Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Wed, 27 Aug 2014 12:42:59 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Plakatwerbung, Leerboxen und der Jugendschutz (reloaded) http://spielerecht.de/plakatwerbung-leerboxen-und-der-jugendschutz-reloaded/ http://spielerecht.de/plakatwerbung-leerboxen-und-der-jugendschutz-reloaded/#comments Wed, 27 Aug 2014 12:42:59 +0000 http://spielerecht.de/?p=3364 Vor einigen Jahren haben wir schon einmal über Alterskennzeichen Marke Eigenbau in der Plakatwerbung für ein brandaktuelles Computerspiel berichtet. Anlässlich der gamescom dieses Jahr konnte man nun wieder eine Menge Werbung für noch nicht erschienene (und noch nicht altersgeprüfte) Spiele sehen, und das sah auch schon viel besser aus (Foto nach dem Break). Eine jugendschutzrechtliche Frage stellt sich natürlich trotzdem…

cod-vorverkauf

Wie alt muss man denn jetzt sein, um (legal) an diese Leerbox zu kommen?

Ein Alterskennzeichen ist nicht vorhanden, und ein Spiel ohne Alterskennzeichen wird nach § 12 Abs. 3 JuSchG grundsätzlich so behandelt wie ein Spiel mit dem Kennzeichen “keine Jugendfreigabe” (wenn es nicht sogar indiziert ist oder nach § 15 Abs. 2 JuSchG als indiziert gilt). Ein Überlassen an Minderjährige ist damit verboten.

Andererseits gilt § 12 JuSchG von vorne herein nur für Datenträger mit Filmen oder Spielen, und ein solcher wird mit der Leerbox ja noch nicht direkt abgegeben. Kann also jedes Kind diese Leerbox kaufen?

Für die Antwort auf diese Frage kommt es darauf an, ob § 12 Abs. 3 JuSchG auch für Gutscheine oder sonstige “Stellvertreterprodukte” gelten kann, die später den Bezug von Spielen ermöglichen. Immerhin verbietet diese Vorschrift nicht nur das Überlassen, sondern auch das Anbieten und das sonstige Zugänglichmachen. Ein Anbieten an Minderjährige soll nach einer Literaturansicht auch schon im Auslegen einer Hülle gesehen werden, wenn nicht anderweitig aus den Umständen deutlich wird, dass bestimmte Altersgrenzen eingehalten werden. Solche Umstände sollen schon vorliegen, wenn die Hüllen mit USK-Kennzeichen, oder, falls keine deutschen Kennzeichen vorliegen, mit ausländischen Kennzeichen oder sonstigen Hinweisen versehen sind. Bei der Box, so wie sie auf dem Plakat abgebildet ist, ist das aber gerade nicht der Fall. Damit besteht mindestens ein erhebliches Risiko, dass diese Aufmachung als Angebot (auch) an Minderjährige verstanden werden kann.

Ein sonstiges Zugänglichmachen liegt dagegen noch nicht vor, da dies immer die Möglichkeit zur Kenntnisnahme vom Inhalt des Bildträgers erfordert – und der ist ja noch nicht einmal veröffentlicht.

Sollte aber nicht wenigstens im Laden deutlich darauf hingeweisen werden, dass das Spiel, wenn es denn dann altersgeprüft und erschienen ist, auch nur einem Kunden der entsprechenden Alterskohorte ausgehändigt werden wird, steht bei dieser Aufmachung ein Jugendschutzverstoß im Raum.

In jedem Fall wäre es ratsam, schon die Leerbox nur an Volljährige abzugeben (vor allem auch vor dem praktischen Hintergrund, dass ohnehin für diesen Titel kaum eine Freigabe ab 16 zu erwarten ist…). Dies entbindet den Händler aber natürlich nicht von der Verantwortung, beim Umtausch der Leerbox gegen das Spiel erneut den Ausweis des Kunden zu kontrollieren, denn dieser Vorgang ist dann definitv ein Überlassen des Bildträgers.

Anders liegt der Fall aber bei Gutscheinen oder Guthabenkarten, die sich nicht schon auf ein konkretes Produkt beziehen. Diese können frei abgegeben werden. Es liegt dann in der Verantwortung des jeweiligen Händlers (oder Online-Anbieters), bei der Einlösung des Gutscheins für ein konkretes Produkt ggf. das Alter des Käufers zu überprüfen.

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Let’s Play! But Who Wins the Copyright Battle? http://spielerecht.de/lets-play-but-who-wins-the-copyright-battle/ http://spielerecht.de/lets-play-but-who-wins-the-copyright-battle/#comments Wed, 27 Aug 2014 06:28:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3354 The concept of “Let’s Play” is simple: Gamers make a video of themselves while playing and comment on the event like a TV reporter during a telecasted sporting event. Live-streams and video clips of game performances produced this way are uploaded to video platforms accessible for the interested public. The market for Let’s Play videos is booming. While in Germany the online audience of Let’s Play users is growing constantly, there are already entire dedicated streaming channels for Let’s Play content in the US, on which registered users follow extensive gaming sessions.

However, from a German and European copyright point of view, this market raises some issues and uncertainties that have yet to be addressed in case law.

Legal protection of content

Computer games enjoy copyright protection. The individual works of art as graphics, music and user interfaces are protected as a “personal intellectual creations” in accordance with the German Copyright Act (§ 2 UrhG). Besides, the overall composition of the computer game is an audiovisual or similar work and is therefore granted copyright protection under § 2 para. 1 no. 6 UrhG. The publisher’s proprietary rights of use and exploitation of the game also include the sole authority to release the work in intangible form, e.g. on internet platforms accessible to third parties.

Recently, it has been discussed to grant the players of such games a “neighbouring right of the performing artist” pursuant to § 73 UrhG and give them the right to record and publicly release their performances, especially on internet platforms like YouTube.

However, there are rights of third parties on the copyright protected content of Let’s Play videos. Consequently, anyone publishing  such content online needs the rights owner’s consent. A legal exception to this requirement – similar to the fair use doctrine in US copyright law – does not exist in German law. Some voices refer to the “right of quotation” (§ 51 UrhG). This, however, does not apply, as a quotation – apart from scientific purposes – may only refer to extracts of a work and must serve the purpose of supporting or proving the creator’s own intellectual content. Only in very rare cases will the comments on game performances rise to a level that would permit considering the game content a supporting quotation of such commentary.

Publication permitted?

So what is the explanation for the amount of publicly accessible Let’s Play content in the World Wide Web? Did producers and/or players give their explicit consent for recording and publication?

Surprisingly, the answer is yes! At least some of them did. Most game producers abstain from proceedings, or even actively encourage production of Let’s Play videos, as the publication of game content comes with a significant advertising effect. The game is presented to a broad audience, target-oriented and above all at no charge. As a result, this is a very effective marketing measure for the producer (which also raises interesting questions of advertising law).

Therefore, various big computer game providers have indeed backed down, adjusted their Terms of Use and permit the non-commercial publication of Let’s Play content with prior consent. But beware: “non-commercial” means that even the monetization of YouTube videos with ads is technically forbidden.

Despite the partly generous position of the game producers, Let’s Play users are not entirely safe from trouble. In late 2013, a big purge swashed through YouTube’s repertoire, when YouTube selectively deleted all content of the players and also suspended various accounts. There was no consultation of game producers in advance. Thus, some producers now offer “declarations of tolerance”, in which they declare that they do not have any objections against the publication of video material or screen shots on YouTube, as long as these do not contain (otherwise) unlawful or explicit content. At the same time the producers emphasize that in case of deletion by YouTube, they will not intervene.

