Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Tue, 21 Nov 2017 08:39:37 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Streamer, Blogger, Instagrammer: Unternehmen haften wie ihre Influencer http://spielerecht.de/streamer-blogger-instagrammer-unternehmen-haften-wie-ihre-influencer/ http://spielerecht.de/streamer-blogger-instagrammer-unternehmen-haften-wie-ihre-influencer/#comments Tue, 21 Nov 2017 08:39:37 +0000 http://spielerecht.de/?p=4098 Bezahlte Posts nicht eindeutig als Werbung zu kennzeichnen, ist ein altbekannter Vorwurf an das Influencer-Marketing. In den meisten Fällen ist dieser Vorwurf unbegründet, weiterhin gibt es aber vereinzelte schwarze Schafe. Keine gute Idee, wie sich spätestens seit dem aufsehenerregende Verfahren gegen „Flying Uwe“ herumgesprochen haben sollte.

Die Pflicht, Werbung und andere Inhalte zu trennen, trifft aber nicht nur die Influencer selbst: Wer getarnte (Schleich-)Werbung in Auftrag gibt, kann ebenfalls haften. Es ist daher auch für werbende Unternehmen wichtig, die Regeln zur Werbekennzeichnung vor Augen zu haben.

Was, wie und warum kennzeichnen?

Das Wettbewerbsrecht schiebt Schleichwerbung einen umfassenden Riegel vor. Geschäftliche Handlungen müssen als solche erkennbar sein, getarnte Werbung ist daher grundsätzlich verboten (§ 5a Abs. 6 UWG). Ziel der Regelung ist unter anderem, Verbraucher vor Irreführungen zu schützen.

Vor allem beim Influencer-Marketing kann die Vermischung aus bezahlten Posts und privaten Beiträgen schnell dazu führen, dass sich der kommerzielle Charakter einzelner Posts nicht mehr klar erkennen lässt.

Erste Gerichtsentscheidungen

Feste Kriterien, wie sich bezahlte Posts sauber kennzeichnen lassen, haben sich zwar noch nicht herausgebildet. Als Leitlinie können aber zwei Gerichtsentscheidungen des OLG Celle und des LG Hagen herangezogen werden. Demnach muss der Hinweis so klar sein, dass aus der Sicht eines durchschnittlichen Mitglieds der angesprochenen Verbraucherkreise kein Zweifel am Vorliegen eines kommerziellen Zwecks besteht (OLG Celle, Urteil v. 08.06.2017 – 13 U 53/17).

In der Entscheidung aus Celle ging es um einen Post auf Instagram, der für eine Drogerie-Kette werben sollte. Der Text zum Foto endete mit insgesamt sechs Hashtags: „#blackfriyay #ad #eyes #shopping #rabatt #40prozent“. Dies sei keine ausreichende Kennzeichnung, so die Entscheidung der Richter. Den Hashtag #ad würde in der Auflistung wohl kaum jemand zur Kenntnis nehmen. Es sei im Übrigen zweifelhaft, ob Hashtags, die am Ende eines Beitrags stehen, überhaupt zur Kenntnis genommen würden.

Das Landgericht Hagen hatte über gleich mehrere Beiträge zu entscheiden, die eine Influencerin ebenfalls auf Instagram veröffentlicht hatte (Urteil v. 13.09.2017, – 23 O 30/17). Bei ihren Werbeposts für Uhren und andere Artikel fehlte ein Hinweis „Werbung“ oder „Anzeige“, ein Wettbewerbsverband mahnte sie daher ab:

Da es sich bei den auf Instagram geposteten Bildern in ihrer Darstellung und mit dem danebenstehenden Textbalken, auf dem sog. „Follower“ sich äußern können, dem äußeren Anschein nach lediglich um einen Mode-blog der Verfügungsbeklagten handelt, wo sie sich mit ihren Followern über ihre „outfits“ unterhält, ist auf dem ersten Blick nicht ersichtlich, dass vorherrschendes Ziel dieser Bilder ist, für die auf dem Bild ersichtlichen Produkte Werbung zu machen.

Wann sich Werbung an Minderjährige richtet, ist seit der Runes of Magic-Entscheidung des BGH regelmäßiges Streitthema vor deutschen Gerichten. So weit ist das LG Hagen vorliegend zwar nicht gegangen. Es erklärte aber, dass die Beklagte „nach eigener Kenntnis des Gerichts auch jugendlichen Personen bekannt“ sei und verlangte (auch) deshalb eine deutliche Kennzeichnung:

Insoweit liegt der Fall anders als etwa bei einer Unternehmens-Homepage, die der durchschnittlich verständige Nutzer ohne Weiteres als kommerzielle Kommunikation erkennt, die keiner gesonderten Kennzeichnung des Inhalts oder einzelner Abschnitte mit „Anzeige“ oder „Werbung“ bedarf.

Für den Spielebereich nicht von unmittelbarer Relevanz ist, dass die Verwendung des Begriffs „detox“ zudem als Verstoß gegen die Health-Claims-Verordnung gewertet wurde sowie ein Verstoß gegen lebensmittelsrechtliche Informationspflichten angenommen wurde. Besondere Informationspflichten gibt es aber ebenso für Preisausschreiben oder Gewinnspiele mit Werbecharakter.

Tipps von den Landesmedienanstalten

Die aktualisierten FAQ zu Werbefragen in sozialen Medien der Landesmedienanstalten berücksichtigen diese Rechtsprechung bereits. Sie empfehlen, für Werbung die Hashtags #werbung oder #anzeige an den Anfang von Posts zu setzen. Vom Hashtag #ad raten sie ebenso ab, wie davon die englischsprachigen #sponsoredby oder #poweredby zu nutzen. Bei bezahlten Inhalten empfehlen wir ebenso, diese Hashtags nicht zu verwenden – auch um eine Verwechslung mit Produktplatzierung zu vermeiden.

Haftung der Auftraggeber

Dass geschäftliche Handlungen als solche erkennbar sein müssen, erfasst sämtliche Werbemaßnahmen. So liegt eine geschäftliche Handlung selbstverständlich auch dann vor, wenn ein Unternehmen Dritte für Werbung bezahlt. Unternehmen können daher auch für Posts außerhalb ihrer eigenen Profile haften.

Problematisch ist vor allem, wenn Influencer vertraglich verpflichtet werden, werbliche Inhalte ohne die erforderliche Kennzeichnung zu veröffentlichen. Aber auch in anderen Fällen ist eine Haftung nicht auszuschließen. Wir raten daher, ausdrücklich auf die Kennzeichnungspflichten hinzuweisen und diese im besten Fall auch vertraglich zu vereinbaren.

