Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Mon, 26 Sep 2016 09:35:50 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Ermittlungen gegen Betreiber von Metin2 Piraterie-Servern – die rechtlichen Hintergründe http://spielerecht.de/ermittlungen-gegen-betreiber-von-metin2-piraterie-servern-die-rechtlichen-hintergruende/ http://spielerecht.de/ermittlungen-gegen-betreiber-von-metin2-piraterie-servern-die-rechtlichen-hintergruende/#comments Mon, 26 Sep 2016 09:35:50 +0000 http://spielerecht.de/?p=3908 Die Staatsanwaltschaft Heidelberg ermittelt derzeit gegen mehrere mutmaßliche Betreiber von Piraterie-Servern. Wie die GVU mitteilt, hat die Polizei am 14. September zeitgleich mehrere Wohnungen durchsucht. Dabei hat sie Rechner, Festplatten und diverse weitere Speichermedien beschlagnahmt. Den Beschuldigten wird unter anderem vorgeworfen, das Spiel „Metin2“ für ihre Zwecke illegal modifiziert und den Spielbetrieb auf den Servern betreut zu haben.

Unmittelbar nach den Durchsuchungen sind die beiden Server vom Netz gegangen, auch elf weitere illegale Server des Spiels sind mittlerweile offline.

Was sind Piraterie-Server?

Für eine Reihe von Onlinespielen gibt es illegale Piraterie-Server, auch bekannt als “Private-” bzw. “P-Server”. Insbesondere für MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) lassen sich solche Server häufig finden. Die Anbieter greifen je nach Spiel auf rechtswidrig kopierte Versionen der offiziellen Serversoftware zurück oder emulieren die Funktionsweise der offiziellen Gaming-Server. Teilweise ändern die P-Server auch den Inhalt der Spiele ab oder bieten zusätzliche Funktionen (Mods). Geld verdienen die Anbieter durch den Verkauf von In-Game-Items oder anderen kostenpflichtigen In-Game-Elementen.

Im aktuellen Fall zu „Metin2“ schätzt die GVU, dass die Betreiber durch In-Game-Verkäufe Einnahmen in sechsstelliger Höhe erzielt haben. Für 10.000 Coins mussten Spieler beim Server Cyperia etwa 10 Euro bezahlen, die Preise für Items lagen zwischen 250 und 17.500 Coins.

Wie ist die Rechtslage?

Für Anbieter von P-Servern ist die Rechtslage eindeutig. Strafrechtlich droht gewerbsmäßigen Anbietern von P-Servern eine Freiheitsstrafe von bis zu fünf Jahren gemäß §§ 106, 108a UrhG.

Um Piraterie-Server zu nutzen, ist in der Regel ein modifizierter Client erforderlich. Die Modifikation umgeht regelmäßig technische Schutzmaßnahmen („Kopierschutz“) und verstößt somit gegen § 95a UrhG.

Häufig bieten Anbieter von P-Servern die modifizierten Clients auch gleich auf ihrer Webseite zum Download an. Das Anbieten der Clients – ob modifiziert oder unmodifiziert – ist ebenfalls ein Urheberrechtsverstoß (§ 69c Nr. 1 UrhG). Der Betrieb der Server selbst ist urheberrechtlich ohnehin unzulässig. Sowohl der Betrieb von P-Servern als auch das Modifizieren von Clients stellen darüber hinaus einen Verstoß gegen die AGB der Spieleanbieter dar.

Haftet auch der Provider?

Private Server stehen üblicherweise in Rechenzentren kommerzieller Hosting-Provider, meistens laufen sie auch auf gemietetem Serverplatz oder dedizierter Hardware. Diese haften ebenfalls für den Betrieb rechtswidriger P-Server.

Sobald Host-Provider konkrete Kenntnis von einem solchen Betrieb erhalten, müssen sie an der Beseitigung der Rechtsverletzung mitwirken. Dazu kann gehören, dass der Provider den Server aktiv vom Netz nehmen muss.

Bei gewerbsmäßig betriebenen Piraterie-Servern muss der Provider gemäß § 101 Abs. 2 Nr. 3, Abs. 7 UrhG zudem Auskunft über die Mieter geben, also Namen und Anschrift (inkl. E-Mailadresse) mitteilen.

Fazit

Wer Piraterie-Server betreibt, handelt rechtswidrig und riskiert hohe Strafen. Aber auch Spieler sollten sich gut überlegen, ob sie auf P-Servern spielen möchten. Von den rechtlichen Risiken abgesehen: P-Server können jederzeit abgeschaltet werden. In-Game-Käufe sind dann ebenso weg wie der Spielfortschritt. Geld von den dubiosen Anbietern zurück zu erhalten, ist in der Regel aussichtslos. Langfristigen Spielgenuss hat nur, wer die offiziellen Server nutzt.

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Virtuelle Währungen, Social Gaming und eSports im Fokus der Glücksspielregulierung http://spielerecht.de/virtuelle-waehrungen-social-gaming-und-esports-im-fokus-der-gluecksspielregulierung/ http://spielerecht.de/virtuelle-waehrungen-social-gaming-und-esports-im-fokus-der-gluecksspielregulierung/#comments Thu, 22 Sep 2016 07:38:35 +0000 http://spielerecht.de/?p=3899 Virtuelle Währungen, eSports und Social Gaming: Zu diesen Themen hat die britische Regulierungsbehörde für Glücksspiel („Gambling Commission“) ein gleichnamiges Diskussionspapier veröffentlicht. Ausführlich geht sie darin auf aktuelle Entwicklungen im Gaming Sektor ein, schildert ihre regulatorische Einschätzung der Sachverhalte und bittet um Stellungnahmen.

Der Bericht ist die erste Veröffentlichung dieser Art weltweit. Zu erwarten ist, dass auch deutsche Behörden den Ausgang des Konsultationsverfahrens aufmerksam verfolgen. Die Regulierung von Glücksspielen ist national zwar sehr unterschiedlich, die zugrundeliegenden Fragen stellen sich aber auch in Deutschland in vergleichbarer Form.