Legal Outlook

So, what does apply exactly? – It is hard to say. As long as there is no clarification by the courts, players uploading Let’s Play videos can be considered safeguarded, if they ask the producer for prior consent or declared tolerance before publishing one of their clips. It is also conceivable that courts will expand their legal position on Google image search thumbnails in this case. According to a 2010 ruling by the German Federal Court of Justice (the highest regular civil law court in Germany), the rights owner may not take action against the display of photographs as preview images in search engines, if an objective declaration of consent for the use by an image search engine can be taken from the right owner’s coherent action. A coherent action can already be assumed when the right owner presents his works to image search engines without further protection.

As long as computer game producers continue tolerating the publication of Let’s Play content and offer specific tolerance declarations, these objective declarations are close enough to a consent. ]]> http://spielerecht.de/lets-play-but-who-wins-the-copyright-battle/feed/ 0 Datenschutz in den USA: Ist COPPA ein Kinderspiel? http://spielerecht.de/datenschutz-in-den-usa-ist-coppa-ein-kinderspiel/ http://spielerecht.de/datenschutz-in-den-usa-ist-coppa-ein-kinderspiel/#comments Wed, 13 Aug 2014 06:48:34 +0000 http://spielerecht.de/?p=3338 Seit gut 15 Jahren regelt in den USA der Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) den Schutz personenbezogener Daten von Kindern unter 13 Jahren im Onlinesektor. Grundgedanke: Die Erziehungsberechtigten sollen über die Sammlung und Verarbeitung der Daten ihrer Kinder bestimmen. Das soll vor allem durch vorherige Einwilligung der Eltern erzielt werden.

COPPA gilt für kommerzielle Webseiten und Onlinedienste, einschließlich Apps und Online-Spiele, die sich gezielt an Kinder unter 13 Jahren richten und deren personenbezogenen Daten sammeln, verwenden, oder weitergeben. Ebenso erfasst sind Webseiten und Dienste, die sich zwar an ein altersunabhängiges Publikum wenden, aber deren Betreiber oder Entwickler Kenntnis davon haben, dass auch persönliche Daten von Kindern erfasst werden könnten. Auch wenn die Daten über Dritte erlangt werden, findet COPPA Anwendung. Relevant ist COPPA hierzulande dann, wenn sich Webseiten, Spiele oder Apps gezielt an Kinder in den USA richten oder wenn wissentlich auch persönliche Daten von US-amerikanischen Kindern erfasst und verarbeitet werden könnten.

Die Anforderungen, die COPPA an Betreiber und Entwickler stellt, entsprechen im Wesentlichen den Grundaussagen des deutschen bzw. europäischen Datenschutzrechtes: Neben einer klar und verständlich formulierten Datenschutzerklärung und umfangreichen Informationspflichten müssen die Daten zugänglich und löschbar sein. Sie dürfen nur solange gespeichert werden, wie sie zur Verfolgung des bewilligten Zwecks erforderlich sind. Der Umgang mit den Daten muss vertraulich, sicher und integer sein und darf nur insoweit durch Dritte erfolgen, wie die Einwilligung reicht und/oder die Weitergabe dem vor der Einwilligung bekanntgegebenen Vertragszweck entspricht.

Abweichend von der hiesigen Rechtslage bedarf es jedoch in den USA einer expliziten Verifizierung, dass die Erziehungsberechtigten der Erhebung der Daten ihrer Kinder zugestimmt haben, damit sichergestellt ist, dass der Einwilligende hierzu auch rechtlich befugt ist – in Deutschland ist ein solches Verfahren nicht ausdrücklich vorgeschrieben. Die Verifikation kann beispielsweise über die Angabe von Zahlungsdaten, also Kredit-, Debit- oder EC-Karte erfolgen. Bisher bedurfte eine gültige Verifikation auch eines Geldtransfers mit der angegebenen Karte. Die Handelsaufsichtsbehörde FTC hat diese Anforderungen ihren Angaben in den FAQ von Juli 2014 nach zwar gelockert, die Feststellung der Zahlungsinformationen allein reicht aber weiterhin nicht aus. Ein Geldtransfer ist allerdings dann nicht mehr zwingend erforderlich, wenn andere zusätzliche Sicherheitsmaßnahmen ergriffen werden, wie Sicherheitsfragen, die nur von den Erziehungsberechtigten beantwortet werden können. Seit Juli 2014 sollen App-Entwickler zudem auch mit Hilfe von Dritten – insbesondere App-Stores – die verifizierte Einwilligung einholen können. Der App-Store kann bei der Einholung der Einwilligung und deren Verifikation behilflich sein wenn versichert wird, dass die hierbei verwendete Methode “gut durchdacht” ist und nach dem aktuellen Stand der Technik sichergestellt werden kann, dass die Einwilligung auch tatsächlich von den Erziehungsberechtigten des Kindes erteilt wurde. Das soll laut FTC heißen, dass allein die Angabe eines App-Store-Accounts oder eines Passwortes ohne weitere Sicherheitsindizien keine ausreichende Verifikationsmethode ist. Weitere Sicherheitsindizien können beispielsweise Autorisierungsfragen sein, die auf spezifischer Kenntnis der Erziehungsberechtigten basieren oder ein staatlicher Identifikationsnachweis wie z.B. der Personalausweis. Noch eine weitere wichtige Neuerung bringen die aktuellen FAQ mit sich: App-Stores oder sonstige Plattformen, die Mechanismen für die verifizierte Einwilligung anbieten, sind nun nicht mehr verantwortlich für COPPA-Verstöße seitens der App-Entwickler. Allerdings warnt die FTC davor, dass die Plattformen sich aufgrund ihrer mangelnden Kenntnis über deren Datenschutzniveau explizit von den Inhalten der jeweiligen Apps distanzieren müssen, um eventuellen Haftungsrisiken wegen irreführender Handelspraktiken zu entgehen.

Die Kommission bemüht sich sichtlich um die Verbesserung der praktischen Durchsetzbarkeit von COPPA. Es ist ein Balanceakt, die technische Durchführbarkeit der Vorgaben trotz hohen Datenschutzniveaus zu gewährleisten, ohne Entwicklung und Innovation durch die Anforderungen und Sanktionen auszubremsen. Gerade Sanktionsmöglichkeiten können einschüchternde Wirkung entfalten: Verstöße gegen COPPA werden mit Bußgeldern von bis zu USD 16.000 bestraft und die Verteidigung im Rahmen eines Ermittlungsverfahrens kann auch dann zu fünf- bis sechsstelligen Kosten führen, wenn am Ende kein Verstoß angenommen wird. Aufgrund der hohen finanziellen Belastung – insbesondere auch für Startups –, der vielen offenen Detailfragen bei COPPA und der damit verbundenen Unklarheiten, wie COPPA genau umzusetzen ist, sollten sich Entwickler und Publisher von Apps, Games und Online-Services daher frühzeitig mit den Vorgaben befassen, um unangenehme Überraschungen zu vermeiden.

