Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Thu, 20 Apr 2017 06:13:28 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Miniserie Games-Förderung (4): Steuerliche Förderung vs. alternative Fördermodelle http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/#comments Thu, 20 Apr 2017 06:13:28 +0000 http://spielerecht.de/?p=4043 Im letzten Teil der Miniserie zur Games-Förderung haben wir ausländische Fördermodelle betrachtet. Das zentrale Ziel einer jedweden Gamesförderung und insbesondere des BIU-Modells (für Deutschland) ist die Förderung von Entwicklungsstudios und damit die öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Wir beschließen unsere Miniserie mit einem kurzen rechtlichen Blick auf weitere denkbare Fördermodelle für die Spielebranche in Deutschland – verbunden mit der Hoffnung, dass die durch den BIU in Gang gesetzte Diskussion mit einem positiven Ergebnis fortgesetzt wird:

Gameszulage

Ein “Gameszulagengesetz” könnte eine denkbare Form der öffentlichen Förderung der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland sein. Ein mögliches “Gameszulagengesetz” würde einen gesetzlichen Anspruch auf eine Gameszulage für die Herstellung von (neuen) Games in Deutschland vorsehen, welche in einem Betrieb im Fördergebiet (Deutschland) entwickelt werden.

Eine solche deutsche Gameszulage wäre eine direkte Subvention und damit eine Beihilfe. Daher müsste das Gameszulagengesetz die komplizierten Regeln des EU-Beihilfenrechts beachten, damit die Gameszulage nicht gegen EU-Recht verstößt. Die Gameszulage würde unmittelbar an den jeweiligen Förderberechtigten (Gameentwickler) ausgezahlt werden, sofern die notwendigen formalen und materiellen Voraussetzungen erfüllt werden. Zulagenberechtigt könnten beispielsweise insgesamt alle Gameentwickler und Entwicklerstudios sein, die im Fördergebiet (Deutschland) Videospiele herstellen bzw. entwickeln; somit alle natürliche Personen, Kapitalgesellschaften oder Personengesellschaften, die im Fördergebiet ansässig und steuerpflichtig sind und in Deutschland die Gameentwicklung vornehmen.

Neben den personellen Voraussetzungen müssten auch sachliche Voraussetzungen erfüllt werden: Das jeweilige Spiel müsste förderungsfähig sein, d.h. es müsste eine zu begünstigende Investition im Sinne des möglichen deutschen Gameszulagengesetzes sein. Das Videospiel müsste also bestimmte (ggf. kulturelle) Voraussetzungen erfüllen, damit es förderungsfähig wäre (Kulturtest). Hinsichtlich des Fördersatzes könnten beispielsweise 25% der Herstellungskosten bzw. Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel öffentlich gefördert werden, d.h. 25% der Gameentwicklungskosten könnten als Zulage direkt an den Gameentwickler ausgezahlt werden. Diese Förderung bzw. diese Gameszulage wäre dann für den deutschen Spieleentwickler steuerfrei und somit nicht zu versteuern. Im Gegensatz zum BIU-Modell müsste die Gameszulage in einem separaten und neuen (ggf. durchaus umfangreichen) Gesetz geregelt werden. Ebenso muss erwähnt werden, dass die in Deutschland mittlerweile abgeschaffte Investitionszulage (Investitionszulagengesetz), welche eine Förderung von neuen Investitionen in den neuen Bundesländern vorsah, vom Gesetzgeber nur für jeweils einen gewissen Zeitraum ausgestaltet war (Förderungszeitraum z.B. 4 Jahre) und somit “alle Jahre wieder” vom Gesetzgeber verlängert werden musste. Sofern man die “alte” Investitionszulage als gesetzgeberisches Vorbild ansieht, sollte eine Games-Förderung in Form einer Gameszulage insofern nachteilig sein, als dass sie zeitlich begrenzt wäre.

Tax Credit (Anrechnungsmodell)

Ebenso wäre ein Tax Credit Modell in Deutschland denkbar, welches eine steuerliche Förderung – ähnlich wie das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung – vorsieht, jedoch ausschließlich mit einer Anrechnungsfunktion ausgestaltet ist. Die Anrechnungsfunktion würde bedeuten, dass nur dann ein Tax Credit – also eine Steueranrechnung i.H.v. beispielsweise 25% der förderungsfähigen Aufwendungen – erfolgt, wenn für den Gameentwickler in Deutschland auch tatsächlich eine Steuerschuld entsteht. Dies hätte natürlich den Nachteil, dass in den ersten Jahren der Herstellung eines neuen Spiels keine unmittelbaren positiven steuerliche Effekte eintreten würden, da eine Förderung nicht unmittelbar zur Zeit der Herstellung, d.h. der Investition für den Spieleentwickler eintritt. In der ersten Zeit bzw. in den ersten Jahren der Gameentwicklung entsteht ggf. keine Steuerschuld in Deutschland, da die Herstellungskosten (= i.d.R. steuerliche Betriebsausgaben) die Einnahmen oftmals in Gänze “auffressen” bzw. ggf. sogar übersteigen. Der Tax Credit müsste somit nach diesem Modell in zukünftige Jahre vorgetragen werden können (ähnlich wie der steuerliche Verlustvortrag in Deutschland), damit ein positiver Förderungseffekt entsteht.

Beispiel: Im Jahr 01 hat der Spieleentwickler Einnahmen von 500.000 Euro; er gibt jedoch im selben Jahr für die Entwicklung eines neuen (förderungsfähigen) Spiels 600.000 Euro (= Betriebsausgaben) aus. Da ein Verlust und damit keine Steuerschuld in Deutschland entsteht, muss der Tax Credit in zukünftige Jahre vorgetragen werden (eine Auszahlungsmöglichkeit ist nach diesem Modell gerade nicht vorgesehen). Der Spieleentwickler hat im Jahr 02 eine Steuerschuld von 200.000 Euro in Deutschland, weil er in diesem Jahr ein positives Betriebsergebnis erzielt hat. Da er den Tax Credit in Höhe von 150.000 Euro (= 25% von 600.000 Euro) vorgetragen hat, muss er im Jahr 02 nur noch 50.000 Euro Steuern (= 200.000 Euro Steuern aus 02 abzüglich des “Tax Credit Vortrags” aus dem Jahr 01)  in Deutschland zahlen. Neben dem BIU-Modell wäre dieses Modell ebenso als Gamesförderung für Deutschland denkbar, hätte jedoch deutliche Nachteile hinsichtlich der Effektivität der Förderung (gerade in den Anfangsjahren einer Spieleentwicklung). Im Gegensatz zum BIU-Modell tritt der Investitions- und Anschubeffekt für die Spieleentwicklung dieses Anrechnungsmodells deutlich später ein, da erhebliche Investitionen für einen Spieleentwickler gerade in der Anfangsphase einer Gameentwicklung anfallen und in eben dieser Anfangszeit der Herstellung eines Spiels ein steuerlicher Effekt für die Gameentwicklung bzw. für die Entwickler positive monetäre Auswirkungen hätte.

Game-Förderfonds

Neben dem BIU-Modell, den ausländischen Modellen (siehe Teil 3 der Miniserie zur Gamesförderung), einer Gameszulage und einem Anrechnungsmodell ist für eine Gamesförderung und damit für eine öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen ebenfalls denkbar, dass ein Gamesförderfonds in Deutschland errichtet wird, der – ähnlich wie der Filmförderfonds für den Film – die Entwicklung von Videospielen in Deutschland fördert. Auch für diesen denkbaren Gamesförderfonds müssten Regelungen geschaffen werden, die dem EU-Beihilferecht entsprechen. In diesem Fördermodell wären alle Gameentwickler antragsberechtigt, die in Deutschland ansässig sind und die (ggf.) einen gewissen Eigenanteil der Herstellungskosten für das förderungsfähige Spiel tragen. Eine Förderung für Gameentwickler würde u.a. dann gewährt werden, wenn ein förderungsfähiges Game hergestellt wird, wenn die deutschen (!) Herstellungskosten mindestens 25 Prozent der Gesamtherstellungskosten betragen und wenn das Spiel bestimmte sachliche Voraussetzungen erfüllt (Kulturtest). Die Regelungen zum Gameförderfonds würden vorsehen, dass der Spieleentwickler einen gewissen Prozentsatz (z.B. 25%) der deutschen Herstellungskosten als Zuschuss ausgezahlt bekommt.