Ein Best-Practice-Beispiel sind verbindliche Kennzeichnungssysteme, wie manche Spielepublisher sie bereits einsetzen: Für Inhalte, bei denen der Publisher auch redaktionellen Einfluss nehmen konnte oder Inhalte, die der Publisher gar selbst erstellt hat, ist ein entsprechender Hashtag (z.B. #advertisement oder #werbung) bzw. ein entsprechender Watermark zu verwenden. Für Produktplatzierungen und andere Unterstützungen, bei denen der Publisher aber keinen Einfluss auf den Inhalt selbst hatte, werden Hastags wie #supportedby[Name] verwendet.

Neben der rechtlichen Situation empfiehlt sich eine saubere Kennzeichnung bereits aus Gründen der Transparenz und Fairness. Darauf weist auch die FTC in ihren Endorsement Guides hin. So lässt sich neben Bußgeldern und Abmahnungen auch ein möglicher Shitstorm vermeiden.

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Kurz gemeldet: Geldwäschebekämpfung durch neues Transparenzregister http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-geldwaeschebekaempfung-durch-neues-transparenzregister/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-geldwaeschebekaempfung-durch-neues-transparenzregister/#comments Thu, 16 Nov 2017 08:58:36 +0000 http://spielerecht.de/?p=4100 Um die Geldwäsche und Terrorismusfinanzierung effektiver zu bekämpfen, hat der deutsche Gesetzgeber – in Umsetzung von EU-Vorgaben – das Geldwäschegesetz geändert.

Zu den für alle Unternehmen relevanten Änderungen gehört die Einführung eines nationalen Transparenzregisters, aus dem hervorgeht, welche natürlichen Personen als wirtschaftliche Eigentümer hinter bestimmten juristischen Personen stehen, soweit diese Information sich nicht schon aus anderen öffentlichen Registern wie den Handelsregistern ergibt.

Diese neuen Verifikations- und Registrierungspflichten gelten für fast alle Rechtsformen, auch Stiftungen und Rechtskonstrukte die Trusts ähneln, wenn die jeweiligen Verwalter bzw. Trustees ihren Wohnsitz oder Geschäftssitz in Deutschland haben. Verstöße gegen diese Pflichten können seit dem 1. Oktober 2017 mit Bußgeldern bis zu 1.000.000 Euro geahndet werden.

Ausführlichere Informationen zu dem neuen Transparenzregister hat unser Kollege Fabian Christoph zusammengestellt (hier), der in diesem Zusammenhang gern weitere Rückfragen beantwortet.

 

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Best-Practice-Guide des Justizministeriums zu verbraucherfreundlichen Apps http://spielerecht.de/best-practice-guide-des-justizministeriums-zu-verbraucherfreundlichen-apps/ http://spielerecht.de/best-practice-guide-des-justizministeriums-zu-verbraucherfreundlichen-apps/#comments Thu, 09 Nov 2017 13:18:36 +0000 http://spielerecht.de/?p=4091 Das Bundesjustizministerium hat eine Orientierungshilfe für App-Entwickler zum Verbraucher-, Daten- und Jugendschutz veröffentlicht. Checklisten arbeiten die für Praktiker wichtigsten Themen übersichtlich auf und dienen als erste Orientierung, worauf – jedenfalls nach Meinung des Ministeriums – bei der Entwicklung und beim Vertrieb von Apps geachtet werden sollte.

Die Broschüre ist  in Kooperation mit Organisationen aus dem Verbraucher-, Daten- und Jugendschutz entstanden; auch Branchenverbände konnten sich einbringen. So haben unter anderem jugendschutz.net, Stiftung Warentest, der Verbraucherzentrale Bundesverband und Bitkom mitgewirkt.

Der Leitfaden ist auf Deutsch und Englisch erschienen und steht frei als Download zur Verfügung. Er präzisiert teilweise die gesetzlichen Anforderungen, an anderen Stellen geht er jedoch inhaltlich deutlich über die gesetzlichen Anforderungen hinaus bzw. interpretiert die gesetzlichen Anforderungen eher einseitig im Sinne des Ministeriums. Wir erwarten, dass sich Verbraucherschützer künftig an diesen Leitlinien orientieren werden. In jedem Fall sind die 23 Seiten eine lohnende Lektüre.

Die wichtigsten Punkte lassen sich wie folgt zusammenfassen:

Datenschutz

Beim Datenschutz greift der Guide die Verpflichtung auf, Informationen zur Datenverarbeitung bereits im App-Store zur Verfügung zu stellen. Diese Informationen sollen in einer standardisierten, leicht verständlichen Kurzinformation angezeigt werden. Für diesen „One-Pager“ sieht die Broschüre in der Anlage auch ein Muster vor, wobei auch dieses recht allgemein gehalten ist. Nach der Installation sollen die Informationen zur Datenverarbeitung auch aus der App erreichbar sein.

Wirklich Neues zum Datenschutz enthalten die Leitlinien nur wenig, die gebündelte Sammlung macht sie aber zu einer guten Hilfe in der Praxis. Ein Schwerpunkt der Hinweise liegt auf den Aspekten der Zweckbindung und des Privacy by Design. So sollen Nutzer z.B. erteilte Zugriffsberechtigungen und das Datensendeverhalten auch nachträglich einschränken können. Ihnen sollen zudem einfache Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, personenbezogene Daten löschen bzw. sperren zu lassen.

Wenn möglich, sollen Apps anonyme oder pseudonyme Nutzungen zulassen. Ist eine Verarbeitung im Klartext nicht erforderlich, sollen Anbieter personenbezogene Daten möglichst nur als Hashwerte verarbeiten. Der Schritt davor, also die Übertragung personenbezogener Daten, soll grundsätzlich nur verschlüsselt erfolgen, was den Anforderungen der meisten App Stores entspricht. Für Authentifizierungsvorgänge regen die Empfehlungen an, ein Mehrfaktor-Verfahren anzubieten.

Verbraucherschutz

Zur Verbraucherinformation sieht der Guide ebenfalls ein Muster für einen One-Pager vor. Wie bereits bei den Infos zum Datenschutz, sollen Anbieter dabei einen sogenannten Layered-Approach nutzen: Der One-Pager selbst soll – dem Namen entsprechend – kurz gehalten sein. Von dort aus sollen User an weiterführende Informationen gelangen können.