Das Gutachten behandelt aktuelle Themen wie Skin Gambling und Online-Sammelkartenspiele und kann auf der Seite der Glücksspielbehörde heruntergeladen werden. Die wichtigsten Punkte stellen wir nachfolgend vor. Mit den im Papier ebenfalls angesprochenen Abgrenzungsfragen von Social Gaming und Glücksspiel hat sich unser britische Kollege Paul Gardner bereits hier ausführlich beschäftigt.

Glücksspiel mit virtuellen Währungen

Für virtuelle Währungen wie Bitcoins wiederholt die Glücksspielkommission ihren bereits bekannten Standpunkt, dass diese „Geld oder geldwerte Gegenleistungen“ im Sinne des Glücksspielgesetzes (Gambling Act 2005) sind. Entsprechende Glücksspiele um Geld bedürfen somit einer Lizenz. Die Kommission weist zudem ausdrücklich darauf hin, dass Anbieter auch für Zahlungen mit virtuellen Währungen die Vorschriften zur Geldwäschebekämpfung und sozialen Verantwortung einhalten müssen.

Skin Gambling

Aus Sicht der Spielebranche interessanter sind die Ausführungen zu Glücksspielen mit digitalen Inhalten, also In-Game Währungen oder Items. Bekannt ist das Phänomen als „Skin Gambling“, da insbesondere Waffentexturen („Skins“) des populären eSport-Titels Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) als Währung bei Glücksspielen eingesetzt wurden. Virtuelle Items können auf Seiten von Drittanbietern Preise zwischen ein paar Cent und mehreren tausend Dollar erzielen. Die Einsätze bei Glücksspielen mit solchen virtuellen Items hat die Beratungsfirma Eilers & Krejcik Gaming für dieses Jahr auf 7,4 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Gegen Drittanbieter ist Valve jüngst vorgegangen.

Können virtuelle Items gehandelt werden und somit de facto als virtuelle Währung für Glücksspiele dienen, ist nach Auffassung der Glücksspielkommission für das Anbieten von Glücksspielen mit solchen Items eine entsprechende Zulassung als Glücksspielanbieter erforderlich.

Wetten auf eSports-Spiele

Großbritannien ist legendär für seine Wetttradition. Vom Brexit-Votum über den nächsten Träger des Friedensnobelpreises: Es gibt kaum ein Ereignis, für das Buchmacher keine Wetten anbieten. Es überrascht daher nicht, dass britische Wettanbieter auch im eSports-Segment aktiv sind. Die meisten Wetten sind laut Glücksspielkommission noch recht klassisch (Wetten auf den Ausgang von Spielen), wobei zunehmend auch In-Game-Wetten angeboten werden.

Die Regulierung von eSport-Wetten soll sich nach Ansicht der Kommission nicht von der für andere Ereignisse unterscheiden, auf die gewettet werden kann. Insbesondere werden die aus anderen Bereichen des Wett- und Glücksspiels bekannten Risiken wie Täuschungen, Spielmanipulationen und exzessives Spielverhalten erwähnt.

Möglichkeiten für Spieler, auf sich selbst zu wetten

Zunehmend kommen Anbieter auf den Markt, bei denen Spieler gegeneinander spielen können und dabei Geld oder Preise gewinnen können. Bei einigen dieser Seiten können Spieler auch auf sich selbst Wetten abschließen, um zu gewinnen.

In ihrer vorläufigen Einschätzung kommt die Glücksspielkommission zum Ergebnis, dies könne eine zulassungspflichtige Wettvermittlung darstellen. Sie erkennt aber an, dass die Grenzziehung zwischen dem Handeln als Wettvermittler und Zahlungen für die Teilnahme an einem regulären Wettkampfturnier nicht einfach ist. Als ein Unterscheidungskriterium schlägt die Kommission die Zahl der Teilnehmer vor, da Turniere durch eine Vielzahl an Teilnehmern gekennzeichnet seien. Eine abschließende Bewertung steht noch aus, ausdrücklich bittet die Kommission um Stellungnahmen.

Zufallszahlen und Online-Sammelkartenspiele

Im Glücksspielrecht immer wieder entscheidend ist die Frage, inwiefern der Spielausgang vom Zufall abhängt. Hier geht die Kommission beispielhaft auf das Genre der Online-Sammelkartenspiele (bekanntestes Beispiel ist Hearthstone) ein, die als Kartenspiele stark von einem Zufallszahlengenerator abhängig sind, u.a. zum Austeilen der Karten. Dieser Spieltypus unterfalle dem Glücksspielgesetz und sei ohne Zulassung illegal .

Und nun?

Die Frist für das Einreichen von Stellungnahmen läuft noch bis Ende September 2016. Über den weiteren Verlauf des Konsultationsverfahrens halten wir Sie selbstverständlich hier auf dem Laufenden.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (1) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-1/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-1/#comments Tue, 20 Sep 2016 08:53:56 +0000 http://spielerecht.de/?p=3902 In unserer neuen Rubrik „Angelesen“ wollen wir in regelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hinweisen. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden.

Diesmal: Urheberschutz für eSport-Taktiken, das virtuelle Hausrecht des Onlinespielbetreibers, und ganz viel Neues vom Jugendschutz.

Urheberrechtsschutz für e-Sport-Taktiken

Nicht nur die Spiele selbst, auch Taktiken von Pro-Gamern könnten urheberrechtlichen Schutz genießen. Das vertritt jedenfalls Alexander Bleckat, studentischer Mitarbeiter am Institut für Rechtsinformatik (IRI) der Leibniz Universität Hannover, in einem Beitrag. So interpretierten „Pro Gamer von Strategiespielen […] das Computerspiel auf eine künstlerische Art und Weise, indem sie ihre eigenen, erfolgreichen Taktiken zur Erreichung des Siegs einsetzen und somit erscheint die Darbietung schutzfähig.“ Das (professionelle) Spielen von Ego/Taktik-Shootern sei ebenfalls geschützt, nicht aber das Spielen von Abenteuer-, Simulations- und Sportspielen.