Der Nachteil eines Gamesförderfonds wäre jedoch grundsätzlich gegenüber dem BIU-Modell, dass der Fonds nur für eine bestimmte Zeit ausgestaltet werden könnte, da dem Fonds i.d.R. haushaltpolitische Grenzen gesetzt werden und dieser i.d.R. nicht für eine unbestimmte Zeit gelten kann (so aber beispielsweise ein Tax Credit-Fördermodell und das BIU-Modell). Grundsätzlich könnte der mögliche Gamesförderfonds auch mit dem bereits bestehenden Filmförderfonds regelungstechnisch verbunden werden, so dass beide Medien durch dieselben Förderungsregelungen abgedeckt werden könnten.

]]>
http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/feed/ 0
Let’s play! Rundfunkrechtlich kein leichtes Spiel http://spielerecht.de/lets-play-rundfunkrechtlich-kein-leichtes-spiel/ http://spielerecht.de/lets-play-rundfunkrechtlich-kein-leichtes-spiel/#comments Tue, 28 Mar 2017 16:06:52 +0000 http://spielerecht.de/?p=4037 Die Medienanstalten haben sich erstmalig einen Let’s Play Kanal näher angesehen. Getroffen hat es den prominenten Twitch-Kanal von PietSmiet. Der überwiegend Let’s Plays zeigende Kanal sei ein zulassungspflichtiges Rundfunkangebot, so die Medienwächter. Für den Fall dass bis zum 30. April kein entsprechender Zulassungsantrag vorliegt, drohen sie mit einer Untersagung.

Bislang scheint das Vorgehen gegen PietSmiet noch ein Einzelfall zu sein. Sein Schicksal könnte aber auch andere Angebote treffen, die regelmäßig Streams im Netz veranstalten. Egal ob auf Twitch, YouTube oder Facebook Live, wann brauchen Online-Streams eigentlich eine Zulassung?

Wieso überhaupt Zulassungen?

Dass die Medienanstalten Online-Streaming ins Visier nehmen, ist an sich nicht völlig überraschend. Wer in Deutschland Rundfunk veranstalten will, braucht hierfür grundsätzlich eine Zulassung. Bei klassischer terrestrischer Verbreitung müssen Fernsehen und Radio mit begrenzten Frequenzen auskommen. Früher war die Sendetechnik zudem exorbitant teuer. Die Idee hinter den Zulassungspflichten war  – neben der Sicherung der Meinungsvielfalt –, dass man „Wellenkriege“ verhindern wollte.

Der Begriff des Rundfunks ist im Rundfunkstaatsvertrag aber weit gefasst, und heutzutage können auch Online-Streams grundsätzlich darunter fallen. Zum Rundfunk zählen nämlich nahezu alle an die Allgemeinheit gerichteten linearen Angebote in Bild oder Ton, die entlang eines Sendeplans verbreitet werden. Ausnahmen gibt es unter anderem für Angebote, die nicht journalistisch-redaktionell gestaltet sind. Wann die Landesmedienanstalten ein Angebot als zulassungspflichtig ansehen, hatten sie bereits 2014 in einer Checkliste zusammengefasst.

Seit einiger Zeit rücken Streaming-Angebote nun verstärkt in den Fokus der Medienaufsicht. Im Januar hatte die zuständige Kommission für Zulassung und Aufsicht (ZAK) der Landesmedienanstalten bereits die Übertragung der Handball-WM  im Online-Livestream beanstandet. Auf weitere Maßnahmen oder Bußgelder hatte sie damals verzichtet, der kurzfristig angebotene Stream der DKB sei ein außergewöhnlicher Einzelfall gewesen. Diese Zurückhaltung soll im Fall PietSmiet wohl nicht mehr greifen.

Wann ist eine Zulassung erforderlich?

Entwarnung gilt zunächst für alle, die Videos auf YouTube oder andere Plattformen hochladen. Solche Angebote „auf Abruf“ brauchen keine Rundfunklizenz. Zulassungspflichtig sind nur Angebote, die „linear“ – also live oder jedenfalls zeitgleich für alle Nutzer – verbreitet werden. Normale Onlinevideos fallen also nicht darunter.

Streams können aber eine Zulassung benötigen, insbesondere wenn sie regelmäßig stattfinden. Voraussetzung ist, dass sie eine redaktionelle Gestaltung aufweisen, da Rundfunk „entlang eines Sendeplans“ stattfinden muss. Wann eine solche Gestaltung vorliegt, ist letztlich eine Frage des Einzelfalls.

In der Praxis kaum relevant ist die Ausnahme für Angebote mit weniger als potentiellen 500 Nutzern. Denn hierfür kommt es nicht auf die tatsächliche Zahl von Nutzern an. Schon die Möglichkeit, dass mehr als 500 Nutzer zugreifen können kann genügen. Die Ausnahme greift also nur dann, wenn die Zahl der Nutzer von vornherein z.B. technisch begrenzt ist. Eine solche Begrenzung sieht keiner der großen Streamingdienste vor, auf die Bagatellgrenze können sich daher praktisch nur Nutzer mit privaten Servern berufen, die ab 500 Zuschauern keine weiteren zulassen.

Was kann man also tun?

Streamer können auf diese enge Gesetzeslage reagieren, indem Sie eine Rundfunkzulassung beantragen.

So abwegig ist dies gar nicht: Eine Reihe von Anbietern hat bereits erfolgreich eine Rundfunkzulassung für ihre Online-Angebote beantragt. So besitzen unter anderem die Talkformate Isarrunde/Spreerunde, die #heiseshow (zu den Hintergründen der Zulassung hier), der Musiksender muxx.tv und das Angebot von rocketbeans.tv eine reine Online-Zulassung. Es kann gut sein, dass sich dieser Weg als der beste Weg für Let’s Play-Angebote erweist.

Was wäre denn die Folge einer Zulassungspflicht?

Die Folgen einer Einstufung als zulassungspflichtigem Rundfunk sind vielfältig. Zunächst kostet die Zulassung Geld. Für die die Zulassung eines Onlinesenders veranschlagt die aktuelle Gebührensatzung eine einmalige Summe zwischen 1.000 und 10.000 Euro.

Verbreitet jemand jedoch zulassungspflichtigen Rundfunk ohne eine Zulassung, können empfindliche Bußgelder drohen, im Extremfall sogar bis zu 500.000 Euro.

Das Gros der Pflichten ist aber inhaltlicher Art: Rundfunkveranstalter müssen unter anderem die umfangreicheren Werbe- und Kennzeichnungspflichten des Rundfunkstaatsvertrages beachten sowie allgemeine Vorschriften zur Sicherung der Meinungsvielfalt. Und schließlich unterliegen Rundfunkveranstalter strengeren Publizitätspflichten. Das bedeutet: Jeder Veranstalter muss jährlich einen Jahresabschluss samt Anhang und einen Lagebericht erstellen und bekanntmachen.

Von all diesen Anforderungen sind nur Webradios ausgenommen. Diese müssen keine Zulassung beantragen, sondern lediglich ihren Betrieb anzeigen. Jedoch gilt auch hier: Zeigen sie den Betrieb nicht an, drohen auch hier Bußgelder.

Was ist nun mit PietSmiet?

Peter Smits, Gründer von PietSmietTV, will gegen die Beanstandung laut einer Stellungnahme  wohl vorgehen, denn diese sei „beunruhigend, um es mal sehr entspannt zu formulieren“. Zunächst hatte sich PietSmiet relativ entspannt gezeigt, weil die Pressemitteilung des für die Entscheidung zuständigen Gremiums, der ZAK, den Eindruck erweckt hatte, dass nur der „Zweitkanal“ von PietSmiet namens „PietSmietTV“ betroffen sei – ein Kanal, auf dem PietSmiet lediglich alte Youtube-Videos zweitverwertet und in Dauerschleife laufen lässt. In einem ersten Videostatement äußerte PietSmiet daher noch Verständnis für das Vorgehen der Medienaufsicht.  Wie sich herausstellt, betrifft die Beanstandung jedoch beide Kanäle – auch den Hauptkanal von PietSmiet, über den er neue Live-Videos veröffentlicht.