Bevor sie eine App kaufen, sollen Nutzer eine Gelegenheit zum Ausprobieren erhalten. Die meisten App Stores sehen bereits die Möglichkeit vor, gekaufte Apps innerhalb einer Testphase zurückzugeben. Darüber hinaus schlägt der Guide vor, dass App-Anbieter datensparsame Freemium-Konzepte, Schnupperangebote oder Demofunktionen anbieten. Dies kann wirtschaftlich sinnvoll sein, rechtlich verpflichtend ist es jedoch, wie viele der Empfehlungen, nicht.

Ausführlich behandelt werden In-App-Käufe, bei denen der Guide eine besondere Transparenz und einen erhöhten Schutz verlangt. So sollen die Eingabe von Benutzernamen und Kennwort vor einem Kauf als Default-Vorgabe eingerichtet sein, auf Bestell-Overlays sollen Anbieter verzichten. Auch diese Empfehlungen dürfen nicht als rechtsverbindliche Vorgaben missverstanden werden. Im Übrigen haben es die Anbieter ja auch gar nicht in der Hand, welche Einstellungen zur Passworteingabe Nutzer etwa auf ihren Mobilgeräten vornehmen.

Bei In-App-Käufen sollen Entwickler insbesondere Kinder vor unbeabsichtigten Käufen schützen und – insoweit wenig überraschend – müssen natürlich die gesetzlichen Informationspflichten erfüllen. Bei dem im Guide vorgestellten Weg handelt es sich jedoch nur um eine von mehreren möglichen Varianten, wie dies umgesetzt werden kann. Die genannten Beispiele gehen zudem über die rechtlichen Vorgaben deutlich hinaus. Es empfiehlt sich stets, eine auf die App und Zielgruppe abgestimmte Lösung im Einzelfall zu suchen.

Vermeiden sollen Anbieter auch den Einsatz von Werbe-Netzwerken, die auf Abo-Fallen verweisen. Was damit gemeint ist, wird aber nicht konkretisiert. Eine Haftung des App-Anbieters für angezeigte Werbung ist so gut wie ausgeschlossen, solange dieser von Rechtsverstößen der ausgelieferten Werbung keine Kenntnis hat. Ein seriöses Werbe-Netzwerk auszuwählen, liegt aber letztlich im Interesse aller Beteiligten.

Einmal gekaufte Inhalte sollen Nutzer einfach wiederherstellen können, zum Beispiel nach einem Geräteverlust. Können App-Daten auch in anderen Apps eingesetzt werden, soll ein Export in ein gängiges Format möglich sein. Bei personenbezogenen Daten kann auch nach der DSGVO die gesetzliche Pflicht bestehen, solche Daten in einem maschinenlesbaren Format herauszugeben.

Der Leitfaden empfiehlt insbesondere bei kostenpflichtigen Angeboten eine aktive Produktpflege und einen nutzerfreundlichen Support. So sollen Nutzer bei Supportanfragen umgehend eine Empfangsbestätigung erhalten und eine Information, wann sie mit einer Antwort rechnen können.

Sicherheitsupdates sollen Anbieter für einen angemessenen Zeitraum bereitstellen. Stellt ein Anbieter den Support ein, ist das den Nutzern mitzuteilen. Ist das Ende des Supports beim Kauf bereits vorher absehbar, empfehlen die Guidelines bereits beim Download der App und bei In-App-Käufen darauf hinzuweisen. Bereits jetzt greift bei Apps im Übrigen das gesetzliche Gewährleistungsrecht, wobei durch die geplante Digitale-Inhalte-Richtlinie hier Änderungen zu erwarten sind.

Weitergehende Empfehlungen enthält der Guide für Betreiber von App-Stores.

Jugendschutz

Nicht zuletzt aufgrund der häufigen Nutzung von Apps durch Minderjährige legt die Orientierungshilfe einen Schwerpunkt auf Fragen des Jugendschutzes. Als wichtigsten Hinweis setzt der Guide dabei auf die Altersklassifizierungen. Die Stores von Google, Nintendo, Oculus und Windows nutzen hierfür das maßgeblich von der deutschen USK mit entwickelte IARC-System.

Neben der Altersklassifizierung soll vorab auch über weitere altersspezifische Inhaltsrisiken informiert werden, wie z.B. mögliche Gefahren von Belästigungen oder Preisgaben personenbezogener Daten. Während diese Hinweise teils gesetzlich (Datenschutzerklärung) oder von den App Stores (Standortabfragen) vorgeschrieben sind, gehen andere Empfehlungen darüber hinaus (jugendspezifische Kommunikationsrisiken). Neben ausführlichen Informationen zum Inhalt sollen – wie ohnehin erforderlich – auch die Kontakt- und Hilfemöglichkeiten leicht auffindbar und verständlich gehalten werden.

Um Minderjährige vor entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten zu schützen, empfiehlt die Broschüre ein „altersspezifisches Safety by Design“. Dabei sollen u.a. die Anmeldeprozesse altersgerecht und sicher sein und es sollen technischen Mittel bereitstehen, um Verstöße zu melden und Belästiger zu blockieren. Darüber hinaus gibt es konkrete Praxisratschläge für kindgerechte Werbung und In-App-Käufe sowie zur Einbindung externer Inhalte und Social-Media Verlinkungen.

Auf den Grundsatz des Privacy by Design im Datenschutz weist die Broschüre im Abschnitt zu Minderjährigen nochmals gesondert hin. Gerade hier empfiehlt sich ohnehin ein sensibler Umgang.

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Wer sich vertieft mit Rechtsfragen bei Apps beschäftigen möchte, dem sei natürlich unser Buch „Apps und Recht“ ans Herz gelegt.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (6) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/#comments Thu, 12 Oct 2017 07:45:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4084 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Jugendschutz praktisch und theoretisch, Virtual Reality, Einblicke in die deutsche Spieleindustrie.

Jugendschutz I –Entwicklungen und Einblicke in die Praxis

Die für Altersprüfungen im Spielebereich zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e. V. (USK) hat ihre Jahresstatistik für 2016 veröffentlicht. Die Zahlen im klassischen Prüfbereich sind im Vergleich zum Vorjahr stark gesunken. Woran das liegt und wieso 2016 dennoch ein Rekordjahr war, erklären GamesWirtschaft und GamesMarkt.

Einen Anstieg gab es bei der Zahl an Berufungen und Appellationen. Im vergangenen Jahr gingen gleich zwei Titel ins Appellationsverfahren, beide erhielten letztlich eine USK 18-Kennzeichnung. Wie das Verfahren zu „Killing Floor 2“ ablief, hat Felix Hilgert hier im Blog geschildert. Einen Einblick in die Prüfung von „Dead Rising 4“ liefert Andreas Lober in einem Gastbeitrag für GamesWirtschaft.

