Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Thu, 11 Feb 2016 07:43:11 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Europäischer Gerichtshof stärkt den privaten Sportwettenmarkt http://spielerecht.de/europaeischer-gerichtshof-staerkt-den-privaten-sportwettenmarkt/ http://spielerecht.de/europaeischer-gerichtshof-staerkt-den-privaten-sportwettenmarkt/#comments Thu, 11 Feb 2016 07:43:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=3762 Am 4. Februar 2016 hat der Europäische Gerichtshof entschieden, dass das deutsche Sportwettenmonopol nicht mit Europäischem Recht vereinbar ist und dass daher Strafverfolgungsbehörden Sportwettenvermittler nicht verfolgen dürfen, solange Wetten an in der EU lizenzierte Sportwettenanbieter vermittelt werden (EuGH, RS C‑336/14).
Die Entscheidung erging in einem Vorlageverfahren, das vom Amtsgericht Sonthofen angestoßen wurde. Das Amtsgericht hatte in einem Strafverfahren über eine Vermittlerin von Sportwetten zu urteilen, die Sportwetten an einen Anbieter ohne deutsche Genehmigung vermittelte. Es legte dem EuGH den Fall vor. Mit der vorliegenden Entscheidung geht der EuGH nun über Urteile einiger deutscher Gerichte zu vergleichbaren Fällen hinaus.

Nach den Entscheidungen einiger deutscher Gerichte ist das Vermitteln von Sportwetten auch an Anbieter möglich, die keine deutsche Genehmigung besaßen (eine solche Genehmigung kann derzeit aufgrund der gerichtlich ausgesetzten Genehmigungsvergabe ohnehin nicht erlangt werden), allerdings nur dann, wenn das Angebot die strengen deutschen Regelungen zu Sportwetten erfüllt.

Mit dem jetzt vorliegenden Urteil hat der EuGH entschieden, dass es ausreicht, wenn sich der Anbieter auf eine Lizenz eines EU-Mitgliedstaates stützt. Auch wenn das Gericht diese Folge nicht explizit nennt, spricht einiges dafür, dass damit nicht mehr die derzeitigen strengen deutschen Regelungen zu Sportwetten maßgeblich sind, sondern, dass es genügt, wenn sich der Anbieter an die ausländischen Regelungen der jeweiligen EU-Lizenz hält, die in den meisten Fällen weniger streng sind als das deutsche Regelwerk.
Experten gehen davon aus, dass nun die EU-Kommission ein bereits vorbereitetes Vertragsverletzungsverfahren gegen Deutschland wegen des Sportwettenmonopols einleiten wird, welches bereits vorbereitet wurde.

Einige Politiker erwägen nun, einen erneuten Anlauf zu unternehmen, den Sportwettenmarkt für private Anbieter zu öffnen. Eigentlich war schon letztes Jahr beabsichtigt, 20 ausgewählten Anbietern eine Sportwettenlizenz zu erteilen. Aufgrund vorhersehbarer rechtlicher Schritte der im Genehmigungsverfahren unterlegenen Bewerber wurde das Verfahren allerdings gerichtlich gestoppt. Als Folge besitzt derzeit keiner der auf dem deutschen Sportwettenmarkt tätigen Anbieter eine deutsche Lizenz.

Es bleibt abzuwarten, wie die deutsche Rechtsprechung auf die Entscheidung des EuGH reagieren wird. Doch auch unabhängig von den nationalen Gerichten stärkt dieses Urteil die Position der privaten Sportwettenanbieter.

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Let’s play! Jugendschutzrechtlich (k)ein Kinderspiel http://spielerecht.de/lets-play-jugendschutzrechtlich-kein-kinderspiel/ http://spielerecht.de/lets-play-jugendschutzrechtlich-kein-kinderspiel/#comments Mon, 11 Jan 2016 10:33:19 +0000 http://spielerecht.de/?p=3741 Nachdem wir uns vor einiger Zeit schon einmal den urheberrechtlichen Fragen rund um die Erstellung und Verbreitung von Let’s play Videos gewidmet haben, ist nun der Jugendschutz dran. Darf man eigentlich ein Video mit Szenen aus einem Spiel für Erwachsene tagsüber bei YouTube zeigen? Und was ist mit indizierten Spielen?

Nach dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) müssen Anbieter entwicklungsbeeinträchtigender Angebote dafür Sorge tragen, dass Minderjährige der betroffenen Altersstufen diese üblicherweise nicht wahrnehmen; jugendgefährdende Angbeote dürfen grundsätzlich nicht frei verbreitet oder zugänglich gemacht werden.

Anders als in der Literatur zum Teil vertreten (Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794 (799)) gelten die Alterskennzeichen der zugrunde liegenden Spiele aber nicht automatisch auch für Let’s Play Videos, die meist alles andere als inhaltsgleich mit dem zugrunde liegenden Titel sind. Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe:

Erstens fehlt dem abgefilmten Spielgeschehen eines Let’s Play Videos der interaktive Charakter. Die Zuschauer verfolgen das Spielgeschehen mehr oder weniger passiv. Ihre Beteiligungsmöglichkeiten beschränken sich auf das Chatfenster oder Kommentarfeld – beim Spielen selbst sind sie außen vor.