Bei beiden Kanälen ist zumindest fragwürdig, ob sie wirklich als Rundfunk anzusehen sind. Der Zweitkanal „PietSmietTV“ – um den es in der Pressemitteilung primär geht – zeigt alte Youtube-Videos von PietSmiet, die ohne erkennbares System in Dauerschleife laufen. Zuschauer sollen sich laut Smits einfach „berieseln“ lassen können. Hier ein journalistisch-redaktionell gestaltetes Angebot entlang eines Sendeplans zu sehen, ist unserer Sicht nicht zwingend. Denn: „entlang eines Sendeplans“ meint die Verbreitung einer zeitlich geordneten Folge von Inhalten, die in einem Plan (aktiv) festgelegt ist, also eine planmäßige und strukturierte Abfolge von Sendungen. Beim Haupt-Channel ist die Einordnung als Rundfunk ebenfalls problematisch. Dort senden PietSmiet und Team, nach eigener Aussage, nur „zwischendurch mal, wenn sie live gehen wollen.“ Die einzelnen Streams werden (ebenfalls nach Angabe von PietSmiet) weder vorab angekündigt noch regelmäßig oder gar zeitgleich ausgestrahlt. Ein regelmäßiges und planmäßiges Vorgehen seitens PietSmiet lässt sich hier demzufolge ebenfalls anzweifeln. Aus diesem Grund fehlt es auch aus der Rezipientenperspektive an der Regelmäßigkeit hinsichtlich des Streams.

Ganz glücklich mit ihrem Vorgehen scheinen die Medienanstalten selbst nicht zu sein. Schon lange fordern sie, dass die Gesetzeslage an die Realitäten des Internets angepasst werden müsse. Auch in diesem Fall sagte Siegfried Schneider, der Vorsitzende der ZAK: „Das Netz ist voll von rundfunkähnlichen Angeboten. Daher sollte es hier zeitnah zu einer Anpassung der Gesetze kommen.“

Fazit

Dennoch gilt derweil:

Wer regelmäßig Streaming-Angebote im Netz plant, sollte auf jeden Fall die zulassungsrechtlichen Anforderungen im Blick behalten und prüfen lassen, ob die Voraussetzungen von Rundfunk bei ihm vorliegen. Darüber hinaus sind bei der Erstellung und der Verbreitung von Let’s Play Videos zudem Fragen des Urheberrechtes und des Jugendschutzes zu beachten.

Wir bleiben an diesem Thema dran!

]]>
http://spielerecht.de/lets-play-rundfunkrechtlich-kein-leichtes-spiel/feed/ 0
Miniserie Games-Förderung (3): Über den Tellerrand geschaut http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/#comments Wed, 22 Mar 2017 08:35:33 +0000 http://spielerecht.de/?p=4033 Mit dem im November 2016 vorgestellten Modell für die steuerliche Förderung der Spieleentwicklung will der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) eine Lücke schließen. Im Ländervergleich hinkt die Bundesrepublik bei der Förderung der Spieleentwicklung nämlich bisher deutlich hinterher, da in zahlreichen Staaten bereits (steuerliche) Fördermodelle für die Gamesentwicklung existieren und für die Spieleentwicklung insgesamt als wahrer “Motor” fungieren. Nachdem wir in vergangenen Teilen der Miniserie den deutschen Entwurf analysiert und insbesondere den “Kulturtest” rechtlich eingeordnet haben, widmen wir uns in diesem Teil den ausländischen Systemen, die auch für Deutschland Vorbildcharakter haben könnten. In der Europäischen Union funktionieren insbesondere die Fördersysteme des Vereinigten Königreichs (UK) und Frankreichs bereits sehr gut. Wir stellen diese Modelle (vereinfacht) dar und werfen auch einen kurzen vergleichenden Blick auf ähnliche Förderprogramme in Kanada.

Das UK-Fördermodell

Die steuerliche Förderung im UK besteht grundsätzlich in einem erhöhten Betriebsausgabenabzug. Gewisse Ausgaben für die Entwicklung eines Games können fast in doppelter Höhe als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der Bemessungsgrundlage steuerlich berücksichtigt werden.

Die dortige Förderung umfasst alle Videospiele unabhängig von der benutzten Plattform, solange das Game für den Markt bestimmt ist und von der zuständigen Behörde als “britisches” Spiel zertifiziert wird (sog. Kulturtest). Grundsätzlich können alle im UK der Körperschaftsteuer unterliegenden Unternehmen (“Video Games Development Companies“) die Förderung in Anspruch nehmen, soweit das jeweilige Unternehmen auch für die Entwicklung, Produktion und das Testing des Spiels verantwortlich ist. Sofern dies der Fall ist, wird zur Berechnung der Förderung für jedes Spieleprojekt eine Art “gesonderter Geschäftszweig” gebildet und für Steuerzwecke eine getrennte Gewinn- und Verlustrechnung aufgestellt.

Das Besondere des UK-Gamefördermodells ist, dass bestimmte Ausgaben (fast) doppelt als Betriebsausgabe angerechnet bzw. steuerlich berücksichtigt werden können (sog. core expenditure/Kernausgaben). Vereinfacht dargestellt kann ein Spieleunternehmen grundsätzlich 80% der Kernausgaben noch einmal zusätzlich steuerlich als Betriebsausgabe im Rahmen der Berechnung der steuerlichen Bemessungsgrundlage ansetzen. Sollte sich durch diesen – untechnisch gesprochen – “fast doppelten Betriebsausgabenabzug” ein Verlust ergeben, kann sich das Unternehmen in der Regel eine Steuergutschrift i.H.v. 25% der “zusätzlichen” Betriebsausgaben auszahlen lassen.

Französisches Fördermodell

Die steuerliche Förderung berechnet sich in Frankreich insgesamt etwas anders als im UK: In Frankreich erfolgt die Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten auf die Körperschaftsteuerschuld; d.h. 20% der sog. Kernausgaben (übliche Ausgaben in der Gameentwicklung) eines Wirtschaftsjahres werden auf die Körperschaftsteuerschuld angerechnet (gedeckelt auf 3 Millionen Euro pro Jahr). Seit dem 1. Januar 2017 wurde der Prozentsatz der anrechenbaren Kernausgaben von 20% auf 30% erhöht (diese Änderung ist bislang noch nicht in Kraft getreten, da die EU-Kommission aus beihilferechtlichen Gründen noch grünes Licht geben muss). Sofern dieser Betrag die Körperschaftsteuerschuld überschreitet, kann sich das Unternehmen den übersteigenden Betrag auszahlen lassen. Das Entwicklerstudio muss grundsätzlich der französischen Körperschaftsteuer unterliegen und Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel i.H.v. mindestens EUR 100.000 aufbringen.

In Frankreich – wie auch im UK – muss das jeweilige Game bzw. Gameprojekt in Bezug auf dessen kulturelle Diversität und Originalität zur Schaffung französischer oder europäischer Spiele beitragen, so dass jedes Spiel geprüft wird und ein Zertifikat von der zuständigen Behörde für das Game ausgestellt werden muss (Kulturtest). Dies folgt den Regeln des EU-Beihilfenrechts und ist zwingend, damit eine Spieleentwicklungsförderung von europäischen Mitgliedstaaten gewährt werden kann.

Kanadisches Modell

Neben den Modellen in Frankreich und UK existieren weltweit noch zahlreiche andere Fördermodelle, die sich in ihrer Funktionsweise in der Regel sehr voneinander unterscheiden. Aufgrund seiner Relevanz ist beispielsweise das Fördermodell Kanadas bzw. Québecs zu nennen. Dort werden bis zu 37,5% der Arbeitnehmerkosten vom Staat subventioniert (unter Berücksichtigung von gewissen Grenzen bei dem Maximallohn), was einen enormen finanziellen Effekt für die dort ansässigen Gamesunternehmen hat; d.h. bis 37,5% der Arbeitnehmerkosten werden dort unmittelbar vom Staat an das Unternehmen “bezuschusst”.

Neben der Förderung durch eine Anrechnung bestimmter Kosten (bzw. eines Prozentsatzes dieser Kosten) auf die Steuerschuld, der Erhöhung des Betriebsausgabenabzugs oder der direkten Subventionierung einzelner Kosten sind zahlreiche Modelle in der Praxis denkbar, die eine Spieleentwicklungsförderung umsetzen: Sowohl hybride als auch echte “tax credits” und direkte Zulagen (wie z.B. die sog. Investitionszulage, die der Förderung von Investitionen in den neuen Bundesländern dienen sollte) sollten grundsätzlich auch für Deutschland denkbar sein.     

