Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Thu, 01 Dec 2016 13:28:23 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (3) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-3/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-3/#comments Thu, 01 Dec 2016 13:28:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=3958 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Cheat-Software, Jugendschutz, Steuerförderung, Werbekennzeichnung, Glücksspielregulierung

Rechtsschutz gegen Cheat-Software

Cheat-Software ist für Spieler und Spiele-Anbieter gleichermaßen ein Ärgernis. In einem Aufsatz für die CR erläutert Timo Conraths, wieso der Einsatz solcher Software bei MMORPGS eine Urheberrechtsverletzung darstellen kann. Ausführlich geht er darauf ein, wieso bei einer solchen rechtswidrigen Umarbeitung bzw. Umgestaltung Publisher auch unmittelbar gegen den Hersteller der Software vorgehen können.

Der urheberrechtliche Schutz gegen Cheat-Software
Timo Conraths, CR 2016, 705-708 (für Abonnenten)

Neue Regelungen zum Jugendmedienschutz in Kraft

Nach jahrelangem Stillstand haben sich die Länder auf eine Reform des Jugendschutzes geeinigt. Am 01. Oktober ist der novellierte Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) in Kraft getreten. Philipp Sümmermann, wissenschaftlicher Mitarbeiter unseres Spielerechts-Teams, hat die Änderungen für Rundfunk- und Telemedien in einem Aufsatz für die AfP analysiert. In gleich einer ganzen Reihe von Beiträgen hat sich Sebastian Schwiddessen detailliert mit der Novellierung auseinandergesetzt. Zur neu eingeführten Durchwirkungsregelung, also der Übernahme von Bewertungen auch für Trägermedien, hat sich zudem Joachim Gottberg, Geschäftsführer der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF), in einem Aufsatz für die tv diskurs geäußert. Was die Novellierung für die Medienaufsicht bedeutet, hat Kristina Hopf im Blog der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien vorgestellt.

Die Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages
Philipp Sümmermann, AfP 2016, 388-393 (für Abonnenten)

Der neue JMStV: Unzulässige Inhalte, Zeitgrenzen, Trennungsgebot und Ausnahmen für Presseinhalte
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 591-595

Der neue JMStV: Altersstufen für Telemedien, Möglichkeit der Anerkennung geräteinterner Parental Control-Funktionen als Jugendschutzmaßnahmen und neue Haftungsprivilegierung
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 548-556

Konkurrierende Alterskennzeichnungsverfahren für TV-Produkte und Online-Angebote – Kosten- und Zeitersparnisse für die Wirtschaft?
Sebastian Schwiddessen, ZUM 2016, 716-732 (für Abonnenten)

Jugendbehörden verweigern die Umsetzung des neuen JMStV
Joachim von Gottberg, tvdiskurs.de v. 26.09.2016

Jugendmedienschutz: Was die Änderungen im Staatsvertrag bedeuten
Kristina Hopf, BLMplus v. 29.11.2016

BIU präsentiert Vorschlag zur steuerlichen Förderung von Spielen

Ein Modell zur steuerlichen Förderung von Games hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) beim Parlamentarischen Abend „Talk@BIU“ präsentiert. Ziel ist, das Kulturgut Games in Deutschland zu stärken, die Attraktivität Deutschlands als Entwicklungsstandort für Games wieder deutlich zu steigern und mehr Entwicklungen hochwertiger Spiele aus Deutschland zu ermöglichen. Vorgestellt wurde das Modell von Philipp Thiele, Anwalt im Steuerrechtsteam von Osborne Clarke, der hierzu auch demnächst im Blog noch einige weitere Erläuterungen geben wird.

Spielentwickler wollen mehr und einfacher Förderung
Peter Steinlechner, Golem.de v. 24.11.2016

Der Kulturtest: Die Steuer-Prüfung des BIU
Gameswirtschaft.de v. 24.11.2016

Gütesiegel für Jugendschutzprogramme

Mehr Orientierung für Eltern soll künftig ein gemeinsames Siegel für Jugendschutzprogramme bieten. Dieses verleihen die vier Online-Selbstkontrollen an jene Programme, die sie offiziell nach § 11 JMStV anerkannt haben. Die Programme sind ein wichtiger Baustein für den technischen Jugendmedienschutz.

Selbstkontrollen initiieren neues Gütesiegel für besseren Jugendschutz
Gamesmarkt.de v. 13.10.2016

Alterssichtprüfung ausreichend für Versandhandel von USK 18-Titeln

Strenge Anforderungen stellt das Jugendschutzgesetz an den Versandhandel von Spielen „ohne Jugendfreigabe“ (also ab 18). Wie Marc Liesching im Beck-Blog vorstellt, hat der Gesetzgeber nun eine begrüßenswerte Klarstellung vorgenommen. Demnach soll es genügen, einen Versand mit zusätzlicher Alterssichtprüfung zu wählen (bei DHL 0,99 € zzgl. MwSt.). Anbieter müssen jedoch weiterhin darauf achten, auch beim Bestellvorgang  das Alter der Kunden zu überprüfen, beispielsweise mit einem Perso-Check-Verfahren.

Bundesgesetzgeber schafft Klarheit – Anforderungen an den Erwachsenenversandhandel seit 1.4.2016
Marc Liesching, Beck Blog v. 4.11.2016

Minderjährige als Teilnehmer von Onlinespielen

Die Teilnahme von Kindern und Jugendlichen an Online-Games wirft eine ganze Reihe an Rechtsfragen auf. Auf der DSRI-Herbstakademie 2016  hat Sabrina Erkeling dazu referiert, welche zivilrechtlichen Probleme der Vertragsschluss aufwirft, welche jugendschutzrechtlichen Fragen sich stellen und was datenschutzrechtlich zu beachten ist. Ihre Ergebnisse hat sie im Tagungsband veröffentlicht, online gibt es zudem einen Mitschnitt des Vortrags.

