Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (5) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/#comments Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 http://spielerecht.de/?p=4066 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal u.a.: VR/AR/MR, Let’s Plays, Bots vor Gericht und Games im Gefängnis.

VR, AR, MR – „Neue Realitäten“ im Fokus von Wirtschaft und Recht

Die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) beherrschen seit einiger Zeit die Diskussionen über Innovationen im Bereich Wirtschaft und Entertainment. So hat sich nicht nur die diesjährige Serious Games Conference, die in Rahmen der CeBIT stattfindet, dem Thema „Augmented und Mixed Reality“ und die Chancen und Risiken dieser Technologien verschrieben. Die „Tendenz“, das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), widmete dieser Thematik auch ihre erste Ausgabe in diesem Jahr.

Let´s Plays! Auch weiterhin kein leichtes Spiel

Das Thema Let´s Plays und Rundfunkzulassungen bleibt weiterhin aktuell: Nach „PietSmiet“ (wir berichteten) hat mit Erik Range alias „Gronkh“ der zweite prominente Vertreter der deutschen Let´s Play-Szene Post von der zuständigen Medienaufsicht erhalten. Darüber berichteten unter anderem FAZ und Zeit Online. Inzwischen beschäftigt das Thema auch die Politik: So findet sich jedenfalls im Koalitionsvertrag der schwarz-gelben Landesregierung in NRW die Abschaffung der Rundfunklizenz für Live-Streamer.

In der ZUM beschäftigen sich Christina-Maria Leeb und Florian Seiter mit der Frage der Rundfunklizenzpflicht für Streaming-Angebote (ZUM 2017, 573, für Abonnenten). Im konkreten Fall von PietSmiet sprechen sie sich dagegen aus, den Hauptkanal als Rundfunk einzustufen. Anders beurteilen sie im Aufsatz noch den ehemaligen Zweitkanal PietSmietTV, der einem reinen Online-Sender sehr nahe und somit zulassungspflichtig sei. PietSmiet hat sich hier für einen anderen Weg entschieden: Der Kanal ist mittlerweile offline).

Wann Werbung vorliegt und wie sie zu kennzeichnen ist, die Frage stellt sich bei Let’s Plays regelmäßig. Zu Werbefragen in sozialen Medien haben auch die Medienanstalten FAQ herausgebracht, die sie nun aktualisiert haben.

Bots vor BGH und BVerfG

In gleich zwei Entscheidungen hat der BGH der Entwicklung und dem Vertrieb von Bots für Online-Rollenspiele einen Riegel vorgeschoben (wir berichteten [1], [2], [3], [4]). Zunächst entschieden die Richter, dass es Bot-Anbietern untersagt werden kann, das Grundspiel für die Entwicklung von Bots zu verwenden. Die Vervielfältigung des Spiels zu gewerblichen Zwecken stellt dann eine Urheberrechtsverletzung dar (World of Warcraft I). Im zweiten Verfahren urteilte der BGH, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Dabei ging er auch ausführlich auf die Rechtsnatur von Spielregeln (AGB) und deren wirksame Einbeziehung ein. Markenrechtlich äußerte er sich zudem zu Fragen des Schadensersatzes bei Verletzung einer Unionsmarke (World of Warcraft II).

Die Entscheidungen wurden ausführlich in der Literatur besprochen. Laut einem Medienbericht möchte Bossland das Thema nun vor das Bundesverfassungsgericht bringen. Ob sich Karlsruhe der Sache annimmt, ist noch offen. Einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung hat das Bundesverfassungsgericht jedenfalls am 29. Juni verworfen (wir berichteten).

Beiträge zu WoW I

Der BGH und Computerspiele: Es verbleiben noch offene Fragen
Christian Czychowski, GRUR 2017, 362-364 (für Abonnenten)

Hersteller von Cheat-Bots für Online-Rollenspiele verletzt Urheberrecht
Eva Vonau, GRUR-Prax 2017, 46 (für Abonnenten)

Entscheidungsanmerkungen von:
Timo Conraths, CR 2017, 161-164
Manuel Biehler / Simon Apel, MMR 2017, 174-176 (für Abonnenten

Beiträge zu WoW II

Spielregelwidrige Bots und Annexansprüche bei Unionsmarkenverletzung
Arne Lambrecht, GRUR-Prax 2017, 91-92 (für Abonnenten)

Unlauterer Vertrieb von Botsoftware
Frederik Bockslaff, ITRB 3/2017, 50-51

Kommentar
Sebastian Telle / Johannes Rolfs, K&R 2017, 276-278 (für Abonnenten)

Games im Wahljahr 2017

Das Jahr 2017 hat mit insgesamt drei Landtagswahlen und der Bundestagswahl im kommenden September wahrlich den Titel „Wahljahr“ verdient. Die Anerkennung der wachsenden Bedeutung der Spiele- und Unterhaltungsbranche in Deutschland durch die Politik zeigt ein Blick in die Wahlprogramme und Koalitionsverträge der Parteien im Wahljahr 2017 – wie das Branchen-Onlinemagazin „Gameswirtschaft“ in zwei Artikeln gezeigt hat: Eine Analyse der Koaltionsverträge in Nordrhein-Westfalen und Schleswig Holstein haben gezeigt, dass die Länder nicht nur die Förderung der Games-Branche weiter ausbauen, sondern ausdrücklich auch moderne Sportveranstaltungsformate wie eSport-Events weiter etablieren möchten. Ein „Games-Check“ der Wahlprogramme für die anstehende Bundestagswahl gibt darüber hinaus einen Überblick über die Parteipositionen zum Thema Games.

Über den Tellerand geschaut

Für diese Spieler haben Open-World-Titel eine ganz andere Bedeutung: Hannah Knuth schreibt in einer tollen Reportage auf Zeit Online über Games im Gefängnis. In Bayern ist Spielen jedenfalls in der Sicherungsverwahrung erlaubt. Halo, Diablo und Tomb Raider zählen dort zu den Favoriten.

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Hier ist die Überschrift reinstes Clickbait: „Call of Duty: WWII could be the most important game of all time for historians“. Deutlich differenzierter ist dann aber der Beitrag von Holly Nielsen für den Guardian, in dem er dem Nutzen, welchen Games auch für die Geschichtswissenschaft haben können, nachgeht. Zeitlich in die andere Richtung schaut Markus Böhm bei Spiegel Online: Er versucht sich an der Formulierung von fünf Thesen zu den Gaming Trends der Zukunft.

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Chats in Onlinespielen sind nicht immer jugendfrei. Religiöse Gründe haben eine Gruppe mormonischer Spieler daher bewogen, eine Community mit einem „cleanen“ Spielumfeld zu schaffen. Über die LDS Gamer berichtet Mantas Krisciunas.

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Kein Eilrechtsschutz für Bot-Anbieter vor dem Bundesverfassungsgericht http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/ http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/#comments Mon, 31 Jul 2017 07:18:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4062 Bots in Onlinespielen sind für Spieler ein großes Ärgernis. Juristisch haben aber auch die Anbieter einen immer wackeligeren Stand. Nachdem Bot-Anbieter Bossland im Streit mit Blizzard gleich zwei Niederlagen vor dem BGH einstecken musste (wir berichteten), ist das Unternehmen nun auch im Eilrechtsschutz vor dem Bundesverfassungsgericht abgeblitzt.