Ist der Computerspieler ausübender Künstler i.S.v. § 73 UrhG?
Alexander Bleckat, MMR-Aktuell 2016, 379661
Beck Online (für Abonnenten)

Hausrecht für Online-Spiel-Anbieter

Anbietern von Onlinespielen steht ein virtuelles Hausrecht zu, ähnlich dem Rechtsschutz für Inhaber realer Räume. Die Voraussetzungen und die Reichweite haben Timo Conraths    und Stefan Krüger in einem Aufsatz untersucht. Anbieter können mithilfe des Hausrechts bestimmte Spieler von der Nutzung des Spiels ausschließen.

Das virtuelle Hausrecht des Online-Spiel-Betreibers: Wirksame Rechtsschutzmöglichkeit für Online-Spiel-Anbieter abseits des Vertragsrechts
Timo Conraths    / Stefan Krüger, MMR 2016, 310-313
Beck Online (für Abonnenten)

Keine Indizierung von Mortal Kombat X

Für viele überraschend, hat die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) den neuesten Teil der Mortal Kombat-Reihe nicht indiziert. Die Vorgänger waren teils noch als strafrechtlich relevant eingestuft und beschlagnahmt worden. Die Entscheidung hat die BPjM aufgrund der Relevanz im amtlichen Mitteilungsblatt veröffentlicht. Eine Anmerkung dazu hat Sebastian Schwiddessen verfasst.

EU-Version von »Mortal Kombat X« nicht indiziert
Entscheidung Nr. 6069 vom 2.7.2015, BPJM-Aktuell 3/2015, 17-26
bundespruefstelle.de 

Mortal Kombat – kein jugendgefährdendes Medium (mehr): Anmerkungen und Folgefragen zur Spruchpraxisänderung der Bundesprüfstelle
Sebastian Schwiddessen, MMR 2016, 161
Beck Online (für Abonnenten)

Jugendschutz in der virtuellen Realität

Die diesjährige Gamescom stand ganz im Zeichen von Virtual Reality, unzählige Anbieter haben ihre Spiele und Hardware vorgestellt. Mit den jugendschutzrechtlichen Fragen rund um die neue Gaming-Erfahrung haben sich bereits im Frühjahr Felix Hilgert und Philipp Sümmermann aus unserem Spielerechts-Team in einem Aufsatz auseinandergesetzt. In der FAZ hat Jonas Jansen erklärt, welches Potential in der neuen Technik steckt.

Jugendschutz in der virtuellen Realität: Mit einem Schlag wird alles anders?
Felix Hilgert / Philipp Sümmermann, CR 2016, 104-109
Otto Schmidt (für Abonnenten), Kurzfassung im CR-online.de Blog 

Warum die Spielebranche verrückt nach virtueller Realität ist
Jonas Jansen, FAZ v. 21.08.2016
FAZ.net 

Die neue Vorsitzende der BPjM: Martina Hannak-Meinke

Die für den medialen Jugendschutz zuständige Bundesoberbehörde in Bonn, Hüterin des „Index“, hat seit diesem Jahr eine neue Leitung. Nach rund 37 Jahren bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) ist Elke Monssen-Engberding in den Ruhestand gegangen, ihre Nachfolgerin an der Spitze ist Martina Hannak-Meinke.

Im Deutschlandradio Kultur hat sie ein Interview zur Frage gegeben, ob es in Deutschland Zensur gibt. Einen Einblick hinter die Kulissen der BPjM liefert ein Artikel des Bonner General-Anzeigers, Martin Wein hat sich zeigen lassen, wie die 21 Mitarbeiter in Bonn arbeiten. Das generelle System des Jugendschutzes bei Computerspielen und die Tätigkeit der USK hat Stephan Steininger im Gamesmarkt vorgestellt.

Aufhebung des Index vor 50 Jahren: Gibt es bei uns Zensur?
Stephan Karkowsky, Deutschlandradio Kultur, 14.06.2016
Deutschlandradio Kultur

Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: IS-Videos bereiten Sorgen
Martin Wein, Bonner General-Anzeiger, 21.07.2016
General-Anzeiger

Jugendschutz: Feigenblatt oder Verantwortungsbewusstsein
Stephan Steininger, Gamesmarkt 09/2016, 62-65
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AG Gießen verurteilt Keyseller zu 18 Monaten Freiheitsstrafe auf Bewährung wegen gewerbsmäßigen Betrugs http://spielerecht.de/ag-giessen-verurteilt-keyseller-zu-18-monaten-freiheitsstrafe-auf-bewaehrung-wegen-gewerbsmaessigen-betrugs/ http://spielerecht.de/ag-giessen-verurteilt-keyseller-zu-18-monaten-freiheitsstrafe-auf-bewaehrung-wegen-gewerbsmaessigen-betrugs/#comments Tue, 06 Sep 2016 07:39:24 +0000 http://spielerecht.de/?p=3878 Keyselling ist und bleibt ein heißes Thema. Schon 2014 berichteten wir über ein Urteil des Landgericht Berlins zu Urheberrechtsverstößen durch unautorisiertes Keyselling, wenn der Verkauf von Spiel und Lizenzschlüssel ursprünglich zusammengehörig erfolgen sollte. Ende April 2016 urteilte nun das AG Gießen und wertete Keyselling – neben der gewerbsmäßig unerlaubter Verwertung urheberrechtlich geschützter Werke nach §§ 2 Abs. 1 Nr. 1, 106 Abs. 1, 108a Abs. 1 Urhebergesetz – als Betrug zu Lasten dem Kunden: Der Kunde zahle ein Entgelt, erhielte hierfür aber keine Nutzungsrechte und erleide somit einen Vermögensschaden.

In dem zugrundeliegenden Fall handelte der Täter, der die Lizenzschlüssel zu diversen Microsoft-Programmen über eine Internetplattform vertrieb – auch in der Absicht, sich eine dauerhafte Einnahmequelle von erheblichem Umfang zu schaffen. Damit war auch das Merkmal der Gewerbsmäßigkeit gegeben. Und so ein gewerbsmäßiger Betrug ist kein Kavaliersdelikt: Gemäß § 263 Abs. 3 Nr. 1 Alt. 1 Strafgesetzbuch liegt damit ein besonders schwerer Fall des Betruges vor, sodass die Strafe nicht mehr auch eine Geldstrafe sein kann, sondern allein auf Freiheitsstrafe von sechs Monaten bis zu zehn Jahren lautet. Hier gab es daher nun 18 Monate Freiheitsstrafe auf Bewährung (AG Gießen, Urt. v. 19. April 2016 – 506 Ds 701 Js 23382/14, BeckRS 2016, 12849 = GRUR-Prax 2016, 415, rechtskräftig).

