnung, handelt es sich um illegale Schleichwerbung.

Wie sieht es mit Gewinnspielen aus?

Bei Gewinnspielen bedarf es auch dann keiner Kennzeichnung, wenn der Gewinn kostenfrei zur Verfügung gestellt oder hierfür Geld gezahlt wurde. Nur wenn der Gewinn zu werblich dargestellt wird, kann es sich um verbotene Schleichwerbung handeln. Maximal soll eine zweimalige Nennung des Herstellers und eine zweimalige Darstellung des Preises zulässig sein.

Neben Kennzeichnungsfragen können bei Verlosungen auch die Regelungen aus der Gewinnspielsatzung der Landesmedienanstalten einschlägig sein.

Was kann bei Verstößen passieren?

Verstöße gegen die Kennzeichnungspflichten werden von den Landesmedienanstalten bei YouTube bislang noch sehr zurückhaltend verfolgt. Sie selbst weisen derzeit vor allem auf die möglichen Glaubwürdigkeitsverluste hin. Sie haben aber auch die Möglichkeit, Bußgelder zu verhängen.

Die fehlende Kennzeichnung von Werbung stellt zudem einen Wettbewerbsverstoß dar, sowohl Wettbewerber als auch die Verbraucherzentralen können hier abmahnen. Die Kosten muss der Abgemahnte tragen, es kann daher teuer werden.

Fazit

Wer einen Gaming-Channel auf YouTube betreibt, sollte bezahlten Content immer als solchen kenntlich machen. Auch wenn die eigenen Beiträge durch kostenlose Geschenke beeinflusst wurden, sind entsprechende Hinweise Pflicht. So ist man nicht nur rechtlich auf der sicheren Seite, Schleichwerbungsvorwürfe können auch schnell die Glaubwürdigkeit zerstören.

Wer Let’s Plays auf YouTube veröffentlichen will, sollte sich zudem unsere Beiträge zum Urheberrecht und Jugendschutz durchlesen.

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LG Karlsruhe: Verzicht aufs Widerrufsrecht bei virtueller Währung – Ja! Aber wie? http://spielerecht.de/lg-karlsruhe-verzicht-aufs-widerrufsrecht-bei-virtueller-waehrung-ja-aber-wie/ http://spielerecht.de/lg-karlsruhe-verzicht-aufs-widerrufsrecht-bei-virtueller-waehrung-ja-aber-wie/#comments Tue, 19 Jul 2016 07:18:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=3861 Wer in einem Online-Spiel digitale Inhalte kauft, hat seit Sommer 2014 ein Widerrufsrecht – vorausgesetzt, der Spieleanbieter hat dieses Recht nicht wirksam ausgeschlossen. So weit so bekannt.

Ob diese Regel allerdings auch für virtuelle Währungen gilt und wie genau ein solcher Ausschluss des Widerrufsrechts aussehen muss, ist hochumstritten.

Mit Urteil vom 25. Mai 2016 (Az. 18 O 7/16 – nicht veröffentlicht, nicht rechtskräftig) musste sich das Landgericht Karlsruhe mit genau diesen Fragen befassen und entschied: Eine virtuelle Währung ist ein „digitaler Inhalt“. Es besteht also ein Widerrufsrecht, das jedoch vom Spieleanbieter ausgeschlossen werden kann. Bei den Anforderungen an einen solchen Ausschluss zeigte sich das LG Karlsruhe allerdings übermäßig streng – und wenig praxisfreundlich.

Der rechtliche Hintergrund

Seit der Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie im Juni 2014 gibt es im deutschen Recht ein Widerrufsrecht für sog. „digitale Inhalte“. Bedeutet: Wer digitale Inhalte kauft, kann den Vertrag innerhalb von 14 Tagen widerrufen und bekommt sein Geld zurück – muss aber natürlich den digitalen Inhalt „zurückgeben“.

Die Sache hat allerdings einen Haken: Nach § 357 Abs. 9 BGB muss der Verbraucher im Falle eines Widerrufs eines Vertrages über digitale Inhalte keinen Wertersatz zahlen. Hat der Verbraucher den digitalen Inhalt also bereits konsumiert – z.B. indem er ein In-Game-Item eingesetzt und verbraucht hat – kann er trotzdem sein Geld zurück verlangen.

Da dies jedoch auch dem europäischen Gesetzgeber zu weit ging, gab er Anbietern von digitalen Inhalten die Möglichkeit an die Hand, mit dem Verbraucher einen Verzicht auf sein Widerrufsrecht zu vereinbaren. Umgesetzt wurde dies im deutschen Recht durch den § 356 Abs. 5 BGB. Danach erlischt das Widerrufsrecht, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher

  1. ausdrücklich zugestimmt hat, dass der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags vor Ablauf der Widerrufsfrist beginnt, und
  2. seine Kenntnis davon bestätigt hat, dass er durch seine Zustimmung mit Beginn der Ausführung des Vertrags sein Widerrufsrecht verliert.

Der Fall vor dem LG Karlsruhe

Auslöser der vom LG Karlsruhe zu entscheidenden Streitigkeit war eine Abmahnung der Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. (vzbv) gegen Gameforge. Beim Kaufvorgang der virtuellen Währung des Spiels NosTale, den sog. NosTalern, verwendete Gameforge folgende Hinweistexte, um den Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB umzusetzen:

nostale

Text 1:
Mit Klick auf „Jetzt kaufen“ stimme ich der sofortigen Vertragsausführung durch Gameforge zu und weiß, dass dadurch mein Widerrufsrecht erlischt.

Text 2:
Zum 13. Juni 2014 gab es eine Gesetzesänderung. Diese hat zur Folge, dass Kunden für digitale Dienste oder Inhalte ihr Geld zurück verlangen können, obwohl diese von ihnen bereits genutzt oder verbraucht wurden. Dadurch hat der Missbrauch beim Kauf digitaler Güter erheblich zugenommen. Um nun wirtschaftlichen Schaden von uns und unseren Kunden abzuwenden, müssen wir dich leider darum bitten, beim Einkauf in unserem Shop auf dein Widerrufsrecht zu verzichten. Ohne diese Maßnahme wären wir in absehbarer Zeit gezwungen, unsere Preise zu erhöhen. Dies liegt jedoch weder in unserem noch in deinem Interesse. Wir bitten dich um dein Verständnis.