Im Juni wurde bekannt, dass der neueste Teil der „Call of Duty“-Reihe, „WW II“, auf die Darstellung von NS-Insignien nicht nur in der deutschen Version, sondern generell im Multiplayer verzichtet. Grund hierfür sei, so ein Sprecher des Entwicklungsstudios, u.a. die gesetzlichen Vorgaben in unterschiedlichen Ländern. In Deutschland hält die Rechtsprechung – trotz erheblicher Kritik– an einem grundsätzlichen Verbot entsprechender Darstellungen in Computerspielen fest (s. hierzu unser Special). Der „deutsche Sonderweg“ in dieser Frage betrifft somit inzwischen sogar Spieler aus dem Ausland.

Obwohl Kriegshandlungen häufig kritisch beurteilt werden, erhielt Battlefield 1 im Herbst vergangenen Jahres eine USK-Freigabe ab 16. Der Grund für diese vergleichsweise niedrige Einstufung waren unter anderem die Einbindung der Gewalthandlungen in einen Rahmenstory, eine kritische Reflektion des Kriegshandelns und die Art der Treffervisualisierungen, so die USK gegenüber dem Branchenmagazin GamePro.

Gute Chancen haben Publisher aktuell mit Anträgen, alte Spieler vom Index streichen zu lassen. Mehr als zwanzig Jahre nach der ersten Veröffentlichung hat die BPjM den Shooter-Klassiker Duke Nukem 3D vom Index genommen, auch Red Faction 2 ist nicht mehr dort zu finden. Wie sich die Wahrnehmung von Spielen ändert, zeigt Spieletipps mit der treffend betitelten Story „10 Indizierungen, über die ihr heute lachen könnt“.

Anders sieht es bei Let’s Plays bzw. Videos aktueller Spiele aus. Ein Walkthrough durch das in Deutschland indizierte (Liste D) Spiel „Hatred“ war jüngst Gegenstand eines Beschlagnahmebeschlusses des AG Tiergarten (7.12.2016 – (353 Gs) 284 AR 55/16 (5820/16). Die Beschlagnahme der sieben Videoclips erfolgte aufgrund von Gewaltverherrlichung nach § 131 StGB. Wer die Entscheidung nachlesen möchte, abgedruckt hat sie der JMS-Report (1/2017, 89-90).

Jugendschutz II – Fachbeiträge / Rechtsprechung

In ihrem jährlichen Rückblick haben Kristina Hopf und Birgit Braml die Entwicklung des Jugendmedienschutzes 2015/2016 beleuchtet (ZUM 2016, 1001-1013, für Abonnenten). Der Beitrag befasst sich vor allem mit den Änderungen des JMStV, ausführlich stellt er zudem die im Jugendmedienschutz ergangene Rechtsprechung dar.

Sebastian Schwiddessen beschäftigt sich in einem insgesamt vier Teile umfassenden Beitrag mit dem medienbezogenen Straf- und Ordnungswidrigkeitenrecht bei Sachverhalten mit Auslandsbezug. Erschienen sind bislang Teil 1 (CR 2017, 443-454) sowie Teil 2 (CR 2017, 511-523).

Mit den Voraussetzungen der Staatshaftung nach später aufgehobenen Beschlagnahmen hat sich der BGH beschäftigt (NJW 2017, 1322).

Gaming meets Law –  Rechtsfragen für die Gamesbranche erläutert

Vom Bewerbungsprozess über Fragen der Arbeitsplatzsicherheit bis hin zu Audits: Die Osborne Clarke-Partner Konstantin Ewald und David Plitt klären in einem siebenteiligen Interview mit dem Team von „Talk in der Alm“ über die rechtlichen Fragestellungen und Fallstricke auf, die sich für Arbeitnehmer und Unternehmen der Gamesbranche stellen. Die Videos der Interviewreihe „Play by the rules“ finden sich bei YouTube (hier).

Einen weiteren Überblick über relevante Rechtsfragen, die die Computerspiel-Branche derzeit beschäftigen, gibt Konstantin Ewald auch zusammen mit Tobias Haar anhand aktueller Fälle z.B. zum Keyselling und Verbraucherschutz (K&R 2017, Beilage, 12-17).

Virtual Reality – Eine „unbekannte Nutzungsart“?

Aktuell hochumstritten – und daher heiß diskutiert – ist die urheberrechtliche Einordnung von Virtual Reality. Die Kernfrage ist, ob es sich bei der Technik um eine „unbekannte Nutzungsart“ i.S.d. § 31a UrhG handelt. Urhebern von VR-Titeln könnten in diesem Fall nämlich ihre Rechteeinräumung widerrufen bzw. Ansprüche auf gesonderte Vergütungen haben.

In einem Aufsatz vertritt Martin Franz, langjähriger General Counsel von Crytek, die Auffassung, beim derzeitigen Stand sei VR noch nicht als neue Nutzungsart anzusehen (ZUM 2017, 207-215, für Abonnenten). Es handele es sich bei der aktuellen Technik schlicht um eine neue Verwendungsform. Gleichwohl empfiehlt er Verwertern, in Verträgen mit Urhebern und anderen Lizenzgebern ausdrücklich VR-Nutzungen mit einzuschließen – auch mit Blick auf zukünftige selbstständige VR-Systeme. Ausführlich stellt der Beitrag die technische Situation im Bereich von VR-Systemen und die Rechtsentwicklung zu unbekannten Nutzungsarten dar. Ebenso geht er der Frage nach, welche Folgen die Gegenansicht, also eine Einstufung von VR als neue Nutzungsart, hätte. Dieser Beitrag wird sicher nicht der letzte Debattenbeitrag zu dem Thema sein, die Kontroverse um die Einstufung von VR nimmt gerade erst an Fahrt auf.

Einblicke in die deutsche Spieleindustrie und eSport-Markt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltung (BIU) hat mit „A Guide to the German Games Industry“ Zahlen und Fakten über die deutsche Spieleindustrie zusammengetragen. In dem englischsprachigen Handbuch werden nicht nur allgemeine Marktzahlen und Trends aus der Games-Branche, sondern vor allem auch die hier ansässigen Studios vorgestellt.

Ein Update zu der Entwicklung des eSport-Markts in Deutschland gibt zudem eine Studie von Deloitte unter dem Titel „Continue to Play“ sowie die Publikation „BIU Fokus: eSports“ des BIU.

Über den Tellerrand geschaut

„Als die Pixel schlüpfrig wurden“ heißt der Rückblick von Stephan Freundorfer, der auf Spiegel Online 30 Jahre nach Erscheinen über „Leisure Suit Larry“ schreibt. Aus heutiger Sicht eine krude Pixelwelt, in der damaligen Zeit ein großer Aufreger.