Damit erreicht die Auseinandersetzung um die Zulässigkeit des Keyselling eine neue Dimension: Es dürfte sich bei dem besprochenen Urteil um eines der allerersten Urteile handeln, in denen unautorisiertes Keyselling auch strafrechtlich geahndet wurde. Die Konsequenzen sind beachtlich. Die gilt umso mehr, da der Täter des vorliegenden Falles mit der Bewährungsstrafe noch vergleichsweise milde davon kam, weil er sich reumütig zeigte, den Schaden wieder gutzumachen versprach und bisher noch nicht vorbestraft war. Wie hoch die Strafe nun in anderen vergleichbaren Fällen ausfallen wird, bleibt abzuwarten.

Übrigens: Im Juni 2016 urteilte nun offenbar auch das OLG Hamburg (Urt. v. 16. Juni 2016 – Az. 5 W 36/16, noch nicht veröffentlicht), dass es irreführend und damit wettbewerbswidrig sei, wenn Keyseller ihren Kunden nicht bereits vor Abschluss des Kaufvertrages das Vorliegen der Voraussetzungen der Erschöpfung und der Löschung der Software beim ursprünglichen Rechteinhaber nachweisen. Ein solches Verhalten sei unlauter, da eine Irreführung durch Unterlassen der Mitteilung wichtiger Verkaufsinformationen vorläge. Sobald uns das Urteil vorliegt, werden wir auch hierzu näher berichten.

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(Schleich)-Werbung und Product Placement auf YouTube http://spielerecht.de/schleich-werbung-und-product-placement-auf-youtube/ http://spielerecht.de/schleich-werbung-und-product-placement-auf-youtube/#comments Tue, 26 Jul 2016 08:32:45 +0000 http://spielerecht.de/?p=3856 Schleichwerbung ist ein regelmäßiges Diskussionsthema unter Youtubern. Aktuell hat es u.a. den Youtuber PewDiePie getroffen, er soll Geld für eine positive Rezension von einem Computerspiel erhalten haben. Laut US-Verbraucherschützern war das Video nicht ausreichend als Werbung gekennzeichnet, der YouTube-Star weist die Vorwürfe zurück.

Auch wer in Deutschland Gaming-Videos veröffentlicht, muss sich an Kennzeichnungsregeln für Werbung und Product Placement halten. Diese gelten nicht nur für YouTube, sondern auch auf Twitch, Instagram und anderen sozialen Medien. Die Kennzeichnungspflicht ist zwar weitestgehend bekannt, bei der Umsetzung sind sich viele aber unsicher. Gerade in den Details lauern einige Fallen.In §§ 58 Abs. 3 iVm 7 Abs. 3 Rundfunkstaatsvertrag heißt es:

Werbung und Teleshopping müssen als solche leicht erkennbar und vom redaktionellen Inhalt unterscheidbar sein.

Ähnliche Regeln finden sich im TMG und UWG. So klar das auf den ersten Blick erscheint, stellen sich in der Praxis eine Reihe Fragen. Braucht man einen Hinweis bei selbstgekauften Spielen? Darf man geschenkte Produkte verlosen? Reicht es zur Kennzeichnung aus, die Angabe „Sponsored Video“ in die Infobox zu setzen? Wo fängt Werbung an? Ist die Grenze schon überschritten, wenn man ein geschenktes T-Shirt in einem Video trägt?

Die wichtigsten Fragen und Antworten im Überblick:

Wann muss ich kennzeichnen?

Vereinfacht gesagt ist eine Kennzeichnung Pflicht, wenn

  1. in einem Beitrag ein Produkt oder eine Dienstleistung werblich hervorgehoben wurde oder
  2. ein Beitrag durch eine Marketingaktion redaktionell beeinflusst wurde.

Insbesondere die redaktionelle Beeinflussung ist ein unscharfes Kriterium und führt häufig zu Unsicherheiten. Hier kommt es schlicht auf den Einzelfall an. Ein erfolgreicher YouTuber wird sich in seiner Bewertung nicht davon beeinflussen lassen, wenn er ein kostenloses Rezensionsexemplar eines neuen Spiels überlassen bekommt. Bei einem kleinen Channel mag dies anders sein, hier kann schon eine leihweise Produktüberlassung eine Kennzeichnungspflicht auslösen. Verändert der Vorteil entweder die Tatsache, ob berichtet wird oder die Art wie berichtet wird, bedarf es einer Kennzeichnung.

Was ist Werbung?

Der Begriff der Werbung wird häufig sehr weit verwendet. Juristisch ist dabei zwischen verschiedenen Formen zu unterscheiden: Neben direkter Werbung gibt es Schleichwerbung, Sponsoring und Produktplatzierungen. Begriffe wie „Influencer-Marketing“ stellen keine juristische Kategorie dar, je nach Ausgestaltung können sie in allen Varianten daherkommen.

Werbung liegt vor, wenn Äußerungen mit dem Ziel einer Absatzförderung gegen Entgelt oder eine ähnliche Gegenleistung erfolgen. Wer selbst gekaufte Spiele oder Hardware bespricht, macht mangels Gegenleistung keine Werbung – egal wie positiv die Rezensionen sind. Aber Achtung: Wer Produkte geschenkt bekommt, erhält damit eine Gegenleistung. Hier kann schnell Werbung vorliegen.

Schleichwerbung liegt bei Darstellungen mit Werbeabsicht vor, die absichtlich nicht als solche gekennzeichnet wurden und Zuschauer damit in die Irre führen. Wer kostenlos zugesandte Produkte allzu werblich in den Mittelpunkt eines Videos stellt, kann sich schnell dem Vorwurf verbotener Schleichwerbung ausgesetzt sehen. Hier ist Vorsicht geboten!