Die Ansicht des vzbv

Der vzbv war der Ansicht, dass der Hinweistext wettbewerbswidrig sei, da die Voraussetzungen des § 356 Abs. 5 BGB nicht vorlägen. Denn bei virtuellen Währungen handele es sich nicht um digitale Inhalte, sondern um einen normalen Kaufvertrag – ein Ausschluss des Widerrufsrechts sei daher nicht möglich.

Doch selbst wenn es sich um „digitale Inhalte“ handele, sei jedenfalls der Zeitpunkt falsch, in dem Gameforge den Verzicht des Kunden auf sein Widerrufsrecht einholt. Der Kunde könne nämlich erst dann auf sein Widerrufsrecht verzichten, wenn dieses bereits entstanden ist – also nach Abschluss des Kaufes. Nach Ansicht des vzbv wäre also ein zweistufiges Verfahren erforderlich:

  1. Der Kunde klickt auf „Jetzt kaufen“, um seine In-Game-Währung zu erwerben.
  2. Nach Abschluss des Vertrages bestätigt der Kunde noch einmal separat, dass er auf sein Widerrufsrecht verzichtet.

Da Gameforge dies nicht umsetze, seien die Hinweistexte irreführend nach § 5 Abs. 1 Nr. 7 UWG. Weil Gameforge keine Unterlassungserklärung abgab, klagte der vzbv und der Fall kam vor das LG Karlsruhe.

Die Entscheidung des LG Karlsruhe

Das LG Karlsruhe folgte den Argumenten des vzbv nur zum Teil: Zwar handle es sich bei der virtuellen Währung um einen „digitalen Inhalt“. Für einen Ausschluss des Widerrufsrechts sei jedoch ein zweistufiges Verfahren erforderlich.

Sind virtuelle Währungen „digitale Inhalte“?

Aus Sicht des vzbv handele es sich bei den NosTalern nicht um digitale Inhalte, da sie lediglich einen „Anspruch bzw. eine Forderung“ verkörpern würden, ohne eigenen Informationsgehalt zu haben. Daher seien sie ein Zahlungsmittel und kein digitaler Inhalt.

Das Gericht sah das anders und schloss sich der Argumentation der Beklagten an: Virtuelle Währungen verkörpern einen Wert im Spiel – ähnlich wie ein Spielgeld nur in digitaler Form. Damit sind virtuelle Währungen integraler Bestandteil des Spiels und erweitern die Handlungs- und Spielmöglichkeiten der Nutzer. Als Teil eines Computerspiels sind virtuelle Währungen somit als digitaler Inhalt anzusehen. Ein Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB ist daher durchaus möglich.

Wie muss die Verzichtserklärung erfolgen?

Darüber hinaus führte der vzbv an, dass die konkrete Ausgestaltung des Verzichts unwirksam sei, da die Verzichtserklärung in zeitlicher Hinsicht nicht mit dem Vertragsschluss aufeinander fallen dürfe, also ein zweistufiger Klickvorgang erforderlich sei.

Das LG Karlsruhe schloss sich hier im Ergebnis dem vzbv an und begründete dies wie folgt:

§ 356 Abs. 5 BGB regelt das Erlöschen des Widerrufsrecht bei einem Vertrag über die Lieferung von nicht auf einem körperlichen Datenträger befindlichen digitalen Inhalten. Ein Recht kann aber nur Erlöschen, wenn es vorher bestanden hat.

Daraus zieht das Gericht den fehlerhaften Schluss, dass

nicht gleichzeitig mit einer Erklärung der Vertrag zustande kommen und das Widerrufsrecht erlöschen [könne], sondern […] eine zeitlich spätere gesonderte Erklärung des Verbrauchers über die Bestätigung der Kenntnis über den Verlust des Widerrufsrechts“ erforderlich sei.

Dies ergibt sich jedoch weder aus dem Wortlaut der Norm oder der Verbraucherrechterichtlinie, noch aus den Gesetzesbegründungen oder Erwägungsgründen. Das LG Karlsruhe belässt es daher mangels valider Quellen auch bei der Pauschalaussage, dass ein „zeitliches Zusammenfallen“ von Vertragsschluss und Verlust des Widerrufsrechts nicht möglich sei.

Außerdem vermischt das LG Karlsruhe bei dieser Argumentation zwei verschiedene Zeitpunkte: Dem Zeitpunkt der Abgabe der Zustimmungserklärung durch den Verbraucher und dem Zeitpunkt des Eintritts der Wirkung der Erklärung. Denn § 356 Abs. 5 BGB setzt lediglich fest, wann die Wirkung des Erlöschens eintritt:

Das Widerrufsrecht erlischt […] wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher 1. ausdrücklich zugestimmt hat […] und 2. seine Kenntnis davon bestätigt hat […]

Das Gesetz besagt also nichts anderes, als dass die Erklärung vor Beginn der Vertragsausführung erfolgen muss. Das ist auch logisch – wenn der Anbieter dem Kunden bereits seine Leistung erbracht hat, macht es keinen Sinn, danach noch nach einem Verzicht des Widerrufs zu fragen.

Dass die Wirkung dieser Erklärung erst dann eintreten kann, wenn das Widerrufsrecht entstanden ist, ist auch klar. Ein Widerrufsrecht kann nur dann entfallen, wenn es existiert.

Nichts in § 356 Abs. 5 BGB weist jedoch darauf hin, dass Erklärung und Wirkung zeitgleich erfolgen müssen. Im Gegenteil: Dass eine Erklärung ihre Wirkung zu einem anderen Zeitpunkt entfaltet als sie abgegeben wurde, ist im deutschen Zivilrecht ein völlig normaler Vorgang (z.B. § 158 Abs. 1 BGB).

Ein zweistufiges Verfahren, wie es der vzbv und das LG Karlsruhe fordern, wären im Übrigen auch kein Vorteil für Verbraucher: Wird die Zustimmungserklärung des Kunden bei Vertragsschluss eingeholt, kann sich der Kunde vor dem Kauf überlegen, ob er den digitalen Inhalt kaufen möchte, wenn er hierfür auf sein Widerrufsrecht verzichten muss. Bei einem zweistufigen Verfahren muss der Kunde erst einen bindenden Vertrag eingehen, ggf. in Vorleistung treten und bezahlen und wird dann erst informiert, dass er seinen digitalen Inhalt nur nach Verzicht des Widerrufsrechts erhält. Verbraucherschutz sieht anders aus!