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Wie ist es, sich beim Autorennen mit Rubens Barrichello zu messen? Über diese Erfahrung hat Craig Lager auf PCGamer geschrieben: „My hands are actually sweating into my Halfords racing gloves. I know it’s absurd to be this worked up over an online race, and to have to wear gloves while sitting at my computer. The thing is, I’m on the grid directly behind Rubens Barrichello. The actual one.“

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Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Vorstandsmitglied von JusProg e. V, gibt ein der BPjM-Aktuell einen Einblick in die Rolle der Wirtschaft beim Jugendmedienschutz (2/2017, 9-11). Vom technischen Thema des Safety by Design bis zur Medienaufklärung eine rundum interessante Lektüre.

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Was sich hinter dem Begriff „Archaeogaming“ verbirgt und mit welchen Themen sich Anhänger dieser neuen Forschungsdisziplin auseinandersetzen – hierzu Dominik Schott in einem Beitrag für die Zeit.

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Neues von der EU: Die geplante Digitale-Inhalte-Richtlinie http://spielerecht.de/neues-von-der-eu-die-geplante-digitale-inhalte-richtlinie/ http://spielerecht.de/neues-von-der-eu-die-geplante-digitale-inhalte-richtlinie/#comments Tue, 05 Sep 2017 07:52:04 +0000 http://spielerecht.de/?p=4079 Im Rahmen der Initiative für einen digitalen Binnenmarkt ist der europäische Gesetzgeber dabei, eine neue Richtlinie zu erarbeiten, die das vertragsrechtliche Regime für den Verkauf digitaler Inhalte an Verbraucher in absehbarer Zeit grundlegend verändern wird. Das neue Regelungswerk sieht insbesondere ein Konzept zur „Bezahlung mit Daten“, ein Recht auf Übertragbarkeit der Inhalte von Benutzerkonten nach Vertragsbeendigung und weitreichende gesetzliche Gewährleistungsrechte vor. Die geplante Richtlinie hat einen weiten Anwendungsbereich und wird insbesondere auch Anbieter von Online- und Handyspielen erfassen.

Eine neue Herangehensweise mit weitem Anwendungsbereich

Der Richtlinien-Entwurf zielt auf eine Vollharmonisierung ab, was bedeutet, dass den Mitgliedstaaten bei der Umsetzung kein bzw. nur wenig Spielraum bleibt, um die Anforderungen der Richtlinie zu modifizieren. Die Vorgaben selbst sind angelehnt an frühere Gesetzgebungsbestrebungen zur Einführung eines vollharmonisierten Gemeinsamen Europäischen Kaufrechts.

Der Anwendungsbereich der Richtlinie ist weit gefasst und insbesondere nicht auf Fälle der Bereitstellung digitaler Inhalte an Verbraucher beschränkt; sie erfasst daneben auch digital erbrachte Dienstleistungen, die es dem Nutzer ermöglichen, eigene Inhalte hochzuladen oder zu erstellen.

Im Folgenden werden einige Kernbestimmungen des Richtlinien-Entwurfs vorgestellt:

  • Bezahlung mit Daten: Der Anwendungsbereich der Richtlinie ist auf „entgeltlich“ bereitgestellte digitale Inhalte beschränkt, wobei Entgeltlichkeit nicht mehr nur bedeutet, dass eine Gegenleistung in Geld zu erbringen ist. Vielmehr sind hiervon ausdrücklich auch Verträge erfasst, in deren Rahmen der Verbraucher aktiv personenbezogene oder sonstige Daten – gewissermaßen als Bezahlung – zur Verfügung stellt. Anbieter digitaler Inhalte (oder digital erbrachter Dienstleistungen) unterfallen nur dann nicht der Richtlinie, wenn die Erhebung und Verarbeitung jeglicher (auch nicht personenbezogener) Daten strikt auf das gesetzlich geforderte oder für die Vertragserfüllung notwendige Maß beschränkt bleibt.
  • Recht auf Übertragbarkeit nach Vertragsbeendigung: Die Richtlinie begründet kein generelles oder unbeschränktes Recht der Nutzer, ihre Daten von ihrem bisherigen Anbieter an einen Anbieter gleichartiger Dienste zu übertragen. Jedoch ist jeder Anbieter verpflichtet, dem Nutzer eine – kostenlose – Möglichkeit zum Download aller Inhalte, die der Nutzer im Rahmen der Inanspruchnahme der Leistungen dieses Anbieters hochgeladen oder erstellt hat, zur Verfügung zu stellen. Ebenso ist es dem Anbieter grundsätzlich untersagt, solche Inhalte nach Vertragsbeendigung weiter zu nutzen. Dies wird sich sehr wahrscheinlich auf die künftige Verwaltung von Foren und sonstigen Nutzerbeiträgen im Rahmen des öffentlichen Bereichs eines Online-Dienstes auswirken.
  • Gewährleistung und Haftung: Einige der Kernregelungen des Richtlinien-Entwurfs betreffen die Haftung des Anbieters für digitale Inhalte (sowie wahrscheinlich auch für digital erbrachte Dienstleistungen). Das Gewährleistungsrecht ähnelt den Vorgaben des deutschen Rechts für Kaufverträge, geht aber stellenweise zugunsten des Verbrauchers noch darüber hinaus. Weicht die Beschaffenheit der Inhalte im Zeitpunkt ihrer Bereitstellung von den vertraglichen Vereinbarungen ab und/oder eignen sie sich nicht zur Nutzung entsprechend dem vereinbarten Zweck, so kann der Verbraucher von dem Anbieter die Behebung dieses Mangels verlangen. Die Beweislast für die Mangelfreiheit liegt während der gesamten Gewährleistungsfrist von mindestens zwei Jahren bei dem Anbieter! Kann der Mangel nicht mit angemessenem Aufwand behoben werden, so kann der Nutzer von dem Vertrag zurücktreten/den Vertrag kündigen und eine vollständige Erstattung des gezahlten Preises verlangen. Zudem können Verbraucher Schadensersatzansprüche geltend machen.
  • Änderungsklauseln: Positiv ist dagegen, dass der Richtlinien-Entwurf es Anbietern ausdrücklich gestattet, Klauseln in ihre Allgemeinen Geschäftsbedingungen aufzunehmen, die ihnen eine Änderung der digitalen Inhalte ermöglichen. Dies gilt selbst dann, wenn die Änderung dazu führt, dass die digitalen Inhalte nicht mehr vollumfänglich der ursprünglichen vertraglichen Beschreibung entsprechen oder sie anderweitig den Zugang zu oder die Verwendbarkeit der Inhalte beeinträchtigt.