Sponsoring sind Beiträge, die der Finanzierung einer Sendung dienen und das Image des Sponsors fördern sollen. Der Sponsor darf an der Sendung selbst nicht beteiligt sein. Dazu gehört auch (zulässiges) Titelsponsoring, wenn der Name einer Sendung mit einem Sponsorennamen verbunden wird.

Um Produktplatzierung handelt es sich, wenn Waren, Dienstleistungen, Namen, Marken oder Tätigkeiten gegen Entgelt erwähnt werden und dies entsprechend gekennzeichnet wird. Bei Waren oder Dienstleistungen im Wert von über 1.000 € liegt auch dann eine Produktplatzierung vor, wenn sie kostenlos bereitgestellt wurden. Darunter kann es sich je nach Format um zulässige Produktionshilfen handeln, wenn sie nicht zu stark werblich herausgestellt werden.

Ebenfalls keine Produktplatzierung stellen sogenannte Ausstatterhinweise dar, solange sie nicht zu werblich am Ende eines Videos oder in der Infobox erfolgen. Dazu zählt sowohl gesponserte Kleidung als auch Produktionstechnik, wie Kameras, Schnittsoftware etc. Ausstattung darf auch dann genannt werden, wenn sie kostenlos zur Verfügung gestellt wurde.

Wie muss ich kennzeichnen?

Die für die Aufsicht zuständigen Landesmedienanstalten haben eine gemeinsame FAQ zu Werbung in sozialen Medien verfasst. Für direkte Werbung sieht diese zwei Kennzeichnungsmöglichkeiten vor. Erforderlich ist demnach

  • eine Einblendung „Werbung“ jedes Mal, wenn das Produkt dargestellt wird, oder
  • der Hinweis „unterstützt durch (Produkt XY)“ als Einblendung zu Beginn des Videos, wenn darauf auch mündlich hingewiesen wird.

Bei reinen Werbefilmen muss ein dauerhafter Hinweis „Dauerwerbung“ oder „Werbevideo“ erfolgen. Hier reicht es unserer Meinung nach auch, wenn der Titel des Videos deutlich auf die Werbung hinweist.

Bei Produktplatzierungen muss ebenfalls ein Hinweis erfolgen, bspw. durch die Einblendung „Unterstützt durch Produktplatzierungen“ zu Beginn und am Ende des Videos. Produktionshilfen müssen nicht gekennzeichnet werden.

Fehlt es an einer Kennzeichnung, handelt es sich um illegale Schleichwerbung.

Wie sieht es mit Gewinnspielen aus?

Bei Gewinnspielen bedarf es auch dann keiner Kennzeichnung, wenn der Gewinn kostenfrei zur Verfügung gestellt oder hierfür Geld gezahlt wurde. Nur wenn der Gewinn zu werblich dargestellt wird, kann es sich um verbotene Schleichwerbung handeln. Maximal soll eine zweimalige Nennung des Herstellers und eine zweimalige Darstellung des Preises zulässig sein.

Neben Kennzeichnungsfragen können bei Verlosungen auch die Regelungen aus der Gewinnspielsatzung der Landesmedienanstalten einschlägig sein.

Was kann bei Verstößen passieren?

Verstöße gegen die Kennzeichnungspflichten werden von den Landesmedienanstalten bei YouTube bislang noch sehr zurückhaltend verfolgt. Sie selbst weisen derzeit vor allem auf die möglichen Glaubwürdigkeitsverluste hin. Sie haben aber auch die Möglichkeit, Bußgelder zu verhängen.

Die fehlende Kennzeichnung von Werbung stellt zudem einen Wettbewerbsverstoß dar, sowohl Wettbewerber als auch die Verbraucherzentralen können hier abmahnen. Die Kosten muss der Abgemahnte tragen, es kann daher teuer werden.

Fazit

Wer einen Gaming-Channel auf YouTube betreibt, sollte bezahlten Content immer als solchen kenntlich machen. Auch wenn die eigenen Beiträge durch kostenlose Geschenke beeinflusst wurden, sind entsprechende Hinweise Pflicht. So ist man nicht nur rechtlich auf der sicheren Seite, Schleichwerbungsvorwürfe können auch schnell die Glaubwürdigkeit zerstören.

Wer Let’s Plays auf YouTube veröffentlichen will, sollte sich zudem unsere Beiträge zum Urheberrecht und Jugendschutz durchlesen.

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LG Karlsruhe: Verzicht aufs Widerrufsrecht bei virtueller Währung – Ja! Aber wie? http://spielerecht.de/lg-karlsruhe-verzicht-aufs-widerrufsrecht-bei-virtueller-waehrung-ja-aber-wie/ http://spielerecht.de/lg-karlsruhe-verzicht-aufs-widerrufsrecht-bei-virtueller-waehrung-ja-aber-wie/#comments Tue, 19 Jul 2016 07:18:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=3861 Wer in einem Online-Spiel digitale Inhalte kauft, hat seit Sommer 2014 ein Widerrufsrecht – vorausgesetzt, der Spieleanbieter hat dieses Recht nicht wirksam ausgeschlossen. So weit so bekannt.

Ob diese Regel allerdings auch für virtuelle Währungen gilt und wie genau ein solcher Ausschluss des Widerrufsrechts aussehen muss, ist hochumstritten.

Mit Urteil vom 25. Mai 2016 (Az. 18 O 7/16 – nicht veröffentlicht, nicht rechtskräftig) musste sich das Landgericht Karlsruhe mit genau diesen Fragen befassen und entschied: Eine virtuelle Währung ist ein „digitaler Inhalt“. Es besteht also ein Widerrufsrecht, das jedoch vom Spieleanbieter ausgeschlossen werden kann. Bei den Anforderungen an einen solchen Ausschluss zeigte sich das LG Karlsruhe allerdings übermäßig streng – und wenig praxisfreundlich.

Der rechtliche Hintergrund

Seit der Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie im Juni 2014 gibt es im deutschen Recht ein Widerrufsrecht für sog. „digitale Inhalte“. Bedeutet: Wer digitale Inhalte kauft, kann den Vertrag innerhalb von 14 Tagen widerrufen und bekommt sein Geld zurück – muss aber natürlich den digitalen Inhalt „zurückgeben“.