Zweitens sind Let’s Play Videos auch wegen des begleitenden Audio-Kommentars eigenständig zu bewerten. Bei der Indizierung des Kollegah-Albums „Jung, Brutal, Gutaussehend 2“ hat die BPjM beispielsweise festgestellt, dass das Album „offenkundig“ ein anderer Inhalt ist als die – vorab von der FSK freigegebene – Kommentierung der Audio-CD (BPjM-Entscheidung Nr. 5997 v. 9.1.2014, BPjM-Aktuell 1/2014, S. 4). Die Kommentierung verändert also die Wirkung des Videos, so dass die Altersbewertung im Hinblick auf die Geeignetheit für Minderjährige neu zu erfolgen hat. Auch aus diesem Grund müssen Let’s Play Videos unabhängig von der Freigabe des jeweiligen PC-Spiels bewertet werden; hierfür müssen Anbieter den Gesamteindruck sowie die Wirkung von Einzelheiten berücksichtigen.

Bei der Einstufung können zudem weitere Aspekte eine Rolle spielen. So muss nach der Rechtsprechung des Bundesverfassungsgerichts selbst bei einer offensichtlichen Jugendgefährdung eine Abwägung mit der Kunstfreiheit erfolgen. Zwar ist sicherlich nicht jedes Let’s Play Video künstlerisch wertvoll; ein Vorrang der Kunstfreiheit vor dem Jugendschutz ist dennoch bei Let’s Play-Videos selbstverständlich denkbar (insoweit unzutreffend Beyvers/Beyvers, aaO, die von einem generellen Vorrang des Jugendschutzes auszugehen scheinen).

Eine detailliertere Analyse haben wir für das Blog der Zeitschrift Computer & Recht zusammengestellt.

Wir danken unserem Wissenschaftlichen Mitarbeiter Philipp Sümmermann für die Mitarbeit an diesem Beitrag

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Kurz gemeldet: Neue Informationspflicht für Online-Dienste http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-neue-informationspflicht-fuer-online-dienste/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-neue-informationspflicht-fuer-online-dienste/#comments Thu, 07 Jan 2016 09:26:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=3725 Am 9. Januar 2016 tritt die EU-Verordnung über Online-Streitbeilegung in Verbraucherangelegenheiten (VO Nr. 524/2013) in Kraft. Damit schafft die EU ein neues Online-Verfahren zur Beilegung von Streitigkeiten zwischen Unternehmern und Verbrauchern. Für alle Unternehmen, die in der EU über das Internet Waren oder Dienstleistungen an Verbraucher vertreiben – neben klassischen Onlineshops also etwa auch Onlinespiele und Downloadportale – gilt dann auch eine neue Informationspflicht bezüglich dieses Verfahrens. 

Damit das neue Streitbeilegungsverfahren auch praktisch durchgeführt werden kann, sieht die Verordnung die Schaffung einer eigenen Onlineplattform (die “OS-Plattform”) vor.

Artikel 14 (1) der Verordnung lautet wie folgt (Hervorhebungen von uns):

In der Union niedergelassene Unternehmer, die Online- Kaufverträge oder Online-Dienstleistungsverträge eingehen, und in der Union niedergelassene Online-Marktplätze stellen auf ihren Websites einen Link zur OS-Plattform ein. Dieser Link muss für Verbraucher leicht zugänglich sein. In der Union niedergelassene Unternehmer, die Online-Kaufverträge oder Online- Dienstleistungsverträge eingehen, geben zudem ihre E-Mail- Adressen an.

Die Pflicht zur Angabe der E-Mail-Adresse ist nicht neu, diese findet sich ohnehin im Impressum. Es empfiehlt sich, dort auch den Link zu der Plattform einzubauen.

Diese soll nach Angaben der EU mit nur geringer Verspätung, nämlich am 15. Februar 2016, unter http://ec.europa.eu/odr/ den Betrieb aufnehmen (alternativ geht, wie die EU twittert, auch http://www.ec.europa.eu/consumers/odr).

Den Link können Unternehmer auch jetzt schon setzen, er führt derzeit allerdings erst auf eine nur in Englisch verfügbare Platzhalterseite.

Eine allgemeine Pflicht zur tatsächlichen Nutzung des Online-Streitbeilegungsverfahrens besteht dagegen (vorerst) nicht.

Auch das derzeit noch im Gesetzgebungsverfahren befindliche Verbraucherstreitbeilegungsgesetz, das seinerseits eine EU-Richtlinie umsetzen soll, schafft nach gegenwärtigem Entwurfsstand keine neuen solchen Verpflichtungen. Allerdings sollen Unternehmer nach diesem Gesetz ausdrücklich darüber informieren müssen, ob sie zur Teilnahme an Schlichtungsverfahren bereit sind. Mit dem Inkrafttreten dieser Pflicht wird allerdings frühestens im Januar 2017 gerechnet.