Wie nun bekannt geworden ist, haben die Karlsruher Richter einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung als unzulässig verworfen, mit dem der Geschäftsführer von Bossland sich gegen einen Ordnungsgeldbeschluss in Höhe von 10.000 € wehren wollte (BVerfG, Beschluss v. 29. Juni 2017 – 1 BvR 1021/17). Blizzard hatte dem Bot-Anbieter zuvor verbieten lassen, die Client-Software für zwei ihrer Online-Spiele zu vervielfältigen. Bossland dürfte damit die Clients für die Entwicklung ihrer Bots nicht mehr installieren und verwenden.

Gegen den Ordnungsgeldbeschluss hat der Geschäftsführer Verfassungsbeschwerde nebst Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung erhoben. Er trug zur Begründung des Antrags vor, zukünftig könnten weitere – gegebenenfalls auch höhere – Ordnungsgelder beantragt und verhängt werden. Das würde zur Vernichtung seiner wirtschaftlichen Existenz führen. Als einzige Möglichkeit bliebe ihm nur, seinen Geschäftsbetrieb vollständig einzustellen.

Einer einstweiligen Anordnung erteilte das Bundesverfassungsgericht jedoch eine Absage. Der Geschäftsführer von Bossland habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass ihm ein schwerer Nachteil drohe, sollte die einstweilige Anordnung nicht erlassen werden. Es fehlte bereits eine Erklärung, weshalb er das Ordnungsgeld über 10.000 € nicht begleichen könne. Im Falle einer erfolgreichen Verfassungsbeschwerde würde er das Ordnungsgeld im Übrigen zurückerstattet bekommen, die Zahlung schaffe daher auch keine vollendeten Tatsachen.

Die „Schnelllebigkeit und Dynamik auf dem betreffenden Zubehörmarkt für Computerspiele“ sei auch nicht ausreichend als Begründung, weshalb die Befolgung des Unterlassungstitels einen unzumutbaren Nachteil darstelle. So habe er sich nicht dazu geäußert, welchen Umfang die betroffene Bot-Software am Gesamtgeschäft von Bossland habe. Ebenso wenig habe er dargelegt, welchen konkreten, nicht wiedergutzumachenden Schaden durch eine – gegebenenfalls vorübergehende – Befolgung des Unterlassungsgebots zu erwarten sei.

Die Entscheidung im einstweiligen Rechtsschutz ist unanfechtbar. Zur Verfassungsbeschwerde selbst hat sich das Bundesverfassungsgericht (noch) nicht geäußert.

Die Rechtsstreitigkeiten von und mit Bossland scheinen langsam an Vehemenz zu verlieren. Britische Besucher der Website werden aktuell mit folgender Meldung begrüßt:

On 16th March 2017, Bossland GmbH, and its directors Mr Zwetan Letschew and Mr Patrick Kirk admitted, in and for the purposes of proceedings before the High Court of England and Wales, that the sale of its software which it sells as Honorbuddy, Gatherbuddy, Demonbuddy, Hearthbuddy, Stormbuddy and Watchover Tyrant, to any person resident in the United Kingdom, constitutes an infringement of Blizzard’s intellectual property rights and an inducement to players of Blizzard’s games to breach their agreements with Blizzard. Accordingly, Bossland and its directors are no longer permitted to advertise or offer for sale such software to UK residents.

Auch in den USA hat Blizzard den Vertrieb der Bots gerichtlich untersagen lassen. In dem urheberrechtlichen Verfahren wurde Bossland in einem Versäumnisurteil (Volltext) zu Schadensersatz von rund 8,5 Millionen US-Dollar verurteilt. Dort hatte sich der Bot-Anbieter gar nicht erst verteidigt.

 

 

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Kurz gemeldet: Let’s Play von indizierten Games im Blick der Medienaufsicht http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/#comments Thu, 20 Jul 2017 15:04:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4054

Neben der Frage der Erforderlichkeit einer Rundfunklizenz  stellen sich in Zusammenhang mit Let’s Play-Angeboten insbesondere jugendschutzrechtliche Probleme. Am eigenen Leib hat dies im vergangenen Jahr das Team von „Rocket Beans TV“ erfahren: So erklärte die KJM als zuständige Aufsichtsinstitution einen Videobeitrag über „Left 4 Dead 2“, ein in Deutschland indizierter und beschlagnahmter Titel, für (absolut) unzulässig. Das Angebot ist damit das einzige Rundfunkangebot, das im vergangenen Jahr von der Medienaufsicht so beurteilt wurde (so das kürzlich veröffentliche Jahrbuch (S. 36) der Landesmedienanstalten).

Unabhängig davon hat sich die KJM jedoch auch allgemein mit der Frage beschäftigt, ob ein im Rundfunk ausgestrahltes Let’s Play Video ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich mit einem indizierten Computerspiel ist – ein Gesichtspunkt, der laut des Jugendschutzberichts 2016 der BLM (S. 12) auch bei dem geschilderten Fall relevant gewesen sein soll.

Hierbei kam die AG „Verfahren“ zu der Empfehlung, dass ein entsprechendes Angebot „in der Regel als ein neues, nicht mit dem indizierten Spiel ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleiches Angebot“ zu werten sei. Der Ansatz der KJM ist dabei zu begrüßen und stimmt mit unserer rechtlichen Einschätzung überein, die auch Zustimmung in der Jugendschutzliteratur (vgl. Erdemir, in: Bornemann/Erdemir, Jugendmedienschutzstaatsvertrag, § 4 JMStV, Rn. 237) gefunden hat. Sollte die Empfehlung zur gängigen Praxis der KJM werden, bedeutet dies, dass die Ausstrahlung eines Let’s Play-Videos von einem indizierten Titel in einem Rundfunkangebot nicht grundsätzlich unzulässig ist; es bedarf jedoch auch weiterhin einer genauen jugendschutzrechtlichen Beurteilung des jeweiligen Einzelfalls.

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Spielejuristen aufgepasst: VGBA Euro Summit 2017 auf der gamescom http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/#comments Wed, 19 Jul 2017 08:28:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=4059 Ein Pflichttermin für spielerechtlich interessierte Juristen: Zum dritten Mal organisiert die Video Game Bar Association eine eintägige Konferenz als Teil des gamescom congress.

  • Wann: Mittwoch, 23. August 2017, 11:45 bis 17:00 Uhr (+ anschließender Empfang)
  • Wo: Direkt auf der gamescom, Congress-Centrum Nord
  • Kosten: Es wird (nur) ein gamescom congress Ticket benötigt – ab EUR 59.
  • Registrierung hier – Die Registrierungsseite führt auch zum Ticketshop der koelnmesse.

Für die diesjährige Ausgabe der Konferenz haben wir das Format ein wenig aktualisiert und zu den traditionellen Podiumsdiskussionen noch einige Keynotes hinzugefügt.

Besonders freuen wir uns auf den Parlamentarischen Staatssekretär Ulrich Kelber (SPD), der in einer Keynote den Stand der der EU-Initiative zum digitalen Binnenmarkt und die neue Digitale-Inhalte-Richtlinie vorstellen wird. Weitere Themen sind der Datenschutz und Rechtsfragen des eSports.

Weitere Informationen zu Registrierung, Programm und Teilnehmern gibt es auf der Konferenzwebsite.