Minderjährige als Vertragspartner eines Online-Game-Nutzungsvertrages
Sabrina Erkeling, DSRITB 2016, 785-801 (für Abonnenten)

Großbritannien: Steam-Werbung für No Man’s Sky nicht irreführend

Den 23 Beschwerden gegen die Werbung von No Man’s Sky hat die „Advertising Standards Authority (ASA)“, die Selbstregulierung der britischen Werbewirtschaft, eine Absage erteilt. Die Werbung im Steam Store für das Spiel habe Spieler nicht getäuscht, ebenso wenig war sie unsachlich oder hinsichtlich des Inhalts übertrieben. Die Entscheidung stellt das Portal Eurogamer.net ausführlich vor. Berichte finden sich unter anderem auch bei Ars Technica und Heise Online.

ASA Ruling on Valve Corporation and Hello Games Ltd
Entscheidung v. 30.11.2016 (engl.)

Advertising Standards rules No Man’s Sky Steam page did not mislead consumers
Wesley Yin-Poole, Eurogamer.net v. 30.11.2016 (engl.)

No Man’s Sky’s Steam page didn’t mislead gamers, rules UK ad watchdog
Tom Mendelsohn, Ars Technica v. 30.11.2016 (engl.)

Werbeaufsicht: No Man‘s Sky hat Käufer nicht in die Irre geführt
Denise Bergert, Heise Online v. 30.11.2016

Großbritannien: Prozess wegen Glücksspiel rund um FIFA

In England läuft derzeit das erste Strafverfahren wegen Glücksspiel im eSports-Bereich. Wie die BBC berichtet, stehen in Birmingham zwei Männer wegen Verstößen gegen den britischen Gambling Act vor Gericht. Bei einem der Angeklagten handelt es sich um einen erfolgreichen YouTuber. In der Gamestar erläutert Stefan Köhler die Hintergründe des Falls. Wir hatten bereits berichtet, dass die britische Glücksspielbehörde sich verstärkt dem Thema Glücksspiele im Videospielbereich widmet.

YouTuber Nepenthez charged over video game gambling site
Rory Cellan-Jones, BBC v. 16.09.2016 (engl.)

FIFA Ultimate Team und Glücksspiel – YouTube-Star NepentheZ muss vor Gericht
Stefan Köhler, Gamestar v. 16.09.2016

Weltweit größte Computerspiele-Sammlung entsteht in Berlin

Für das Kulturgut Computerspiele ist es ein Meilenstein: In Berlin entsteht die weltgrößte Sammlung digitaler Spielekultur. Wie Gameswirtschaft berichtet, wird die geplante Sammlung aus mehr als 50.000 Computer- und Videospielen bestehen. Unter anderem werden die Kollektionen der USK und des Computerspielemuseums zusammengelegt. Finanziert wird das ganze vom Bundestag, der damit den gesellschaftlichen Wert von Computerspielen eindrucksvoll unterstreicht.

Bundestag finanziert weltweit größte Computerspiele-Sammlung
Gameswirtschaft v. 17.11.2016

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Ein seltenes Vergnügen: USK-Appellationsverfahren zu “Killing Floor 2” http://spielerecht.de/ein-seltenes-vergnuegen-usk-appellationsverfahren-zu-killing-floor-2/ http://spielerecht.de/ein-seltenes-vergnuegen-usk-appellationsverfahren-zu-killing-floor-2/#comments Tue, 29 Nov 2016 08:13:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3954 Die Beliebtheit postapokalyptischer Szenarien aus dem Horrorgenre zeigt sich nicht nur an der ungebrochenen Popularität von Serien wie „The Walking Dead“, sondern in den letzten Jahren auch verstärkt im Games-Bereich. Bei deutschen Jugendschützern hat dieses Genre jedoch einen schweren Stand. So war etwa das einzige im Jahr 2015 indizierte Spiel ein Zombie-Epos. Nunmehr musste mit Killing Floor 2 zum zweiten Mal in der Geschichte der USK ein Genrevertreter aufgrund der Appellation einer obersten Landesjugendbehörde alle drei Instanzen der USK durchlaufen – mit überraschendem Ergebnis.

Hintergrund

Die Prüfung von Computerspielen erfolgt bei der USK in einem bis zu drei Instanzen umfassenden Verfahren: So kann zunächst gegen die Entscheidung eines Prüfungs-ausschusses sowohl von Seiten des Publishers als auch der obersten Landesjugendbehörden Berufung eingelegt werden. Gegen die Berufungsentscheidung ist wiederum eine sogenannte Appellation möglich. Im Appellationsverfahren können die obersten Landesjugendbehörden oder einer der in der USK beteiligten Verbände (nicht der ursprüngliche Antragssteller selbst) eine erneute Prüfung verlangen.

Die Länder hatten bislang erst ein einziges Appellationsverfahren angestoßen: Im Jahr 2010 legte das bayerische Sozialministerium Appellation gegen die Alterskennzeichnung des Spiels „Dead Space 2“ ein, blieb in diesem Bestreben aber letztlich erfolglos (wir berichteten).

Verlauf des Verfahrens

Das Spiel „Killing Floor 2“ hatte der USK im September 2016 zum ersten Mal vorgelegen und im Regelausschuss einstimmig kein Alterskennzeichen erhalten. Nach Auffassung des Prüfgremiums sei das Spiel über das genretypische Maß hinaus gewaltgeprägt und enthalte selbstzweckhafte und detaillierte Gewalthandlungen. Gegen diese Entscheidung war der Anbieter in Berufung gegangen. Der Berufungsausschuss entschied mehrheitlich auf Erteilung des Kennzeichens “keine Jugendfreigabe”. Hiergegen legte das Ministerium für Bildung, Jugend und Sport aus Brandenburg Appellation bei der USK ein.