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LG Ulm: Neues vom virtuellen Hausrecht http://spielerecht.de/lg-ulm-neues-vom-virtuellen-hausrecht/ http://spielerecht.de/lg-ulm-neues-vom-virtuellen-hausrecht/#comments Wed, 28 Oct 2015 09:12:41 +0000 http://spielerecht.de/?p=3700 Nachdem es zuletzt in der Rechtsprechung relativ ruhig um das virtuelle Hausrecht geworden war, hatte sich nun das Landgericht Ulm erneut mit dieser Rechtsfigur zu befassen. Es beleuchtet insbesondere den praktischen Zweck des Hausrechts auf Internetplattformen, zieht ihm aber auch enge Grenzen, die auch auf den zweiten Blick nicht völlig überzeugen.Anlass der Entscheidung des LG Ulm (Beschluss vom 13. Januar 2015 – Az.: 2 O 8/15) war der Antrag eines Onlinehändlers auf Erlass einer einstweiligen Verfügung gegen einen Besteller, der nach Ansicht des Händlers wiederholt gegen die AGB verstoßen habe.

Der Fall: Eigene Poster und Rechte Dritter

In seinem Shop verkauft der Händler unter anderem Poster mit Motiven, die die Besteller selbst hochladen. Zwischen den Zeilen des Urteils kann man lesen, dass die AGB eine gewerbliche Weiterverwendung der Ware verbieten (eine Klausel, deren Wirksamkeit in AGB zumindest fraglich ist), jedenfalls aber dem Besteller verbieten, Poster mit geschützten Inhalten Dritter bedrucken zu lassen.

Gegen letzteres Verbot, so der Shop-Betreiber, habe ein Besteller verstoßen. Daraufhin habe der Betreiber dem Besteller alle Verträge gekündigt und ihm ein virtuelles Hausverbot erteilt. Im Wege der einstweiligen Verfügung beantragte er zudem, dem Besteller künftige Bestellungen zu untersagen.

Die Entscheidung: “Einfach nicht beliefern”

Das Gericht hat den Antrag auf Erlass einer einstweiligen Verfügung zurückgewiesen. Es erkennt zwar das in der Rechsprechung herausgearbeitete virtuelle Hausrecht des Onlinehändlers (gestützt nur auf das Eigentum an der Hardware); im Grundsatz an, meint aber, dass dieses nur zu dem Zweck geltend gemacht werden könne, unerwünschte Beiträge in einem Forum zu löschen und dadurch einer Haftung für Rechtsverletzungen Dritter zu entgehen.

Durch die Abgabe einer Bestellung, selbst wenn dies unter Verstoß gegen die AGB geschehe, sei aber noch keine Rechtsverletzung Dritter zu befürchten, auch weil der Shop eine Bestellung schließlich ablehnen dürfe und könne, so die gerichtliche Rechtsberatung:

Es steht der [Antragstellerin] frei, Bestellungen des [Antragsgegners] nicht anzunehmen oder diese jedenfalls nicht auszuführen. In der Bestellung des Kunden liegt ein Angebot auf Abschluss eines Vertrags, das die [Antragstellerin] nicht anzunehmen braucht. Selbst wenn ein Vertrag mit dem Besteller bereits dadurch zu Stande kommen sollte, dass dieser eine Bestellung durch entsprechende „Klicks“ auf der Website der [Antragstellerin] aufgibt (was die [Antragstellerin] leicht dadurch verhindern könnte, dass sie ihre Bedingungen entsprechend gestaltet), ist sie nicht gezwungen, einen solchen Vertrag auszuführen und Ware zu liefern, wenn sie hierdurch Gefahr liefe, Rechte Dritter zu verletzen, da ihr dann ohne Weiteres ein Kündigungsrecht zustünde.

Und selbst bei einer (versehentlich) angenommenen Bestellung urheberrechtswidriger Ware, so das Gericht, würde der Betreiber des Online-Shops auch ohne virtuelles Hausrecht nicht gezwungen, Rechte Dritter zu verletzen,

da die [Antragstellerin] unerwünschte Lieferungen an den [Antragsgegner] auf einfache Weise dadurch vermeiden kann, dass sie ihn nicht beliefert [...].

Kommentar: Tatsächliche und rechtliche Probleme

Diese gerichtliche Logik ist freilich unumstößlich. Allerdings befriedigt das Ergebnis weder in tatsächlicher noch in rechtlicher Hinsicht.

Rein tatsächlich steht die Antragstellerin vor der Herausforderung, dass sie Bestellungen im Massengeschäft gerade nicht vor der Entscheidung über ihre Annahme händisch prüfen kann. Selbst ein Wortfilter oder eine Sperrliste nützen wenig, wenn der Besteller Schreibvarianten seines Namens oder wechselnde Postfachadressen verwendet oder Dritte als Strohmänner vorschiebt.

Rechtlich zieht das Gericht die Grenzen des virtuellen Hausrechts zu eng. Selbst wenn man annimmt, dass es sich um ein zweckgebundenes, nur der Vermeidung von Haftungsrisiken dienendes Recht handelt, hätte seine Ausübung und gerichtliche Durchsetzung in diesem Fall genau diesen Effekt.