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Zusätzlicher Player im Verbraucherschutz: Bundeskartellamt bekommt neue Befugnisse http://spielerecht.de/zusaetzlicher-player-im-verbraucherschutz-bundeskartellamt-bekommt-neue-befugnisse/ http://spielerecht.de/zusaetzlicher-player-im-verbraucherschutz-bundeskartellamt-bekommt-neue-befugnisse/#comments Tue, 18 Jul 2017 08:16:47 +0000 http://spielerecht.de/?p=4050 Etwas versteckt in einer aktuellen Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen (GWB) hat der Gesetzgeber dem Bundeskartellamt neue Befugnisse im Bereich des Verbraucherschutzes eingeräumt. Zwar wird die Behörde nicht – wie ursprünglich vorgeschlagen – selbst Bußgelder für Verbraucherschutzverstöße verhängen können. Sie kann aber Untersuchungen durchführen und sich in Gerichtsverfahren einschalten – und hat bereits eine eigene Abteilung hierfür geschaffen.

Die Neuregelung

Der neue § 32a Abs. 5 sieht vor, dass das BKartA unternehmensübergreifend die “erforderlichen Ermittlungen” anstellen kann – allerdings unter einigen einschränkenden Voraussetzungen, nämlich nur

bei begründetem Verdacht des Bundeskartellamts auf erhebliche, dauerhafte oder wiederholte Verstöße gegen verbraucherrechtliche Vorschriften, die nach ihrer Art oder ihrem Umfang die Interessen einer Vielzahl von Verbraucherinnen und Verbrauchern beeinträchtigen.

Kommt es zu Gerichtsverfahren, die solche Verstöße mit großer Auswirkung zum Gegenstand haben, kann das Bundeskartellamt sich nach dem neuen § 90 Abs. 6 i.V.m. Abs. 2 GWB in diese Verfahren einschalten,

wenn [der Präsident des Bundeskartellamts] es zur Wahrung des öffentlichen Interesses als angemessen erachtet.

Die Gerichte müssen auf Anforderung Kopien von Schriftsätzen, Protokollen und Entscheidungen überlassen, und das BKartA kann eigene Stellungnahmen im Verfahren abgeben und damit beispielsweise eine eigene Rechtsauffassung argumentieren oder auch auf zusätzliche Beweismittel hinweisen. Es kann sogar an mündlichen Verhandlungen teilnehmen und eigene Fragen an Zeugen oder Sachverständige richten.

Spannend wird der unternehmensübergreifende Blick auf ganze Branchen insbesondere dort, wo Verbraucherschutzvorschriften und ihre praktische Anwendung wegen der Besonderheiten einer Branche oder eines Geschäftsmodells allgemeine Fragen aufwerfen. Im Bereich der Online- und Mobile Games beispielsweise ist immer noch unklar, wie virtuelle Münzen im Hinblick auf das Widerrufsrecht zu behandeln sind.

Mit seinen neuen Befugnissen wird das Bundeskartellamt auch der US-amerikanischen Federal Trade Commission (FTC) etwas ähnlicher. Auch diese hat neben dem “Bureau of Competition” eine eigene Verbraucherschutzabteilung und kann diesbezüglich eigene Rechtsstreitigkeiten führen.

Konsequenzen für die Praxis

Zwar kann das Bundeskartellamt nicht von sich aus Untersuchungen oder gar Gerichtsverfahren gegen einzelne Unternehmen einleiten. Die Sektoruntersuchungen und Beteiligungsrechte zielen vielmehr auf branchenweit verbreitete potentielle Verstöße, also allgemeine Fehlentwicklungen ab.

Es bleibt auch abzuwarten, wie das BKartA und die Rechtsprechung die zahlreichen unbestimmten Begriffe im Voraussetzungskatalog des § 32e Abs. 5 interpretieren werden, beispielsweise dazu wie “begründet” der Verdacht vor (!) Einleitung der Untersuchung schon sein muss, oder wann ein öffentliches Interesse die Beteiligung an einem Gerichtsverfahren “angemessen” erscheinen lässt.

Jedenfalls aber werden die Aktivitäten des Amtes auch Auswirkungen auf die Durchsetzung von Verbraucherschutzvorschriften haben. Die Verbraucherzentralen werden die Ergebnisse von Sektoruntersuchungen regelmäßig zum Anlass eigener Aktivitäten nehmen und etwa festgestellte Verstöße abmahnen. Auch Wettbewerber könnten solche Abmahnungen aussprechen.

Positiv ist hervorzuheben, dass nach § 32a Abs. 6 GWB der Anspruch auf Erstattung entsprechender Abmahnkosten zeitweise ausgeschlossen ist – allerdings nur für vier Monate nach Veröffentlichung des entsprechenden Abschlussberichts. Danach werden Abmahnungen wieder kostenpflichtig. Unternehmen ist daher zu raten, die Abschlussberichte der Verbraucherschutz-Sektoruntersuchungen des Bundeskartellamtes aufmerksam zu verfolgen und eigene Praktiken an diesem Maßstab zu überprüfen und ggf. kurzfristig anzupassen.

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Versandhandel mit Computerspielen: Jugendschutzbehörden aktualisieren Rechtsauffassung http://spielerecht.de/versandhandel-mit-computerspielen-jugendschutzbehoerden-aktualisieren-rechtsauffassung/ http://spielerecht.de/versandhandel-mit-computerspielen-jugendschutzbehoerden-aktualisieren-rechtsauffassung/#comments Tue, 11 Jul 2017 07:31:52 +0000 http://spielerecht.de/?p=4048 Bereits im Jahr 2005 haben die obersten Landesjugendbehörden der Länder (“OLJB”) in einem gemeinsamen Papier ihre Rechtsauffassung zu Fragen des Versandhandels mit jugendschutzrechtlich regulierten Waren – Filme, Spiele, Alkohol und Tabakerzeugnisse – zusammengefasst. Festgehalten waren darin beispielsweise die Anforderungen, die aus Sicht der Behörden an Bestellvorgang und Versand von Filmen und Spielen ohne Jugendfreigabe zu stellen waren. Dieses Papier haben die Behörden nunmehr aktualisiert. Für Filme und Spiele ohne Jugendfreigabe (“USK18″) sind die neuen Vorgaben aber missverständlich – und restriktiver als in der Praxis bislang oft gehandhabt.

Versandhandelsverbot mit Ausnahmen

Grundsätzlich verbietet das Jugendschutzgesetz den Versandhandel mit den meisten regulierten Waren. Allerdings liegt nach § 1 Abs. 4 JuSchG kein Versandhandel vor, wenn sichergestellt ist, dass kein Versand an Kinder und Jugendliche erfolgt. Das Papier beschreibt differenzierte Anforderungen an Online-Bestellvorgang und Versand, die hierfür nach Ansicht der OLJB bei (i) indizierten bzw. schwer jugendgefährdenden Medien, (ii) Medien ohne Jugendfreigabe und (iii) Medien mit Freigaben für Altersstufen ab zwölf oder ab sechzehn Jahren einzuhalten sind. Für Medien ohne Altersbeschränkung und Medien ab sechs Jahren werden besondere Vorkehrungen beim Versandhandel aber nicht für erforderlich gehalten.

Indizierte / schwer jugendgefährdende Medien

Bei den indizierten bzw. schwer jugendgefährdenden Inhalten ergibt sich keine Änderung. Sie dürfen online nur im Rahmen einer geschlossenen Benutzergruppe (also hinter einem Altersverifikationssystem) angeboten werden, und müssen an den so identifizierten volljährigen Empfänger mit einer besonderen Versandoption verschickt werden, die eine Ausweisprüfung beinhaltet.