Die Argumente

Die Appellationsführerin meinte, dass eine von dem Titel ausgehende Jugendgefährdung jedenfalls nicht ausgeschlossen werden könnte, und stützte ihre Appellation insbesondere auf die vermeintlich selbstzweckhaften Gewaltdarstellungen gegen menschenähnliche Spielfiguren und das vermeintliche Fehlen distanzierender Elemente in dem Spiel. So seien taktische Vorgehensweisen kaum im Spiel vorhanden, die deutlich visualisierten Gewaltdarstellungen ausschließlich gegen (auch bereits ausgeschaltete) Figuren mit eindeutig menschlichen Merkmalen gerichtet. Zudem sei die Spielwelt gerade realen Plätzen und Räumen nachempfunden, die einen sehr intensiven Realitätsbezug vermitteln würden.

Allerdings ist die “Menschenähnlichkeit” in Bezug auf Figuren in einem Computerspiel ein restriktiv auszulegender Rechtsbegriff, der auf die meisten Gegnerfiguren bei Killing Floor 2 aufgrund ihrer konkreten Gestaltung gerade nicht zutrifft. Gegen eine Jugendgefährdung spricht ferner der Umstand, dass aufgrund von Zeit- und Handlungsdruck auch in den immer wieder auftretenden gewaltfreien Zwischenphasen kaum eine Möglichkeit besteht, sich mit besiegten Gegnerfiguren näher zu befassen.

Außerdem erfordert das Spiel durchaus taktisches Vorgehen, was insbesondere der Multiplayermodus sehr deutlich macht. Da Vorläuferversionen des Spiels bereits seit einiger Zeit bei Steam erhältlich waren, konnte der Publisher auch anhand von Nutzungsstatistiken aufzeigen, dass die weit überwiegende Mehrheit der Spieler das Spiel zumindest auch im Multiplayermodus spielt und damit die vielfältigen taktischen Möglichkeiten intensiv nutzt, die im Einzelspielermodus weniger große Bedeutung haben.

Die Entscheidung

Nach eingehender Prüfung des Spiels, bei der insbesondere auch die Präsentation des Multiplayer-Modus breiten Raum einnahm, wies der Appellationsausschuss das Begehren aus Brandenburg deutlich – nämlich einstimmig – zurück und entschied somit in letzter Instanz für die Kennzeichnung des Spiels.

Entgegen der Auffassung des appellationsführenden Ministeriums betont der Ausschuss in seiner Entscheidung die Fokussierung des Spiels auf Teamplay-Elemente, welche insbesondere im Multiplayermodus als elementarer Spielkomponente die Wirkungsmacht der gewalthaltigen Darstellungen stark reduziere. Weiterhin führt der Jugendentscheid aus, dass sich die Darstellungen im Spiel gerade innerhalb genretypischer Grenzen halten würden. Dabei seien Art und Drastik der Darstellung auch bei der detailgenauen Grafik des Spiels für das Horror-Genre typisch. Insbesondere sieht der Ausschuss keine Menschenähnlichkeit der gegnerischen Spielfiguren, da für dessen Bestimmung nicht allein auf die äußere Form der Figuren, sondern gerade auch das Verhalten sowie Vorhandensein von Emotionen abgestellt werden müsse.

Auch das Gesamtsetting weise lediglich kulissenhafte Bezüge zu realitätsnahen Handlungsorten auf, sodass das Prüfungsgremium im Konsens feststellen konnte, dass die Verortung des Spiels in einem Horror-Survival-Setting keinen Bezug zur Lebenswelt Jugendlicher vermittelt.

Fazit

Für den Publisher besteht mit der Entscheidung Sicherheit: Mit der Kennzeichnung kann „Killing Floor 2“ nun endlich auch in Deutschland ohne die Gefahr einer Indizierung vertrieben werden – es ist seit dem 18. November im Handel erhältlich.

Aber auch darüber hinaus ist diese Entscheidung ein Signal für die weitere Entwicklung der jugendschutzrechtlichen Beurteilungspraxis. Insbesondere dürfte macht sie deutlich, dass bei der Prüfung auf Gewaltdarstellungen relativierende Aspekte auch die taktischen Elemente von Multiplayer-Modi stärker als bisher berücksichtigt werden müssen.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag. Disclosure: Wir haben den Publisher im Berufungs- und Appellationsverfahren bei der USK vertreten.

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Die Drogenbeauftragte und der Jugendschutz: Kontraproduktive Verschärfungsvorschläge http://spielerecht.de/die-drogenbeauftragte-und-der-jugendschutz-kontraproduktive-verschaerfungsvorschlaege/ http://spielerecht.de/die-drogenbeauftragte-und-der-jugendschutz-kontraproduktive-verschaerfungsvorschlaege/#comments Wed, 09 Nov 2016 10:31:17 +0000 http://spielerecht.de/?p=3946 Wenn es nach der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Marlene Mortler (CSU), geht, sollen Spiele mit hohem „Suchtpotenzial“ eine höhere Alterskennzeichnung bekommen. In einem Interview mit der Funke Mediengruppe fordert sie, insbesondere Belohnungs- und Bestrafungsmechanismen von Onlinespielen künftig bei den Alterseinstufungen zu berücksichtigen. Pünktlich zum heutigen Auftakt der Jahrestagung der Drogenbeauftragten sorgt sie damit für wohl kalkulierte Medienpräsenz.

Allerdings verkennt Mortler die Funktion der Alterskennzeichen im System des deutschen Jugendschutzes. Die von ihr vorgeschlagene Verschärfung ist nicht nur unnötig, sondern sogar kontraproduktiv, weil sie das etablierte und bewährte System der Altersfreigaben verwässern und Eltern die Auswahl altersgerechter Computerspiele erschweren würde.