Fortsetzung folgt!

Das Urteil des LG Karlsruhe ist ein kleiner Meilenstein – wurde doch erstmals gerichtlich festgestellt, dass virtuelle Währung, die als Bestandteil eines Computerspiels ausgestaltet ist, als digitaler Inhalt anzusehen sind und dass ein Verzicht auf das Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB wirksam vereinbart werden kann. Der nächste Meilenstein ist jedoch bereits in Sicht: Gameforge hat gegen das Urteil Berufung eingelegt und das OLG Karlsruhe ist nun am Zug. Wir werden weiter berichten!

Disclosure: Wir haben Gameforge in dem Verfahren vertreten.

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In eigener Sache: VGBA Spielerechtskonferenz auf der gamescom http://spielerecht.de/in-eigener-sache-vgba-spielerechtskonferenz-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/in-eigener-sache-vgba-spielerechtskonferenz-auf-der-gamescom/#comments Thu, 14 Jul 2016 07:32:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=3852 Zum zweiten Mal veranstaltet die Video Game Bar Association, ein internationaler Zusammenschluss erfahrener Juristen aus der Spieleindustrie, seine bekannte Konferenz zu Rechts- und Wirtschaftsthemen in der Gamesindustrie auch in Europa. Das VGBA European Summit findet als Teil des gamescom congress am 18. August 2016 in der koelnmesse statt. 

Das VGBA European Summit übernimmt wieder das bewährte Format der sehr erfolgreichen US-Ausgaben der Konferenz und behandelt praxisrelevante Themen für Inhouse-Juristen und Anwälte mit Beratungsschwerpunkt bei europäischen Entwicklern und Publishern.

Zu den Themen der Panels gehören insbesondere Entwicklungen in Sachen Digital Single Market und die möglichen Auswirkungen des Brexit, neueste Updates zum Datenschutzrecht, und Rechtsfragen des eSports. Natürlich bietet sich auch die Gelegenheit zum Networking mit Kollegen aus internationalen Kanzleien und Inhouse-Rechtsabteilungen, beispielsweise bei Drinks und Snacks zum Ende des Konferenztages.

Natürlich ist auch das Team des Online.Spiele.Recht Blog mit von der Partie - wir laden unsere Leser ein, uns dort zu treffen!

Die Registrierung für die Konferenz als Teil der gamescom und des gamescom congress ist ganz einfach, und es stehen eine ganze Reihe von Ticket-Optionen zur Verfügung. Das vollständige Programm und weitere Informationen zur Registrierung gibt es unter www.VGBAEuroSummit.org.

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eSports im Fernsehen: Welche Altersfreigaben greifen eigentlich? http://spielerecht.de/esports-im-fernsehen-welche-altersfreigaben-greifen-eigentlich/ http://spielerecht.de/esports-im-fernsehen-welche-altersfreigaben-greifen-eigentlich/#comments Tue, 28 Jun 2016 07:38:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=3846 Regelmäßig Sport im Fernsehen: Das verbindet momentan Fußball und Counter-Strike-Fans. Der Spartensender ProSieben MAXX überträgt bis 30. Juli die ELEAGUE im Fernsehen. Dort treten 24 Profi-Teams bei CS:GO gegeneinander an, das Preisgeld beträgt 1,2 Millionen US-Dollar.

Die Sendungen laufen immer mittwochs um Mitternacht. Eine Ausstrahlung vor 23 Uhr soll nach Medienberichten aus Jugendschutzgründen nicht möglich sein. Doch wie sieht es grundsätzlich aus mit eSports im TV? Greifen hier die Kennzeichen, die auch für das Spiel selbst gelten?

Für Ausstrahlungen im Privatfernsehen gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie für Let’s Play Videos: Sender müssen bei entwicklungsbeeinträchtigenden Programmen dafür Sorge tragen, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen sie üblicherweise nicht wahrnehmen. Jugendgefährdende Angebote dürfen sie gar nicht ausstrahlen.

Im unverschlüsselten Fernsehen gibt der Jugendschutz Sendezeitgrenzen vor, die man auch aus Mediatheken kennt. Inhalte „ab 18“ dürfen nicht vor 23 Uhr gesendet werden. Inhalte „ab 16“ können bereits um 22 Uhr laufen, Inhalte „ab 12“ in der Regel erst im Hauptabendprogramm, also ab 20 Uhr. Programme, die auch für Jüngere unbedenklich sind, dürfen frei im Tagesprogramm ausgestrahlt werden.

Bei der Übertragung von Computerspielen greifen dabei nicht zwingend die Altersstufen, die für das Spiel selbst gelten (für CS:GO wäre dies eine USK-Freigabe ab 16). Im Vergleich zum reinen Spiel stellt die Ausstrahlung eines eSports-Turniers ein gänzlich neues Werk dar. Wann ein solches Turnier übertragen werden darf, muss im Einzelfall daher jeweils neu bestimmt werden.

Dies liegt vor allem an der fehlenden Interaktivität: Zuschauer können das Spiel zwar live verfolgen. Eingreifen können sie aber nicht. Es entsteht also nicht der Handlungsdruck, der maßgeblich die Bewertung von Spielen beeinflussen kann. Auch ein begleitender Audio-Kommentar, die Bildregie (das Wechseln zwischen verschiedenen Spielern) und die Röntgenansicht im Spectator Mode können die Alterseinstufung beeinflussen – dies aber in beide Richtungen, so dass eine besonders “harte” Kommentierung unter Umständen auch bei einem harmloseren Spiel zu einer höheren Alterseinstufung führen kann.

Bei einer TV-Ausstrahlung von League of Legends, Dota 2 und StarCraft II (alle USK 12) ist eine Sendezeit nach 20 Uhr daher nicht zwingend. Selbst bei indizierten Spielen wäre eine Ausstrahlung im Fernsehen denkbar. Auch dann gelten aber Grenzen. Retro-Fans werden Unreal Tournament daher in absehbarer Zeit nicht im Nachmittagsprogramm zu sehen bekommen.