Medien ohne Kennzeichnung / ohne Jugendfreigabe

Auch für Medien ohne Jugendfreigabe (“USK 18″ bzw. “FSK 18″) oder ganz ohne Kennzeichnung bestehen die OLJB auf einem zweistufigen Verfahren. Zwar dürften Minderjährige das Angebot wahrnehmen, doch sei, so die OLJB, durch eine “Altersverifikation” sicherzustellen, dass nur volljährige Nutzer die Bestellung abgeben können. Wie bei den indizierten Medien müsse durch die Wahl einer entsprechenden Versandoption sichergestellt sein, dass eine Übergabe der Sendung nur an den volljährigen Empfänger erfolge. Dafür genüge ausdrücklich nicht die Option “Alterssichtprüfung” der DHL.

Strenger als das Gesetz erlaubt?

Mit diesen Vorgaben zeigen sich die OLJB überaus streng – und es ist fraglich ob dies wirklich eine Stütze im Gesetz findet.

Zwar ist die Forderung nach einer zweistufigen Prüfung auf Ebene der Bestellung und der Auslieferung nicht neu. Ähnlich war dies bereits in dem Vorgängerpapier aus dem Jahr 2005 beschrieben. Allerdings berücksichtigte das frühere Papier noch nicht die u.a. von der Post / DHL angebotenen Möglichkeiten des Spezialversandes, bei dem Identität und Alter des Empfängers vor der Auslieferung gemeinsam geprüft wurden. Damals stellten die Behörden nur auf den Versand per “Einschreiben eigenhändig” ab, was seinen jugendschutzrechtlichen Zweck selbstverständlich nur dann erfüllt, wenn das Alter des eigenhändig zu beliefernden Empfängers feststeht. In der Zwischenzeit hat sich in der Praxis aber die kombinierte Identitäts- und Altersprüfung durch den Zusteller etabliert.

Das postulierte Erfordernis einer zweistufigen Prüfung ergibt sich weder aus dem Wortlaut des Gesetzes, noch aus dem (damals wie heute) von den OLJB ausdrücklich herangezogenen Urteil des OLG München vom 29. Juli 2004 (Az. 29 U 2745/04 - Volltext). Darin stellt das Gericht zwar die Überlegung auf, dass der Versandvorgang verschiedene Komponenten hat. Allerdings sind diese für das Gericht das Absenden und die Auslieferung – zusätzliche Barrieren schon vor dem Bestellvorgang fordert es gerade nicht. Das Fazit des Gerichts liest sich genau entgegensetzt der OLJB-Interpretation: Entscheidend ist allein, was hinten rauskommt. Oder wörtlich, mit Hervorhebung von uns:

Versandhandel im Sinne des Jugendschutzgesetzes liegt deshalb […] nur dann nicht vor, wenn […] durch Vorkehrungen technischer oder sonstiger Art sichergestellt ist, dass die Ware beim Versand nicht von Minderjährigen in Empfang genommen wird.

Dabei weist das Gericht auch ausdrücklich darauf hin, dass die gesetzgeberische Vorgabe in § 1 Abs. 4 JuSchG auf ganz unterschiedliche Weise erfüllt werden kann, und der Gesetzgeber beispielsweise auch “neue Versandmodalitäten” nicht einschränken wollte.

Ganz ähnlich sieht es auch der Gesetzgeber: In der Begründung zu den jüngsten Änderungen im Jugendschutzgesetz (zum Versandhandel mit E-Zigaretten und ähnlichen Produkten) wird im Zusammenhang mit § 1 Abs. 4 JuSchG auf die “Auslieferung” – und nicht etwa die Bestellung abgestellt. An einer weiteren, wiewohl etwas unklaren Stelle der Begründung ist die Rede davon, dass (erst) bei der Auslieferung durch einen Identitäts- und Alterscheck der Post geprüft werden muss, ob die Angabe des Bestellers, volljährig zu sein, auch zutrifft.

Missverständlich ist schließlich auch die Forderung nach einer “Altersverifikation” vor der Bestellung. Der Begriff wird in der jugendschutzrechtlichen Diskussion nur im Zusammenhang mit den geschlossenen Benutzergruppen des § 4 Abs. 2 S. 2 JMStV verwendet. Für den Online-Zugang zu USK18-Inhalten ist eine Altersverifikation dagegen nicht nötig.

Konsequenzen für die Praxis

Derzeit dürfte kaum ein Versandhändler mit USK18-Medien die strengen Anforderungen der OLJB erfüllen – eine Altersprüfung vor Auslösung des Bestellvorgangs findet jedenfalls bei den großen Händlern nicht statt. Allenfalls werden Kunden aufgefordert, ihr Alter per Checkbox zu bestätigen.

Es bleibt vor dem Hintergrund der aufgezeigten Kritik abzuwarten, ob Aufsichtsbehörden und Gerichte sich der insoweit überaus strengen Sichtweise der OLJB anschließen. Bis zu einer Klärung sollten Händler aber erwägen, vorsichtshalber schon die Bestellung von USK18-Medien von einer Altersprüfung abhängig zu machen.

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Miniserie Games-Förderung (4): Steuerliche Förderung vs. alternative Fördermodelle http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/#comments Thu, 20 Apr 2017 06:13:28 +0000 http://spielerecht.de/?p=4043 Im letzten Teil der Miniserie zur Games-Förderung haben wir ausländische Fördermodelle betrachtet. Das zentrale Ziel einer jedweden Gamesförderung und insbesondere des BIU-Modells (für Deutschland) ist die Förderung von Entwicklungsstudios und damit die öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Wir beschließen unsere Miniserie mit einem kurzen rechtlichen Blick auf weitere denkbare Fördermodelle für die Spielebranche in Deutschland – verbunden mit der Hoffnung, dass die durch den BIU in Gang gesetzte Diskussion mit einem positiven Ergebnis fortgesetzt wird:

Gameszulage

Ein “Gameszulagengesetz” könnte eine denkbare Form der öffentlichen Förderung der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland sein. Ein mögliches “Gameszulagengesetz” würde einen gesetzlichen Anspruch auf eine Gameszulage für die Herstellung von (neuen) Games in Deutschland vorsehen, welche in einem Betrieb im Fördergebiet (Deutschland) entwickelt werden.

Eine solche deutsche Gameszulage wäre eine direkte Subvention und damit eine Beihilfe. Daher müsste das Gameszulagengesetz die komplizierten Regeln des EU-Beihilfenrechts beachten, damit die Gameszulage nicht gegen EU-Recht verstößt. Die Gameszulage würde unmittelbar an den jeweiligen Förderberechtigten (Gameentwickler) ausgezahlt werden, sofern die notwendigen formalen und materiellen Voraussetzungen erfüllt werden. Zulagenberechtigt könnten beispielsweise insgesamt alle Gameentwickler und Entwicklerstudios sein, die im Fördergebiet (Deutschland) Videospiele herstellen bzw. entwickeln; somit alle natürliche Personen, Kapitalgesellschaften oder Personengesellschaften, die im Fördergebiet ansässig und steuerpflichtig sind und in Deutschland die Gameentwicklung vornehmen.