]]>
http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-3-ueber-den-tellerrand-geschaut/feed/ 0
Miniserie Games-Förderung (2): Kulturtest und Mindestbudget im deutschen Modellentwurf http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/#comments Fri, 24 Feb 2017 11:00:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4029 Wir haben in einem ersten Teil dieser Miniserie zum Thema Games-Förderung das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung erläutert. Zentrales Ziel dieses Entwurfs ist die Förderung von Entwicklungsstudios.

Nach der Vorstellung dieses Modellentwurfs zur steuerlichen Gamesförderung durch die deutsche Gamesbranche Ende letzten Jahres waren einige Details des Entwurfs und dessen Funktionsweise sofort Gegenstand zahlreicher Fragen und teilweise meinungsstark geführter Diskussionen. Wir möchten in diesem Beitrag insbesondere zwei dieser viel diskutierten Aspekte aufgreifen und deren rechtlichen Hintergrund erläutern.

“Was soll dieser Kulturtest?”

Die Notwendigkeit eines “Kulturtests” als Teil der Fördervoraussetzungen beruht auf EU-Recht. Dieses gibt der staatlichen Wirtschaftsförderung einen teilweise strengen Rahmen – eine Kulturförderung ist zwar zulässig, muss dann aber eben auch Mechanismen vorsehen, mit denen die Förderung von Kultur von einer allgemeinen Wirtschaftsförderung abgegrenzt werden kann.

Da die Gamesförderung eine Kulturförderung darstellt, ist also zwingend ein Kulturtest vorzunehmen – eine steuerliche Förderung für das Kulturgut Videospiel ist ohne einen Kulturtest nach EU-Recht gesetzestechnisch nicht umsetzbar. Die steuerlichen Fördermodelle anderer Länder im Games-Bereich, wie z.B. Frankreich oder das Vereinigte Königreich, sehen daher ebenfalls Kulturtests vor. Es muss berücksichtigt werden, dass vor einer Implementierung einer steuerlichen Förderung durch den nationalen Gesetzgeber zunächst die EU-Kommission eine “Freigabe” erteilen muss. Ohne eine derartige “Freigabe” durch die EU-Kommission wäre eine steuerliche Förderung ggf. beihilferechtswidrig, d.h. EU-rechtswidrig. Eine nationale steuerliche Gamesförderung kann ohne einen Kulturtest rechtlich nicht die Vorgaben des EU-Rechts erfüllen und ist daher zwingend notwendig.

(Mögliche) Funktionsweise des Kulturtests

Im Rahmen der Zertifizierung eines Gameprojekts soll anhand eines Punktesystems eine Prüfung des Videospiels vorgenommen werden. Dabei muss das jeweilige Game eine Mindestpunktzahl erreichen, um den Kulturtest bestehen und damit eine wichtige Voraussetzung für die steuerliche Förderung erfüllen zu können. Das britische Modell bietet hierbei eine plastische Vorlage, wie ein Kulturtest aussehen könnte:

Im britischen Modell können maximal 31 Punkte im Rahmen des Kulturtests erreicht werden. Das Spiel bzw. Spieleprojekt muss mindestens 16 Punkte erreichen, um den Test zu bestehen.

  • Im Zusammenhang mit der erste Kategorie “cultural content” wird beispielsweise geprüft, ob das “set” des Videospiels im Vereinigten Königreich oder im Europäischen Wirtschaftsraum liegt, ob also das Gameplay dort verortet ist. Sofern dies der Fall ist, können bis zu 4 Punkte vergeben werden. Die gleiche Punktzahl kann erreicht werden, wenn die Hauptfiguren aus dem Vereinigten Königreich oder dem Europäischen Wirtschaftsraum “stammen”. Es werden auch (bis zu) 4 Punkte vergeben, sofern das Videospiel eine britische Geschichte bzw. Erzählung umsetzt oder die Dialoge im Spiel auf Englisch stattfinden.
  • Im Rahmen der zweiten Kategorie “cultural contribution” wird geprüft, ob das Game die Entwicklung oder Erweiterung der britischen Kultur fördert. Dies ist im britischen Test sehr abstrakt gehalten und wird nicht näher konkretisiert. Sofern diese Frage mit ja beantwortet werden kann, werden bis zu 4 Punkte vergeben.
  • Die dritte Kategorie “cultural hubs” enthält zwei Prüfungspunkte: Sofern mindestens 50% der Programmierung, konzeptionellen Entwicklung oder storyboarding im Vereinigten Königreich vorgenommen werden, werden 2 Punkte vergeben. 1 Punkt wird zusätzlich vergeben, wenn die Musik- und Audio-Produktion im Vereinigten Königreich stattfindet.
  • Im Rahmen der letzten Kategorie “personnel” werden insgesamt bis zu 8 Punkten vergeben, wenn beispielsweise, der Projektleiter, ein Drehbuchautor, ein Komponist, Programmierer und/oder 50% des Entwicklungsteams Staatsangehörige eines Staates des Europäischen Wirtschaftsraums sind.

Kriterien des Kulturtests bewusst offen gelassen

Insgesamt ist es durchaus denkbar, dass der britische Kulturtest in abgewandelter Form auch in Deutschland für den Modellentwurf adaptiert werden kann. Der genaue Inhalt eines Kulturtests für den deutschen Modellentwurf wurde indes bewusst noch nicht definiert, da u.a. die Überprüfung des britischen Fördermodells durch die EU-Kommission abgewartet werden soll.

Die Ergebnisse dieser Prüfung sollen in die Gestaltung des deutschen Kulturtests einfließen, um ihn rechtssicher zu gestalten. Außerdem soll gerade bei dieser Frage eine breite und ergebnisoffene Diskussion in Branche und Politik möglich sein, die nicht durch einen zu konkreten Entwurfstext gelenkt werden soll.

Das Mindestbudget

Ein weiterer Diskussionspunkt war die vermeintlich hohe “Aufwendungsgrenze” von EUR 200.000 (innerhalb von 5 Jahren), um eine steuerliche Förderung überhaupt in Anspruch nehmen zu können. Zunächst: Diese Grenze ist nicht in “Stein gemeißelt”, insbesondere ihrer Höhe nach nicht durch das EU-Recht vorgegeben. Sie orientiert sich am französischen Modell, das bei seiner Schaffung eine ähnliche Grenze vorgesehen hat.

Es ist zu berücksichtigen, dass die Grenze von EUR 200.000 (erst) bis zur Veröffentlichung des Spiels erreicht werden muss. Teilweise bot die öffentliche Diskussion den Eindruck, als wäre die Grenze als Jahresbudget aufgefasst worden – das ist sie nicht. Vielmehr muss nur innerhalb von (maximal) 5 Jahren die Aufwendungsgrenze von EUR 200.000 überschritten sein, d.h. das Entwicklerstudio muss innerhalb von 5 Jahren (förderungsfähige) Aufwendungen von insgesamt EUR 200.000 haben. Das entspricht einem Jahresbudget von EUR 40.000, was auch bei kleineren Entwicklungsprojekten allein mit Personalkosten schnell erreicht wird. In diese Summe der (förderungsfähigen) Aufwendungen fallen aber nicht nur Personalkosten, sondern auch Kosten für die Abschreibung von Wirtschaftsgütern, Kosten für die Unterbeauftragung anderer Entwicklerstudios (hier sind EU-rechtlich motivierte Grenzen zu beachten), sowie Kosten für Lizenzen und für den Erwerb von Software, welche insgesamt in einem wirtschaftlichen Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels stehen.

]]>
http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-2-kulturtest-und-mindestbudget-im-deutschen-modellentwurf/feed/ 0
Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (4) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-4/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-4/#comments Wed, 22 Feb 2017 09:18:21 +0000 http://spielerecht.de/?p=3997 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Werbekennzeichnung, Virtual Reality, eSport, Hacker-Angriffe, Jugendschutz und Musik

Kennzeichnung von Werbung und Product Placement in Social Media

Bereits in der Vergangenheit hatten wir über die Regularien zur Kennzeichnung von Werbung und Product Placement  gebloggt. Die Medienanstalten haben ihre FAQ zu Werbefragen in sozialen Medien nun aktualisiert, die neue Fassung gibt auch Hinweise zu Plattformen wie Facebook, Twitter, Instagram und Snapchat. Im deutschen Blog hat Electronic Arts (EA) zudem ein eigenes Kennzeichnungssystem für Kampagnen und Content-Kreation in sozialen Medien vorgestellt. Je nach Inhalt sollen betroffene Influencer Beiträge als #supportedbyEA bzw. #advertisement kennzeichnen.