Das bewährte System der Alterskennzeichen

Um die Brisanz der Forderung zu verstehen, muss man zunächst die Grundlage der Spielekennzeichnungen betrachten. Das Jugendschutzgesetz regelt, dass Spiele, die geeignet sind, die Entwicklung von Minderjährigen zu beeinträchtigen, für die betroffenen Altersstufen nicht freigegeben werden dürfen. Medien ohne jugendschutzrelevante Inhalte erhalten folglich eine Freigabe ohne Altersbeschränkung, andere Titel können eine Freigabe ab 6, 12, oder 16 Jahren erhalten. Medien „ohne Jugendfreigabe“ dürfen nur an Volljährige verkauft werden. Die Freigabe richtet sich nach den ältesten Spielern der betroffenen Gruppe. So darf ein für 13-Jährige möglicherweise beeinträchtigendes Spiel erst ab 16 Jahren freigegeben werden.

Die Freigabe sagt nichts darüber aus, ob ein Spiel für die jeweilige Altersgruppe verständlich oder vom Schwierigkeitsgrad geeignet ist. „Entwicklungsbeeinträchtigend“ sind Inhalte, die geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl Minderjähriger zu beeinträchtigen. Ein Vierjähriger wird mit einem Schachprogramm („ohne Altersfreigabe“) zwar wenig anfangen können, beeinträchtigend ist es für ihn aber nicht.

Bedeutung hat die Kennzeichnung damit vor allem auch für Eltern, sie dient als Information und hilft bei Kauf- oder Spielentscheidungen. Der Elternratgeber der USK fasst es treffend zusammen: „Ein Alterskennzeichen der USK gibt Ihnen als Eltern die Sicherheit, dass eine Beeinträchtigung der Entwicklung Ihres Kindes in der jeweiligen Altersgruppe ausgeschlossen werden kann.“

Ein systemwidriger Vorschlag

„Ein Spiel wie ‚World of Warcraft‘, das heute für 12-Jährige freigegeben ist, hat ein so hohes Suchtpotenzial, dass es eigentlich erst ab 18 Jahren frei sein dürfte“, wird in dem Artikel der Psychologe Dr. Hans-Jürgen Rumpf zitiert. Er ist Vorsitzender der Arbeitsgruppe „Prävention von Internetbezogenen Störungen“ des bundesweiten Drogen- und Suchtrats. Die Forderung von Mortler geht auf Empfehlungen seiner Arbeitsgruppe zurück.

Im System des Jugendschutzrechts findet dieser Vorschlag aber keinerlei Rückhalt. Das Jugendmedienschutzrecht bewertet den gedanklichen Inhalt von Medien, nicht aber das potentielle Ausmaß der Mediennutzung. Hier setzt das Erziehungsrecht und die Erziehungsverantwortung der Eltern an. Es ist daher Konsens, dass die Intensität des Nutzungsverhaltens kein Kriterium für eine Entwicklungsbeeinträchtigung oder Jugendgefährdung ist. Nicht zuletzt die Jugendschutzsachverständigen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien weisen hierauf in ihrer Spruchpraxis konsequent hin.

Dieses Grundprinzip über Bord werfen zu wollen, wäre im Übrigen auch verfassungsrechtlich nicht unbedenklich. Das System der Alterskennzeichnung mit den damit einhergehenden Vertriebsbeschränkungen ist natürlich ein rechtfertigungsbedürftiger Eingriff in die Kommunikations- und Berufsfreiheiten der Medienanbieter. Ob solche Beschränkungen zum Zweck des Abwälzens von Erziehungsverantwortung von den Eltern auf die Medienanbieter noch verhältnismäßig wären, kann bezweifelt werden.

Kontraproduktive Konsequenzen

Aber auch jenseits dieser rechtlichen Überlegungen ist der Vorschlag schlicht kontraproduktiv. Eltern vertrauen den bewährten Alterskennzeichen, weil sie häufig Inhalte von Computerspielen nicht selbst einschätzen können. Bei einem Spiel „ab 12“ wissen sie, dass keine für Jugendliche problematischen Gewalt- oder Sexualdarstellungen enthalten sein werden. Pädagogische Verantwortung können die Kennzeichen aber nicht ersetzen – auch wenn viele Eltern sich von den Alterskennzeichen sogar mehr Information zum Spielinhalt wünschen würden, wie das etwa im PEGI-System mit seinen Inhaltsdeskriptoren anschaulich umgesetzt ist.

Wie viel Zeit die Kinder vor dem Rechner verbringen, können Eltern aber selbst ohne inhaltliches Wissen um die Spiele kontrollieren. Hilfestellungen für die Festlegung einer angemessenen Spieldauer bietet abermals der Elternratgeber der USK.

Die Umsetzung der Forderung der Drogenbeauftragten würde aber bedeuten, dass Eltern den Inhalt eines Spiels anhand der Alterskennzeichnung schlicht gar nicht mehr einschätzen können. Bislang können Eltern den Schluss ziehen: „Hohe Altersfreigabe = potentiell problematische Inhalte“. Eine Änderung würde dazu führen, dass harmlos-fesselnde Spiele die gleiche Altersfreigabe erhielten wie Spiele mit jugendschutzrechtlich relevanten Inhalten. Auf die „analoge“ Welt übertragen hieße das, zeitintensive Spiele wie Monopoly oder packende (dicke) Jugendbücher wie Harry Potter gleichzusetzen mit Horror- und Splatterfilmen.

Ein solches “beliebiges” Alterskennzeichen freilich würden viele Eltern nicht mehr ernst nehmen. Letztlich läuft die Forderung damit auf eine Verwässerung des Jugendschutzes hinaus, die eigentlich niemand wollen kann.

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Bossland vs. Blizzard: Verhandlung gegen Bot-Anbieter am BGH (2/2) http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/ http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/#comments Thu, 13 Oct 2016 07:46:29 +0000 http://spielerecht.de/?p=3933 In der Dauerfehde von Blizzard mit Bot-Anbietern kam es am 6. Oktober 2016 in gleich zwei Verfahren zum Showdown vor dem BGH.

Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.

Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland verloren (wir berichteten). Die Verkündung des Urteils zum ersten Verfahren steht noch aus. Allerdings dürfte Bossland auch hier wenig Aussicht auf Erfolg haben, so unser Eindruck aus der mündlichen Verhandlung.