Neben den personellen Voraussetzungen müssten auch sachliche Voraussetzungen erfüllt werden: Das jeweilige Spiel müsste förderungsfähig sein, d.h. es müsste eine zu begünstigende Investition im Sinne des möglichen deutschen Gameszulagengesetzes sein. Das Videospiel müsste also bestimmte (ggf. kulturelle) Voraussetzungen erfüllen, damit es förderungsfähig wäre (Kulturtest). Hinsichtlich des Fördersatzes könnten beispielsweise 25% der Herstellungskosten bzw. Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel öffentlich gefördert werden, d.h. 25% der Gameentwicklungskosten könnten als Zulage direkt an den Gameentwickler ausgezahlt werden. Diese Förderung bzw. diese Gameszulage wäre dann für den deutschen Spieleentwickler steuerfrei und somit nicht zu versteuern. Im Gegensatz zum BIU-Modell müsste die Gameszulage in einem separaten und neuen (ggf. durchaus umfangreichen) Gesetz geregelt werden. Ebenso muss erwähnt werden, dass die in Deutschland mittlerweile abgeschaffte Investitionszulage (Investitionszulagengesetz), welche eine Förderung von neuen Investitionen in den neuen Bundesländern vorsah, vom Gesetzgeber nur für jeweils einen gewissen Zeitraum ausgestaltet war (Förderungszeitraum z.B. 4 Jahre) und somit “alle Jahre wieder” vom Gesetzgeber verlängert werden musste. Sofern man die “alte” Investitionszulage als gesetzgeberisches Vorbild ansieht, sollte eine Games-Förderung in Form einer Gameszulage insofern nachteilig sein, als dass sie zeitlich begrenzt wäre.

Tax Credit (Anrechnungsmodell)

Ebenso wäre ein Tax Credit Modell in Deutschland denkbar, welches eine steuerliche Förderung – ähnlich wie das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung – vorsieht, jedoch ausschließlich mit einer Anrechnungsfunktion ausgestaltet ist. Die Anrechnungsfunktion würde bedeuten, dass nur dann ein Tax Credit – also eine Steueranrechnung i.H.v. beispielsweise 25% der förderungsfähigen Aufwendungen – erfolgt, wenn für den Gameentwickler in Deutschland auch tatsächlich eine Steuerschuld entsteht. Dies hätte natürlich den Nachteil, dass in den ersten Jahren der Herstellung eines neuen Spiels keine unmittelbaren positiven steuerliche Effekte eintreten würden, da eine Förderung nicht unmittelbar zur Zeit der Herstellung, d.h. der Investition für den Spieleentwickler eintritt. In der ersten Zeit bzw. in den ersten Jahren der Gameentwicklung entsteht ggf. keine Steuerschuld in Deutschland, da die Herstellungskosten (= i.d.R. steuerliche Betriebsausgaben) die Einnahmen oftmals in Gänze “auffressen” bzw. ggf. sogar übersteigen. Der Tax Credit müsste somit nach diesem Modell in zukünftige Jahre vorgetragen werden können (ähnlich wie der steuerliche Verlustvortrag in Deutschland), damit ein positiver Förderungseffekt entsteht.

Beispiel: Im Jahr 01 hat der Spieleentwickler Einnahmen von 500.000 Euro; er gibt jedoch im selben Jahr für die Entwicklung eines neuen (förderungsfähigen) Spiels 600.000 Euro (= Betriebsausgaben) aus. Da ein Verlust und damit keine Steuerschuld in Deutschland entsteht, muss der Tax Credit in zukünftige Jahre vorgetragen werden (eine Auszahlungsmöglichkeit ist nach diesem Modell gerade nicht vorgesehen). Der Spieleentwickler hat im Jahr 02 eine Steuerschuld von 200.000 Euro in Deutschland, weil er in diesem Jahr ein positives Betriebsergebnis erzielt hat. Da er den Tax Credit in Höhe von 150.000 Euro (= 25% von 600.000 Euro) vorgetragen hat, muss er im Jahr 02 nur noch 50.000 Euro Steuern (= 200.000 Euro Steuern aus 02 abzüglich des “Tax Credit Vortrags” aus dem Jahr 01)  in Deutschland zahlen. Neben dem BIU-Modell wäre dieses Modell ebenso als Gamesförderung für Deutschland denkbar, hätte jedoch deutliche Nachteile hinsichtlich der Effektivität der Förderung (gerade in den Anfangsjahren einer Spieleentwicklung). Im Gegensatz zum BIU-Modell tritt der Investitions- und Anschubeffekt für die Spieleentwicklung dieses Anrechnungsmodells deutlich später ein, da erhebliche Investitionen für einen Spieleentwickler gerade in der Anfangsphase einer Gameentwicklung anfallen und in eben dieser Anfangszeit der Herstellung eines Spiels ein steuerlicher Effekt für die Gameentwicklung bzw. für die Entwickler positive monetäre Auswirkungen hätte.

Game-Förderfonds

Neben dem BIU-Modell, den ausländischen Modellen (siehe Teil 3 der Miniserie zur Gamesförderung), einer Gameszulage und einem Anrechnungsmodell ist für eine Gamesförderung und damit für eine öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen ebenfalls denkbar, dass ein Gamesförderfonds in Deutschland errichtet wird, der – ähnlich wie der Filmförderfonds für den Film – die Entwicklung von Videospielen in Deutschland fördert. Auch für diesen denkbaren Gamesförderfonds müssten Regelungen geschaffen werden, die dem EU-Beihilferecht entsprechen. In diesem Fördermodell wären alle Gameentwickler antragsberechtigt, die in Deutschland ansässig sind und die (ggf.) einen gewissen Eigenanteil der Herstellungskosten für das förderungsfähige Spiel tragen. Eine Förderung für Gameentwickler würde u.a. dann gewährt werden, wenn ein förderungsfähiges Game hergestellt wird, wenn die deutschen (!) Herstellungskosten mindestens 25 Prozent der Gesamtherstellungskosten betragen und wenn das Spiel bestimmte sachliche Voraussetzungen erfüllt (Kulturtest). Die Regelungen zum Gameförderfonds würden vorsehen, dass der Spieleentwickler einen gewissen Prozentsatz (z.B. 25%) der deutschen Herstellungskosten als Zuschuss ausgezahlt bekommt.

Der Nachteil eines Gamesförderfonds wäre jedoch grundsätzlich gegenüber dem BIU-Modell, dass der Fonds nur für eine bestimmte Zeit ausgestaltet werden könnte, da dem Fonds i.d.R. haushaltpolitische Grenzen gesetzt werden und dieser i.d.R. nicht für eine unbestimmte Zeit gelten kann (so aber beispielsweise ein Tax Credit-Fördermodell und das BIU-Modell). Grundsätzlich könnte der mögliche Gamesförderfonds auch mit dem bereits bestehenden Filmförderfonds regelungstechnisch verbunden werden, so dass beide Medien durch dieselben Förderungsregelungen abgedeckt werden könnten.

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Let’s play! Rundfunkrechtlich kein leichtes Spiel http://spielerecht.de/lets-play-rundfunkrechtlich-kein-leichtes-spiel/ http://spielerecht.de/lets-play-rundfunkrechtlich-kein-leichtes-spiel/#comments Tue, 28 Mar 2017 16:06:52 +0000 http://spielerecht.de/?p=4037 Die Medienanstalten haben sich erstmalig einen Let’s Play Kanal näher angesehen. Getroffen hat es den prominenten Twitch-Kanal von PietSmiet. Der überwiegend Let’s Plays zeigende Kanal sei ein zulassungspflichtiges Rundfunkangebot, so die Medienwächter. Für den Fall dass bis zum 30. April kein entsprechender Zulassungsantrag vorliegt, drohen sie mit einer Untersagung.