 

 

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Nach Safe Harbor: Erste Bußgelder wegen unzulässiger Datenübermittlung in die USA http://spielerecht.de/nach-safe-harbor-erste-bussgelder-wegen-unzulaessiger-datenuebermittlung-in-die-usa/ http://spielerecht.de/nach-safe-harbor-erste-bussgelder-wegen-unzulaessiger-datenuebermittlung-in-die-usa/#comments Wed, 08 Jun 2016 10:29:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=3829 Mit dem Urteil des Europäischen Gerichtshofs gegen die Safe-Harbor-Entscheidung der Europäischen Kommission ist für viele Unternehmen, welche bis dahin personenbezogene Daten in die USA übermittelt hatten, eine wesentliche Grundlage für die rechtlich zulässige Ausgestaltung solcher Datentransfers entfallen. Nunmehr haben deutsche Behörden erste Konsequenzen gezogen und Bußgelder gegen Unternehmen verhängt, die ihren Datenumgang nicht auf eine andere rechtliche Grundlage gestellt hatten.

Die Unternehmen waren gefordert, durch entsprechende Regelungen (nach Ansicht der deutschen Behörden etwa durch Verwendung von EU-Standardvertragsklauseln) nachzubessern, um die datenschutzrechtlichen Anforderungen weiterhin zu erfüllen.

Dass dies bis heute nicht bei allen Unternehmen in ausreichenden Umfang auch erfolgt ist, zeigt die Tatsache, dass nun in Hamburg die ersten Bußgelder in Höhe von EUR 8.000 bis EUR 11.000 wegen der unzulässigen Übermittlung von Mitarbeiter- und Kundendaten ergangen sind. Der dortige Datenschutzbeauftragte hatte bei insgesamt 35 international agierenden Unternehmen aus der Hansestadt Überprüfungen durchgeführt. Das bisherige Ergebnis: Während die Mehrheit der Unternehmen inzwischen EU-Standardvertragsklauseln verwendete, konnten einige auch ein halbes Jahr nach dem Urteil des EuGH keine entsprechenden Nachbesserungen vorweisen.

Wenn auch inzwischen alle bisher überprüften Hamburger Unternehmen inzwischen ihre Datenübermittlung umgestellt haben, muss davon ausgegangen werden, dass nun auch in den übrigen Bundesländern entsprechende Überprüfungen von den jeweiligen Datenschutzbehörden initiiert bzw. intensiviert werden. Eine Überprüfung der datenschutzrechtlichen Regelungen in den Unternehmen zur Vermeidung von Bußgeldern ist daher strengstens zu empfehlen.

Obwohl auch die Verwendung der EU-Standardvertragsklauseln rechtlichen Bedenken begegnet, scheinen die Behörden diese in Deutschland jedenfalls vorläufig noch als gangbaren Weg anzusehen. Der Safe Harbor Nachfolger “Privacy Shield” wird dagegen sehr kritisch gesehen. Die weitere Entwicklung bleibt daher zu beobachten.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitwirkung an diesem Beitrag.

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OLG Köln zur Buttonlösung: „jetzt gratis testen – danach kostenpflichtig“ reicht nicht als Hinweis auf Kostenpflicht http://spielerecht.de/olg-koeln-zur-buttonloesung-jetzt-gratis-testen-danach-kostenpflichtig-reicht-nicht-als-hinweis-auf-kostenpflicht/ http://spielerecht.de/olg-koeln-zur-buttonloesung-jetzt-gratis-testen-danach-kostenpflichtig-reicht-nicht-als-hinweis-auf-kostenpflicht/#comments Tue, 10 May 2016 07:31:59 +0000 http://spielerecht.de/?p=3809 Wieder einmal Kurioses aus Köln zur Button-Lösung: Das OLG Köln hat entschieden, dass die Beschriftung eines Bestellbuttons mit “Jetzt gratis testen – danach kostenpflichtig” rechtswidrig ist. Bizarres Argument: Die Formulierung suggeriere Verbrauchern, das Angebot sei dauerhaft kostenlos. Das Gericht bestätigte damit eine Entscheidung des LG Köln.

Hintergrund zur Buttonlösung

Zur Erinnerung: Bei online abgeschlossenen Verbraucherverträgen mit Zahlungspflicht müssen Unternehmer ihre Bestellbuttons eindeutig beschriften, nämlich “gut lesbar mit nichts anderem als den Wörtern ‘zahlungspflichtig bestellen’ oder mit einer entsprechenden eindeutigen Formulierung”. Aus der Beschriftung muss sich also eindeutig ergeben, dass durch Klick auf den Button eine Zahlungspflicht ausgelöst wird (Details in unserem Special zur Einführung der Button-Lösung). Damit wollte der Gesetzgeber Verbraucher vor allem vor Abofallen schützen. In der Praxis verursachte die Regelung jedoch in erster Linie Kollateralschäden bei völlig legitimen Geschäftsmodellen – während Abofallen ohnehin nie dafür bekannt waren, sich sonderlich für gesetzliche Vorgaben zu interessieren.

Hintergrund zum Fall

Der Internetversandhändler Amazon bietet bekanntlich schon seit Jahren eine „Premiummitgliedschaft“ (Amazon Prime) mit Vorteilen wie kostenlosem Versand und Videostreaming-Dienst. Im ersten Monat bietet Amazon dabei eine kostenlose Probemitgliedschaft an. Danach verlängert sich der Vertrag automatisch und wird kostenpflichtig.

Der Bestellbutton für Amazon Prime war ursprünglich mit “Jetzt anmelden” beschriftet. Das mahnte der Bundesverband für Verbraucherzentralen (vzbv) im März 2014 ab. Im Laufe des Verfahrens änderte Amazon den Buttontitel dann zu “Jetzt gratis testen – danach kostenpflichtig”. Auch diese Formulierung hielten jedoch sowohl der vzbv als auch das LG Köln  (Urteil vom 05.03.2015, Az. 31 O 247/14) sowie nunmehr das OLG Köln  (Urt. v. 03.02.2016, Az. 6 U 39/15 – Volltext) für rechtswidrig.