Was ist der Hintergrund?

Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard  möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware. Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht, und über die wir mehrfach berichtet haben.

Eindrücke von der Verhandlung: Wettbewerbs- und Markenrecht

In dem Verfahren I ZR 253/14 ging es um eine Klage von Blizzard gegen den Vertrieb der Bossland-Bots „Honorbuddy“ und „Gatherbuddy“. Dabei stellten sich zwei grundsätzliche Fragen. Erstens war zu klären, ob der Vertrieb von Bots wettbewerbsrechtlich bereits unzulässig ist. Zweitens ging es darum, ob die Bezeichnung der Software als „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” die Markenrechte von Blizzard verletzt. Analysen des vorinstanzlichen Urteils gibt es hier, sowie – sehr ausführlich – bei den Kollegen von Telemedicus.

Wettbewerbsrecht

In der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung stellten die Richter zunächst fest, dass für die Klage deutsches Recht anwendbar sei. Dies beruhe auf Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO. Die von der Vorinstanz herangezogene Regelung des § 3 TMG sei keine Kollisionsnorm. Ebenfalls sei Blizzard als Mitbewerberin von Bossland anzusehen.

Erforderlich für die streitgegenständliche Behinderung nach § 4 Nr. 10 UWG a.F. (mittlerweile § 4 Nr. 4 UWG) sei, dass das in den Nutzungsbedingungen enthaltene Verbot von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist. Dabei kam die Frage nach der Rechtsnatur und Überprüfbarkeit der Spielregeln zur Sprache. Während das Landgericht erstinstanzlich die WoW-Spielregeln noch als rechtlich kontrollfrei eingestuft hatte, hatte das OLG diese Frage ausdrücklich offen gelassen. Der BGH deutete nun an, es könne sich möglicherweise um AGB handeln.

Der Vorsitzende Richter, Prof.  Dr. Büscher führte aus, dass Spieler eines MMORPGs in der Regel zwei Verträge schließen: Ein erster Vertragsschluss erfolge beim Kauf der Clientsoftware, ein zweiter bei der Einrichtung des Battle.net-Accounts. Daran ändere wohl auch die UsedSoft-Entscheidung nichts. Dazu erklärte er, der EuGH habe sich mit einem aus mehreren Programmen bestehenden Werk wohl auch gar nicht befasst.  Inhaltlich müsse zwar auch die Frage nach der Transparenz der Klauseln geprüft werden. Diese nutzten aber immerhin den Begriff der Automatisierungssoftware (Bots).

Eine mittelbare Einwirkung auf das Spiel im wettbewerbsrechtlichen Sinne könnte laut BGH darin liegen, dass die Spieler verleitet werden, die Automatisierungssoftware einzusetzen. Sie könnten sich somit nicht mehr uneingeschränkt miteinander messen und miteinander kommunizieren. Dabei müsse aber auch geklärt werden, wie die Frage zu behandeln sei, dass Blizzard selbst Ergänzungen für sein Spiel anbietet.

Große Zweifel ließ der BGH erkennen am Vortrag der Revision, für einen Wettbewerbsverstoß müssten konkrete Verluste vorgetragen werden. Eine gewisse Prognose sei auch beim vorbeugenden Unterlassungsanspruch erforderlich, argumentierte zwar der Anwalt der Beklagten. Dies widerspreche aber sowohl der Kommentierung als auch dem ausdrücklichen Wortlaut der Gesetzesbegründung. Im Übrigen seien Reaktionen unzufriedener Kunden auch konkret zitiert worden.

Ebenso kritisch sahen die Richter das Argument, Bot-Software könne ja auch neue Spieler anziehen. Hier sei schon zweifelhaft, ob Blizzard solche Bot-motivierten Spieler überhaupt als Kunden gewinnen wolle.

Markenrecht

Im Hinblick auf die markenrechtlichen Fragen erklärte der BGH zunächst, Art. 12 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) berechtige Unternehmen nicht, fremde Zeichen wie eigene Marken zu benutzen. Ein Verstoß könne dabei insbesondere auch dann vorliegen, wenn der Vertrieb des so gekennzeichneten Produktes wettbewerbsrechtlich unlauter sei.

Deutlich wurde, dass die Frage nach dem anwendbaren Recht für den Auskunfts- und Schadensersatzanspruch eine noch zu klärende Frage ist. Dies erinnerte den BGH an seine „Gartenpavillon“-Vorlage beim EuGH (Beschl. v. 16.08.2012, Az. I ZR 74/10). Die rechtliche Bewertung sei hier noch zu klären. In der damaligen Entscheidung des EuGH habe der Generalanwalt wohl die Mosaiktheorie angenommen, es sei aber auch die Einheitstheorie denkbar. Die Literatur habe hierzu unterschiedliche Auffassungen, teils wohl ohne Problembewusstsein. Ausdrücklich wies der BGH darauf hin, der Vertrieb solcher Software über das Internet müsse vielleicht auch anders behandelt werden, als der europaweite Vertrieb physischer Produkte. Die Frage sei aber noch zu prüfen.

Fazit

Für den BGH sind insbesondere markenrechtlich noch einige rechtliche Fragen offen. So war es nicht völlig überraschend, dass am 6. Oktober 2016 noch kein Urteil ergangen ist. Den Termin zur Verkündung einer Entscheidung hat der BGH auf Donnerstag, den 12. Januar 2017, bestimmt.

Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem wettbewerbs- und markenrechtlich geprägten Verfahren ist zwar die Entscheidung noch nicht getroffen, doch tendierten nach unserem Eindruck die Richter eher dazu, die Sichtweise der Klägerin Blizzard zu teilen.

In beiden Verfahren bleibt natürlich auch noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!

Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.