Wir danken unserer wissenschaftlichen Mitarbeiterin Leonie Schneider und unserer amerikanischen Praktikantin Lauren Snyder für die Mitwirkung an diesem Beitrag. ]]> http://spielerecht.de/datenschutz-in-den-usa-ist-coppa-ein-kinderspiel/feed/ 0 US Supreme Court: Einschränkung von Software-Patenten http://spielerecht.de/us-supreme-court-einschraenkung-von-software-patenten/ http://spielerecht.de/us-supreme-court-einschraenkung-von-software-patenten/#comments Thu, 07 Aug 2014 07:13:54 +0000 http://spielerecht.de/?p=3304 Die jüngst verkündete Entscheidung des US Supreme Court in Alice Corp v CLS Bank schafft ein Stück mehr Klarheit im amerikanischen Softwarepatentrecht. Das Gericht spricht der Klägerin die geltend gemachten Patente als zu abstrakt ab, die unter anderem einen Prozess zur Verringerung des Abwicklungsrisikos beim Handel mit Finanzinstrumenten schützen sollten. Damit schafft es den Spagat zwischen der Erhaltung marktsichernder Patente einerseits und der markthindernden Entwicklung von ausufernden Patentierungen und Patentklagen andererseits.

Der höchste amerikanische Gerichtshof setzt so seine bisherige Rechtsprechung im Softwarepatenrecht konsequent fort, ohne dabei das für die neuen Technologien so essentielle Feingefühl missen zu lassen. Künftig wird es auch in den USA schwieriger sein, reine Prozessideen zu schützen, auch wenn sie durch eine Software ausgeführt werden. Im digitalen Zeitalter gelingt es dem Supreme Court so (endlich), die etablierten Grundsätze des Patentrechts mit Augenmaß in neue technische Zusammenhänge zu übertragen. Eine wahrnehmbare Zunahme von Patentierungen drohte zuvor aus Angst vor Patentklagen nicht nur den amerikanischen, sondern auch den globalen Markt zu bremsen.

Weiterentwicklung der Rechtsprechung

Bereits 2010 hatte der Supreme Court in Bilski v Kappos deutlich gemacht, dass eine Innovation „an sich (und aus sich heraus) patentwürdig sein muss um patentfähig zu sein“, ungeachtet der Sprache, in der es übertragen wird. Damit werden auch Innovationen in digitaler Sprache durch 35 U. S. C. §101 geschützt, wobei folgerichtig auf die Neuschöpfung als charakteristisches Merkmal des Patentrechts abgestellt wird.

Justice Clarence Thomas stellt fest, dass es für eine patentrechtlich schutzwürdige Erfindung gerade mehr braucht als die reine Digitalisierung eines abstrakten Konzepts. Alice hatte in dem Verfahren gegen die CLS Bank auf einem Patent bestanden, das durch ein Computerprogramm das „Settlement Risk“, also das Ausfallrisiko intermediär verringern sollte. Dieser „Erfindung“ versagten die Richter jedoch den Patentschutz, in der sie vielmehr eine grundlegende Praxis in der Wirtschaft sahen.

Die noch aus dem Jahr 1981 stammende Entscheidung in Diamond v. Diehr hatte dagegen eine Patentierung bestätigt, die einen Produktionsprozess schützte, der wiederum auf einer allgemeinen mathematischen Formel beruhte. Der Schwerpunkt der Unterscheidung zwischen einem patentierbaren System wie in Diamond v Diehr und unpatentierbarer Software in Bilski sowie CLS Bank liegt damit gerade nicht in dem Wesen der Software, sondern vielmehr in der Unterscheidung eindeutiger Erfindungen von lediglichen Abstraktionen, wie das Gericht konsequent ausführt.

Patentierbarkeit von Software und Konzepten: Keine Faustregel

Daraus folgt, dass jede Form einer Faustregel zur Bestimmung der Patentierfähigkeit schon von vorneherein zum Scheitern verurteilt ist. Das Gericht greift alternativ galant auf die Prüfung aus der Entscheidung Mayo zurück. Demnach ist in einem ersten Schritt festzustellen, ob das vorliegende Konzept an sich patentierfähig ist. Im nächsten Schritt stellt das Gericht fest, ob die Einzelheiten des Antrags, für sich und im Zusammenhang gesehen, die Forderung in der Sache in eine patentgeeignete Anwendung verwandeln. Im Fall von Alice lehnen die Richter dies zutreffend ab, da die allgemeine Computerumsetzung die abstrakte Idee nicht zu einer patentierwürdigen Erfindung aufwertet. Damit kann das Gericht einerseits eine übermäßige Ausweitung des Patentschutzes verhindern und gleichzeitig die Flexibilität im Patentrecht erhalten, die notwendig ist, um Innovation weiterhin zu begünstigen.

Fazit

Mit der Entscheidung wird auch der deutsche und europäische Markt etwas aufatmen können. Hatten zuvor noch vermehrte Patentrechtsklagen Akteure auch international in Atem gehalten, weil sie selbst unvermeidbare Verstöße auf einem unübersichtlichen Markt befürchten mussten, scheint der uferlosen Patentierbarkeit nun ein Stück weit Einhalt geboten. Die nun ergangene Einschränkung über in den USA zulässige Patente lässt die Rechtslage zumindest leicht weniger bedrohlich wirken. Investoren und Entwickler brauchen sich nach der Entscheidung des Supreme Court nun nicht mehr im gleichen Maße vor überraschenden Patentrechtsverstößen fürchten.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Daniel Weber für seine Mitwirkung an diesem Beitrag. ]]> http://spielerecht.de/us-supreme-court-einschraenkung-von-software-patenten/feed/ 0 Miniserie Verbraucherschutzrecht (Teil 3) – Widerrufsrecht für digitale Güter vor und nach der Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-3-widerrufsrecht-fuer-digitale-gueter-vor-und-nach-der-umsetzung-der-verbraucherrechterichtlinie/ http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-3-widerrufsrecht-fuer-digitale-gueter-vor-und-nach-der-umsetzung-der-verbraucherrechterichtlinie/#comments Tue, 05 Aug 2014 08:24:59 +0000 http://spielerecht.de/?p=3294 Der Handel mit digitalen Gütern boomt. Kunden können digitale Waren wie E-Books, Software oder MP3s ganz einfach rund um die Uhr online erwerben. Für viele Geschäftsmodelle stellen digitale Güter sogar die einzige Einnahmequelle dar, wie z. B. bei Apps oder Games, die auf dem sogenannten “Freemium”-Modell basieren. Doch gelten für den Vertrieb von digitalen Waren die gleichen rechtlichen Regelungen wie für den Online-Handel mit körperlichen Produkten? Muss Verbrauchern auch für digitale Güter ein Widerrufsrecht eingeräumt werden? Dieser Artikel zeigt, was Unternehmen beim Handel mit digitalen Gütern beachten müssen, insbesondere im Hinblick nach der Novellierung des Verbraucherschutzrechts im Juni 2014.

Rechtslage vor Juni 2014

Bei Verträgen, die zwischen einem Unternehmer und einem Verbraucher über das Internet abgeschlossen werden, hat der Verbraucher grundsätzlich ein Widerrufsrecht. Eine ausdrückliche Ausnahmeregelung für Verträge über digitale Inhalte enthielt das Gesetz bislang nicht. Allerdings wird in der juristischen Literatur überwiegend davon ausgegangen, dass es sich dabei um Verträge über die Lieferung von Waren handelt, die aufgrund ihrer Beschaffenheit nicht für eine Rücksendung geeignet sind. Bei solchen Waren ist das Widerrufsrecht ausgeschlossen. Grund dafür ist, dass der Unternehmer nicht kontrollieren kann, ob der Verbraucher die empfangene Datei nach einem Widerruf auch tatsächlich nicht mehr in seinem Besitz hat. Es bestünde somit die Gefahr, dass der Verbraucher die Leistung behalten kann, ohne hierfür eine Gegenleistung zu erbringen.