Bislang scheint das Vorgehen gegen PietSmiet noch ein Einzelfall zu sein. Sein Schicksal könnte aber auch andere Angebote treffen, die regelmäßig Streams im Netz veranstalten. Egal ob auf Twitch, YouTube oder Facebook Live, wann brauchen Online-Streams eigentlich eine Zulassung?

Wieso überhaupt Zulassungen?

Dass die Medienanstalten Online-Streaming ins Visier nehmen, ist an sich nicht völlig überraschend. Wer in Deutschland Rundfunk veranstalten will, braucht hierfür grundsätzlich eine Zulassung. Bei klassischer terrestrischer Verbreitung müssen Fernsehen und Radio mit begrenzten Frequenzen auskommen. Früher war die Sendetechnik zudem exorbitant teuer. Die Idee hinter den Zulassungspflichten war  – neben der Sicherung der Meinungsvielfalt –, dass man „Wellenkriege“ verhindern wollte.

Der Begriff des Rundfunks ist im Rundfunkstaatsvertrag aber weit gefasst, und heutzutage können auch Online-Streams grundsätzlich darunter fallen. Zum Rundfunk zählen nämlich nahezu alle an die Allgemeinheit gerichteten linearen Angebote in Bild oder Ton, die entlang eines Sendeplans verbreitet werden. Ausnahmen gibt es unter anderem für Angebote, die nicht journalistisch-redaktionell gestaltet sind. Wann die Landesmedienanstalten ein Angebot als zulassungspflichtig ansehen, hatten sie bereits 2014 in einer Checkliste zusammengefasst.

Seit einiger Zeit rücken Streaming-Angebote nun verstärkt in den Fokus der Medienaufsicht. Im Januar hatte die zuständige Kommission für Zulassung und Aufsicht (ZAK) der Landesmedienanstalten bereits die Übertragung der Handball-WM  im Online-Livestream beanstandet. Auf weitere Maßnahmen oder Bußgelder hatte sie damals verzichtet, der kurzfristig angebotene Stream der DKB sei ein außergewöhnlicher Einzelfall gewesen. Diese Zurückhaltung soll im Fall PietSmiet wohl nicht mehr greifen.

Wann ist eine Zulassung erforderlich?

Entwarnung gilt zunächst für alle, die Videos auf YouTube oder andere Plattformen hochladen. Solche Angebote „auf Abruf“ brauchen keine Rundfunklizenz. Zulassungspflichtig sind nur Angebote, die „linear“ – also live oder jedenfalls zeitgleich für alle Nutzer – verbreitet werden. Normale Onlinevideos fallen also nicht darunter.

Streams können aber eine Zulassung benötigen, insbesondere wenn sie regelmäßig stattfinden. Voraussetzung ist, dass sie eine redaktionelle Gestaltung aufweisen, da Rundfunk „entlang eines Sendeplans“ stattfinden muss. Wann eine solche Gestaltung vorliegt, ist letztlich eine Frage des Einzelfalls.

In der Praxis kaum relevant ist die Ausnahme für Angebote mit weniger als potentiellen 500 Nutzern. Denn hierfür kommt es nicht auf die tatsächliche Zahl von Nutzern an. Schon die Möglichkeit, dass mehr als 500 Nutzer zugreifen können kann genügen. Die Ausnahme greift also nur dann, wenn die Zahl der Nutzer von vornherein z.B. technisch begrenzt ist. Eine solche Begrenzung sieht keiner der großen Streamingdienste vor, auf die Bagatellgrenze können sich daher praktisch nur Nutzer mit privaten Servern berufen, die ab 500 Zuschauern keine weiteren zulassen.

Was kann man also tun?

Streamer können auf diese enge Gesetzeslage reagieren, indem Sie eine Rundfunkzulassung beantragen.

So abwegig ist dies gar nicht: Eine Reihe von Anbietern hat bereits erfolgreich eine Rundfunkzulassung für ihre Online-Angebote beantragt. So besitzen unter anderem die Talkformate Isarrunde/Spreerunde, die #heiseshow (zu den Hintergründen der Zulassung hier), der Musiksender muxx.tv und das Angebot von rocketbeans.tv eine reine Online-Zulassung. Es kann gut sein, dass sich dieser Weg als der beste Weg für Let’s Play-Angebote erweist.

Was wäre denn die Folge einer Zulassungspflicht?

Die Folgen einer Einstufung als zulassungspflichtigem Rundfunk sind vielfältig. Zunächst kostet die Zulassung Geld. Für die die Zulassung eines Onlinesenders veranschlagt die aktuelle Gebührensatzung eine einmalige Summe zwischen 1.000 und 10.000 Euro.

Verbreitet jemand jedoch zulassungspflichtigen Rundfunk ohne eine Zulassung, können empfindliche Bußgelder drohen, im Extremfall sogar bis zu 500.000 Euro.

Das Gros der Pflichten ist aber inhaltlicher Art: Rundfunkveranstalter müssen unter anderem die umfangreicheren Werbe- und Kennzeichnungspflichten des Rundfunkstaatsvertrages beachten sowie allgemeine Vorschriften zur Sicherung der Meinungsvielfalt. Und schließlich unterliegen Rundfunkveranstalter strengeren Publizitätspflichten. Das bedeutet: Jeder Veranstalter muss jährlich einen Jahresabschluss samt Anhang und einen Lagebericht erstellen und bekanntmachen.

Von all diesen Anforderungen sind nur Webradios ausgenommen. Diese müssen keine Zulassung beantragen, sondern lediglich ihren Betrieb anzeigen. Jedoch gilt auch hier: Zeigen sie den Betrieb nicht an, drohen auch hier Bußgelder.

Was ist nun mit PietSmiet?

Peter Smits, Gründer von PietSmietTV, will gegen die Beanstandung laut einer Stellungnahme  wohl vorgehen, denn diese sei „beunruhigend, um es mal sehr entspannt zu formulieren“. Zunächst hatte sich PietSmiet relativ entspannt gezeigt, weil die Pressemitteilung des für die Entscheidung zuständigen Gremiums, der ZAK, den Eindruck erweckt hatte, dass nur der „Zweitkanal“ von PietSmiet namens „PietSmietTV“ betroffen sei – ein Kanal, auf dem PietSmiet lediglich alte Youtube-Videos zweitverwertet und in Dauerschleife laufen lässt. In einem ersten Videostatement äußerte PietSmiet daher noch Verständnis für das Vorgehen der Medienaufsicht.  Wie sich herausstellt, betrifft die Beanstandung jedoch beide Kanäle – auch den Hauptkanal von PietSmiet, über den er neue Live-Videos veröffentlicht.

Bei beiden Kanälen ist zumindest fragwürdig, ob sie wirklich als Rundfunk anzusehen sind. Der Zweitkanal „PietSmietTV“ – um den es in der Pressemitteilung primär geht – zeigt alte Youtube-Videos von PietSmiet, die ohne erkennbares System in Dauerschleife laufen. Zuschauer sollen sich laut Smits einfach „berieseln“ lassen können. Hier ein journalistisch-redaktionell gestaltetes Angebot entlang eines Sendeplans zu sehen, ist unserer Sicht nicht zwingend. Denn: „entlang eines Sendeplans“ meint die Verbreitung einer zeitlich geordneten Folge von Inhalten, die in einem Plan (aktiv) festgelegt ist, also eine planmäßige und strukturierte Abfolge von Sendungen. Beim Haupt-Channel ist die Einordnung als Rundfunk ebenfalls problematisch. Dort senden PietSmiet und Team, nach eigener Aussage, nur „zwischendurch mal, wenn sie live gehen wollen.“ Die einzelnen Streams werden (ebenfalls nach Angabe von PietSmiet) weder vorab angekündigt noch regelmäßig oder gar zeitgleich ausgestrahlt. Ein regelmäßiges und planmäßiges Vorgehen seitens PietSmiet lässt sich hier demzufolge ebenfalls anzweifeln. Aus diesem Grund fehlt es auch aus der Rezipientenperspektive an der Regelmäßigkeit hinsichtlich des Streams.