Allerdings ist auch nicht ersichtlich, warum eine Ausübung des virtuellen Hausrechts überhaupt auf diesen einen Zweck beschränkt sein sollte, insbesondere dann wenn man es – wie das Gericht – allein aus dem Eigentum an der Serverhardware ableitet. Denn der Eigentümer einer Sache kann damit nach § 903 BGB grundsätzlich

nach Belieben verfahren und andere von jeder Einwirkung ausschließen

Fazit: Das Gericht ist zu streng

Zu begrüßen ist dennoch die klare gerichtliche Anerkennung des virtuellen Hausrechts gerade für Kommunikationsplattformen. Insbesondere in Onlinespielen und den dazugehörigen sonstigen Kommunikationskanälen wie Chats oder Foren stellt es ein wichtiges Werkzeug zur Durchsetzung von AGB und Spielregeln und zur Erreichung eines positiven Spielklimas und Nutzererlebnisses dar.

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KG Berlin (erneut): Unübertragbare Nutzeraccounts bei Steam sind zulässig http://spielerecht.de/kg-berlin-erneut-unuebertragbare-nutzeraccounts-bei-steam-sind-zulaessig/ http://spielerecht.de/kg-berlin-erneut-unuebertragbare-nutzeraccounts-bei-steam-sind-zulaessig/#comments Fri, 02 Oct 2015 07:51:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3690 Das Kammergericht in Berlin hat im Dauerstreit zwischen dem Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) und der Firma Valve erneut die bisherige Rechtsprechung bekräftigt, wonach es beim Vertrieb von Computerspielen zum Download über die Plattform Steam AGB-rechtlich nicht zu beanstanden ist, die Möglichkeit zur Nutzung des Spiels technisch an einen nicht übertragbaren und personalisierten Nutzeraccount zu binden.

Mit der Entscheidung (Az. 23 U 42/14), deren Volltext noch nicht veröffentlicht ist, bestätigt das Kammergericht die Entscheidung der Vorinstanz, über die wir hier berichtet hatten. Auch der BGH hatte über eine sehr ähnliche Frage schon zu entscheiden, und eine entsprechende AGB-Klausel ebenfalls für wirksam erklärt.

Der neuerliche Anlauf der Verbraucherschützer erklärt sich mit der bekannten UsedSoft-Entscheidung des EuGH, wonach unter bestimmten Voraussetzungen der Rechteinhaber dem Erwerber einer heruntergeladenen Computersoftware nicht verbieten kann, sein Exemplar dieser Software seinerseits zu veräußern, weil sich beim Kauf das urheberrechtliche Verbreitungsrecht erschöpft.

Dies hatte indes auch der BGH in seiner alten Entscheidung schon berücksichtigt und geurteilt, dass die urheberrechtliche Befugnis zur Weiterübertragung nicht dazu führt, dass Anbieter auch ihre Nutzeraccounts übertragbar gestalten müssen.

Eine etwas andere – oder ergänzende – Argumentation scheint das KG ins Feld zu führen. Es fehle bei Steam sogar schon an einem “Kauf” eines Spiels, eben weil die Software von vorne herein nicht unbeschränkt, sondern nur als Teil der auf der Plattform erbrachten Dienste genutzt werden könne.

Dem ist zuzustimmen, denn die Leistung von Valve gegenüber den Kunden besteht längst nicht nur aus dem Bereithalten von Spielen zum Download. Steam dient vielmehr auch als Multiplayer- und Kommunikationsplattform, und ermöglicht weiterhin das automatische Einspielen von Fehlerbehebungen und anderen Updates.

Bezogen auf reine Downloadspiele hätte das Gericht möglicherweise sogar noch einfacher zu diesem (richtigen) Ergebnis gelangen können. Nach der Entscheidung des EuGH in Sachen PC-Box ist klar, dass beim Download von Computerspielen (anders als bei regulärer Anwendungssoftware) überhaupt keine Erschöpfung eintritt. Allerdings greift diese “Abkürzung” natürlich nicht für die Konstellation, dass Spieldateien auf DVDs ausgeliefert und dann lediglich einem Steam-Nutzeraccount hinzugefügt werden. Wir sind gespannt, ob und was das KG in der Entscheidungsbegründung zu dieser Frage zu sagen hat, und werden weiter berichten.

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Der neue JMStV und die Zukunft der Alterskennzeichnung [update] http://spielerecht.de/der-neue-jmstv-und-die-zukunft-der-alterskennzeichnung/ http://spielerecht.de/der-neue-jmstv-und-die-zukunft-der-alterskennzeichnung/#comments Mon, 31 Aug 2015 13:27:26 +0000 http://spielerecht.de/?p=3682 Kurz gemeldet: Bei den Specials gibt es unseren aktuellen Beitrag “Gegenwart und Zukunft der Alterskennzeichnung von Mobile Apps” (K&R 2015, 543) frei zugänglich im Volltext. [update 8. Januar 2016: Mittlerweile wird IARC auch im Windows Store und im Nintendo eShop eingesetzt; auch im Playstation Network kommt die Integration. Apple/iTunes will sich nach Presseberichten dagegen vorerst doch nicht anschließen.]