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Bossland vs. Blizzard: Verhandlung gegen Bot-Anbieter am BGH (1/2) http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-12/ http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-12/#comments Tue, 11 Oct 2016 07:25:40 +0000 http://spielerecht.de/?p=3930 In der Dauerfehde von Blizzard mit Bot-Anbietern kam es am 6. Oktober 2016 in gleich zwei Verfahren zum Showdown vor dem BGH.

Wir waren als verfahrensunbeteiligte, notorisch Spielrechtsinteressierte vor Ort, haben aufmerksam zugehört und berichten in zwei Blogposts von unseren Eindrücken vom Verlauf der mündlichen Verhandlungen:

Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf  – faktisch also dem Bot-Anbieter die Nutzung des WoW-Clients verboten. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.

Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland nun verloren. In dem anderen Verfahren steht die Verkündung des Urteils noch aus.

Was ist der Hintergrund?

Bots werden vor allem für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games angeboten. Die Bots übernehmen automatisiert die Kontrolle über den Charakter des Spielers. Die Figur kann dann Aufgaben absolvieren („Questing“) oder virtuelle Items sammeln („Gathering“), wenn der Spieler nicht selbst am Rechner ist. Die maschinengesteuerten Figuren können daher deutlich schneller im Spiel vorankommen als menschliche Spieler. Für andere Spieler des Online-Rollenspiels sind die „fremdgesteuerten“ Figuren nicht ansprechbar. In den von sozialer Interaktion lebenden Onlinespielen sind sie ein Fremdkörper.

Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard  möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware.

Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht. Auch gegen Bots für Diablo III des Anbieters geht Blizzard juristisch vor.

Darf Bossland überhaupt WoW spielen?

Das am vergangenen Donnerstag bereits entschiedene Verfahren betraf die urheberrechtliche Frage, ob Bossland die Client-Software zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf (Az. I ZR 25/15). Im Kern ging es also um die Frage, ob Entwicklern die Verwendung eines Spiels für die Entwicklung von Bots untersagt werden kann.

Das LG Leipzig (Urteil v. 15.07.2014 – 5 O 1155/13) und das OLG Dresden (Urteil v. 20.01.2015, Az. 14 U 1127/14) hatten der Klage von Blizzard stattgegeben. Nach einer erfolgreichen Nichtzulassungsbeschwerde landete die Sache nun beim BGH. Dieser wies die Revision von Bossland aber größtenteils ab.

Dem grundsätzlichen Einwand von Bossland, es sei rechtsmissbräuchlich, dass Blizzard gleich mehrere Prozesse gegen den Bot-Anbieter führe, folgte der BGH nicht. Einerseits sei es nicht rechtsmissbräuchlich, für eigenständige Rechtsverletzungen auch getrennte Verfahren zu betreiben. Andererseits sei es angesichts der Komplexität der jeweils behandelten Fragen nachvollziehbar, diese nicht zu bündeln. Zudem handele es sich in den Verfahren auch teils um Ansprüche unterschiedlicher Gesellschaften aus dem Blizzard-Konzern.

Zur Frage der Rechteeinräumung erklärte der BGH in der Verhandlung zunächst, dass die Annahmen des Berufungsgerichts zuträfen, sowohl was die Einräumung der Nutzungsrechte durch den Abschluss des Battle.net-Vertrages betreffe, als auch hinsichtlich der Beschränkung der Rechte aufgrund der Zweckübertragungslehre (eine urheberrechtliche Vorschrift, wonach im Zweifel immer nur diejenigen Rechte eingeräumt warden, die der Vertragspartner zur Erreichung des Vertragszwecks benötigt).

Eine vertragliche Beschränkung der Rechteeinräumung auf die private Nutzung sei wohl auch zulässig. Es sei aber zu prüfen, ob der Rahmen privater Nutzung überschritten sei, wenn die Nutzung im Rahmen der beruflichen Tätigkeit erfolgt. Für eine eventuelle Anwendbarkeit des § 69d Abs. 3 UrhG wiesen die Richter darauf hin, dass das Berufungsgericht auf eine bloße Beobachtung des Bots abgestellt habe. Eventuell erfolge aber ebenfalls eine Beobachtung des Clients.

Mit Verweis auf die „SAS Institute“-Entscheidung des EuGH (02.05.2012, Az. C-406/10) diskutierte das Gericht auch, ob möglicherweise eine Ermittlung der nicht urheberrechtlich schutzfähigen Spielinhalte zulässig sein könnte. Einen Vortrag, dass ein Zugriff auf urheberrechtlich geschützten Quellcode erfolgt sei, gebe es nicht. Die Ausnahme des  § 69d Abs. 3 UrhG  stelle nur auf den Programmcode ab, eine entsprechende Regelung für audiovisuelle Spieldaten gebe es nicht. Hier wandte der Anwalt des Bot-Anbieters ein, dass es wohl auch in dem bei der SAS-Entscheidung zu prüfenden Sachverhalt audiovisuelle Bestandteile gegeben habe, also die Wiedergabe geschützter Inhalte auf einem Bildschirm. Dem Argument, es fehle an einer Feststellung, dass auch audiovisuell geschützte Elemente der Client-Software vervielfältigt wurden, hielt der Anwalt von Blizzard die entsprechende Passage des erstinstanzlichen Urteils entgegen.

Diese Differenzierung hielt der BGH auch im Ergebnis fest, mit dem er weitestgehend Blizzard Recht gab. Aufgehoben wurde lediglich die – im erstinstanzlichen Urteil noch enthaltene – Variante, dass Bossland die Clientsoftware auch nicht mehr „auf dem Bildschirm anzeigen“ dürfe:

Auf die Revision des Beklagten wird unter Zurückweisung des weitergehenden Rechtsmittels das Urteil des 14. Zivilsenats des Oberlandesgerichts Dresden vom 20. Januar 2015 insoweit aufgehoben, als das Berufungsgericht hinsichtlich des Klageantrags zu Ziffer I 1 in der Variante mit “oder” vor “auf dem Bildschirm anzeigen lässt” zum Nachteil des Beklagten erkannt hat.