Werden digitale Inhalte dagegen auf einem Datenträger vertrieben, ist das Widerrufsrecht nicht per se ausgeschlossen, es sei denn, es wurde ein versiegelter Datenträger geliefert und diese Versiegelung wurde von dem Verbraucher entfernt.

Zu beachten ist, dass der Verbraucher in diesen Fällen auch über das Nichtbestehen des Widerrufsrechts aufgeklärt werden muss. Dies ergibt sich aus einem Urteil des BGH. Danach müssen Unternehmen, die Güter vertreiben, bei denen das Widerrufsrecht nach dem Gesetz ausgeschlossen ist, den Verbraucher hierüber noch vor Vertragsschluss belehren.

Rechtslage seit Juni 2014

Am 13. Juni 2014 trat das Gesetz zur Umsetzung der Verbraucherrechtrichtlinie in Kraft. Ziel dieser Richtlinie ist eine Vollharmonisierung des europäischen Verbraucherschutzrechts. Dadurch soll auch der grenzüberschreitende Online-Handel gestärkt werden. Das deutsche Gesetz zur Umsetzung der Verbraucherschutzrichtlinie regelt das Widerrufsrecht bei Verträgen über digitale Inhalte erstmals ausdrücklich.

Digitale Inhalte sind

Daten, die in digitaler Form hergestellt und bereitgestellt werden, wie etwa Computerprogramme, Anwendungen (Apps), Spiele, Musik, Videos oder Texte, unabhängig davon, ob auf sie durch Herunterladen oder Herunterladen in Echtzeit (Streaming), von einem körperlichen Datenträger oder in sonstiger Weise zugegriffen wird.

Somit liegt ein Vertrag über die Lieferung digitaler Inhalte nicht nur dann vor, wenn der Verbraucher einen digitalen Inhalt herunterladen kann (sog. Download-Verträge), sondern auch, wenn ihm dieser Inhalt in sonstiger Weise, z.B. durch Zugang zu einem Stream, bereitgestellt wird.

Hiervon zu unterscheiden sind Verträge über die Lieferung digitaler Inhalte auf einem Datenträger. Auch nach der neuen Rechtslage ist das Widerrufsrecht bei diesen Verträgen ausgeschlossen, wenn der Datenträger in einer versiegelten Packung geliefert und die Versiegelung nach der Lieferung entfernt wurde.

Viel einschneidender sind die Änderungen jedoch bei Verträgen über die Lieferung digitaler Inhalte, die nicht auf einem Datenträger erfolgt, sondern z.B. im Wege des Streaming oder des Downloads. Grundsätzlich steht dem Verbraucher auch in diesem Fall ein Widerrufsrecht zu. Das Widerrufsrecht erlischt in diesem Fall jedoch, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher ausdrücklich zugestimmt hat, dass der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags vor Ablauf der Widerrufsfrist beginnt, und seine Kenntnis davon bestätigt hat, dass er durch seine Zustimmung mit Beginn der Ausführung des Vertrags sein Widerrufsrecht verliert.

Ausdrückliche Zustimmung des Verbrauchers zur Ausführung des Vertrags

Der Verbraucher muss der Ausführung des Vertrags durch den Unternehmer vor Ablauf der Widerrufsfrist ausdrücklich zustimmen. Das bedeutet in der Praxis, dass der Unternehmer sicherstellen muss, dass der Verbraucher diese Zustimmung erteilt, bevor ihm digitale Inhalte bereitgestellt werden. Liegt eine solche Zustimmung des Verbrauchers nicht vor, behält dieser sein Widerrufsrecht, kann die digitalen Inhalte aber ggf. trotzdem abrufen.

Bestätigung des Verlusts des Widerrufsrechts

Neben der Zustimmung des Verbrauchers zum Beginn der Ausführung des Vertrags, muss er auch bestätigen, dass er Kenntnis davon hat, dass sein Widerrufsrecht mit Beginn der Vertragsausführung erlischt.

Beide Erklärungen des Verbrauchers müssen abgegeben werden, bevor der Unternehmer mit der Vertragsausführung beginnt. Hier bietet sich eine der Bereitstellung des digitalen Inhalts vorgeschaltete “Opt-In”-Schaltfläche oder Checkbox an, durch die der Verbraucher erklärt, dass er dem Beginn der Vertragsausführung zustimmt und zur Kenntnis genommen hat, dass dadurch sein Widerrufsrecht erlischt. Diese Schaltfläche bzw. Checkbox sollte nicht mit einem Häkchen oder Ähnlichem vorausgewählt sein, sondern von dem Verbraucher aktiv angeklickt werden können.

Zu berücksichtigen ist außerdem, dass der Verbraucher trotzdem vor Vertragsschluss regulär über das Bestehen des Widerrufsrechts belehrt werden muss.

Beginn der Ausführung des Vertrags durch den Unternehmer

Das Widerrufsrecht erlischt, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat. Das bedeutet in der Praxis, der Unternehmer muss dem Verbraucher den digitalen Inhalt bereitgestellt haben, sodass der Verbraucher diesen unmittelbar wahrnehmen bzw. nutzen kann. So hätte der Unternehmer beispielweise im Falle eines Streaming-Portal mit der Ausführung des Vertrags spätestens in dem Moment begonnen, in dem der Stream beginnt und Verbraucher unmittelbar auf die Inhalte zugreifen kann. Bei Download-Verträgen hat der Unternehmer durch die unmittelbare Bereitstellung der Datei zum Herunterladen, spätestens jedoch bei Beginn der Datenübermittlung, mit der Ausführung des Vertrags begonnen.

Ob der Verbraucher seinerseits die geschuldete Gegenleistung erbracht hat oder damit begonnen hat, ist unerheblich. Dadurch wird verhindert, dass der Verbraucher das Erlöschen des Widerrufsrechts durch eine spätere Zahlung des Entgelts hinauszögern kann.

Rechtsfolge: Erlöschen des Widerrufsrechts

Liegen diese Voraussetzungen vor, erlischt das Widerrufsrecht des Verbrauchers noch vor Ablauf der Widerrufsfrist von 14 Tagen ab Vertragsschluss. Über das Erlöschen des Widerrufs-rechts ist der Verbraucher danach in der Vertragsbestätigung erneut zu informieren. Enthält die Vertragsbestätigung darauf keinen Hinweis, wird der Unternehmer die Zustimmung des Verbrauchers und somit das Erlöschen des Widerrufsrechts nur schwer beweisen können. In diesem Fall bliebe das Widerrufsrecht bestehen.

Keine Pflicht zum Wertersatz

Für den Fall, dass der Verbraucher einen (Fernabsatz-) Vertrag über die Bereitstellung von digitalen Inhalten widerruft, ist er nach den neuen Regelungen nicht zum Wertersatz für die Nutzung verpflichtet. Da das Widerrufsrecht aber ohnehin nur solange besteht, wie der Unter-nehmer dem Verbraucher noch keinen Zugriff auf die Inhalte gewährt hat, dürfte ein Wertverlust ohnehin nicht eintreten.