Begründung der Entscheidung

Bereits den ersten Teil des Buttontextes – “Jetzt gratis testen” – hielten die Kölner Richter für falsch. Denn bereits mit der Bestellung des kostenlosen Probemonats gehe der Kunde mit Amazon einen kostenpflichtigen Vertrag ein. Die Kostenpflicht sei lediglich für den ersten Monat ausgesetzt. Der Gesamtvertrag sei aber nichtsdestotrotz als kostenpflichtig anzusehen.

Dass dem Verbraucher eine Kündigung dieses Vertrags bereits “unmittelbar nach Abschluss des Vertrages relativ problemlos möglich ist”, ändere am Charakter des Rechtsgeschäfts als einer für den Verbraucher entgeltlichen Vereinbarung nichts, so die Richter.

Den Umstand, dass genau dieses Missverständnis eigentlich durch den Zusatz “danach kostenpflichtig” ausgeräumt wird, ignorierte das Gericht und legte sogar noch nach: Diese Formulierung sei obendrein auch noch irreführend.

Durch das Wörtchen “Jetzt” werde suggeriert, dass eine Bestellung nur jetzt für kurze Zeit kostenlos sei und “danach kostenpflichtig”.

Wo das Gericht die Eingebung zu diesem Verständnis her hat, bleibt ein Rätsel. Über dem Button fand sich ein – nach eigener Aussage des OLG Kölns völlig ausreichender und korrekter – Fließtext, in dem auf die automatisch entstehende kostenpflichtige Verlängerung hingewiesen wird. Direkt unter dem Produkt “Prime Mitgliedschaft” hieß es in Klammer “EUR 7,99 /Monat nach der Probezeit. Das Gericht ignoriert diesen Kontext vollständig.

Folgen für die Gamesbranche und Alternativen

Was bedeutet das Urteil für die Gamesbranche? Bei Buttonlabels ist nach wie vor Vorsicht geboten. Vor allem bei Abomodellen kann es durchaus kompliziert werden. Probemonate, kostenlose Boni, In-Game-Incentives – wie weist man nun auf solche kostenlosen Bestandteile von Abos hin?

Konstruktives hat das OLG Köln dazu nicht beizutragen. Entscheidend werden jedoch zwei Faktoren sein:

  1. Auch Kostenloses gilt als entgeltlich, wenn es in Verbindung mit einem Abo angeboten wird – ein Vertrag darf also nicht insgesamt als kostenlos bezeichnet werden, auch wenn der erste Monat kostenlos ist.
  2. Begriffe mit zeitlichem Bezug wie „jetzt“, „später“, „danach“ sollten vermieden werden, um Interpretationen wie die des OLG Köln zu vermeiden.

Man mag überlegen, ob man den Anforderungen des Gerichts besser gerecht wird, wenn man umgekehrt formuliert – also etwa “zahlungspflichtig bestellen – erster Monat gratis”. Es ist jedoch nicht ausgeschlossen, dass strenge Richter auch diesen Satz bemängeln. Denn nach dem Wortlaut des Gesetzes soll der Button ja mit “nichts anderem” als den Worten “zahlungspflichtig bestellen” beschriftet sein.

Fazit

Die Kölner Gerichte scheinen ihre zero-tolerance Auffassung hinsichtlich der Button-Beschriftung fortzuführen. Die ohnehin viel zu formalistische Buttonlösung wird damit noch weiter verkompliziert. Wie Verbrauchern mit immer bürokratischeren Formulierungen auf Buttons geholfen sein soll, erschließt sich jedenfalls nicht. Es bleibt zu hoffen, dass die höchstrichterliche Rechtsprechung möglichst bald Gelegenheit hat, hier eine pragmatischere Auslegung vorzugeben.

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Vorsicht, Abmahngefahr: Auch im Google Play Store ist ein Impressum nötig! http://spielerecht.de/vorsicht-abmahngefahr-auch-im-google-play-store-ist-ein-impressum-noetig/ http://spielerecht.de/vorsicht-abmahngefahr-auch-im-google-play-store-ist-ein-impressum-noetig/#comments Mon, 02 May 2016 17:18:48 +0000 http://spielerecht.de/?p=3816 Aus aktuellem Anlass ein kurzer Hinweis: Die Impressumspflicht des § 5 TMG gilt auch für Angebotsseiten auf digitalen Distributionsplattformen! Aktuell mehren sich die Abmahnungen wegen Verletzung der Impressumspflicht im Google Play Store.

Von den betroffenen Anbietern – dazu gehören insbesondere auch Anbieter von Games – verlangt der Abmahner neben der Abgabe einer Unterlassungs- und Verpflichtungserklärung auch Kosten in Höhe von knapp 500 Euro. Wer seine Spiele oder Inhalte über die diversen App Stores verkauft, sollte daher dringend prüfen, ob auf den Angebotsseiten ein vollständiges Impressum enthalten ist.

Inhalt des Impressums

Inhaltlich gehören in ein Impressum nach § 5 TMG folgende Angaben:

  • Name (mit Rechtsform!) und Anschrift des Anbieters,
  • bei juristischen Personen der Vertretungsberechtigte (mit vollem Namen und Vornamen) und, sofern Angaben über das Kapital der Gesellschaft gemacht werden, das Stamm- oder Grundkapital sowie, wenn nicht alle in Geld zu leistenden Einlagen eingezahlt sind, der Gesamtbetrag der ausstehenden Einlagen,
  • Telefonnummer und E-Mail-Adresse,
  • Bezeichnung des Handelsregisters und Handelsregisternummer (soweit vorhanden), und
  • Umsatzsteueridentifikationsnummer (soweit vorhanden).

Zusätzliche Angaben sind erforderlich bei Anbietern die einer behördlichen Erlaubnis bedürfen, die bestimmte regulierte Berufe ausüben (z.B. Rechtsanwälte), und bei Gesellschaften die sich in Abwicklung oder Liquidation befinden.

Platzierung des Impressums

Das Impressum muss nicht zwingend im Text der Angebotsbeschreibung untergebracht sein, solange es für Nutzer einfach erreichbar ist. Stattdessen genügt auch ein Link auf eine separate Website mit dem Impressum, sofern dieser “sprechend” ist, also etwa mit “Impressum” oder “Kontakt” beschriftet. Als “best practice” gilt es zudem, das Impressum so zu verlinken, dass der Link für den Nutzer ohne Scrollen erreichbar ist.