Werbung in Social Media – Medienanstalten publizieren neue FAQs zur Werbekennzeichnung auf YouTube & Co.
DLM, Pressemitteilung v. 18.10.2016

Mehr Transparenz bei Influencer-Kampagnen
Electronic Arts

EA puts influencers in check with disclosure rules for sponsored content
Julia Alexander, Polygon v. 16.11.2016 (engl.)

Rechtsfragen zu Virtual Reality

Im Vorfeld zu einem Symposium an der TH Köln haben Christian Henner-Hentsch und Rolf Schwartmann sich in der proMedia mit den Rechtsfragen beschäftigt, die Virtual Reality aufwirft. Für Developer und Publisher von Games seien dies vor allem Fragen zur Lizenzierung, datenschutzrechtlichen Einwilligungen, Gewährleistungs- und Haftungsfragen sowie Jugendschutzaspekte.

Virtual Reality! Legal Reality?
Christian Henner-Hentsch / Rolf Schwartmann, proMedia 11/2016, 27-28

Bedeutend für eSport: USK als Selbstkontrolle im Rundfunk anerkannt

Mit einem erweiterten Zuständigkeitsbereich stellt sich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) auch als Partner für Streaming-Anbieter auf. Die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) hat sie offiziell als Selbstkontrolle für den Bereich des Rundfunks anerkannt. Anerkannt war sie bereits für Altersprüfungen von Trägermedien nach dem Jugendschutzgesetz („USK-Kennzeichen“) und Telemedien. Die Erweiterung ist insbesondere für die boomende eSport-Branche von Bedeutung, hier können Anbieter von der Gaming-Erfahrung der Berliner Jugendschützer profitieren.

KJM erkennt USK auch im Bereich Rundfunk an
GamesMarkt.de v. 03.11.2016

Neuer Elternratgeber rund um Computerspiele

Geht es um Computerspiele, haben Eltern häufig viele Fragen. Hier soll eine Broschüre der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Stiftung Digitale Spielekultur Orientierung geben. Die Neuauflage des Elternratgebers greift zentrale Fragestellungen aus dem Erziehungsalltag auf, die im Zusammenhang mit digitalen Spielen auftreten können. Eine gedruckte Fassung liegt in allen Saturn-Filialen aus und kann bei der USK bestellt werden, zudem steht der Ratgeber zum Download  bereit.

USK und Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlichen neuen Elternratgeber rund um Computerspiele
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, Pressemitteilung v. 29.09.2016

Jugendschutz bei eSport-Veranstaltungen

Veranstalter von eSport-Events müssen sich an die Vorgaben des Jugendschutzes halten, wenn sie auch Minderjährigen eine Teilnahme gestatten wollen. Zu den möglicherweise einschlägigen Normen hat Michael Scheyhing eine weite Darstellung vorgenommen.

Jugendliche bei eSport-LAN-Events – Jugendschutz im eSport
Michael Scheyhing, MMR-Aktuell 2016, 382190 (für Abonnenten)

Anerkennung von eSports als Sport

Die FDP in der Hamburgischen Bürgerschaft fordert, dass eSport als vollwertiger Sport anerkannt wird. Profitieren könnte die Szene somit von der Anerkennung der Gemeinnützigkeit mit entsprechenden Steuervorteilen, der Förderung ehrenamtlicher Tätigkeit und auch Mitteln aus der Sportförderung. Über den entsprechenden Antrag berichten Die Welt und die Hamburger Morgenpost.

Warum Computerspiele schon bald Sport sein könnten
Jana Werner, Die Welt v. 27.11.2016

Plan der Hamburger FDP: Ist „Zocken“ bald eine anerkannte Sportart?
Larissa Hamann, Hamburger Morgenpost v. 25.11.2016

USA: Anklage wegen Angriff auf die PSN/Xbox Live-Netzwerke

Mit einem koordinierten Angriff über die Weihnachtsfeiertage hatten Hacker 2014 das Playstation Network und Xbox Live lahm gelegt. Zu der DDos-Attacke hatte sich eine Gruppe namens Lizard Squad bekannt. Gegen zwei 19-Jährige wurde in den USA nun Anklage erhoben. Im vergangenen Jahr hatte zudem die britische Polizei weitere Verdächtige ermitteln können.

Infamous Lizard Squad attacks on Sony, Microsoft lead to federal charges
Charlie Hall, Polygon v. 7.10.2016 (engl.)

Computerspiele und ihre „deutsche“ Versionen

Spiele mit grünem Blut, Robotern statt Menschen und möglichst ohne Splatter-Effekte: Die 90er Jahre lassen grüßen. Auch wenn vieles davon längst Vergangenheit ist, bleibt der deutsche Markt aus Jugendschutzsicht ein heikles Terrain. Insbesondere historische Spiele müssen häufig noch verändert werden für ihr deutsches Release, nationalsozialistische Symbolik bleibt ein rotes Tuch. Gewaltdarstellungen können aber ebenso noch problematisch sein. Tristan Cooper hat mal verglichen, wie sich deutsche Versionen von ihren internationalen Pendants unterscheiden. Die Erläuterungen sind rechtlich zwar nicht immer zutreffend, die Gegenüberstellung ist dennoch sehr erhellend und unterhaltsam.

5 Weird Ways Germany Has Censored Video Games
Tristan Cooper, Dorkly v. 12.10.2016

 „Der Gegner, gegen den Deutschlands Rapper immer wieder verlieren“

Wie arbeitet eigentlich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)? Das Portal rap.de hat die stellvertretende Vorsitzende Petra Meier in einem lesenswerten Interview zu Indizierungen im Deutschrap befragt. In dem Gespräch geht es u.a. um die Rolle der Kunstfreiheit bei Indizierungsverfahren, Änderungen in der Bewertungspraxis und die Außenwirkung der Bonner Behörde. Auch wenn insbesondere die Rolle der Kunstfreiheit bei Computerspielen noch anders gewichtet wird, bietet der Text auch für Gaming-Interessierte einen guten Einblick in die Tätigkeit der Jugendschützer.

Wer sich mehr über Jugendschutz und Musik lesen will:  Vom ARD-Jugendsender Fritz hat sich Julius Wußmann erklären lassen, wie Radiosender mit „expliziten“ Songtexten umgehen.

Interview mit der BPjM über Indizierungen und Kunstfreiheit
Max Kessel, rap.de v. 15.09.2016

„Wörter wie ‚Fotze’ und ‚Hurensohn’ sind immer noch unspielbar“ – Über harte Texte im Radio[OC21]
Julius Wußmann, noisey v. 7.10.2016

Komponieren für Computerspiele: Interview mit Jessica Curry

Um Musik geht es auch in unserem nächsten Lesetipp: Jessica Curry ist Komponistin und Indie-Spielentwicklerin, für ihren Soundtrack zu „Everybody’s Gone to the Rapture“ erhielt sie 2015 einen BAFTA Games Award. Im Interview mit dem M magazine erzählt sie über die Arbeit, Musik für Computerspiele zu schreiben und ihre Situation als Frau in der Gamesbranche.

Interview: Jessica Curry
m Magazine v. 20.09.2016 (engl.)

* * *

Sie vermissen einen lesenswerten Text? Wir freuen uns immer über Anregungen, schreiben Sie uns einfach eine kurze Nachricht. Sie wollen regelmäßig über Updates informiert werden? Abonnieren Sie doch unseren Newsletter und erhalten Sie alle Beiträge direkt in Ihr Postfach:


  • Aktuelle Rechtsnews
  • Keinen Artikel mehr verpassen
  • Jederzeit abbestellbar


]]>
http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-4/feed/ 0
Datenschutz bei Google Play Store Apps: Jetzt handeln! http://spielerecht.de/datenschutz-bei-google-play-store-apps-jetzt-handeln/ http://spielerecht.de/datenschutz-bei-google-play-store-apps-jetzt-handeln/#comments Wed, 15 Feb 2017 09:30:15 +0000 http://spielerecht.de/?p=4021 Google geht derzeit gegen Apps vor, die gegen die Richtlinien zu Nutzerdaten  des Play Store verstoßen. Wie The Next Web berichtet, soll in den meisten Fällen die erforderliche Datenschutzerklärung (Privacy Policy) fehlen. Entwickler sind aufgefordert, die Verstöße bis zum 15. März 2017 zu beheben. Anderenfalls kündigt das Unternehmen an, die Sichtbarkeit der Apps im Store einzuschränken oder sie ganz aus dem Play Store zu entfernen.