Auswertung und Ausblick

Der Wortlaut des derzeitigen Entwurfs ist noch immer unklar, verwirrend und an einigen Stellen sogar widersprüchlich. Beispielsweise umfasst der Begriff „digitale Inhalte“ nach der Vorstellung des europäischen Gesetzgebers auch (Dienst-)Leistungen, in deren Rahmen der Anbieter keinerlei Inhalte bereitstellt, sondern nur dem Nutzer das Hochladen und Teilen eigener Inhalte ermöglicht.

Eine weitere offene Frage betrifft die Vereinbarkeit des Konzepts der „Bezahlung mit Daten“ mit den Bestimmungen der EU-Datenschutzgrundverordnung (DS-GVO). Denn diese beschränkt das Recht des Verkäufers, die Bereitstellung von Leistungen von einer Einwilligung des Nutzers in die Datenerhebung und -verarbeitung abhängig zu machen.

Es handelt sich noch nicht um einen endgültigen Entwurf. Der Rat hat erst kürzlich eine Reihe von Kommentaren und Änderungsvorschlägen veröffentlicht und eine Stellungnahme des Europäischen Parlaments steht noch gänzlich aus. Diese wird im Herbst erwartet – und könnte eine Reihe weiterer Änderungen und – hoffentlich – Klarstellungen mit sich bringen.

Anbieter digitaler Inhalte, einschließlich der Betreiber von Online- und Handyspielen, sollten gleichwohl beginnen, sich mit den vorgeschlagenen Neuregelungen zu befassen und diese in ihrer mittel- und langfristigen Planung berücksichtigen.

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Verbot von Zusatz-Entgelten für Bezahlverfahren kommt zum 13. Januar 2018 http://spielerecht.de/verbot-von-zusatz-entgelten-fuer-bezahlverfahren-kommt-zum-13-januar-2018/ http://spielerecht.de/verbot-von-zusatz-entgelten-fuer-bezahlverfahren-kommt-zum-13-januar-2018/#comments Tue, 29 Aug 2017 07:33:25 +0000 http://spielerecht.de/?p=4075 Erst hatte der Gesetzgeber Zusatz-Entgelte für Bezahlverfahren nur eingeschränkt, nun werden sie so gut wie ganz abgeschafft. Ab dem 13. Januar 2018 sind Regelungen unwirksam, die Verbrauchern zusätzliche Entgelte für Zahlungen per Überweisung, Lastschrift oder Karte auferlegen. Aufschläge für Kreditkartenzahlungen und ähnliche Zusatzgebühren darf es dann nicht mehr geben.

Was heißt das?

Im BGB findet sich durch die Reform des Zahlungsdiensteaufsichtsgesetzes (ZAG) ab dem kommenden Jahr ein neugeschaffener § 270a BGB:

Eine Vereinbarung, durch die der Schuldner verpflichtet wird, ein Entgelt für die Nutzung einer SEPA-Basislastschrift, einer SEPA-Firmenlastschrift, einer SEPA-Überweisung oder einer Zahlungskarte zu entrichten, ist unwirksam.

Die Änderung betrifft zunächst Kreditkartenzahlungen und Bezahlungen per Lastschrift oder Karte. Für diese dürfen keine zusätzlichen Gebühren verlangt werden. Aufschläge dürfen Händler aber weiterhin verlangen, wenn sie Waren per Nachnahmesendung verlangen.

Wie es mit Zahlungen über Drittanbieter wie PayPal oder Gutscheine aussieht, ist aktuell unklar. Den Gesetzesmaterialien lässt sich entnehmen, dass diese vom Verbot wohl nicht erfasst sein sollen (BT-Drucks. 18/12568, S. 175). Abschließende Sicherheit bietet das jedoch nicht. Häufig schließen aber bereits die Vertragsbedingungen der Payment-Anbieter aus, die Gebühren für solche Zahlverfahren auf die Endkunden umzulegen.

Was ist zu tun?

Betroffen sind alle Anbieter, die mit Payment-Fragen zu tun haben. Wer seine Spiele ausschließlich über externe Online-Plattformen und Stores vertreibt, braucht deshalb im Regelfall nichts unternehmen. Hier werden die Vertriebsplattformen tätig werden müssen, sofern sie aktuell noch Zusatzgebühren für bestimmte Bezahlverfahren erheben.

Alle anderen Direktanbieter sollten schon jetzt anfangen, die Umstellung vorzubereiten. Dies betrifft sowohl den Verkauf von Spielen als auch die Abwicklung späterer Zahlungen, zum Beispiel für In-Game-Content.

AGB, die Zusatzentgelte vorsehen, müssen bis zum Stichtag angepasst sein. Je nach Höhe der bislang erhobenen Gebühren, kann die Neuregelung auch größere Anpassungen der Preiskalkulationen erfordern. Die technische Seite der Bezahl-Abläufe, also Anpassungen der Shopsysteme, sollten ebenfalls frühzeitig angegangen werden.

Wichtig ist, das Datum rechtzeitig im Kalender zu notieren: Wer nach dem Stichtag noch Gebühren erhebt, riskiert insbesondere Abmahnungen von Wettbewerbern und Verbraucherschützern.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (5) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/#comments Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 http://spielerecht.de/?p=4066 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal u.a.: VR/AR/MR, Let’s Plays, Bots vor Gericht und Games im Gefängnis.

VR, AR, MR – „Neue Realitäten“ im Fokus von Wirtschaft und Recht

Die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) beherrschen seit einiger Zeit die Diskussionen über Innovationen im Bereich Wirtschaft und Entertainment. So hat sich nicht nur die diesjährige Serious Games Conference, die in Rahmen der CeBIT stattfindet, dem Thema „Augmented und Mixed Reality“ und die Chancen und Risiken dieser Technologien verschrieben. Die „Tendenz“, das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), widmete dieser Thematik auch ihre erste Ausgabe in diesem Jahr.

Let´s Plays! Auch weiterhin kein leichtes Spiel

Das Thema Let´s Plays und Rundfunkzulassungen bleibt weiterhin aktuell: Nach „PietSmiet“ (wir berichteten) hat mit Erik Range alias „Gronkh“ der zweite prominente Vertreter der deutschen Let´s Play-Szene Post von der zuständigen Medienaufsicht erhalten. Darüber berichteten unter anderem FAZ und Zeit Online. Inzwischen beschäftigt das Thema auch die Politik: So findet sich jedenfalls im Koalitionsvertrag der schwarz-gelben Landesregierung in NRW die Abschaffung der Rundfunklizenz für Live-Streamer.