Insbesondere im Google Play Store lassen sich die Impressumsangaben auch im Rahmen der “Infobox” am Ende des Angebots einbauen.

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Schon wieder neue Informationspflichten: Das Verbraucherstreitbeilegungsgesetz http://spielerecht.de/schon-wieder-neue-informationspflichten-das-verbraucherstreitbeilegungsgesetz/ http://spielerecht.de/schon-wieder-neue-informationspflichten-das-verbraucherstreitbeilegungsgesetz/#comments Tue, 26 Apr 2016 06:30:31 +0000 http://spielerecht.de/?p=3801 Am 1. April 2014 – kein Scherz – ist das Gesetz zur Umsetzung der Richtlinie über alternative Streitbeilegung in Verbraucherangelegenheiten (Verbraucherstreitbeilegungsgesetz – VSBG) in Kraft getreten. Es setzt die EU-Richtlinie über alternative Streitbeilegung in Verbraucherangelegenheiten (ADR) um, die in Verbindung mit der EU-Verordnung über die Online-Beilegung verbraucherrechtlicher Streitigkeiten geschaffen wurde (ODR). Anbietern von Onlinediensten warden abermals neue Informationspflichten auferlegt – hierfür gibt zwar noch eine Schonfrist, Abmahnungen können aber aufgrund der EU-Verordnung schon vorher drohen. 

Der Papiertiger im Hintergrund

Sinn und Zweck der EU-Richtlinie und der Verordnung ist die Stärkung des Verbrauchers bei der praktischen Durchsetzung seiner Ansprüche insbesondere im grenzüberschreitenden Handel. Insbesondere sollen Verbraucher zu ihrem Recht kommen können, ohne die Gerichte eines fremden Landes bemühen zu müssen, was den einen oder anderen tatsächlich abschrecken mag. EU-Verbraucher sollen eine nationale Schiedsstelle anrufen können, wenn sie mit einem Kauf- oder einer Dienstleistung nicht zufrieden sind. Nach der Vorstellung der EU soll eine Online-Streitbeilegung Probleme schneller, effizienter und kostengünstiger lösen; Streitigkeiten nach dem ADR-Verfahren sollen in höchstens 90 Tagen beigelegt sein.

Es gibt für den Verbraucher nur einen Haken: Weder die Richtlinie noch die EU-Verordnung noch das deutsche Umsetzungsgesetz sehen für Anbieter von Onlinediensten oder für Onlinehändler die allgemeine Pflicht vor, sich solchen alternativen Streitbeilegungsmechanismen zu unterwerfen. Nur ausnahmsweise sind Unternehmen aufgrund von Spezialgesetzen oder bestimmten Branchenregelungen verpflichtet, ADR und/oder ODR anzubieten.

Neue Informationspflichten ab 2017

Auch wer von ADR und ODR nichts hält, muss aber wieder einmal neue Pflichthinweise auf seiner Webseite aufnehmen. Nach §§ 36 ff. VSBG bestehen diese Informationspflichten für Unternehmer mit mehr als zehn Mitarbeitern, wenn er eine Website betreibt oder Allgemeine Geschäftsbedingungen verwendet. Er muss dem Verbraucher leicht zugänglich, klar und verständlich in Kenntnis davon setzen, inwieweit er bereit oder (aufgrund anderweitiger rechtlicher Regelungen) verpflichtet ist, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen. Bei Teilnahme muss die zuständige Verbraucherschlichtungsstelle benannt werden, mit Angaben zur Anschrift und Webseite der Verbraucherschlichtungsstelle sowie mit der Erklärung des Unternehmers, sich an einem Streitbeilegungsverfahren vor dieser Verbraucherschlichtungsstelle zu beteiligen. Beteiligt sich ein Unternehmer nicht, so muss er aus Transparenzgründen ebenfalls darauf hinweisen nicht teilzunehmen. Diese Informationspflichten treten jedoch erst am 1. Februar 2017 in Kraft (Art. 24 Abs. 1 S. 2 des zugehörigen Artikelgesetzes).

Linkpflicht seit Januar: Abmahnungen drohen!

Wie bereits berichtet, besteht seit dem 9. Januar 2016 unabhängig vom VSBG eine Pflicht für Online-Händler, auf die ODR-Plattform der EU aufmerksam zu machen. Der Link auf diese Plattform sollte an einer leicht zugänglichen Stelle, beispielsweise dem Impressum, bereitgestellt werden. Wenn nicht schon geschehen, sollten Betrieber kommerzieller Websites dies zügig nachholen, den es gibt schon erste Abmahnungen und sogar Gerichtsentscheidungen gegen Seitenbetreiber, die den Link noch nicht gesetzt haben. Beispielsweise hat das LG Bochum in einer Entscheidung vom 09.02.2016 (Az. I-14 O 21/16) einem Internetverkäufer von Uhren untersagt, seine Webseite ohne diesen Link zu den Online-Schlichtungsstellen zu betreiben. Die Entscheidung ist nach unserer Kenntnis allerdings noch nicht rechtskräftig.

Änderung im AGB-Recht

Zudem wird mit dem neuen § 309 Nr. 14 BGB das Verbot eingeführt eine AGB-Klausel zu verwenden, mit der der Verbraucher dazu verpflichtet wird vor der gerichtlichen Geltendmachung eines Anspruchs eine gütliche außergerichtliche Streitbeilegung zu versuchen. In welchem Ausmaß die Wertung dieser Vorschrift auch auf den Geschäftsverkehr unter Unternehmen (B2B) ausstrahlen wird, ist derzeit naturgemäß noch offen. Hier ist aber Vorsicht geboten.