Im Umfang der Aufhebung wird auf die Berufung des Beklagten das Urteil der 5. Zivilkammer des Landgerichts Leipzig vom 15. Juli 2014 abgeändert und die Klage auch insoweit abgewiesen.

Fazit

Obwohl also Bossland hinsichtlich eines kleines Teils der Revision erfolgreich war, bedeutet das Urteil, dass der Bot-Entwickler künftig den WoW-Client jedenfalls nicht mehr vervielfältigen (und daher auch nicht mehr auf eigenen Rechnern installieren) darf.

Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem zweiten Verfahren ist zwar noch keine Entscheidung ergangen, aber auch insoweit konnten wir einige Eindrücke sammeln, die wir in Teil 2 dieses Blogbeitrags diskutieren.

In beiden Verfahren bleibt außerdem noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!

Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.

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http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-12/feed/ 0
Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (2) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-2/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-2/#comments Wed, 05 Oct 2016 08:05:20 +0000 http://spielerecht.de/?p=3906 In unserer neuen Rubrik „Angelesen“ wollen wir in regelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hinweisen. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden.

Diesmal: Early Access, Promiklagen wegen Grand Theft Auto, Keyseller und Pokémons.

Rechtsfragen rund um Pokémon Go: Gotta Catch ‘Em All

Der Hype um Pokémon Go hat nicht nur unzählige Spieler auf die Straße gebracht, juristisch hat die App auch zahlreiche neue Fragen aufgeworfen. Einen allgemeinen Überblick über die aufgeworfenen Rechtsfragen haben Sascha Kremer im Editorial der WRP und Jens Prütting im Feuilleton der FAZ geliefert. Rolf Schwartmann und Christian-Henner Hentsch haben sich in der FAZ mit Haftungs- und datenschutzrechtlichen Fragen beschäftigt, eine ausführlichere Untersuchung dieser Fragen haben Jens Prütting und Maren Wilke in der K&R vorgenommen. Mit der Frage, wie mit realen Beeinträchtigungen durch virtuelle Spielobjekte umzugehen ist, haben sich Robert Tinnefeld in der K&R sowie Felix Hilgert und Philipp Sümmermann aus dem OC-Spielerechtsteam in der CR beschäftigt. Das Onlinemagazin LTO hat zudem eine Bilderstrecke erstellt, wie bekannte Juristen als Pokémon aussähen. Über Humor lässt sich bekanntlich wunderbar streiten.

Should I Pokémon Or Go?
Sascha Kremer, WRP Die erste Seite 2016, Nr 9
Juris (für Abonnenten)

Pokémon durchs Paragraphenprisma
Jens Prütting, FAZ v. 27.07.2016, S. 16
FAZ Archiv (Paywall)

Pokémon Go: Virtuelle Monster steigen uns aufs Dach
Rolf Schwartmann / Christian-Henner Hentsch, FAZ v. 05.08.2016
FAZ.net

Pokémon GO – Ein rechtlich bedenkliches Vergnügen: Datenschutz- und haftungsrechtliche Analyse
Jens Prütting / Maren Wilke, K&R 2016, 545-550
R&W-Online (für Abonnenten)

Zur Verantwortung des Spielanbieters für reale Störungen durch ein virtuelles Spiel – oder: Wie wird man die Pokémon wieder los?
Robert Tinnefeld, K&R 2016, 551-556
R&W-Online (für Abonnenten)

Pokémon Go und das „digitale Hausrecht“
Felix Hilgert / Philipp Sümmermann, CR 2016, 580-586
Otto Schmidt (für Abonnenten), Kurzfassung im CR-online.de Blog

Bekannte Juristen als Pokémon: A wild Juramon appears!
Legal Tribune Online v. 20.07.2016
LTO

Die Fallstricke von Early Access

Gerade für Indie-Spiele erfreut sich Early Access als Finanzierungsmodell zunehmender Beliebtheit. Die rechtlichen Risiken hat OC-Spielerechtler Felix Hilgert im Gamesmarkt vorgestellt. Entwickler sollten insbesondere Fragen des Jugendschutzes und des Urheberrechtes im Blick haben. Sonst könne „aus dem early release schnell ein permanent death werden“, bilanziert er.

Rechtliche Risiken bei Early Access: Gefahren durch Nachahmer und Jugendschutz
Felix Hilgert, Gamesmarkt 09/2016, 72-73
Nur Print

Ausländische Arbeitnehmer fürs Studio?

Insbesondere kleinere Entwicklerstudios stehen vor vielen Fragen, wenn sie ausländische Mitarbeiter einstellen wollen. Marcel Schmutzler von der Bundesagentur für Arbeit hat im Gamesmarkt erklärt, wie man qualifiziertes Personal aus dem Ausland in Deutschland einstellen kann und an wen man sich bei Fragen wenden kann.

Fachkraft oder Kraftakt
Marcel Schmutzler, Gamesmarkt 09/2016, 66-67
Nur Print

Promi-Klagen gegen GTA V abgewiesen

Keinen Erfolg hatten die US-amerikanische Schauspielerin Lindsey Lohan und das TV-Sternchen Karen Gravano mit ihren Klagen gegen Take-Two Interactive. Sie hatten vorgebracht, Figuren aus GTA V seien nach ihrem Vorbild und ohne ihr Einverständnis erschaffen wurden. Das oberste Gericht von New York wies die Klagen mit deutlichen Worten ab. Unter anderem heißt es in der Entscheidung, das Spiel nutze weder Namen, noch Stimme oder Fotos der Schauspielerinnen.

Gravano / Lohan v Take-Two Interactive Software, Inc.
Urteil v. 01.09.2016
Volltext (engl.)