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Let’s play! Urheberrechtlich (k)ein Kinderspiel http://spielerecht.de/lets-play-urheberrechtlich-kein-kinderspiel/ http://spielerecht.de/lets-play-urheberrechtlich-kein-kinderspiel/#comments Fri, 01 Aug 2014 06:07:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=3284 Der Markt mit sogenannten „Let‘s play“-Angeboten boomt. Dabei filmen sich Spieler beim Spielen von unterschiedlichen Games. Gleichzeitig kommentieren sie „live“ das Spielgeschehen, ähnlich einem Reporter bei einer im Fernsehen übertragenen Sportveranstaltung. Die so produzierten Live-Streams und Videoclips von Spieleszenarien werden anschließend bei Video-Portalen eingestellt und für Interessierte zugänglichgemacht. Während in Deutschland die Online-Gemeinde der Let’s-Player stetig wächst, gibt es in den USA bereits ganze Streaming-Kanäle für Let’s-Play-Content, über die registrierte Nutzer umfangreiche Games-Sessions miterleben können.

Aus urheberrechtlicher Sicht ist der so geschaffene „Markt“ nicht unproblematisch. Rechtsprechung gibt es noch keine; Unsicherheiten dagegen einige.

Rechtlicher Schutz des Contents

Computerspiele genießen urheberrechtlichen Schutz. Die im Computerspiel enthaltenen Einzelwerke wie Grafiken, Musik und Benutzeroberflächen sind urheberrechtlich als „persönliche geistige Schöpfungen“ im Sinne des § 2 UrhG geschützt. Aber auch die Gesamtkompensation des Computerspiels genießt urheberrechtlichen Schutz als Filmwerk bzw. Werk, das ähnlich einem Filmwerk geschaffen wurde (§ 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG). Zu den Nutzungs- und Verwertungsrechte an dem Spiel gehört auch die Befugnis des Publishers, das Werk in unkörperlicher Form öffentlich wiederzugeben, etwa in Internetportalen zum Abruf durch Dritte bereitzustellen.

Jüngst wird übrigens auch diskutiert, dem Spieler solcher Spiele ein „Leistungsschutzrecht des ausübenden Künstlers“ nach § 73 UrhG zu gewähren und ihm das Recht zuzubilligen, seine Darbietung auf Bild- und Tonträger aufzunehmen und seine Schöpfung öffentlich zugänglich zu machen, insbesondere im Internet auf Portalen, wie YouTube anzubieten (Hoffmann, ZUM 2013, 279).

Jedenfalls bestehen im Bereich „Let‘s play“ Rechte Dritter an den urheberrechtlich geschützten Inhalten. Konsequenz daraus ist: Derjenige der „Let’s play“- Inhalte online stellt, bedarf grundsätzlich der Zustimmung des Urhebers. Eine gesetzliche „Schranke“, die ausnahmsweise eine Zustimmung des Urhebers entbehrlich macht, fehlt indes jedenfalls im deutschen Recht (in den USA kommt dagegen “fair use” in Betracht). Teilweise wird hier zwar auf das „Zitatrecht“ (§ 51 UrhG) verwiesen. Dies scheidet jedoch aus, denn ein Zitat darf sich außerhalb des wissenschaftlichen Bereichs immer nur auf Ausschnitte eines Werkes beziehen und muss eine Belegfunktion für eigene Erörterungen haben. Die Kommentierung des Spielgeschehens dürfte in den wenigsten Fällen genügen, um die Verwendung von Spielinhalten als Zitat zu rechtfertigen.

Veröffentlichung erlaubt?

Wie erklärt sich also, dass so viel Let‘s play-Content im World Wide Web verfügbar ist? Haben Hersteller und/oder Spieler etwa ihre ausdrückliche Zustimmung zum Mitschnitt und Veröffentlichung gegeben?

Überraschenderweise: Ja. Zumindest einige von ihnen. Die Spielehersteller sehen bisweilen von einem Vorgehen ab, weil die Veröffentlichung der Inhalte mit einem breiten Werbeeffekt verbunden ist. Das Spiel wird gezielt und vor allem kostenlos einem breiten Publikum zugeführt. Im Ergebnis stellt dies eine äußerst wirksame Marketingmaßnahmen für die Hersteller dar. Deshalb haben einige große Computerspielanbieter in der Tat bereits eingelenkt, ihre Nutzungsbedingungen angepasst und das nicht-kommerzielle Anbieten von „Let‘s Play“-Inhalten nach vorheriger Genehmigung erlaubt. Aber Vorsicht: Nicht-kommerziell bedeutet, dass schon eine Monetarisierung von YouTube-Videos mit Anzeigen eigentlich verboten ist.

Trotz der teilweise großzügigen Position der Publisher ist der Let’s-Play-Spieler vor Ungemach nicht absolut sicher. So schwappte Ende 2013 eine große Löschwelle durch das YouTube-Angebot, mit der YouTube gezielt Inhalte solcher Spieler aus dem Portal entfernte und teilweise auch Accounts sperrte. Eine Abstimmung mit Computerherstellern war dem soweit bekannt nicht vorausgegangen. Deshalb sind einige Hersteller dazu übergegangen, für Let‘s play-Inhalte „Duldungserklärungen“ anzubieten, in denen sie erklären, grundsätzlich keine Einwände gegen die Verbreitung von Videomaterial oder Screen Shots auf YouTube zu haben, solange es sich nicht um eine (anderweitig) rechtswidrige oder unangemessene Verwendung handele. Gleichzeitig weisen sie aber darauf hin, dass sie im Falle von Löschungen seitens YouTube nichts unternehmen werden.

Ansätze in der Rechtsprechung

Was gilt nun? – Schwer zu sagen. Solange keine gerichtliche Klärung vorliegt, dürften die Uploader von Let’s-Play-Videos jedenfalls dann abgesichert sein, wenn sie vor Veröffentlichung ihres Clips eine Duldungserklärung oder Zustimmung der Hersteller einholen. Denkbar ist es aber auch, dass die Rechtsprechung in der hiesigen Konstellation ihrer Rechtsauffassung zu den „Vorschaubildern“ (BGH, Urt. v. 29. April 2010 – I ZR 69/08 – Vorschaubilder I) folgt. Danach darf der Rechteinhaber nicht gegen die Anzeige seiner Fotografien als Vorschau innerhalb der Google-Bildersuche vorgehen, wenn seinem (schlüssigen) Verhalten die objektive Erklärung entnommen werden kann, er sei mit der Nutzung seiner Werke durch die Bildersuchmaschine einverstanden. Dies sei bereits dann der Fall, wenn der Berechtigte seine Werke ungesichert dem Zugriff durch Bildersuchmaschinen aussetze, obwohl er von deren Anzeige in Vorschaubildern Kenntnis erlangt hat.

Solange die Computerspielanbieter die Verbreitung von „Let‘s play“-Angeboten weiter dulden und auch entsprechende Duldungserklärungen anbieten, liegt der objektive Erklärungswert einer Zustimmung nahe.

Wir danken unserer wissenschaftlichen Mitarbeiterin Alexandra Heliosch für die Mitwirkung an diesem Beitrag.

 

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Miniserie Verbraucherschutzrecht (Teil 2) – Neuregelung des Widerrufsrechts für digitale Inhalte http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-2-neuregelung-des-widerrufsrechts-fuer-digitale-inhalte/ http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-2-neuregelung-des-widerrufsrechts-fuer-digitale-inhalte/#comments Wed, 30 Jul 2014 06:33:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=3291 Der deutsche Gesetzgeber hat mit Wirkung zum 13. Juni 2014 die Vorgaben der Verbraucherrechterichtlinie (VRRL) zum Widerrufsrecht bei Fernabsatzverträgen umgesetzt. Das Gesetz regelt nun u.a. ausdrücklich, unter welchen Bedingungen ein Widerrufsrecht für den Verbraucher bei digitalen Diensten (Computerprogramme, Spiele, Musik) besteht. Wir beleuchten in diesem Teil unserer Miniserie die neuen Vorschriften über den Widerruf beim Erwerb digitaler Güter.