Ganz glücklich mit ihrem Vorgehen scheinen die Medienanstalten selbst nicht zu sein. Schon lange fordern sie, dass die Gesetzeslage an die Realitäten des Internets angepasst werden müsse. Auch in diesem Fall sagte Siegfried Schneider, der Vorsitzende der ZAK: „Das Netz ist voll von rundfunkähnlichen Angeboten. Daher sollte es hier zeitnah zu einer Anpassung der Gesetze kommen.“

Fazit

Dennoch gilt derweil:

Wer regelmäßig Streaming-Angebote im Netz plant, sollte auf jeden Fall die zulassungsrechtlichen Anforderungen im Blick behalten und prüfen lassen, ob die Voraussetzungen von Rundfunk bei ihm vorliegen. Darüber hinaus sind bei der Erstellung und der Verbreitung von Let’s Play Videos zudem Fragen des Urheberrechtes und des Jugendschutzes zu beachten.

Wir bleiben an diesem Thema dran!

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Miniserie Games-Förderung (3): Über den Tellerrand geschaut http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/#comments Wed, 22 Mar 2017 08:35:33 +0000 http://spielerecht.de/?p=4033 Mit dem im November 2016 vorgestellten Modell für die steuerliche Förderung der Spieleentwicklung will der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) eine Lücke schließen. Im Ländervergleich hinkt die Bundesrepublik bei der Förderung der Spieleentwicklung nämlich bisher deutlich hinterher, da in zahlreichen Staaten bereits (steuerliche) Fördermodelle für die Gamesentwicklung existieren und für die Spieleentwicklung insgesamt als wahrer “Motor” fungieren. Nachdem wir in vergangenen Teilen der Miniserie den deutschen Entwurf analysiert und insbesondere den “Kulturtest” rechtlich eingeordnet haben, widmen wir uns in diesem Teil den ausländischen Systemen, die auch für Deutschland Vorbildcharakter haben könnten. In der Europäischen Union funktionieren insbesondere die Fördersysteme des Vereinigten Königreichs (UK) und Frankreichs bereits sehr gut. Wir stellen diese Modelle (vereinfacht) dar und werfen auch einen kurzen vergleichenden Blick auf ähnliche Förderprogramme in Kanada.

Das UK-Fördermodell

Die steuerliche Förderung im UK besteht grundsätzlich in einem erhöhten Betriebsausgabenabzug. Gewisse Ausgaben für die Entwicklung eines Games können fast in doppelter Höhe als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der Bemessungsgrundlage steuerlich berücksichtigt werden.

Die dortige Förderung umfasst alle Videospiele unabhängig von der benutzten Plattform, solange das Game für den Markt bestimmt ist und von der zuständigen Behörde als “britisches” Spiel zertifiziert wird (sog. Kulturtest). Grundsätzlich können alle im UK der Körperschaftsteuer unterliegenden Unternehmen (“Video Games Development Companies“) die Förderung in Anspruch nehmen, soweit das jeweilige Unternehmen auch für die Entwicklung, Produktion und das Testing des Spiels verantwortlich ist. Sofern dies der Fall ist, wird zur Berechnung der Förderung für jedes Spieleprojekt eine Art “gesonderter Geschäftszweig” gebildet und für Steuerzwecke eine getrennte Gewinn- und Verlustrechnung aufgestellt.

Das Besondere des UK-Gamefördermodells ist, dass bestimmte Ausgaben (fast) doppelt als Betriebsausgabe angerechnet bzw. steuerlich berücksichtigt werden können (sog. core expenditure/Kernausgaben). Vereinfacht dargestellt kann ein Spieleunternehmen grundsätzlich 80% der Kernausgaben noch einmal zusätzlich steuerlich als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der steuerlichen Bemessungsgrundlage ansetzen. Sollte sich durch diesen – untechnisch gesprochen – “fast doppelten Betriebsausgabenabzug” ein Verlust ergeben, kann sich das Unternehmen in der Regel eine Steuergutschrift i.H.v. 25% der “zusätzlichen” Betriebsausgaben auszahlen lassen.

Französisches Fördermodell

Die steuerliche Förderung berechnet sich in Frankreich insgesamt etwas anders als im UK: In Frankreich erfolgt die Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten auf die Körperschaftsteuerschuld; d.h. 20% der sog. Kernausgaben (übliche Ausgaben in der Gameentwicklung) eines Wirtschaftsjahres werden auf die Körperschaftsteuerschuld angerechnet (gedeckelt auf 3 Millionen Euro pro Jahr). Seit dem 1. Januar 2017 wurde der Prozentsatz der anrechenbaren Kernausgaben von 20% auf 30% erhöht (diese Änderung ist bislang noch nicht in Kraft getreten, da die EU-Kommission aus beihilferechtlichen Gründen noch grünes Licht geben muss). Sofern dieser Betrag die Körperschaftsteuerschuld überschreitet, kann sich das Unternehmen den übersteigenden Betrag auszahlen lassen. Das Entwicklerstudio muss grundsätzlich der französischen Körperschaftsteuer unterliegen und Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel i.H.v. mindestens EUR 100.000 aufbringen.

In Frankreich – wie auch im UK – muss das jeweilige Game bzw. Gameprojekt in Bezug auf dessen kulturelle Diversität und Originalität zur Schaffung französischer oder europäischer Spiele beitragen, so dass jedes Spiel geprüft wird und ein Zertifikat von der zuständigen Behörde für das Game ausgestellt werden muss (Kulturtest). Dies folgt den Regeln des EU-Beihilfenrechts und ist zwingend, damit eine Spieleentwicklungsförderung von europäischen Mitgliedstaaten gewährt werden kann.

Kanadisches Modell

Neben den Modellen in Frankreich und UK existieren weltweit noch zahlreiche andere Fördermodelle, die sich in ihrer Funktionsweise in der Regel sehr voneinander unterscheiden. Aufgrund seiner Relevanz ist beispielsweise das Fördermodell Kanadas bzw. Québecs zu nennen. Dort werden bis zu 37,5% der Arbeitnehmerkosten vom Staat subventioniert (unter Berücksichtigung von gewissen Grenzen bei dem Maximallohn), was einen enormen finanziellen Effekt für die dort ansässigen Gamesunternehmen hat; d.h. bis 37,5% der Arbeitnehmerkosten werden dort unmittelbar vom Staat an das Unternehmen “bezuschusst”.

Neben der Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten (bzw. eines Prozentsatzes dieser Kosten) auf die Steuerschuld, der Erhöhung des Betriebsausgabenabzugs oder der direkten Subventionierung einzelner Kosten sind zahlreiche Modelle in der Praxis denkbar, die eine Spieleentwicklungsförderung umsetzen: Sowohl hybride als auch echte “tax credits” und direkte Zulagen (wie z.B. die sog. Investitionszulage, die der Förderung von Investitionen in den neuen Bundesländern dienen sollte) sollten grundsätzlich auch für Deutschland denkbar sein.     