In der ZUM beschäftigen sich Christina-Maria Leeb und Florian Seiter mit der Frage der Rundfunklizenzpflicht für Streaming-Angebote (ZUM 2017, 573, für Abonnenten). Im konkreten Fall von PietSmiet sprechen sie sich dagegen aus, den Hauptkanal als Rundfunk einzustufen. Anders beurteilen sie im Aufsatz noch den ehemaligen Zweitkanal PietSmietTV, der einem reinen Online-Sender sehr nahe und somit zulassungspflichtig sei. PietSmiet hat sich hier für einen anderen Weg entschieden: Der Kanal ist mittlerweile offline).

Wann Werbung vorliegt und wie sie zu kennzeichnen ist, die Frage stellt sich bei Let’s Plays regelmäßig. Zu Werbefragen in sozialen Medien haben auch die Medienanstalten FAQ herausgebracht, die sie nun aktualisiert haben.

Bots vor BGH und BVerfG

In gleich zwei Entscheidungen hat der BGH der Entwicklung und dem Vertrieb von Bots für Online-Rollenspiele einen Riegel vorgeschoben (wir berichteten [1], [2], [3], [4]). Zunächst entschieden die Richter, dass es Bot-Anbietern untersagt werden kann, das Grundspiel für die Entwicklung von Bots zu verwenden. Die Vervielfältigung des Spiels zu gewerblichen Zwecken stellt dann eine Urheberrechtsverletzung dar (World of Warcraft I). Im zweiten Verfahren urteilte der BGH, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Dabei ging er auch ausführlich auf die Rechtsnatur von Spielregeln (AGB) und deren wirksame Einbeziehung ein. Markenrechtlich äußerte er sich zudem zu Fragen des Schadensersatzes bei Verletzung einer Unionsmarke (World of Warcraft II).

Die Entscheidungen wurden ausführlich in der Literatur besprochen. Laut einem Medienbericht möchte Bossland das Thema nun vor das Bundesverfassungsgericht bringen. Ob sich Karlsruhe der Sache annimmt, ist noch offen. Einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung hat das Bundesverfassungsgericht jedenfalls am 29. Juni verworfen (wir berichteten).

Beiträge zu WoW I

Der BGH und Computerspiele: Es verbleiben noch offene Fragen
Christian Czychowski, GRUR 2017, 362-364 (für Abonnenten)

Hersteller von Cheat-Bots für Online-Rollenspiele verletzt Urheberrecht
Eva Vonau, GRUR-Prax 2017, 46 (für Abonnenten)

Entscheidungsanmerkungen von:
Timo Conraths, CR 2017, 161-164
Manuel Biehler / Simon Apel, MMR 2017, 174-176 (für Abonnenten

Beiträge zu WoW II

Spielregelwidrige Bots und Annexansprüche bei Unionsmarkenverletzung
Arne Lambrecht, GRUR-Prax 2017, 91-92 (für Abonnenten)

Unlauterer Vertrieb von Botsoftware
Frederik Bockslaff, ITRB 3/2017, 50-51

Kommentar
Sebastian Telle / Johannes Rolfs, K&R 2017, 276-278 (für Abonnenten)

Games im Wahljahr 2017

Das Jahr 2017 hat mit insgesamt drei Landtagswahlen und der Bundestagswahl im kommenden September wahrlich den Titel „Wahljahr“ verdient. Die Anerkennung der wachsenden Bedeutung der Spiele- und Unterhaltungsbranche in Deutschland durch die Politik zeigt ein Blick in die Wahlprogramme und Koalitionsverträge der Parteien im Wahljahr 2017 – wie das Branchen-Onlinemagazin „Gameswirtschaft“ in zwei Artikeln gezeigt hat: Eine Analyse der Koaltionsverträge in Nordrhein-Westfalen und Schleswig Holstein haben gezeigt, dass die Länder nicht nur die Förderung der Games-Branche weiter ausbauen, sondern ausdrücklich auch moderne Sportveranstaltungsformate wie eSport-Events weiter etablieren möchten. Ein „Games-Check“ der Wahlprogramme für die anstehende Bundestagswahl gibt darüber hinaus einen Überblick über die Parteipositionen zum Thema Games.

Über den Tellerand geschaut

Für diese Spieler haben Open-World-Titel eine ganz andere Bedeutung: Hannah Knuth schreibt in einer tollen Reportage auf Zeit Online über Games im Gefängnis. In Bayern ist Spielen jedenfalls in der Sicherungsverwahrung erlaubt. Halo, Diablo und Tomb Raider zählen dort zu den Favoriten.

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Hier ist die Überschrift reinstes Clickbait: „Call of Duty: WWII could be the most important game of all time for historians“. Deutlich differenzierter ist dann aber der Beitrag von Holly Nielsen für den Guardian, in dem er dem Nutzen, welchen Games auch für die Geschichtswissenschaft haben können, nachgeht. Zeitlich in die andere Richtung schaut Markus Böhm bei Spiegel Online: Er versucht sich an der Formulierung von fünf Thesen zu den Gaming Trends der Zukunft.

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Chats in Onlinespielen sind nicht immer jugendfrei. Religiöse Gründe haben eine Gruppe mormonischer Spieler daher bewogen, eine Community mit einem „cleanen“ Spielumfeld zu schaffen. Über die LDS Gamer berichtet Mantas Krisciunas.

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http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/feed/ 0
Kein Eilrechtsschutz für Bot-Anbieter vor dem Bundesverfassungsgericht http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/ http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/#comments Mon, 31 Jul 2017 07:18:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4062 Bots in Onlinespielen sind für Spieler ein großes Ärgernis. Juristisch haben aber auch die Anbieter einen immer wackeligeren Stand. Nachdem Bot-Anbieter Bossland im Streit mit Blizzard gleich zwei Niederlagen vor dem BGH einstecken musste (wir berichteten), ist das Unternehmen nun auch im Eilrechtsschutz vor dem Bundesverfassungsgericht abgeblitzt.

Wie nun bekannt geworden ist, haben die Karlsruher Richter einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung als unzulässig verworfen, mit dem der Geschäftsführer von Bossland sich gegen einen Ordnungsgeldbeschluss in Höhe von 10.000 € wehren wollte (BVerfG, Beschluss v. 29. Juni 2017 – 1 BvR 1021/17). Blizzard hatte dem Bot-Anbieter zuvor verbieten lassen, die Client-Software für zwei ihrer Online-Spiele zu vervielfältigen. Bossland dürfte damit die Clients für die Entwicklung ihrer Bots nicht mehr installieren und verwenden.