Alte Rechtslage

In der bis zum 13. Juni 2014 gültigen Fassung des Gesetzes war nicht ausdrücklich geregelt, ob ein Widerruf des Verbrauchers beim Abruf digitaler Inhalte möglich ist. Gemäß § 312 d Abs. 4 Nr. 1 BGB a.F. bestand das Widerrufsrecht nicht bei Waren, die aufgrund ihrer Beschaffenheit für eine Rücksendung ungeeignet sind. Der gesetzliche Wortlaut ließ somit bislang offen, ob auch Downloads unter den Begriff der Ware zu subsumieren sind. Im letzteren Fall wäre ein Widerruf bei Verträgen, die digitale Inhalte bereitstellen, ausgeschlossen gewesen. Dies konnte auch als angemessen betrachtet werden, da der Verbraucher die Ware möglicherweise bereits in Gebrauch genommen hat und der Unternehmer nicht sicherstellen kann, dass die Inhalte nach einem Widerruf beim Verbraucher gelöscht sind.

Gesetzliche Änderungen

Einfügung des neuen § 356 Abs. 5 BGB

Der Gesetzgeber hat in der gesetzlichen Neufassung das Widerrufsrecht von Verbrauchern neu strukturiert. Die Neueinführung des Begriffs der “digitalen Inhalte” macht die bisherige Differenzierung von Downloads als Ware oder Dienstleistung entbehrlich.

Der bisher normierte gesetzliche Ausschlusstatbestand des Widerrufsrechts für Fernabsatzverträge zur Lieferung von Waren, die aufgrund ihrer Beschaffenheit zur Rücksendung ungeeignet sind, wurde bei der Änderung nicht übernommen. Der neu eingefügte Erlöschenstatbestand des § 356 Abs. 5 BGB sieht nun folgende Regelung vor:

Das Widerrufsrecht erlischt bei einem Vertrag über die Lieferung von nicht auf einem körperlichen Datenträger befindlichen digitalen Inhalten auch dann, wenn der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags begonnen hat, nachdem der Verbraucher dazu seine ausdrückliche Zustimmung gegeben hat und gleichzeitig seine Kenntnis davon bestätigt hat, dass er sein Widerrufsrecht mit Beginn der Vertragsausführung verliert.

Folglich besteht für den Verbraucher folglich nur dann kein Widerrufsrecht, wenn kumulativ drei Voraussetzungen erfüllt sind:

  1. der Unternehmer muss mit der vertraglichen Ausführung begonnen haben,
  2. der Verbraucher muss der Ausführung ausdrücklich zugestimmt haben, und
  3. der Verbraucher muss seine Kenntnis davon bestätigt haben, dass er das Widerrufsrecht mit Vertragsausführung verliert.

Ist eine dieser drei Voraussetzungen nicht erfüllt, steht dem Verbraucher nunmehr grundsätzlich ein Widerrufsrecht bei Verträgen über die Bereitstellung digitaler Inhalte zu.

Abzuwarten bleibt, welche Anforderungen an eine etwaige Zustimmung des Verbrauchers zur vertraglichen Ausführung zu stellen sind. Der Gesetzgeber reagiert somit auf die europaweit angestrebte Harmonisierung des Verbraucherschutzes. Ob hierbei die Interessen von Online-Händlern angemessen berücksichtigt werden, erscheint fraglich. Für letztere gestaltet sich eine vertragliche Rückabwicklung im Falle eines Widerrufs des Verbrauchers nach Gebrauch der zur Verfügung gestellten digitalen Inhalte (Computerspiele, Musik und andere Programme) nunmehr noch aufwändiger.

Einfügung des neuen § 357 Abs. 9 BGB

Bisher hatte der Unternehmer bei Widerruf des Verbrauchers zumindest die Möglichkeit Wertersatz zu erhalten. Mit der gesetzlichen Neuregelung des § 357 Abs. 9 BGB fällt auch diese Option für den Unternehmer weg:

Widerruft der Verbraucher einen Vertrag über die Lieferung von nicht auf einem körperlichen Datenträger befindlichen digitalen Inhalten, so hat er keinen Wertersatz zu leisten.

Eine Wertersatzpflicht des Verbrauchers ist nach der Neuregelung also ausgeschlossen. Somit wird der Verbraucher ausdrücklich vor etwaigen Kosten geschützt, obwohl er die vom Unternehmer bereitgestellten digitalen Inhalte möglicherweise bereits genutzt hat. Der Unternehmer ist somit im Falle eines Widerrufs weitgehend schutzlos gestellt.

Wie diese Probleme in der Praxis rechtssicher zu bewältigen sind und welche Möglichkeiten dem Online-Handel noch zur Verfügung stehen, ist im Einzelnen noch unklar. Hier wird erst die Rechtsprechung verbindlich Klarheit schaffen können. Erste Hinweise geben wir nächste Woche in Teil 3 dieser Verbraucherschutz-Miniserie.

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Liebesgrüße aus Montréal: Das neue kanadische Anti-Spam-Gesetz http://spielerecht.de/liebesgruesse-aus-montreal-das-neue-kanadische-anti-spam-gesetz/ http://spielerecht.de/liebesgruesse-aus-montreal-das-neue-kanadische-anti-spam-gesetz/#comments Thu, 24 Jul 2014 06:34:57 +0000 http://spielerecht.de/?p=3299 Seit einigen Wochen bekomme ich eine Menge E-Mails aus Kanada. Unternehmen, mit denen ich irgendwann – teilweise zuletzt vor Jahren – zu tun hatte, schicken mir jetzt bunte, freundliche E-Mails, teilen mit was sich in letzter Zeit so getan hat, und fragen nach: Wollen wir in Kontakt bleiben? Dann bitte diesen Bestätigungslink anklicken.

Solche Post kommt nicht von ungefähr. Seit dem 1. Juli 2014 gilt in Kanada ein neues Anti-Spam-Gesetz, das nun in vielen Fällen ein ausdrückliches Opt-In für den Erhalt von Werbe-E-Mails erfordert. Bei einem Verstoß drohen Bußgelder, die sich gewaschen haben.

Das Gesetz, dessen voller Titel den Rahmen dieses Postings sprengen würde, wird allgemein als „Canadian Anti-Spam Legislation“ (CASL) bezeichnet und von der Regierung, ganz kanadisch, mit freundlich-hipsterigen Infografiken kommuniziert. Seine Systematik ähnelt dabei in vielen Aspekten den deutschen UWG-Vorschriften für die Zusendung von E-Mail.

Einwilligung erforderlich – aber sie darf konkludent sein

Eine Einwilligung für den Erhalt solcher Nachrichten ist stets erforderlich – diese kann aber konkludent erfolgen, nämlich durch die Aufnahme einer geschäftlichen oder sonstigen Beziehung (zum Beispiel durch eine Spende an eine politische Partei), oder sogar durch die Veröffentlichung von E-Mail-Adressen oder Übergabe von Visitenkarten in einem geschäftlichen oder offiziellen Rahmen.

Umgekehrt bedeutet das aber: Die automatische Erhebung von privaten E-Mail-Adressen, z.B. auf Websites, Blogs und in Social Networks, ist nunmehr tabu. Außerdem läuft die implizite Einwilligung nach zwei Jahren automatisch aus.