Noch ist die darin erwähnte und von den Ländern am Rande der gamescom angekündigte neue Entwurfsfassung des JMStV nicht offiziell veröffentlicht. Am 9. September 2015 soll hierzu zunächst eine Anhörung der interessierten Verbände stattfinden. Durchgesickert ist allerdings schon, dass der in der alten Entwurfsfassung kritisierte Verweis auf die Verfügbarkeit “für die am meisten genutzten Betriebssysteme” als Kriterium für die Anerkennung von Jugendschutzprogrammen im neuen Entwurf nicht mehr enthalten sein soll und stattdessen ausdrücklich auch auf Lösungen für einzelne Ökosysteme verwiesen wird. Natürlich bleibt hier aber letztlich die offizielle Entwurfsfassung abzuwarten. Wir werden weiter berichten.

Und schließlich: Dass der aktuelle Aufsatz des Kollegen Schwiddessen zu einem sehr ähnlichen Thema (CR 2015, 515) bei uns nicht ein einziges Mal zitiert ist, war natürlich keine böse Absicht, sondern liegt nur daran, dass unser Text schon im Druck war, als sein Aufsatz erschienen ist.

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Gelten auch für Games: Neue Regeln für IT-Sicherheit bei Online-Services http://spielerecht.de/gelten-auch-fuer-games-neue-regeln-fuer-it-sicherheit-bei-online-services/ http://spielerecht.de/gelten-auch-fuer-games-neue-regeln-fuer-it-sicherheit-bei-online-services/#comments Thu, 13 Aug 2015 07:25:56 +0000 http://spielerecht.de/?p=3667 Am 1. August ist das IT-Sicherheitsgesetz in Kraft getreten. Damit werden vor allem Betreiber von sog. “kritischen Infrastrukturen” – zum Beispiel Energieversorgung, Banken, Telekommunikationsanbieter – zu sehr umfangreichen Sicherheitsmaßnahmen verpflichtet. Heimlich, still und leise haben sich aber auch neue Regeln für die IT-Sicherheit bei “normalen” Online-Services wie Online-Games, Apps oder Webshops mit eingeschlichen.

Ab sofort müssen alle “geschäftsmäßigen” Onlinedienste neue Regelungen beachten – andernfalls drohen Bußgelder und möglicherweise auch Abmahnungen.

Die neuen Regelungen

Zum 1. August wurde ein neuer § 13 Abs. 7 in das Telemediengesetz (TMG) eingefügt, der lautet:

Diensteanbieter haben, soweit dies technisch möglich und wirtschaftlich zumutbar ist, im Rahmen ihrer jeweiligen Verantwortlichkeit für geschäftsmäßig angebotene Telemedien durch technische und organisatorische Vorkehrungen sicherzustellen, dass

1. kein unerlaubter Zugriff auf die für ihre Telemedienangebote genutzten technischen Einrichtungen möglich ist und

2. diese
a) gegen Verletzungen des Schutzes personenbezogener Daten und
b) gegen Störungen, auch soweit sie durch äußere Angriffe bedingt sind,

gesichert sind. Vorkehrungen nach Satz 1 müssen den Stand der Technik berücksichtigen. Eine Maßnahme nach Satz 1 ist insbesondere die Anwendung eines als sicher anerkannten Verschlüsselungsverfahrens.

Für wen gelten die neuen Regelungen?

Die neuen Sicherheitsregeln gelten für Anbieter von “geschäftsmäßigen” Telemedien. Telemedien sind, vereinfacht gesagt, alle Online-Services, die nicht bloß im Transport von Daten bestehen – beispielsweise Webseiten, Blogs, Shops, aber auch Online-Games und Apps, sofern sie Online-Inhalte darstellen. Keine Telemedien sind etwa IP-Telefonielösungen oder reine Chats.

Geschäftsmäßig sind Telemedien dann, wenn sie nicht rein privat und non-profit sind. Auf Umsatz- oder Gewinnspanne kommt es nicht an. Wird etwa in einem kostenlosen Spiel In-Game-Werbung geschaltet, gilt es als “geschäftsmäßig”, unabhängig davon, ob die Werbung überhaupt Umsatz einfährt.

Welche Sicherheitsmaßnahmen schreibt das Gesetz vor?

Das Gesetz schreibt drei Maßnahmenpakete vor:

  1. Schutz vor unerlaubtem Zugriff
  2. Schutz von personenbezogenen Daten
  3. Schutz vor Störungen von außen

Wie diese Maßnahmen technisch umzusetzen sind, schreibt das Gesetz nicht vor. Die Gesetzesbegründung erklärt nur sehr allgemein, was unter den einzelnen Maßnahmen zu verstehen ist.