Was konkret zu tun ist sowie was Entwickler und Anbieter bei Apps grundsätzlich beachten müssen, wollen wir im Folgenden erläutern. Auch unabhängig von diesem Anlass ist Datenschutz bei Apps ein Thema, welches häufig für viel Unsicherheit sorgt.

Was ist eine „Privacy Policy“ im deutschen Recht und wann braucht man sie?

Apps greifen regelmäßig auf eine Vielzahl personenbezogener Daten zu, darunter die Werbe-ID des Gerätes, Standortinformationen, Adressbuchdaten, Kalendereinträge, Kontodaten oder Fotos. Über die Erhebung, Verarbeitung und Übertragung solcher Daten müssen Anbieter transparent informieren. Eine Privacy Policy – im deutschen Recht „Datenschutzerklärung“ – ist dabei in der Regel nicht nur rechtlich verpflichtend, sie ist auch aus Vertrauensgründen empfehlenswert.

Über Art, Umfang und Zwecke der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten sowie über die Verarbeitung von Daten außerhalb der EU bzw. des EWR müssen Anbieter zu Beginn des Nutzungsvorgangs in allgemein verständlicher Form unterrichten. Diese Verpflichtung ergibt sich aus § 13 Abs. 1 TMG.

Ausgenommen von der Verpflichtung sind reine „Offline-Apps“, da sie keine personenbezogenen Daten erheben und verwenden. Für Telekommunikationsdienste wie Messenger und Apps, die ausschließlich Rundfunkangebote verbreiten, gelten zudem einige Besonderheiten. Bei Apps, die keine personenbezogenen Daten verarbeiten, empfehlen wir, einen entsprechenden Hinweis in die App-Beschreibung aufzunehmen.

Was muss nach dem Telemediengesetz in der Erklärung stehen?

Die Datenschutzerklärung soll Nutzer detailliert darüber unterrichten, wozu der Anbieter die erhobenen Daten benötigt und wie er mit ihnen umgeht. Insbesondere ist es wichtig zu erklären, wieso eine App spezielle Berechtigungen verlangt wie den Zugriff auf das Adressbuch oder den Standort. Daher reicht es im Normalfall auch nicht aus, schlicht auf die Datenschutzerklärung der eigenen Webseite zu verlinken.

Die Information des Nutzers muss vor der ersten Datenerhebung erfolgen. In der App muss sie zudem jederzeit erreichbar sein. In der Datenschutzerklärung sollten dabei folgende Punkte enthalten sein:

  • Namentliche Bezeichnung der verantwortlichen Stelle mit Adresse und Kontaktinformationen
  • Beschreibung der Daten, die von der App erhoben werden, einschließlich der Standortdaten (und deren Granularität)
  • Beschreibung der Gerätefunktionen oder Sensoren, auf welche die App zugreift
  • Erläuterung der Zwecke, zu denen diese Daten erhoben werden
  • Bezeichnung der Dritten, an die Nutzerdaten übermittelt werden
  • Zweck der Übermittlung an Dritte
  • Beschreibung der Steuerungsmöglichkeiten des Endnutzers in Bezug auf die Erhebung, Nutzung und Verarbeitung seiner Daten
  • Ggfs. kurze Erläuterung, welche Auswirkungen die Verweigerung der Einwilligung für die Nutzung der App bzw. bestimmter Funktionen hat
  • Informationen über eine Verarbeitung der Daten außerhalb des EWR und ggfs. über die ergriffenen Schutzmaßnahmen (z.B. Standardvertragsklauseln, etc.)

Achtung: Neben einer Datenschutzerklärung ist auch bei Apps ein vollständiges Impressum erforderlich.

Tracking und Social Plugins

Bei der beliebten Nutzung von Tracking-Lösungen wie Google Analytics in Apps ist auf eine datenschutzkonforme Einbindung zu achten. Die Voraussetzungen entsprechen denen der Einbindung auf Webseiten: IP-Adressen dürfen nur anonymisiert erhoben werden, der Anbieter muss einen Vertrag zur Auftragsdatenverarbeitung mit Google geschlossen haben, und die Datenschutzerklärung muss auf die Verwendung hinweisen.

Häufig übersehen wird dabei, dass die Möglichkeit des „Opt-Out“ auch in der App gegeben sein muss. Best-Practice ist es, die Möglichkeit unmittelbar in den Einstellungen der App anzubieten. Ein entsprechender Link sollte zudem in der Datenschutzerklärung enthalten sein.

Datenschutzrechtlich umstritten ist der Einsatz von Social Plugins wie Like- oder Tweet-Buttons. Neben dem obligatorischen Hinweis in der Datenschutzerklärung empfehlen wir beim Einsatz solcher Buttons eine Wrapper-Lösung wie das c’t-Projekt Shariff einzusetzen.

Anforderungen der App Stores – was ist zu beachten?

Bei Android-Apps, die über den Google Play Store vertrieben werden, verlangt Google, die Datenschutzerklärung sowohl im entsprechenden Bereich der Play Developer Console als auch in der App selbst bereit zu stellen. Dies entspricht der deutschen Rechtslage. Ebenso ist eine Voraussetzung, dass Apps Nutzerdaten nur verschlüsselt übertragen (HTTPS). Wichtig ist vor allem der transparente Umgang mit Nutzerdaten:

Wenn Ihre App personenbezogene oder vertrauliche Nutzerdaten in einer Art und Weise erfasst und überträgt, die im Eintrag der App auf Google Play oder in der Benutzeroberfläche der App nicht klar und deutlich beschrieben ist, muss vor der Erfassung und Übertragung klar und deutlich darauf hingewiesen werden, wie die Nutzerdaten verwendet werden, und der Nutzer muss dieser Verwendung aktiv zustimmen.

Zusätzliche Voraussetzungen stellt Google auf für Apps, die

  • Finanz- oder Zahlungsinformationen oder amtlichen Identifikationsnummern verarbeiten,
  • nicht öffentliche Telefonbuch- oder Kontaktdaten verarbeiten, oder
  • Virenschutz- oder Sicherheitsfunktionen wie Antiviren-, Anti-Malware- oder sicherheitsbezogene Funktionen enthalten.

Bei Apple finden sich die entsprechende Regelungen im Developer Program License Agreement sowie den App Store Review Guidelines. Auch diese verlangen, dass Nutzer transparent über Datenerhebungen und -verwendungen informiert werden. Registrierungspflichten sollen Apps zudem möglichst vermeiden, sofern eine Nutzung auch ohne Login möglich ist.

Als weitergehende Orientierung: Empfehlungen des Düsseldorfer Kreises

Eine Orientierungshilfe zu den Datenschutzanforderungen an App-Entwickler und App-Anbieter hat der sogenannte „Düsseldorfer Kreis“ bereits 2014 veröffentlicht. Auf 33 Seiten hat das Gremium deutscher Datenschutzaufsichtsbehörden zusammengefasst, was bei der Entwicklung von Apps ihrer Ansicht nach zu beachten ist.

Die Lektüre empfiehlt sich, da Mitbewerber abmahnen und Verstöße mit Bußgeldern von bis zu EUR 300.000,00 geahndet werden können. Mit Inkrafttreten der DSGVO werden diese Anforderungen noch einmal strenger. Die wichtigsten Punkte haben wir im Blog bereits zusammengefasst. Neben den Voraussetzungen an Datenschutzerklärungen und -einwilligungen, beschreibt die Orientierungshilfe auch eine Reihe technischer Schutzmaßnahmen, die bei der Entwicklung zu beachten sind.

Ausführliche Informationen zu Datenschutz bei Apps finden sich zudem im entsprechenden Kapitel des Buches „Apps und Recht“.

]]>
http://spielerecht.de/datenschutz-bei-google-play-store-apps-jetzt-handeln/feed/ 0
BGH: Spielregeln für Onlinespiele sind (doch) AGB – aber ein Bot-Verbot ist wirksam http://spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/ http://spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/#comments Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 http://spielerecht.de/?p=4015 Mit Urteil vom 12. Januar hat der BGH entschieden, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Über den Hintergrund der Entscheidung hatten wir bereits hier berichtet. Die nunmehr veröffentlichte vollständige Urteilsbegründung (BGH, Urt. v. 12. Januar 2017, Az. I ZR 253/14, Volltext) enthält aber auch noch eine ganze Reihe weiterer interessanter Ausführungen zu den Vertragsverhältnissen zwischen Anbietern und Spielern von Onlinespielen.