Opt-in bietet Vorteile

Von Vorteil für die Unternehmen ist daher die Einholung einer ausdrücklichen Einwilligung auch von ihren Bestandskunden – gerade wenn diese schon länger nichts mehr gekauft haben. Hierzu besteht auch eine sehr großzügige Übergangsfrist – ganze 36 Monate haben kanadische Unternehmen jetzt Zeit, sich das ausdrückliche Opt-In abzuholen. Wie sich diese lange Frist mit dem schnelleren Unwirksamwerden impliziter Einwilligungen verträgt, sagt das Gesetz dabei nicht.

Mini-Impressum wird Pflicht

Jede Werbe-E-Mail muss darüber hinaus nunmehr den Absender und, soweit abweichend, die Person benennen, auf deren Veranlassung sie versandt wurde. Hierzu sind auch Kontaktmöglichkeiten anzugeben, und schließlich muss auch jede solche Nachricht einen Mechanismus zum Widerruf der Einwilligung enthalten, der grundsätzlich den gleichen Kommunikationsweg wie die Nachricht benutzen soll – es genügt also nicht, etwa auf eine physische Anschrift zu verweisen.

Das 10-Millionen-Dollar-Bußgeld

Die zuständige Canadian Radio-television and Telecommunications Commission (CRTC) (auch die ist mit hübschen Infografiken am Start) kann Verstöße gegen die neuen Pflichten mit einem flexiblen Instrumentarium ahnden, das von Verwarnungen zu Bußgeldern bis zu 10 Millionen Dollar reicht – allerdings grundsätzlich wohl nur gegen in Kanada ansässige Personen und Unternehmen. Vorsicht ist also insbesondere für Unternehmen geboten, die in Kanada über Niederlassungen oder Tochtergesellschaften verfügen.

Daneben können betroffene Bürger bei Verstößen gegen die CASL auch selbst den Rechtsweg gegen Spam-Versender beschreiten.

Fazit

Es tut sich was in Nordamerika. Privacy-Themen werden auch dort zunehmend ernst genommen. Europäische Unternehmen, die an hiesige Standards gewohnt sind, können dies durchaus als Chance begreifen und nutzen – es dürfte ihnen leichter fallen als manchem einheimischen Unternehmen, die neuen Regeln schnell und gründlich umzusetzen.

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Miniserie Verbraucherschutzrecht (Teil 1) – Die wichtigsten Änderungen für den Online-Handel im Überblick http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-1-die-wichtigsten-aenderungen-fuer-den-online-handel-im-ueberblick/ http://spielerecht.de/miniserie-verbraucherschutzrecht-teil-1-die-wichtigsten-aenderungen-fuer-den-online-handel-im-ueberblick/#comments Tue, 22 Jul 2014 08:32:48 +0000 http://spielerecht.de/?p=3288 Die neue EU-Verbraucherrechterichtlinie hat ganz Europa in Aufregung versetzt. Die Richtlinie soll dafür sorgen, dass in Europa ein einheitliches Verbraucherschutzniveau herrscht, insbesondere beim Online-Handel. In Deutschland sieht man die Umsetzung dieser Richtlinie jedoch eher gelassen, da hier auch vorher schon ein vergleichsweise hohes Schutzniveau bestand. Doch hat sich sich in Deutschland wirklich nichts geändert?

Doch! Unternehmen, die in Deutschland am Markt sind, müssen jetzt umfassende  Änderungen im deutschen Verbraucherschutzrecht berücksichtigen. Das entsprechende Gesetz zur Umsetzung der Verbraucherrechterichtlinie ist am 13. Juni 2014 in Kraft getreten. Dieses Gesetz bringt insbesondere im Bereich des Widerrufsrechtes zahlreiche Änderungen mit sich. Online-Händler sollten daher umgehend ihre Widerrufsbelehrung, ihre AGB sowie die betroffenen Prozesse auf der Plattform an die neuen gesetzlichen Vorgaben anpassen. Dieser Beitrag zeigt die für den Online-Handel wichtigsten Änderungen im Überblick.

Ausdrückliche Widerrufserklärung des Verbrauchers erforderlich

Nach bislang geltender Rechtslage konnte der Verbraucher einen online abgeschlossenen Vertrag schon dadurch widerrufen, dass er die erhaltene Ware kommentarlos an den Unternehmer zurücksendet. Dadurch entstand für den Unternehmer oftmals das Problem, dass er nicht wusste, ob der Verbraucher durch die Rücksendung einen Widerruf oder Nacherfüllung geltend machen will. Nach neuer Rechtslage muss der Verbraucher den Widerruf daher ausdrücklich gegenüber dem Unternehmer erklären. Eine Erklärung in Textform ist hierbei jedoch nicht mehr erforderlich. Der Widerruf kann vielmehr formlos, z. B. auch telefonisch, erklärt werden. Hierbei können jedoch im Streitfall Beweisprobleme entstehen, sodass auch aus Sicht des Unternehmers eine Bestätigung des Widerrufs, z. B. durch eine automatische Bestätigung-E-Mail, zu empfehlen ist, um den Vorgang ordnungsgemäß zu dokumentieren.

Zusätzliches Muster-Widerrufsformular

Um dem Verbraucher die Ausübung seines Widerrufsrechts zu erleichtern, muss der Unternehmer in der Widerrufsbelehrung auch darüber informieren, dass der Verbraucher ein Muster-Widerrufsformular nutzen kann. Der Unternehmer muss ihm dieses Formular zur Verfügung stellen, z. B. indem er es dem Paket beilegt. Optional kann der Unternehmer dem Verbraucher auch die Möglichkeit einräumen, das Muster-Widerrufsformular oder eine andere eindeutige Widerrufserklärung auf seiner Webseite auszufüllen und zu übermitteln. Macht der Verbraucher von der Möglichkeit des Online-Widerrufs Gebrauch, muss der Unternehmer ihm unverzüglich den Zugang seines Widerrufs bestätigen, z. B. durch Versendung einer automatischen Bestätigungs-E-Mail.

Abschaffung des unbefristeten Widerrufsrechts

Die Widerrufsfrist beträgt auch nach neuer Rechtslage 14 Tage. Bislang begann diese Frist jedoch nicht zu laufen, wenn der Unternehmer den Verbraucher nicht oder nicht richtig belehrt hatte. Dies hatte zur Folge, dass der Verbraucher den Vertrag schon bei kleinsten Fehlern in der Widerrufsbelehrung auch noch Jahre später widerrufen konnte. Diese Gefahr besteht nun nicht mehr. Die Widerrufsfrist beträgt nunmehr auch bei fehlerhafter oder unterlassener Widerrufsbelehrung höchstens ein Jahr und 14 Tage ab Lieferung der Ware bzw. bei Dienstleistungen ab Vertragsschluss. Eine fehlende Widerrufsbelehrung hat jedoch zur Folge, dass der Verbraucher nicht verpflichtet ist, nach einem Widerruf Wertersatz für die Benutzung der Sache zu leisten.

Erlöschen des Widerrufsrechts bei Dienstleistungen und digitalen Inhalten

Das Widerrufsrecht erlischt bei Dienstleistungsverträgen, wenn der Unternehmer die Dienstleistung vollständig erbracht hat und mit der Erbringung erst begonnen hat, nachdem der Verbraucher dem ausdrücklich zugestimmt hat. Zudem muss der Verbraucher ausdrücklich erklären, dass er davon Kenntnis genommen hat, dass sein Widerrufsrecht bei vollständiger Vertragserfüllung durch den Unternehmer erlischt. Diese Erklärung kann auf einer Webseite z. B. durch das Anklicken einer Checkbox erfolgen. Ob der Verbraucher die seinerseits geschuldete Leistung erbringt, ist dagegen unerheblich. Dadurch wird verhindert, dass der Verbraucher das Erlöschen des Widerrufsrechts durch eine spätere Zahlung des geschuldeten Entgelts hinauszögern kann.