Unter den “Schutz vor unerlaubtem Zugriff” (§ 13 Abs. 7 Nr. 1 TMG) fallen allgemein Maßnahmen, die Server und Anwendungen nach außen absichern. Dazu können beispielsweise Firewalls zählen. Konkret gibt die Gesetzesbegründung aber auch das regelmäßige Einspielen von Updates vor. Innerhalb welcher Reaktionszeiten Updates eingespielt werden müssen, sagt das Gesetz allerdings nicht.

Unter den “Schutz von personenbezogenen Daten” (§ 13 Abs. 7 Nr. 2 a) TMG) fallen vor allem Verschlüsselungsmechanismen. Das stellt auch das Gesetz ausdrücklich klar (§ 13 Abs. 7 Satz 3 TMG). Gemeint ist damit vermutlich vor allem Transportverschlüsselung, d.h. TLS/SSL. Zwar lässt das Gesetz auch andere Maßnahmen als Transportverschlüsselung zu, letztlich läuft die neue Regelung aber auf eine allgemeine Verschlüsselungspflicht für geschäftsmäßige Online-Services hinaus. Zu beachten ist dabei auch, dass die Verschlüsselung “als sicher anerkannt” sein muss. Orientierung können dafür die Richtlinien vom Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) sein. In jedem Fall dürfen aber keine Methoden eingesetzt werden, die bereits als unsicher bekannt sind.

Unter “Schutz vor Störungen von außen” (§ 13 Abs. 7 Nr. 3 b) TMG) versteht das Gesetz offenbar Maßnahmen zur Abwehr von “Distributed Denial of Service”-Attacken (DDoS), also das gezielte Überlasten von Servern und Diensten. Wie genau man sich in der Praxis davor schützen soll, lässt das Gesetz offen. Hier wird sich in der Praxis zeigen müssen, welche Methoden sich als praktikabel erweisen und was genau das Gesetz tatsächlich von den Betreibern von Online-Services erwartet.

Alle Maßnahmen stehen unter dem Vorbehalt, dass sie “technisch möglich und wirtschaftlich zumutbar” sein müssen. Welcher Service welche genauen Maßnahmen umsetzen muss, hängt also sehr vom Einzelfall ab. Das ist einerseits eine gute Nachricht, weil das Gesetz keine unverhältnismäßigen Investitionen in die IT-Sicherheit erwartet. Andererseits lässt sich aber auch schwer einschätzen, wann welche genauen Maßnahmen ausreichend sind, um die Anforderungen des Gesetzes zu erfüllen.

Was passiert, wenn man sich nicht an das Gesetz hält?

Nach § 16 Abs. 2 Nr. 3 TMG kann ein Verstoß gegen § 13 Abs. 7 Nr. 1 und Nr. 2 a) TMG mit einem Bußgeld von bis zu 50.000 EUR geahndet werden. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben: § 13 Abs. 7 Nr. 2 b) TMG ist davon nicht erfasst. Wer also keine Maßnahmen gegen “Störungen von außen” – sprich DDoS – ergreift, hat kein Bußgeld zu erwarten.

Wie hoch das praktische Risiko eines Bußgeldes sein wird, muss sich auch noch zeigen. Zuständig für Bußgeldverfahren nach dem Telemediengesetz sind verschiedenste Landesbehörden. In NRW beispielsweise die Bezirksregierung Düsseldorf, in Niedersachsen das Landesamt für Verbraucherschutz und Lebensmittelsicherheit [sic!]. In der Vergangenheit haben sich diese Behörden eher zurückhaltend gezeigt, was die Durchsetzung ähnlicher Bußgeldtatbestände im Telemediengesetz angeht.

Unklar ist bislang allerdings, ob ein Verstoß gegen die neuen Sicherheitsregeln von Konkurrenten oder Verbraucherschützern abgemahnt werden kann. Es gibt gute Argumente dafür, allerdings auch gute Argumente dagegen. Letztlich werden das die Gerichte entscheiden müssen. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass es in absehbarer Zeit zumindest erste Versuche geben wird, unliebsame Konkurrenten wegen versäumter IT-Sicherheitsmaßnahmen anzugehen.

 

Danke an Oliver Garcia für den Hinweis und unseren wissenschaftlichen Mitarbeiter Marcel Hartmann für die Unterstützung bei der Recherche.

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Das Mindestlohngesetz und die Spielebranche http://spielerecht.de/das-mindestlohngesetz-und-die-spielebranche/ http://spielerecht.de/das-mindestlohngesetz-und-die-spielebranche/#comments Tue, 11 Aug 2015 08:05:15 +0000 http://spielerecht.de/?p=3662 Die Einführung des Mindestlohngesetzes (MiLoG) zum 1. Januar 2015 hat auch in der Digitalbranche große Bedeutung – insbesondere auch für Indie-Entwickler, Studios und Startup-Unternehmen in der Games-Industrie. Hier haben sich einige zusätzliche Anforderungen und Risiken ergeben, die jeder im Blick behalten sollte, der Arbeitnehmer, Praktikanten oder (vermeintliche) Freelancer beschäftigt.