Die Sache hat allerdings einen Haken: Nach § 357 Abs. 9 BGB muss der Verbraucher im Falle eines Widerrufs eines Vertrages über digitale Inhalte keinen Wertersatz zahlen. Hat der Verbraucher den digitalen Inhalt also bereits konsumiert – z.B. indem er ein In-Game-Item eingesetzt und verbraucht hat – kann er trotzdem sein Geld zurück verlangen.

Da dies jedoch auch dem europäischen Gesetzgeber zu weit ging, gab er Anbietern von digitalen Inhalten die Möglichkeit an die Hand, mit dem Verbraucher einen Verzicht auf sein Widerrufsrecht zu vereinbaren. Umgesetzt wurde dies im deutschen Recht durch den § 356 Abs. 5 BGB. Danach erlischt das Widerrufsrecht, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher

  1. ausdrücklich zugestimmt hat, dass der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags vor Ablauf der Widerrufsfrist beginnt, und
  2. seine Kenntnis davon bestätigt hat, dass er durch seine Zustimmung mit Beginn der Ausführung des Vertrags sein Widerrufsrecht verliert.

Der Fall vor dem LG Karlsruhe

Auslöser der vom LG Karlsruhe zu entscheidenden Streitigkeit war eine Abmahnung der Verbraucherzentrale Bundesverband e.V. (vzbv) gegen Gameforge. Beim Kaufvorgang der virtuellen Währung des Spiels NosTale, den sog. NosTalern, verwendete Gameforge folgende Hinweistexte, um den Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB umzusetzen:

nostale

Text 1:
Mit Klick auf „Jetzt kaufen“ stimme ich der sofortigen Vertragsausführung durch Gameforge zu und weiß, dass dadurch mein Widerrufsrecht erlischt.

Text 2:
Zum 13. Juni 2014 gab es eine Gesetzesänderung. Diese hat zur Folge, dass Kunden für digitale Dienste oder Inhalte ihr Geld zurück verlangen können, obwohl diese von ihnen bereits genutzt oder verbraucht wurden. Dadurch hat der Missbrauch beim Kauf digitaler Güter erheblich zugenommen. Um nun wirtschaftlichen Schaden von uns und unseren Kunden abzuwenden, müssen wir dich leider darum bitten, beim Einkauf in unserem Shop auf dein Widerrufsrecht zu verzichten. Ohne diese Maßnahme wären wir in absehbarer Zeit gezwungen, unsere Preise zu erhöhen. Dies liegt jedoch weder in unserem noch in deinem Interesse. Wir bitten dich um dein Verständnis.

Die Ansicht des vzbv

Der vzbv war der Ansicht, dass der Hinweistext wettbewerbswidrig sei, da die Voraussetzungen des § 356 Abs. 5 BGB nicht vorlägen. Denn bei virtuellen Währungen handele es sich nicht um digitale Inhalte, sondern um einen normalen Kaufvertrag – ein Ausschluss des Widerrufsrechts sei daher nicht möglich.

Doch selbst wenn es sich um „digitale Inhalte“ handele, sei jedenfalls der Zeitpunkt falsch, in dem Gameforge den Verzicht des Kunden auf sein Widerrufsrecht einholt. Der Kunde könne nämlich erst dann auf sein Widerrufsrecht verzichten, wenn dieses bereits entstanden ist – also nach Abschluss des Kaufes. Nach Ansicht des vzbv wäre also ein zweistufiges Verfahren erforderlich:

  1. Der Kunde klickt auf „Jetzt kaufen“, um seine In-Game-Währung zu erwerben.
  2. Nach Abschluss des Vertrages bestätigt der Kunde noch einmal separat, dass er auf sein Widerrufsrecht verzichtet.

Da Gameforge dies nicht umsetze, seien die Hinweistexte irreführend nach § 5 Abs. 1 Nr. 7 UWG. Weil Gameforge keine Unterlassungserklärung abgab, klagte der vzbv und der Fall kam vor das LG Karlsruhe.

Die Entscheidung des LG Karlsruhe

Das LG Karlsruhe folgte den Argumenten des vzbv nur zum Teil: Zwar handle es sich bei der virtuellen Währung um einen „digitalen Inhalt“. Für einen Ausschluss des Widerrufsrechts sei jedoch ein zweistufiges Verfahren erforderlich.

Sind virtuelle Währungen „digitale Inhalte“?

Aus Sicht des vzbv handele es sich bei den NosTalern nicht um digitale Inhalte, da sie lediglich einen „Anspruch bzw. eine Forderung“ verkörpern würden, ohne eigenen Informationsgehalt zu haben. Daher seien sie ein Zahlungsmittel und kein digitaler Inhalt.

Das Gericht sah das anders und schloss sich der Argumentation der Beklagten an: Virtuelle Währungen verkörpern einen Wert im Spiel – ähnlich wie ein Spielgeld nur in digitaler Form. Damit sind virtuelle Währungen integraler Bestandteil des Spiels und erweitern die Handlungs- und Spielmöglichkeiten der Nutzer. Als Teil eines Computerspiels sind virtuelle Währungen somit als digitaler Inhalt anzusehen. Ein Verzicht auf ein Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB ist daher durchaus möglich.

Wie muss die Verzichtserklärung erfolgen?

Darüber hinaus führte der vzbv an, dass die konkrete Ausgestaltung des Verzichts unwirksam sei, da die Verzichtserklärung in zeitlicher Hinsicht nicht mit dem Vertragsschluss aufeinander fallen dürfe, also ein zweistufiger Klickvorgang erforderlich sei.

Das LG Karlsruhe schloss sich hier im Ergebnis dem vzbv an und begründete dies wie folgt:

§ 356 Abs. 5 BGB regelt das Erlöschen des Widerrufsrecht bei einem Vertrag über die Lieferung von nicht auf einem körperlichen Datenträger befindlichen digitalen Inhalten. Ein Recht kann aber nur Erlöschen, wenn es vorher bestanden hat.