Wir danken unserem Praktikanten Frank Schwalb für die Mitarbeit an diesem Beitrag

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EU-Kommission bläst zur „Aufholjagd“: Herausforderungen und Zumutungen des digitalen Binnenmarkts für Spieleanbieter http://spielerecht.de/eu-kommission-blaest-zur-aufholjagd-herausforderungen-und-zumutungen-des-digitalen-binnenmarkts-fuer-spieleanbieter/ http://spielerecht.de/eu-kommission-blaest-zur-aufholjagd-herausforderungen-und-zumutungen-des-digitalen-binnenmarkts-fuer-spieleanbieter/#comments Tue, 29 Mar 2016 07:20:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3722 „Wir müssen die Aufholjagd beginnen“, forderte Günther Oettinger im November 2014 bei seinem Amtsantritt als Kommissar für Digitale Wirtschaft und Gesellschaft; sechs Monate später lag das Strategiepapier für einen digitalen Binnenmarkt in Europa auf dem Tisch. Erklärtes Ziel ist das Aufbrechen nationaler Silostrukturen, was nach Ansicht von Kommissionspräsident Jean-Claude Juncker zu einer verbesserten Nutzung der Möglichkeiten digitaler Technologien führen würde. Die Pläne der EU enthalten allerdings einige Vorschläge, die sich für Games-Anbieter als große Herausforderung erweisen dürften.

Die Strategie für die Schaffung bzw. Stärkung des digitalen Binnenmarktes beruht dabei auf drei Säulen:

  • Ÿ    Besserer Zugang zu digitalen Waren und Dienstleistungen
  • Ÿ    Optimale Rahmenbedingungen für digitale Netze und Dienstleistungen
  • Ÿ    Digitale Wirtschaft als Wachstumsmotor

Im Dezember 2015 präsentierte die Kommission ihre Vorstellungen zur Überwindung der Hürden im digitalen Handel und Datenverkehr. Es ist insoweit avisiert, dass die geplanten Regelungen zeitgleich mit dem endgültigen Ende der Mobilfunk-Roaminggebühren im Jahr 2017 in Kraft treten – vorausgesetzt der Rat und das Parlament spielen mit.

Geoblocking ade?

Im Mittelpunkt des vorgelegten Verordnungsvorschlags – Günther Oettinger spricht insoweit von einem „Häppchen“ oder maximal einer „Vorspeise“ – steht die Gewährleistung der so genannten grenzüberschreitenden Portabilität von Online-Inhalten. Konkret geht es darum, dass erworbene oder abonnierte Online-Inhalte auf Reisen innerhalb der EU von den Kunden mitgenommen-bzw. genutzt werden können. Dies betrifft vor allem Streaming-Dienste und Anbieter von Onlinespielen, welche ihren Kunden derzeit aus unterschiedlichen Gründen den Zugriff nur innerhalb bestimmter geographischer Grenzen gewähren können oder wollen. So können räumliche begrenzte Verwertungsrechte oder regulatorische Unterschiede den Zugang aus bestimmten Ländern verbieten; die Meldung „Dieser Inhalt ist in deinem Land nicht verfügbar“ hat wohl jeder User schon einmal gesehen.

Damit soll in Zukunft Schluss sein, obgleich diesem Teilverbot des Geoblockings auch erhebliche Bedenken gegenüberstehen. Widerstand gibt es noch von einigen Mitgliedstaaten und vor allem aus der Kreativwirtschaft. Deren Argumenten hält der EU-Kommissar entgegen, dass es gerade nicht möglich sein soll, gezielt Online-Dienste in einem anderen EU-Staat zu erwerben und diese dauerhaft im Heimatstaat zu nutzen. Insofern soll dem Hauptwohnsitz weiterhin Bedeutung zukommen – was allerdings weder das Problem territorial beschränkter Nutzungsrechte noch das der Einhaltung straf- oder jugendschutzrechtlicher Einschränkungen der Verwertung bestimmter Inhalte löst.

Ewige Gewährleistung für digitale Inhalte

Nicht weniger problematisch sind darüber hinaus die Vorschläge der Kommission zur Schaffung eines modernen Vertragsrechts für die Online-Wirtschaft mit dem Ziel, einen einfacheren Zugang zu digitalen Inhalten zu schaffen und den Online-Handel innerhalb der EU weiter zu fördern. Die geplanten Änderungen betreffen zum einen als rein digitale Inhalte, zum anderen sind auch Änderungen für Waren im Allgemeinen vorgesehen.

In diesem Rahmen sollen Lieferanten digitaler Inhalte zukünftig „unendlich“ haftbar für Mängel sein. Im Gegensatz zu Waren unterlägen digitale Inhalte keinen Verschleißerscheinungen, was nach Ansicht der EU Kommission dazu führen soll, dass zeitliche Haftungsbegrenzungen für digitale Inhalte entfallen müssen.

Dies überzeugt schon dogmatisch nicht, weil die gesetzlich zwingende Mangelgewährleistung bisher an die Mangelfreiheit zu einem konkreten Zeitpunkt (vereinfacht: Erwerb des digitalen Inhalts) anknüpft; sie ist gerade keine Haltbarkeitsgarantie.

Überdies wirft dieser Vorschlag insbesondere für den Betrieb von Onlinespielen erhebliche Probleme auf – unklar ist insbesondere, wie sich eine solche grundsätzlich unbeschränkte Gewährleistung für die Funktionsfähigkeit eines Inhalts mit der „endlichen“ Natur dieser Spiele vertragen soll, die naturgemäß bei nachlassender Beliebtheit irgendwann nicht mehr wirtschaftlich betrieben werden können.

Zudem soll es aufgrund der technischen Natur von digitalen Inhalten für den Verbraucher besonders schwer sein, die Ursache eines Mangels zu beweisen. Die Beweislast bei mangelhaften digitalen Inhalten und Diensten soll daher beim Lieferanten liegen; es ist also eine zeitlich nicht begrenzte Beweislastumkehr vorgesehen.

Diese Änderung im Rahmen der Beweislast soll im Übrigen auch für Verkäufer von nicht-digitalen Waren gelten; und zwar insofern, als dass sich die Beweislastumkehr auf die vollen zwei Jahre Gewährleistung erstreckt. Bisher variierte der Zeitraum je nach Mitgliedstaat.