Sind “Spielregeln” rechtlich betrachtet AGB?

In dem erstinstanzlichen Urteil zu diesem Rechtsstreit hatte das Landgericht Hamburg zwischen allgemeinen Geschäftsbedingungen im eigentlichen Rechtssinne und bloßen “Spielregeln” unterschieden, die der Anbieter eines Spieles einseitig verbindlichen aufstellen und ändern könne, ohne dass sie jedes Mal vertraglich mit den Spielern vereinbart werden müssten. Für eine solche Betrachtung sprechen auch durchaus einige Argumente.

In der zweiten Instanz hatte das Berufungsgericht die Frage offen gelassen, ob bei Onlinespielen wirklich zwischen AGB und “Spielregeln” zu unterscheiden sei.

Der BGH findet nunmehr aber deutliche Worte. Jedenfalls dann wenn die “Spielregeln” – wie im vorliegenden Fall – als Beschränkungen der eingeräumten Lizenz zur Nutzung der Software ausgestaltet sind und der Anbieter bei Verstoß ein Kündigungsrecht habe, seien sie auch im Rechtssinne AGB und müssten daher, um wirksam zu sein, nach den allgemeinen Regeln in den Vertrag einbezogen werden und müssten einer Inhaltskontrolle an den Maßstäben des AGB-Rechts standhalten.

Einbeziehung von AGB bei Client-basierten Onlinespielen

Der Anbieter der Bots hatte in dem Verfahren geltend gemacht, dass die AGB, welche das Verbot der Bot-Nutzung beinhalten, in das Vertragsverhältnis zwischen Anbieter und Spieler nicht wirksam einbezogen würden, weil beim Erwerb der Client-Software auf einem physischen Datenträger die entsprechenden AGB dem Käufer nicht zur Kenntnis gebracht würden.

Dieser Betrachtung erteilt der BGH aber richtigerweise eine deutliche Absage. Denn der Erwerb der Client-Software als solcher berechtigt den Spieler noch nicht zur Nutzung der Online-Funktionalitäten, für die nach der Installation der Client-Software im Rahmen der Registrierung des Spieler-Accounts ein eigener Vertrag geschlossen wird:

Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu in-stallierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.

[...]

Nach § 305 Abs. 2 Nr. 2 BGB muss dem Verbraucher die Möglichkeit zur Kenntnisnahme der einzubeziehenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen bei Abschluss des jeweiligen Vertrags verschafft werden. Eine zeitliche Vorverlagerung bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen ist nicht vorgesehen.

Es genügt demzufolge trotz des wirtschaftlichen Zusammenhangs der Verträge, wenn die AGB für die Nutzung der Onlinefunktionen (erst) bei der Accounterstellung dem Nutzer kommuniziert und in den Vertrag einbezogen werden.

Der Fall zeigt, dass dieses Prinzip offenbar auch dann gelten soll, wenn das Spiel keinen Offline- oder Einzelspielermodus aufweist, eine sinnvolle Nutzung also ohne den Abschluss eines zweiten Vertrages überhaupt nicht möglich ist. Dass der BGH diese Konsequenz gesehen hat, sagt er zwar nicht ganz ausdrücklich, wohl aber zwischen den Zeilen: Zur Begründung seines Ergebnisses verweist er nämlich unter Anderem auf die Entscheidung “Half-Life 2″, in der er – in anderem Zusammenhang – ebenfalls sauber zwischen unterschiedlichen Vertragsverhältnissen trennt und dem Argument der wirtschaftlichen Nützlichkeit eine Absage erteilt.

Wirksamkeit des Bot-Verbots

Das Verbot des Einsatzes von Automatisierungssoftware sieht der BGH ohne große Umstände als wirksam an. Die entsprechenden Bestimmungen seien insbesondere nicht deswegen unklar, weil sie Anglizismen wie “Bot” oder “Cheat” enthalten, da diese in der Zielgruppe üblich und allgemein verständlich seien.

Konsequenzen für die Praxis

Nach dieser Entscheidung des BGH müssen “Spielregeln” jedenfalls dann als AGB betrachtet werden, wenn sie die tatsächlich mögliche Nutzung des Spiels rechtlich einschränken und dem Anbieter verbindliche Sanktionsmöglichkeiten geben. Solche Spielregeln müssen daher von den Spielern wie andere AGB auch akzeptiert werden. Es genügt aber, wenn dies im Rahmen der Accountregistrierung erfolgt.

Wird in den Spielregeln der Einsatz von Bots verboten, ist dies wirksam und führt auch zu Unterlassungsansprüchen gegen Dritte, die solche Bots für das Onlinespiel anbieten.

]]>
http://spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/feed/ 0
Neue Regulierung von Onlinegames in China – Folgen für die Branche weltweit? http://spielerecht.de/neue-regulierung-von-onlinegames-in-china-folgen-fuer-die-branche-weltweit/ http://spielerecht.de/neue-regulierung-von-onlinegames-in-china-folgen-fuer-die-branche-weltweit/#comments Thu, 02 Feb 2017 08:38:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4001

Eine neue Regulierungsinitiative aus China lässt die Game-Community weltweit aufhorchen: Das chinesische Kultusministerium veröffentlichte vor kurzem auf seiner Internetseite ein neues Gesetz zur Regulierung von Online Games (s. hier), welches insbesondere die Pflicht für Publisher vorsieht, genaue Informationen zu den virtuellen Gegenständen, die ein Spieler innerhalb des Games „zufallsbasiert“ erhalten oder mit Hilfe von Ingame-Käufen erwerben kann, zu veröffentlichen. Während insbesondere bei Gamern im Ausland dieser neue Regulierungsansatz weitestgehend auf Beifall stößt und nun vor allem über die internationalen Auswirkungen spekuliert wird, bleiben die tatsächlichen Folgen für die Online-Games-Branche ungewiss.

Inhalt der Regelung

Im Internet kursiert seit Dezember 2016 eine Übersetzung von Teilen der genannten Regulierung (s. hier), welche im Mai 2017 in Kraft treten soll. Demnach sollen Publisher von Online Games auf dem chinesischen Markt folgende Verpflichtungen treffen:

 2.6 – Online game publishers shall promptly publicly announce information about the name, property, content, quantity, and draw/forge probability of all virtual items and services that can be drawn/forge on the official website or a dedicated draw probability webpage of the game. The information on draw probability shall be true and effective.

 2.7 – Online game publishers shall publicly announce the random draw results by customers on notable places of official website or in game, and keep record for government inquiry. The record must be kept for more than 90 days. When publishing the random draw results, some measures should be taken place to protect user privacy.

Publisher müssen demnach auf ihrer Webseite oder innerhalb des Spiels deutlich insbesondere Namen, Eigenschaften, Häufigkeit und vor allem die „Ziehungswahrscheinlichkeit“ von virtuellen Gegenständen und Dienstleistungen, deren Erwerb auf Zufallsbasis erfolgt, hinweisen. Im Fokus der Regelung stehen damit insbesondere sogenannte „Loot Boxes“ und mit ihnen vergleichbare Spielmechanismen.

Was sind „Loot Boxes“?

„Loot Boxes“ können vom Spieler zumeist in Rahmen von Ingame-Käufen erworben werden und enthalten eine Mehrzahl von Items (z.B. sog. „Skins“ für bestimmte Figuren oder Gegenstände im Spiel) unterschiedlicher Güte und Verbreitungsgrad. Welche Items sich genau in einer „Loot Box“ befinden, ist dem Spieler vor dem Kauf nicht bekannt. Der Inhalt bestimmt sich jeweils anhand vom Spiel festgelegten, für den Spieler grundsätzlich nicht einsehbaren Wahrscheinlichkeitswerten. Während der Spieler somit durch „Loot Boxes“ an weitere, gegebenenfalls seltene Ingame-Items kommt, mit denen er seinen Spielcharakter verbessern oder personalisieren kann, bedeutet dies für Publisher einen wichtigen Monetarisierungsmechanismus für ihre Online und Mobile Games. So sind „Loot Boxes“ bereits fester Bestandteil von einer Großzahl von beliebten Spielen wie beispielsweise „Overwatch“ oder „Clash Royale“.