Daraus zieht das Gericht den fehlerhaften Schluss, dass

nicht gleichzeitig mit einer Erklärung der Vertrag zustande kommen und das Widerrufsrecht erlöschen [könne], sondern […] eine zeitlich spätere gesonderte Erklärung des Verbrauchers über die Bestätigung der Kenntnis über den Verlust des Widerrufsrechts“ erforderlich sei.

Dies ergibt sich jedoch weder aus dem Wortlaut der Norm oder der Verbraucherrechterichtlinie, noch aus den Gesetzesbegründungen oder Erwägungsgründen. Das LG Karlsruhe belässt es daher mangels valider Quellen auch bei der Pauschalaussage, dass ein „zeitliches Zusammenfallen“ von Vertragsschluss und Verlust des Widerrufsrechts nicht möglich sei.

Außerdem vermischt das LG Karlsruhe bei dieser Argumentation zwei verschiedene Zeitpunkte: Dem Zeitpunkt der Abgabe der Zustimmungserklärung durch den Verbraucher und dem Zeitpunkt des Eintritts der Wirkung der Erklärung. Denn § 356 Abs. 5 BGB setzt lediglich fest, wann die Wirkung des Erlöschens eintritt:

Das Widerrufsrecht erlischt […] wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher 1. ausdrücklich zugestimmt hat […] und 2. seine Kenntnis davon bestätigt hat […]

Das Gesetz besagt also nichts anderes, als dass die Erklärung vor Beginn der Vertragsausführung erfolgen muss. Das ist auch logisch – wenn der Anbieter dem Kunden bereits seine Leistung erbracht hat, macht es keinen Sinn, danach noch nach einem Verzicht des Widerrufs zu fragen.

Dass die Wirkung dieser Erklärung erst dann eintreten kann, wenn das Widerrufsrecht entstanden ist, ist auch klar. Ein Widerrufsrecht kann nur dann entfallen, wenn es existiert.

Nichts in § 356 Abs. 5 BGB weist jedoch darauf hin, dass Erklärung und Wirkung zeitgleich erfolgen müssen. Im Gegenteil: Dass eine Erklärung ihre Wirkung zu einem anderen Zeitpunkt entfaltet als sie abgegeben wurde, ist im deutschen Zivilrecht ein völlig normaler Vorgang (z.B. § 158 Abs. 1 BGB).

Ein zweistufiges Verfahren, wie es der vzbv und das LG Karlsruhe fordern, wären im Übrigen auch kein Vorteil für Verbraucher: Wird die Zustimmungserklärung des Kunden bei Vertragsschluss eingeholt, kann sich der Kunde vor dem Kauf überlegen, ob er den digitalen Inhalt kaufen möchte, wenn er hierfür auf sein Widerrufsrecht verzichten muss. Bei einem zweistufigen Verfahren muss der Kunde erst einen bindenden Vertrag eingehen, ggf. in Vorleistung treten und bezahlen und wird dann erst informiert, dass er seinen digitalen Inhalt nur nach Verzicht des Widerrufsrechts erhält. Verbraucherschutz sieht anders aus!

Fortsetzung folgt!

Das Urteil des LG Karlsruhe ist ein kleiner Meilenstein – wurde doch erstmals gerichtlich festgestellt, dass virtuelle Währung, die als Bestandteil eines Computerspiels ausgestaltet ist, als digitaler Inhalt anzusehen sind und dass ein Verzicht auf das Widerrufsrecht nach § 356 Abs. 5 BGB wirksam vereinbart werden kann. Der nächste Meilenstein ist jedoch bereits in Sicht: Gameforge hat gegen das Urteil Berufung eingelegt und das OLG Karlsruhe ist nun am Zug. Wir werden weiter berichten!

Disclosure: Wir haben Gameforge in dem Verfahren vertreten.

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In eigener Sache: VGBA Spielerechtskonferenz auf der gamescom http://spielerecht.de/in-eigener-sache-vgba-spielerechtskonferenz-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/in-eigener-sache-vgba-spielerechtskonferenz-auf-der-gamescom/#comments Thu, 14 Jul 2016 07:32:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=3852 Zum zweiten Mal veranstaltet die Video Game Bar Association, ein internationaler Zusammenschluss erfahrener Juristen aus der Spieleindustrie, seine bekannte Konferenz zu Rechts- und Wirtschaftsthemen in der Gamesindustrie auch in Europa. Das VGBA European Summit findet als Teil des gamescom congress am 18. August 2016 in der koelnmesse statt. 

Das VGBA European Summit übernimmt wieder das bewährte Format der sehr erfolgreichen US-Ausgaben der Konferenz und behandelt praxisrelevante Themen für Inhouse-Juristen und Anwälte mit Beratungsschwerpunkt bei europäischen Entwicklern und Publishern.

Zu den Themen der Panels gehören insbesondere Entwicklungen in Sachen Digital Single Market und die möglichen Auswirkungen des Brexit, neueste Updates zum Datenschutzrecht, und Rechtsfragen des eSports. Natürlich bietet sich auch die Gelegenheit zum Networking mit Kollegen aus internationalen Kanzleien und Inhouse-Rechtsabteilungen, beispielsweise bei Drinks und Snacks zum Ende des Konferenztages.

Natürlich ist auch das Team des Online.Spiele.Recht Blog mit von der Partie - wir laden unsere Leser ein, uns dort zu treffen!

Die Registrierung für die Konferenz als Teil der gamescom und des gamescom congress ist ganz einfach, und es stehen eine ganze Reihe von Ticket-Optionen zur Verfügung. Das vollständige Programm und weitere Informationen zur Registrierung gibt es unter www.VGBAEuroSummit.org.

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Der eSport als Chance für Investitionen http://spielerecht.de/der-esport-als-chance-fuer-investitionen/ http://spielerecht.de/der-esport-als-chance-fuer-investitionen/#comments Fri, 08 Jul 2016 09:17:16 +0000 http://spielerecht.de/?p=3871
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eSports im Fernsehen: Welche Altersfreigaben greifen eigentlich? http://spielerecht.de/esports-im-fernsehen-welche-altersfreigaben-greifen-eigentlich/ http://spielerecht.de/esports-im-fernsehen-welche-altersfreigaben-greifen-eigentlich/#comments Tue, 28 Jun 2016 07:38:00 +0000 http://spielerecht.de/?p=3846 Regelmäßig Sport im Fernsehen: Das verbindet momentan Fußball und Counter-Strike-Fans. Der Spartensender ProSieben MAXX überträgt bis 30. Juli die ELEAGUE im Fernsehen. Dort treten 24 Profi-Teams bei CS:GO gegeneinander an, das Preisgeld beträgt 1,2 Millionen US-Dollar.