Änderungen auch im Urheberrecht

Neben dem Verordnungsvorschlag legt die Kommission einen Aktionsplan zur Modernisierung des EU-Urheberrechts vor. Hierbei handelt es sich jedoch in diesem frühen Stadium eher um eine politische Vorausschau, welche in den kommenden sechs Monaten konkretisiert und in Legislativvorschläge umgesetzt wird. Wir werden weiter berichten.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Denis Beab für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

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EU-Kommission gegen Geoblocking: Freies Spiel für freie Bürger? http://spielerecht.de/eu-kommission-gegen-geoblocking-freies-spiel-fuer-freie-buerger/ http://spielerecht.de/eu-kommission-gegen-geoblocking-freies-spiel-fuer-freie-buerger/#comments Tue, 22 Mar 2016 08:23:16 +0000 http://spielerecht.de/?p=3793 Im Rahmen ihrer “Strategie für einen digitalen Binnenmarkt” hat die Europäische Kommission erste Ergebnisse zum sog. „Geoblocking“ veröffentlicht. Die Umleitung von Kunden auf länderspezifische Websites oder die Sperrung digitaler Inhalte in einzelnen Ländern betrachtet sie als Barrieren beim grenzüberschreitenden Online-Handel. Daher sollten Unternehmen genau prüfen, unter welchen Voraussetzungen territoriale Beschränkungen innerhalb der EU gerechtfertigt sind.

Geoblocking in der Praxis

Die Europäische Kommission hat ihre vorläufige Einschätzung zum Thema Geoblocking vorgestellt. Darunter versteht man die Beschränkung von Kunden aus einem EU-Mitgliedstaat beim Bezug von Waren und Dienstleistungen oder dem Zugang zu digitalen Inhalten. Beispiele für Geoblocking sind die Umleitung von Kunden auf länderspezifische Startseiten oder die Sperrung digitaler Inhalte in einzelnen Ländern. In der Tat kommt es immer wieder vor, dass deutsche Kunden bestimmte Spiele auch auf den eigentlich internationalen digitalen Vertriebsplattformen nicht zu Gesicht bekommen.

Im Rahmen ihrer “Strategie für einen digitalen Binnenmarkt” hat sich die Europäische Kommission zum Ziel gesetzt, Barrieren beim grenzüberschreitenden Online-Handel zu beseitigen. Der europäische Binnenmarkt eröffnet Verbrauchern aus den EU-Mitgliedstaaten seit vielen Jahren das Recht, Waren und Dienstleistungen in allen Mitgliedstaaten der EU zu beziehen. Die Kommission will diese Regeln nun an das digitale Zeitalter anpassen: Internet-Bestellungen bei ausländischen Online-Shops sollen erleichtert werden, damit Kunden unabhängig von ihrem Wohnort von günstigen Preisen und einem breiten Angebot profitieren können. Bereits im Dezember hatte die Kommission ihre Pläne für eine Reform des Urheberrechts vorgestellt, die Verbrauchern die Portabilität digitaler Inhalte zwischen den Mitgliedstaaten ermöglichen soll.

Das Problem: Geoblocking-Vereinbarungen

Dass es der Kommission ernst ist, zeigt allein der Umfang der Untersuchung: 1.400 Händler und Anbieter digitaler Inhalte aus allen 28 EU-Mitgliedstaaten sind befragt worden. Die Antworten legen nach Ansicht der Kommission nahe, dass Geoblocking in der EU weit verbreitet ist. Dabei zeigen sich durchaus Unterschiede bei dessen Anwendung: Bei den untersuchten Konsumgütern beruhe Geoblocking vor allem auf einseitigen Entscheidungen der Unternehmen. Diese können aber nur dann auf ihre Wettbewerbswidrigkeit geprüft werden, wenn die Unternehmen eine marktbeherrschende Stellung einnehmen. Im Klartext: Solange es auf einem Markt eine Vielzahl von Anbietern gibt, kann das Geoblocking “aus eigener Initiative” derzeit erlaubt sein. Vermarktet etwa der Entwickler eines Browserspiels dieses selbst, darf er grundsätzlich auch entscheiden, auf welchen Märkten es zugänglich sein soll. ”Entwarnung” kann aber dennoch nicht gegeben werden: Die Kommission hat bereits weitere Gesetzesinitiativen angekündigt, um aus ihrer Sicht “ungerechtfertigtes” Geoblocking einzudämmen.

Demgegenüber sei Geoblocking beim Vertrieb digitaler Inhalte häufiger Gegenstand einer Vereinbarung zwischen Unternehmen, die regelmäßig dem Kartellverbot unterfallen und damit einer Prüfung durch die Kommission als EU-Wettbewerbsbehörde zugänglich sind. Von den befragten Anbietern digitaler Inhalte berichteten 68 %, dass sie Geoblocking anwenden würden, rund 60 % erklärten, sie seien hierzu vertraglich verpflichtet. Sollte die Kommission im Rahmen der weiteren Untersuchung Anlass für wettbewerbliche Bedenken sehen, hat sie bereits angekündigt, entsprechende Untersuchungen gegen die betroffenen Unternehmen einzuleiten.

Wann Geoblocking erlaubt ist (und bleibt?)

Für die Anbieter von Produkten und Dienstleistung ist daher entscheidend, wann die Kommission Geoblocking für gerechtfertigt hält. Dies gilt vor allem bei Games, Filmen und anderen digitalen Inhalten, für die das Urheberrecht bislang territoriale Beschränkungen im Rahmen der Verwertung gestattet. Die Kommission muss zwischen den Interessen von Verbrauchern, Rechteinhabern und Wettbewerb im Binnenmarkt abwägen. Ihre Einschätzung hierzu steht bislang noch aus. Sofern Geoblocking nicht gerechtfertigt ist und zu einer unzulässigen Gebietsbeschränkung entlang nationaler Grenzen führt, kann die Kommission Bußgelder bis zu 10 % des Konzernumsatzes verhängen. Unternehmen sollten daher bestehende Vertriebsverträge auf ihre Vereinbarkeit mit EU-Kartellrecht prüfen.

Für die Jahresmitte 2016 hat die Kommission einen ausführlichen Bericht zum Thema Geoblocking und den Ergebnissen ihrer bisherigen Untersuchung angekündigt. Hier bleibt abzuwarten, welche Rechtfertigungsgründe für Geoblocking die Kommission anzuerkennen bereit ist. Im Anschluss daran ist geplant, eine öffentliche Konsultation durchzuführen. In diesem Rahmen werden Unternehmen die Möglichkeit haben, zu den Feststellungen der Kommission Stellung zu nehmen.

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