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Miniserie Games-Förderung (2): Kulturtest und Mindestbudget im deutschen Modellentwurf http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/#comments Fri, 24 Feb 2017 11:00:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4029 Wir haben in einem ersten Teil dieser Miniserie zum Thema Games-Förderung das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung erläutert. Zentrales Ziel dieses Entwurfs ist die Förderung von Entwicklungsstudios.

Nach der Vorstellung dieses Modellentwurfs zur steuerlichen Gamesförderung durch die deutsche Gamesbranche Ende letzten Jahres waren einige Details des Entwurfs und dessen Funktionsweise sofort Gegenstand zahlreicher Fragen und teilweise meinungsstark geführter Diskussionen. Wir möchten in diesem Beitrag insbesondere zwei dieser viel diskutierten Aspekte aufgreifen und deren rechtlichen Hintergrund erläutern.

“Was soll dieser Kulturtest?”

Die Notwendigkeit eines “Kulturtests” als Teil der Fördervoraussetzungen beruht auf EU-Recht. Dieses gibt der staatlichen Wirtschaftsförderung einen teilweise strengen Rahmen – eine Kulturförderung ist zwar zulässig, muss dann aber eben auch Mechanismen vorsehen, mit denen die Förderung von Kultur von einer allgemeinen Wirtschaftsförderung abgegrenzt werden kann.

Da die Gamesförderung eine Kulturförderung darstellt, ist also zwingend ein Kulturtest vorzunehmen – eine steuerliche Förderung für das Kulturgut Videospiel ist ohne einen Kulturtest nach EU-Recht gesetzestechnisch nicht umsetzbar. Die steuerlichen Fördermodelle anderer Länder im Games-Bereich, wie z.B. Frankreich oder das Vereinigte Königreich, sehen daher ebenfalls Kulturtests vor. Es muss berücksichtigt werden, dass vor einer Implementierung einer steuerlichen Förderung durch den nationalen Gesetzgeber zunächst die EU-Kommission eine “Freigabe” erteilen muss. Ohne eine derartige “Freigabe” durch die EU-Kommission wäre eine steuerliche Förderung ggf. beihilferechtswidrig, d.h. EU-rechtswidrig. Eine nationale steuerliche Gamesförderung kann ohne einen Kulturtest rechtlich nicht die Vorgaben des EU-Rechts erfüllen und ist daher zwingend notwendig.

(Mögliche) Funktionsweise des Kulturtests

Im Rahmen der Zertifizierung eines Gameprojekts soll anhand eines Punktesystems eine Prüfung des Videospiels vorgenommen werden. Dabei muss das jeweilige Game eine Mindestpunktzahl erreichen, um den Kulturtest bestehen und damit eine wichtige Voraussetzung für die steuerliche Förderung erfüllen zu können. Das britische Modell bietet hierbei eine plastische Vorlage, wie ein Kulturtest aussehen könnte:

Im britischen Modell können maximal 31 Punkte im Rahmen des Kulturtests erreicht werden. Das Spiel bzw. Spieleprojekt muss mindestens 16 Punkte erreichen, um den Test zu bestehen.

  • Im Zusammenhang mit der erste Kategorie “cultural content” wird beispielsweise geprüft, ob das “set” des Videospiels im Vereinigten Königreich oder im Europäischen Wirtschaftsraum liegt, ob also das Gameplay dort verortet ist. Sofern dies der Fall ist, können bis zu 4 Punkte vergeben werden. Die gleiche Punktzahl kann erreicht werden, wenn die Hauptfiguren aus dem Vereinigten Königreich oder dem Europäischen Wirtschaftsraum “stammen”. Es werden auch (bis zu) 4 Punkte vergeben, sofern das Videospiel eine britische Geschichte bzw. Erzählung umsetzt oder die Dialoge im Spiel auf Englisch stattfinden.
  • Im Rahmen der zweiten Kategorie “cultural contribution” wird geprüft, ob das Game die Entwicklung oder Erweiterung der britischen Kultur fördert. Dies ist im britischen Test sehr abstrakt gehalten und wird nicht näher konkretisiert. Sofern diese Frage mit ja beantwortet werden kann, werden bis zu 4 Punkte vergeben.
  • Die dritte Kategorie “cultural hubs” enthält zwei Prüfungspunkte: Sofern mindestens 50% der Programmierung, konzeptionellen Entwicklung oder storyboarding im Vereinigten Königreich vorgenommen werden, werden 2 Punkte vergeben. 1 Punkt wird zusätzlich vergeben, wenn die Musik- und Audio-Produktion im Vereinigten Königreich stattfindet.
  • Im Rahmen der letzten Kategorie “personnel” werden insgesamt bis zu 8 Punkten vergeben, wenn beispielsweise, der Projektleiter, ein Drehbuchautor, ein Komponist, Programmierer und/oder 50% des Entwicklungsteams Staatsangehörige eines Staates des Europäischen Wirtschaftsraums sind.

Kriterien des Kulturtests bewusst offen gelassen

Insgesamt ist es durchaus denkbar, dass der britische Kulturtest in abgewandelter Form auch in Deutschland für den Modellentwurf adaptiert werden kann. Der genaue Inhalt eines Kulturtests für den deutschen Modellentwurf wurde indes bewusst noch nicht definiert, da u.a. die Überprüfung des britischen Fördermodells durch die EU-Kommission abgewartet werden soll.

Die Ergebnisse dieser Prüfung sollen in die Gestaltung des deutschen Kulturtests einfließen, um ihn rechtssicher zu gestalten. Außerdem soll gerade bei dieser Frage eine breite und ergebnisoffene Diskussion in Branche und Politik möglich sein, die nicht durch einen zu konkreten Entwurfstext gelenkt werden soll.

Das Mindestbudget

Ein weiterer Diskussionspunkt war die vermeintlich hohe “Aufwendungsgrenze” von EUR 200.000 (innerhalb von 5 Jahren), um eine steuerliche Förderung überhaupt in Anspruch nehmen zu können. Zunächst: Diese Grenze ist nicht in “Stein gemeißelt”, insbesondere ihrer Höhe nach nicht durch das EU-Recht vorgegeben. Sie orientiert sich am französischen Modell, das bei seiner Schaffung eine ähnliche Grenze vorgesehen hat.

Es ist zu berücksichtigen, dass die Grenze von EUR 200.000 (erst) bis zur Veröffentlichung des Spiels erreicht werden muss. Teilweise bot die öffentliche Diskussion den Eindruck, als wäre die Grenze als Jahresbudget aufgefasst worden – das ist sie nicht. Vielmehr muss nur innerhalb von (maximal) 5 Jahren die Aufwendungsgrenze von EUR 200.000 überschritten sein, d.h. das Entwicklerstudio muss innerhalb von 5 Jahren (förderungsfähige) Aufwendungen von insgesamt EUR 200.000 haben. Das entspricht einem Jahresbudget von EUR 40.000, was auch bei kleineren Entwicklungsprojekten allein mit Personalkosten schnell erreicht wird. In diese Summe der (förderungsfähigen) Aufwendungen fallen aber nicht nur Personalkosten, sondern auch Kosten für die Abschreibung von Wirtschaftsgütern, Kosten für die Unterbeauftragung anderer Entwicklerstudios (hier sind EU-rechtlich motivierte Grenzen zu beachten), sowie Kosten für Lizenzen und für den Erwerb von Software, welche insgesamt in einem wirtschaftlichen Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels stehen.

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