Die Sendungen laufen immer mittwochs um Mitternacht. Eine Ausstrahlung vor 23 Uhr soll nach Medienberichten aus Jugendschutzgründen nicht möglich sein. Doch wie sieht es grundsätzlich aus mit eSports im TV? Greifen hier die Kennzeichen, die auch für das Spiel selbst gelten?

Für Ausstrahlungen im Privatfernsehen gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie für Let’s Play Videos: Sender müssen bei entwicklungsbeeinträchtigenden Programmen dafür Sorge tragen, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen sie üblicherweise nicht wahrnehmen. Jugendgefährdende Angebote dürfen sie gar nicht ausstrahlen.

Im unverschlüsselten Fernsehen gibt der Jugendschutz Sendezeitgrenzen vor, die man auch aus Mediatheken kennt. Inhalte „ab 18“ dürfen nicht vor 23 Uhr gesendet werden. Inhalte „ab 16“ können bereits um 22 Uhr laufen, Inhalte „ab 12“ in der Regel erst im Hauptabendprogramm, also ab 20 Uhr. Programme, die auch für Jüngere unbedenklich sind, dürfen frei im Tagesprogramm ausgestrahlt werden.

Bei der Übertragung von Computerspielen greifen dabei nicht zwingend die Altersstufen, die für das Spiel selbst gelten (für CS:GO wäre dies eine USK-Freigabe ab 16). Im Vergleich zum reinen Spiel stellt die Ausstrahlung eines eSports-Turniers ein gänzlich neues Werk dar. Wann ein solches Turnier übertragen werden darf, muss im Einzelfall daher jeweils neu bestimmt werden.

Dies liegt vor allem an der fehlenden Interaktivität: Zuschauer können das Spiel zwar live verfolgen. Eingreifen können sie aber nicht. Es entsteht also nicht der Handlungsdruck, der maßgeblich die Bewertung von Spielen beeinflussen kann. Auch ein begleitender Audio-Kommentar, die Bildregie (das Wechseln zwischen verschiedenen Spielern) und die Röntgenansicht im Spectator Mode können die Alterseinstufung beeinflussen – dies aber in beide Richtungen, so dass eine besonders “harte” Kommentierung unter Umständen auch bei einem harmloseren Spiel zu einer höheren Alterseinstufung führen kann.

Bei einer TV-Ausstrahlung von League of Legends, Dota 2 und StarCraft II (alle USK 12) ist eine Sendezeit nach 20 Uhr daher nicht zwingend. Selbst bei indizierten Spielen wäre eine Ausstrahlung im Fernsehen denkbar. Auch dann gelten aber Grenzen. Retro-Fans werden Unreal Tournament daher in absehbarer Zeit nicht im Nachmittagsprogramm zu sehen bekommen.

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Nach Safe Harbor: Erste Bußgelder wegen unzulässiger Datenübermittlung in die USA http://spielerecht.de/nach-safe-harbor-erste-bussgelder-wegen-unzulaessiger-datenuebermittlung-in-die-usa/ http://spielerecht.de/nach-safe-harbor-erste-bussgelder-wegen-unzulaessiger-datenuebermittlung-in-die-usa/#comments Wed, 08 Jun 2016 10:29:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=3829 Mit dem Urteil des Europäischen Gerichtshofs gegen die Safe-Harbor-Entscheidung der Europäischen Kommission ist für viele Unternehmen, welche bis dahin personenbezogene Daten in die USA übermittelt hatten, eine wesentliche Grundlage für die rechtlich zulässige Ausgestaltung solcher Datentransfers entfallen. Nunmehr haben deutsche Behörden erste Konsequenzen gezogen und Bußgelder gegen Unternehmen verhängt, die ihren Datenumgang nicht auf eine andere rechtliche Grundlage gestellt hatten.

Die Unternehmen waren gefordert, durch entsprechende Regelungen (nach Ansicht der deutschen Behörden etwa durch Verwendung von EU-Standardvertragsklauseln) nachzubessern, um die datenschutzrechtlichen Anforderungen weiterhin zu erfüllen.

Dass dies bis heute nicht bei allen Unternehmen in ausreichenden Umfang auch erfolgt ist, zeigt die Tatsache, dass nun in Hamburg die ersten Bußgelder in Höhe von EUR 8.000 bis EUR 11.000 wegen der unzulässigen Übermittlung von Mitarbeiter- und Kundendaten ergangen sind. Der dortige Datenschutzbeauftragte hatte bei insgesamt 35 international agierenden Unternehmen aus der Hansestadt Überprüfungen durchgeführt. Das bisherige Ergebnis: Während die Mehrheit der Unternehmen inzwischen EU-Standardvertragsklauseln verwendete, konnten einige auch ein halbes Jahr nach dem Urteil des EuGH keine entsprechenden Nachbesserungen vorweisen.

Wenn auch inzwischen alle bisher überprüften Hamburger Unternehmen inzwischen ihre Datenübermittlung umgestellt haben, muss davon ausgegangen werden, dass nun auch in den übrigen Bundesländern entsprechende Überprüfungen von den jeweiligen Datenschutzbehörden initiiert bzw. intensiviert werden. Eine Überprüfung der datenschutzrechtlichen Regelungen in den Unternehmen zur Vermeidung von Bußgeldern ist daher strengstens zu empfehlen.

Obwohl auch die Verwendung der EU-Standardvertragsklauseln rechtlichen Bedenken begegnet, scheinen die Behörden diese in Deutschland jedenfalls vorläufig noch als gangbaren Weg anzusehen. Der Safe Harbor Nachfolger “Privacy Shield” wird dagegen sehr kritisch gesehen. Die weitere Entwicklung bleibt daher zu beobachten.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitwirkung an diesem Beitrag.

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