Gegen den Ordnungsgeldbeschluss hat der Geschäftsführer Verfassungsbeschwerde nebst Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung erhoben. Er trug zur Begründung des Antrags vor, zukünftig könnten weitere – gegebenenfalls auch höhere – Ordnungsgelder beantragt und verhängt werden. Das würde zur Vernichtung seiner wirtschaftlichen Existenz führen. Als einzige Möglichkeit bliebe ihm nur, seinen Geschäftsbetrieb vollständig einzustellen.

Einer einstweiligen Anordnung erteilte das Bundesverfassungsgericht jedoch eine Absage. Der Geschäftsführer von Bossland habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass ihm ein schwerer Nachteil drohe, sollte die einstweilige Anordnung nicht erlassen werden. Es fehlte bereits eine Erklärung, weshalb er das Ordnungsgeld über 10.000 € nicht begleichen könne. Im Falle einer erfolgreichen Verfassungsbeschwerde würde er das Ordnungsgeld im Übrigen zurückerstattet bekommen, die Zahlung schaffe daher auch keine vollendeten Tatsachen.

Die „Schnelllebigkeit und Dynamik auf dem betreffenden Zubehörmarkt für Computerspiele“ sei auch nicht ausreichend als Begründung, weshalb die Befolgung des Unterlassungstitels einen unzumutbaren Nachteil darstelle. So habe er sich nicht dazu geäußert, welchen Umfang die betroffene Bot-Software am Gesamtgeschäft von Bossland habe. Ebenso wenig habe er dargelegt, welchen konkreten, nicht wiedergutzumachenden Schaden durch eine – gegebenenfalls vorübergehende – Befolgung des Unterlassungsgebots zu erwarten sei.

Die Entscheidung im einstweiligen Rechtsschutz ist unanfechtbar. Zur Verfassungsbeschwerde selbst hat sich das Bundesverfassungsgericht (noch) nicht geäußert.

Die Rechtsstreitigkeiten von und mit Bossland scheinen langsam an Vehemenz zu verlieren. Britische Besucher der Website werden aktuell mit folgender Meldung begrüßt:

On 16th March 2017, Bossland GmbH, and its directors Mr Zwetan Letschew and Mr Patrick Kirk admitted, in and for the purposes of proceedings before the High Court of England and Wales, that the sale of its software which it sells as Honorbuddy, Gatherbuddy, Demonbuddy, Hearthbuddy, Stormbuddy and Watchover Tyrant, to any person resident in the United Kingdom, constitutes an infringement of Blizzard’s intellectual property rights and an inducement to players of Blizzard’s games to breach their agreements with Blizzard. Accordingly, Bossland and its directors are no longer permitted to advertise or offer for sale such software to UK residents.

Auch in den USA hat Blizzard den Vertrieb der Bots gerichtlich untersagen lassen. In dem urheberrechtlichen Verfahren wurde Bossland in einem Versäumnisurteil (Volltext) zu Schadensersatz von rund 8,5 Millionen US-Dollar verurteilt. Dort hatte sich der Bot-Anbieter gar nicht erst verteidigt.

 

 

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Kurz gemeldet: Let’s Play von indizierten Games im Blick der Medienaufsicht http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/#comments Thu, 20 Jul 2017 15:04:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4054

Neben der Frage der Erforderlichkeit einer Rundfunklizenz  stellen sich in Zusammenhang mit Let’s Play-Angeboten insbesondere jugendschutzrechtliche Probleme. Am eigenen Leib hat dies im vergangenen Jahr das Team von „Rocket Beans TV“ erfahren: So erklärte die KJM als zuständige Aufsichtsinstitution einen Videobeitrag über „Left 4 Dead 2“, ein in Deutschland indizierter und beschlagnahmter Titel, für (absolut) unzulässig. Das Angebot ist damit das einzige Rundfunkangebot, das im vergangenen Jahr von der Medienaufsicht so beurteilt wurde (so das kürzlich veröffentliche Jahrbuch (S. 36) der Landesmedienanstalten).

Unabhängig davon hat sich die KJM jedoch auch allgemein mit der Frage beschäftigt, ob ein im Rundfunk ausgestrahltes Let’s Play Video ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich mit einem indizierten Computerspiel ist – ein Gesichtspunkt, der laut des Jugendschutzberichts 2016 der BLM (S. 12) auch bei dem geschilderten Fall relevant gewesen sein soll.

Hierbei kam die AG „Verfahren“ zu der Empfehlung, dass ein entsprechendes Angebot „in der Regel als ein neues, nicht mit dem indizierten Spiel ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleiches Angebot“ zu werten sei. Der Ansatz der KJM ist dabei zu begrüßen und stimmt mit unserer rechtlichen Einschätzung überein, die auch Zustimmung in der Jugendschutzliteratur (vgl. Erdemir, in: Bornemann/Erdemir, Jugendmedienschutzstaatsvertrag, § 4 JMStV, Rn. 237) gefunden hat. Sollte die Empfehlung zur gängigen Praxis der KJM werden, bedeutet dies, dass die Ausstrahlung eines Let’s Play-Videos von einem indizierten Titel in einem Rundfunkangebot nicht grundsätzlich unzulässig ist; es bedarf jedoch auch weiterhin einer genauen jugendschutzrechtlichen Beurteilung des jeweiligen Einzelfalls.

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Spielejuristen aufgepasst: VGBA Euro Summit 2017 auf der gamescom http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/#comments Wed, 19 Jul 2017 08:28:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=4059 Ein Pflichttermin für spielerechtlich interessierte Juristen: Zum dritten Mal organisiert die Video Game Bar Association eine eintägige Konferenz als Teil des gamescom congress.

  • Wann: Mittwoch, 23. August 2017, 11:45 bis 17:00 Uhr (+ anschließender Empfang)
  • Wo: Direkt auf der gamescom, Congress-Centrum Nord
  • Kosten: Es wird (nur) ein gamescom congress Ticket benötigt – ab EUR 59.
  • Registrierung hier – Die Registrierungsseite führt auch zum Ticketshop der koelnmesse.

Für die diesjährige Ausgabe der Konferenz haben wir das Format ein wenig aktualisiert und zu den traditionellen Podiumsdiskussionen noch einige Keynotes hinzugefügt.

Besonders freuen wir uns auf den Parlamentarischen Staatssekretär Ulrich Kelber (SPD), der in einer Keynote den Stand der der EU-Initiative zum digitalen Binnenmarkt und die neue Digitale-Inhalte-Richtlinie vorstellen wird. Weitere Themen sind der Datenschutz und Rechtsfragen des eSports.

Weitere Informationen zu Registrierung, Programm und Teilnehmern gibt es auf der Konferenzwebsite.

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