Risiko: Haftung für Subunternehmer

So haftet der Auftraggeber von Werk- oder Dienstleistungen (beispielsweise extern zugekaufte Illustrationen, Texte oder Animationen) gegenüber den Arbeitnehmern des Erbringers, wenn dieser seinen Arbeitnehmern den Mindestlohn nicht zahlt. Diese Regelung birgt erhebliche Risiken, bis zur Übernahme des Insolvenzrisikos für die Mindestlohnverpflichtungen der Subunternehmer, und kann nicht etwa vertraglich ausgeschlossen werden.

Dennoch können die Risiken durch Verpflichtungserklärungen der Auftragnehmer jedenfalls eingeschränkt werden. In Verträgen können beispielsweise Kontrollrechte, außerordentliche Kündigungsrechte und/oder Vertragsstrafen vereinbart werden.

Mindestlohn auch für Praktikanten?

Spannend wird es für viele Unternehmen gerade im Bereich des Digital Business auch beim Thema Praktikum: Grundsätzlich gilt der Mindestlohn von EUR 8,50 brutto pro Arbeitsstunde auch für Praktikanten. Ausgenommen von dieser gesetzlichen Regelung sind weiterhin ausbildungs- oder studienbegleitende Pflichtpraktika sowie Praktika im Rahmen der Schulbildung oder zur Orientierung bei der Berufs- oder Studienwahl.

Die Praktikumsdauer darf jedoch drei Monate nicht überschreiten, und es darf zuvor kein Beschäftigungs- oder Ausbildungsverhältnis zu dem Praktikanten bestanden haben. Noch nicht rechtlich vollständig geklärt ist derzeit, ob bei Praktika mit einer Dauer von über drei Monaten von Beginn an der Mindestlohn gezahlt werden muss oder erst nach dem Ablauf der drei Monate. Vieles deutet hier darauf hin, dass eine Mindestlohnpflicht erst nach drei Monaten besteht – zumindest dann, wenn die Zeit davor und danach auch vertraglich separat vereinbart wird.

Vertragliche Ausschlussfristen unwirksam?

Die meisten aktuellen Standard-Arbeitsverträge sehen Ausschlussfristen vor, wonach gegenseitige Ansprüche von Arbeitnehmern und Arbeitgebern innerhalb einer zu vereinbarenden Frist (üblich: drei Monate) geltend gemacht werden müssen; ansonsten verfallen die Ansprüche.

Mindestlohnansprüche können aber vertraglich nicht ausgeschlossen werden. Derzeit ist unsicher, ob die Ausschlussklauseln insgesamt unwirksam sind, wenn der Zusatz fehlt, dass Mindestlohnansprüche nicht umfasst sind. Dies hätte den – für Arbeitgeber überaus negativen – Effekt, dass auf alle Ansprüche aus dem Arbeitsverhältnis lediglich die allgemeine zivilrechtliche Verjährungsfrist von drei Jahren anwendbar wäre.

Im Einzelfall können hier – nach rechtlicher Prüfung im Detail – auch bei Altverträgen Vertragsänderungen sinnvoll sein.

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In eigener Sache: Spielerechtler treffen sich auf der gamescom http://spielerecht.de/in-eigener-sache-spielerechtler-treffen-sich-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/in-eigener-sache-spielerechtler-treffen-sich-auf-der-gamescom/#comments Wed, 08 Jul 2015 07:58:17 +0000 http://spielerecht.de/?p=3655 Die Video Game Bar Association, ein Zusammenschluss erfahrener Juristen aus der Spieleindustrie, führt in diesem Jahr zum ersten Mal ihre bekannte Konferenz zu Rechts- und Wirtschaftsthemen in Gamesindustrie auch in Europa durch, und zwar im Rahmen der gamescom.  Das VGBA EuroSummit findet als Teil des gamescom congress am 6. August 2015 in der koelnmesse statt.

Dieses erste VGBA EuroSummit übernimmt das Format der sehr erfolgreichen US-Ausgaben der Konferenz und behandelt praxisrelevante Themen für Inhouse-Juristen und Anwälte mit Beratungsschwerpunkt bei europäischen Entwicklern und Publishern.

Zu den Themen der Panels gehören insbesondere Entwicklungen bei der öffentlichen Regulierung der Branche, die Pläne der EU-Kommission zur Schaffung eines digitalen Binnenmarktes, und neueste Updates zum Datenschutzrecht. Natürlich bietet sich auch die Gelegenheit zum Netwotrking mit Kollegen aus internationalen Kanzleien und Inhouse-Rechtsabteilungen, beispielsweise bei Drinks und Snacks zum Ende des Konferenztages.

Natürlich ist auch das Team des Online.Spiele.Recht Blog mit von der Partie - wir laden unsere Leser ein, uns dort zu treffen!

Die Registrierung für die Konferenz als Teil der gamescom und des gamescom congress ist ganz einfach, und es stehen eine ganze Reihe von Ticket-Optionen (ab EUR 40) zur Verfügung. Das vollständige Programm und weitere Informationen zur Registrierung gibt es unter www.VGBAEuroSummit.org.