Bei Verträgen über die Lieferung digitaler Inhalte ist das Erlöschen des Widerrufsrechts ähnlich geregelt. Hier reicht es jedoch schon aus, dass der Unternehmer mit der Erbringung der Dienstleistung begonnen hat, etwa durch Beginn der Übermittlung einer MP3-Datei. Dies gilt jedoch nur, wenn der Verbraucher dazu vorher seine ausdrückliche Zustimmung gegeben und gleichzeitig bestätigt hat, dass er weiß, dass er sein Widerrufsrecht mit Beginn der Vertragsausführung verliert.

Rückabwicklungsmodalitäten

Im Falle eines Widerrufs sind die empfangenen Leistungen durch beide Parteien zurückzugewähren. Nach neuer Rechtslage gilt hierfür eine Frist von 14 Tagen. Diese Frist beginnt für den Unternehmer mit dem Zugang und für den Verbraucher mit der Abgabe der Widerrufserklärung. Die Rechte des Unternehmers werden dabei dadurch gestärkt, dass er bei Verbrauchsgütergeschäften ein Zurückbehaltungsrecht geltend machen kann. So kann der Unternehmer die Rückzahlung des von dem Verbraucher geleitesten Entgelts verweigern, bis er die Ware zurückerhalten hat oder der Verbraucher nachweist, dass er sie abgesendet hat.

Hin- und Rücksendekosten

Nach zahlreichen Streitigkeiten um die Kostentragung für die Hin- und Rücksendung der Ware nach einem Widerruf, hat der Gesetzgeber diese Frage nun ausdrücklich gesetzlich normiert. Danach sind die Kosten für die Hinsendung der Ware von dem Unternehmer zu tragen. Dies gilt jedoch nicht, soweit der Verbraucher nicht den Standardversand gewählt hat, sondern etwa einen teureren Expressversand. In diesem Fall hat der Unternehmer nur die Kosten des Standardversands zu erstatten.

Die Kostentragungspflicht für die Rücksendung der Ware trifft nunmehr – unabhängig von dem Preis der bestellten Ware – den Verbraucher. Die bislang geltende sogenannte “40-Euro-Regelung” ist somit hinfällig. Allerdings muss der Verbraucher die Rücksendekosten dann nicht tragen, wenn der Unternehmer diese übernommen hat oder er von dem Unternehmer auf die Kostentragungspflicht im Falle eines Widerrufs nicht hingewiesen worden ist. Der Hinweis auf die Tragung der Rücksendekosten sollte schon in der Widerrufsbelehrung erfolgen.

Fazit

Während durch die EU-Verbraucherrichtlinie in einigen europäischen Staaten erstmals ein angemessener Verbraucherschutz beim Online-Handel etabliert wird, besteht im deutschen Widerrufsrecht bereits ein vergleichsweise hohes Schutzniveau. Dennoch sollten sich Online-Händler, die auf dem deutschen Markt tätig sind, allerspätestens jetzt mit den Neuerungen befassen. Die bloße Änderung der Musterbelehrung genügt bei dieser Gesetzesänderung nicht, da auch die AGB sowie die Prozesse auf der Plattform angepasst werden müssen

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Lacey = Lindsay? Computerspielfiguren mit realem Vorbild http://spielerecht.de/lacey-lindsay-computerspielfiguren-mit-realem-vorbild/ http://spielerecht.de/lacey-lindsay-computerspielfiguren-mit-realem-vorbild/#comments Thu, 17 Jul 2014 13:52:38 +0000 http://spielerecht.de/?p=3278 Ob Lindsay Lohan oder Manuel Noriega, Kurt Cobain oder Oliver Kahn – eine berühmte Persönlichkeit verhilft einem Computerspiel zu mehr Realismus und einer größeren Popularität, und das längst nicht mehr nur bei Sportspielen, die schon lange ganz reale Vorbilder simulieren. Nicht immer sind die Abgebildeten einverstanden, was aktuell in den USA gleich zu mehreren Rechtsstreitigkeiten geführt hat. Auch aus Deutschland gibt es solche Fälle. Darf man also einen Promi einfach so zur Spielfigur machen?

Ohne eine entsprechende Lizenz grundsätzlich nicht. Das allgemeine Persönlichkeitsrecht schützt in Deutschland auch die allerprominentesten Sportler dagegen, dass Merkmale ihrer Persönlichkeit gegen ihren Willen kommerzialisiert werden. Hinzu kommt das recht am eigenen Bild nach §§ 22, 23 KUG.

Sollen in einem Fußballspiel die Originalmannschaften auflaufen, muss der Publisher sich die entsprechenden Lizenzen sichern – so haben es etwa das LG und das OLG Hamburg (mit leicht skurriler Begründung) schon vor einigen Jahren entschieden. Dieser Ansicht hat sich auch das LG Frankfurt angeschlossen.

In den USA gibt es für solche Fälle sogar ein eigenes Recht (right of publicity), das von seiner Konzeption her stärker als das deutsche Persönlichkeitsrecht auf eine kommerzielle Vermarktung der eigenen Bekanntheit ausgerichtet ist, und etwa auch den Einsatz von look-alikes erfassen kann. So überrascht es nicht, dass dort aktuell gleich zwei Prominente (die trotz völlig unterschiedlicher Betätigungsfelder durchaus beide mit wechselvollen Lebensläufen aufwarten können) rechtlich gegen ihre Verwendung in Computerspielen vorgehen.

Der ehemalige panamaische Diktator Manuel Noriega, der gerade eine Haftstrafe wegen Menschenrechtsverletzungen absitzt, fühlt sich verunglimpft, weil er in Call of Duty: Black Ops II als Bösewicht auftaucht. Ob er sich als Nicht-Amerikaner allerdings auf das right of publicity berufen kann, ist zumindest nicht ganz klar.

Amerikanerin und derzeit auch nicht inhaftiert ist dagegen Lindsay Lohan, die sich in der Figur der Lacey Jonas aus Grand Theft Auto V wieder erkennt – vielleicht auch nicht ganz zu Unrecht. Allerdings simuliert GTA V ja gerade nicht eine echte Realität, und die Figur mag ähnlich, aber eben nicht identisch sein – aus deutscher Perspektive liegt es nahe, hier eine Parodie zu sehen, die das Persönlichkeitsrecht nicht unbedingt verletzen muss.

So musste es Oskar Lafontaine nach seinem Rücktritt als Finanzminister auch hinnehmen, in einer satirischen Werbeanzeige abgebildet zu werden (BGH, Urt. v. 26. Oktober 2006, I ZR 182/04). Die amerikanische Rechtsprechung ist ohnehin mitunter großzügiger und hat in der Vergangenheit sogar die identische Verwendung echter Sportler in einem Computerspiel ohne Lizenzvertrag auf der Grundlage der sehr weit gefassten Meinungsfreiheit nach dem 1. US-Verfassungszusatz erlaubt. Auch das right of publicity findet darin seine Grenzen. ]]> http://spielerecht.de/lacey-lindsay-computerspielfiguren-mit-realem-vorbild/feed/ 0