Mögliche internationale Folgen der chinesischen Regulierung

Fraglich ist insbesondere, inwiefern dieses Vorhabens auch Auswirkungen außerhalb Chinas besitzen wird.

Dadurch, dass die Publisher sichtbar die chinesischen Spieler in ihren Spielen oder auf ihrer Internetseite auf die genannten Daten hinweisen werden müssen, werden sie über kurz oder lang auch außerhalb Chinas Spielern zur Verfügung stehen.

Aus Sicht der Spieler bedeutet dies – und zwar weltweit – Folgendes: Da man davon ausgehen kann, dass diese Spieldaten in allen Ländern sich gleichen, könnten Spieler dann prinzipiell überall auf der Welt vor dem Erwerb einer „Loot Box“ oder vergleichbaren Ingame-Produkten zunächst nachschauen, ob sich der Ingame-Kauf wirklich für sie „lohnt“, um etwaige Items zu erwerben. Inwiefern diese Transparenz einen tatsächlichen Einfluss auf die Spieler besitzen wird, ist aber fraglich. Einerseits könnten Spieler durch ungünstige Wahrscheinlichkeitsverhältnisse zukünftig von einem Ingame-Kauf abgeschreckt werden und sicherlich verlieren die „Loot Boxes“ und vergleichbare Systeme durch das Aufdecken der Wahrscheinlichkeiten ein Stück an ihren Reiz. Andererseits müssen – wie Lotto und Co gerade zeigen – auch ungünstige Prognosen nicht zwangsläufig Spieler davon abhalten, Geldbeträge für ein liebgewonnenes Spiel in die Hand zu nehmen.

Für die Publisher könnte dieses Szenario zumindest die Möglichkeit schaffen, mit für den Spieler günstigere Wahrscheinlichkeitsverteilungen weitere Gamer anzulocken und Konkurrenten so auf dem Markt auszubooten. Ob Wahrscheinlichkeitsverteilungen von Ingame-Items jedoch wirklich einen entscheidenden „Selling Point“ für Games aus Sicht der Spieler darstellt, mag hier zumindest vorsichtig in Frage gestellt werden.

Ungeachtet dessen ist es jedoch auch möglich, dass Publisher die Daten für China zwar veröffentlichen, schließlich aber für andere Regionen der Welt diese ändern und anpassen. Nach diesem Szenario könnten die Spieler im Ausland zwar gegebenenfalls einen Eindruck von bestimmten Wahrscheinlichkeitsverhältnissen bekommen. Ein Spieler weiß jedoch bereits auch jetzt, dass ein hochwertiger seltener Gegenstand entsprechend nur selten in „Loot Boxes“ vorzufinden sein wird.

Fazit

Wenn die genauen Auswirkungen der Regulierung damit noch nicht absehbar sind, kann jedoch festgehalten werden: Die Folgen werden – auf die ein oder andere Weise – auch international sich bemerkbar machen. Über die genauen Folgen und etwaigen Reaktion in der Games Branche kann weiterhin nur spekuliert werden. Ein offizielles Statement von Seiten der Publisher fehlt hierzu bislang.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag

]]>
http://spielerecht.de/neue-regulierung-von-onlinegames-in-china-folgen-fuer-die-branche-weltweit/feed/ 0
Aufgepasst: Ab 1. Februar 2017 gelten die VSBG-Informationspflichten http://spielerecht.de/aufgepasst-ab-1-februar-2017-gelten-die-vsgb-informationspflichten/ http://spielerecht.de/aufgepasst-ab-1-februar-2017-gelten-die-vsgb-informationspflichten/#comments Mon, 30 Jan 2017 11:30:14 +0000 http://spielerecht.de/?p=4007

Bereits im April des vergangenen Jahres trat das Gesetz über die alternative Streitbeilegung in Verbrauchersachen (VSBG) in Kraft und setzte damit die Vorgaben aus einer entsprechenden EU-Richtlinie um. Unter Anderem sieht das VSBG neue Informationspflichten für Unternehmen in Rahmen von B2C-Geschäften vor. Diese treten nun zum 1. Februar 2017 in Kraft. Unternehmen sind aufgefordert, ihre Internetseiten sowie AGB entsprechend anzupassen.

Informationspflichten mit hoher praktischer Relevanz

 Nach §§ 36 f. VSBG bestehen die neuen Informationspflichten für alle Unternehmer mit mehr als zehn Mitarbeitern, die eine Website betreiben oder Allgemeine Geschäftsbedingungen verwenden. In der Praxis treffen sie damit im B2C-Bereich einen Großteil der Unternehmen – online wie offline.

Die Informationspflichten des VSBG sehen u.a. vor, dass der Unternehmer dem Verbraucher leicht zugänglich, klar und verständlich mitteilen muss, inwieweit er bereit oder auch verpflichtet ist, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen. Eine allgemeine Pflicht zur Teilnahme an einem entsprechenden Streitbeilegungsverfahren regelt das VSBG aber nicht. Den meisten Unternehmen steht die Teilnahme frei, auch wenn sie vor dem Hintergrund durchaus bestehender praktischer Vorteile zumindest erwogen werden kann. Ausnahmen gibt es etwa in der Energieversorger- oder Luftfahrtbranche, wo Sonderregelungen die Teilnahme an Schlichtungsverfahren vorschreiben.

Auch Unternehmen, die nicht an einem Streitbeilegungsverfahren teilnehmen, müssen aber nach dem VSBG hierauf ausdrücklich hinweisen. Dies bedeutet: Erfolgt – unabhängig von der Entscheidung des Unternehmens über die Teilnahme an einem Streitbeilegungsverfahren – bis zum 1. Februar 2017 keine Anpassung, besteht ein erhebliches Abmahnrisiko.

Empfehlungen zur Anpassung von AGB und Internetauftritt

Zur Umsetzung der Informationspflichten müssen die Unternehmen ihre AGB und ihre Internetseite anpassen. Der Wortlaut der Vorschrift lässt den Schluss zu, dass der Hinweis sowohl in die AGB aufgenommen als auch auf der Internetseite erfolgen muss – dort idealerweise im Impressum oder der Fußzeile des Internetauftritts.

Der konkrete Wortlaut für den Hinweistext ist abhängig davon, ob das Unternehmen am Streitbeilegungsverfahren teilnehmen will (oder nicht) bzw. hierzu verpflichtet ist. Als Hinweistext für den Fall, dass ein Unternehmen nicht am Streitbeilegungsverfahren teilnehmen will und auch nicht muss, kommt beispielsweise folgende Formulierung in Betracht, die auch den obligatorischen anklickbaren Link zur EU-Streitbeilegungsplattform enthält:

Die Europäische Kommission stellt unter http://ec.europa.eu/consumers/odr/ eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit. Verbraucher können diese Plattform für die Beilegung ihrer Streitigkeiten nutzen. Wir sind jedoch weder bereit noch verpflichtet, an einem Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.

Weitere Hinweismuster für andere Konstellationen gibt es hier.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

]]>
http://spielerecht.de/aufgepasst-ab-1-februar-2017-gelten-die-vsgb-informationspflichten/feed/ 0
Kurz gemeldet: BGH zur Urheberrechtswidrigkeit bei Bots – Volltext http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/#comments Fri, 20 Jan 2017 10:09:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3994 Wie berichtet hatte der BGH jüngst in zwei Verfahren über die rechtliche Zulässigkeit der Programmierung und des Vertriebs von Automatisierungssoftware für Onlinespiele Dritter Anbieter zu entscheiden.

Bereits am 6. Oktober 2016 hatte das Gericht geurteilt, dass die Nutzung des Grundspiels für die Zwecke der Programmierung des Bots nicht von den Rechten gedeckt ist, die dem Erwerber des Spiels eingeräumt werden. Diese Entscheidung (BGH I ZR 25/15) liegt inzwischen im Volltext vor.

Außerdem hat der BGH am 12. Januar 2017 auch in dem zweiten Verfahren (BGH I ZR 253/14) ein Urteil gefällt und die Entscheidung der Berufungsinstanz bestätigt, wonach der Vertrieb solcher Bots gegen das UWG verstößt. Die Begründung ist noch nicht veröffentlicht, aber wir warden natürlich berichten, wenn sie vorliegt.

Die rechtlichen Hintergründe beider Verfahren haben wir hier und hier aufbereitet.

]]>
http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/feed/ 0