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[update] Das mögliche Ende der Panoramafreiheit (und was es für Computerspiele bedeutet) http://spielerecht.de/kein-hoax-das-moegliche-ende-der-panoramafreiheit-und-was-es-fuer-computerspiele-bedeutet/ http://spielerecht.de/kein-hoax-das-moegliche-ende-der-panoramafreiheit-und-was-es-fuer-computerspiele-bedeutet/#comments Thu, 25 Jun 2015 13:52:17 +0000 http://spielerecht.de/?p=3650 Wir konnten es erst auch nicht glauben, aber es ist kein Hoax: Der Rechtsausschuss im EU-Parlament hat ein Papier beschlossen, das die EU-Kommission dazu auffordert, bei der anstehenden EU-weiten Reform des Urheberrechts die Panoramafreiheit deutlich einzuschränken. Ein solcher Schritt hätte deutliche negative Auswirkungen auf die Gestaltungsmöglichkeiten von Spieleentwicklern und auf den Realismusgrad von Spielen. [update 9. Juli 2015: Zwar kein Hoax, aber trotzdem falscher Alarm: Digitalkommissar Oettinger twittert, da gäbe es ein "Missverständnis", und "Einschränkung Panoramafreiheit ... kommt nicht".]

Was heißt „Panoramafreiheit“?

In den meisten EU-Staaten, darunter etwa Deutschland, Großbritannien, Spanien und Polen, dürfen Abbildungen öffentlicher Straßen und Plätze unter bestimmten Voraussetzungen frei verbreitet werden, auch wenn darauf urheberrechtlich geschützte Werke Dritter zu sehen sind – neben Skulpturen und öffentlich ausgestellten Bildern betrifft das insbesondere auch markante Gebäude selbst, die als Werke der Architektur dem Urheberschutz unterliegen.

Auf diese Panoramafreiheit können und müssen sich auch Entwickler von Computerspielen berufen, wenn sie in einem Spiel reale Umgebungen nachempfinden möchten, beispielsweise in einem Sportspiel Fußballer vor der Allianz Arena positionieren oder einen Schusswechsel in real existierenden Straßenschluchten stattfinden lassen wollen.

Geplante Reform der Panoramafreiheit

Allerdings unterscheidet sich die Rechtslage insoweit innerhalb der EU erheblich. In etlichen Mitgliedsstaaten, allen voran Frankreich und Italien, gibt es überhaupt keine Panoramafreiheit. Der Rechtsausschuss des EU-Parlaments möchte nunmehr bei einer Novellierung der Infosoc-Richtlinie (Richtlinie 2001/29/EG zur Harmonisierung bestimmter Aspekte des Urheberrechts und der verwandten Schutzrechte in der Informationsgesellschaft) darauf hinwirken, dass urheberrechtlich geschützte Werke als Teil solcher Panoramen ohne Lizenz der jeweiligen Urheber nur noch für nicht-kommerzielle Zwecke verwendet werden dürfen. Eine solche differenzierende Regelung gibt es in Europa derzeit etwa in den Staaten des Baltikums, in Rumänien und Bulgarien.

Mögliche Auswirkungen

Diese Änderung hätte tiefgreifende Auswirkungen auf die Tätigkeit von Künstlern und Entwicklern. Real existierende Orte dürften sie vielfach nicht mehr abbilden, ohne zuvor von einer Vielzahl von Rechteinhabern entsprechende Lizenzen eingeholt zu haben. Gefragt werden müsste ja nicht nur der eine oder andere Architekt, sondern möglicherweise auch der Bildhauer, der ein Fassadenrelief geschaffen hat, und nicht zuletzt der Straßenkünstler, der darauf ein Graffiti platziert hat. Wird statt eines kleinen Gebäudeensembles ein ganzer Straßenzug gezeigt, wird der Aufwand vollends unüberschaubar. In der Praxis wird eine ordnungsemäße Lizensierung daher gar nicht möglich sein. Sollte der Vorschlag so Gesetz werden, dürften viele Medienproduktionen ein Stück gesichtsloser werden.

Je nachdem, wie der Begriff der kommerziellen Nutzung im kommenden EU-Urheberrecht definiert wäre, müssten sich aber auch Privatpersonen möglicherweise erheblich umstellen. In Deutschland wird etwa der kommerzielle Charakter einer Website derzeit schon dann bejaht, wenn dort Werbung geschaltet wird. Kommt die Einschränkung der Panoramafreiheit, und setzt sich auch eine entsprechend strenge Definition des Begriffs der kommerziellen Nutzung durch, dürfte das z.B. auch private Reiseblogger treffen.  Sogar die Verwendung von Selfies vor zeitgenössischen Kunstwerken als Social-Media-Profilbilder könnte problematisch werden – jedenfalls bei Selbständigen und Freiberuflern, die ihre Profile auch zur Akquise nutzen.

Noch ist über den Vorschlag nicht endgültig entschieden. Am 9. Juli stimmt das EU-Parlament über die Vorschläge des Rechtsausschusses und legt damit seine politische Position zur geplanten Reform fest. Erst gegen Ende 2015 wird dann ein konkreter Reformvorschlag der EU-Kommission erwartet. Wir werden berichten.

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