Medienberichte auf Heise Online  und Gamesindustry.biz

Keyseller: „Ein Geschäftsmodell, das deutsche Gesetze umschifft“

Das dubiose Geschäft der Keyseller hat das Handelsblatt unter die Lupe genommen. Massimo Bognanni hat sich während der Gamescom auf die Spur des größten Anbieters in Deutschland, der MMOGA Limited, begeben. Ausführlich schildert er, was für einen problematischen Umgang Keyseller mit Fragen des Jugendschutzes, der Steuergesetze und des Urheberrechts pflegen.

Disclosure: Koch Media hat im vergangenen Sommer gegen MMOGA geklagt, das Unternehmen ließ sich dabei von Osborne Clarke vertreten.

Mieses Spiel auf dem Milliardenmarkt
Massimo Bognanni, Handelsblatt v. 17.08.2016, S. 16-17
Handelsblatt.com (Paywall), Blendle (Paywall)

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Neuer Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) – Synopse und konsolidierte Fassung http://spielerecht.de/neuer-jugendmedienschutzstaatsvertrag-jmstv-synopse-und-konsolidierte-fassung/ http://spielerecht.de/neuer-jugendmedienschutzstaatsvertrag-jmstv-synopse-und-konsolidierte-fassung/#comments Thu, 29 Sep 2016 16:17:51 +0000 http://spielerecht.de/?p=3917 Am 1. Oktober tritt der neue Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) in Kraft. Änderungen zur alten Fassung haben sich – neben einigen terminologischen Korrekturen und Angleichungen an andere strafr- und jugendschutzrechtliche Vorschriften - vor allem im Zusammenhang mit der Anerkennung von Jugendschutzprogrammen und der Verteilung von Kompetenzen zwischen der Aufsicht und den Selbstkontrolleinrichtungen ergeben.

Neu ist auch die Pflicht für Anbieter, die Kontaktdaten des Jugendschutzbeauftragten im Impressum der Seite zu nennen (§ 7 JMStV n.F.).

Leider ist der offizielle Text des 19. Rundfunkänderungsstaatsvertrages, der auch die Novellierungen im JMStV umsetzt, recht sperrig zu lesen, da er nur die Änderungen gegenüber dem alten Text beinhaltet. Als kleinen Service für unsere Leserinnen und Leser haben wir daher eine Synopse und zwei konsolidierte Fassungen des neuen JMStV in der Fassung des 19. RÄStV erstellt, die hier heruntergeladen werden können:

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Achtung, neues Abmahnrisiko: Schriftformklausel in AGB http://spielerecht.de/achtung-neues-abmahnrisiko-schriftformklausel-in-agb/ http://spielerecht.de/achtung-neues-abmahnrisiko-schriftformklausel-in-agb/#comments Thu, 29 Sep 2016 11:20:21 +0000 http://spielerecht.de/?p=3915 Die lange Liste der Vorschriften zu AGB mit Verbrauchern wächst weiter: Künftig sind sogenannte Schriftformklauseln in Formularverträgen unzulässig. Erklärungen wie Kündigungen oder die Geltendmachung von Garantieansprüchen müssen auch per E-Mail oder Fax möglich sein. AGB-Klauseln, die zwingend die Schriftform verlangen, sind unwirksam. Wie die Neufassung des § 309 Nr. 13 BGB regelt, darf Verbrauchern für Anzeigen oder Erklärungen maximal die Textform vorgeschrieben werden.

Wer noch eine Schriftformklausel in seinen AGB hat, sollte diese schnellstmöglich überarbeiten. Ab 1. Oktober sind solche Klauseln unwirksam und können abgemahnt werden. Zum Stichtag bereits geschlossene Verträge sind von der Verschärfung allerdings nicht betroffen, für sie sieht Art. 229 § 37 EGBGB eine Ausnahme vor. Bei bestehenden Verträgen ändert sich also nichts.

Hintergrund

Die Neufassung des § 309 Nr. 13 BGB besagt, dass in AGB mit Verbrauchern unwirksam ist

eine Bestimmung, durch die Anzeigen oder Erklärungen, die dem Verwender oder einem Dritten gegenüber abzugeben sind, gebunden werden

a) an eine strengere Form als die schriftliche Form in einem Vertrag, für den durch Gesetz notarielle Beurkundung vorgeschrieben ist oder

b) an eine strengere Form als die Textform in anderen als den in Buchstabe a genannten Verträgen oder

c) an besondere Zugangserfordernisse.

Soweit es sich also nicht um einen notariell zu beurkundenen Vertrag handelt, kann also die Schriftform nicht mehr verlangt werden. Auch sonstige Zugangserfordernisse, wie etwa ein Zwang zum Versand per Einschreiben, sind künftig nicht mehr erlaubt.

Die Regelung geht über die bislang bestehende Zweifelsfallregelung des § 127 Abs. 2 BGB hinaus. Dass diese weitgehend unbekannt war und Verbraucher häufig meinten, eine handschriftlich unterschriebene Erklärung auf Papier abgeben zu müssen, war laut Begründung Anlass für die nun vorgenommene Änderung. Eingeführt wurde sie als Teil des Gesetzes zur Verbesserung der zivilrechtlichen Durchsetzung von verbraucherschützenden Vorschriften des Datenschutzrechts (BGBl. I 2016, S. 233).

Ohnehin hatten Schriftformklauseln in Verbraucher-AGB in der Rechtsprechung zuletzt einen schweren Stand: Bei online abgeschlossenen Verträgen durfte auch vor Inkrafttreten der Neuregelung die Kündigung des Verbrauchers nicht an ein Schriftformerfordernis geknüpft werden.

Empfehlung

Wir empfehlen, spätestens jetzt Verbraucher-AGB gründlich zu überprüfen. Verweise auf die Schriftform sollten überarbeitet und für alle neuen Vertragsabschlüsse ab dem 1. Oktober durch eine Textform-Klausel ersetzt werden. Gleiches gilt für andere Formularverträge, insbesondere Arbeitsverträge. Diese sind auch von der Änderung betroffen und sollten überprüft werden.

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Von wegen “Pornofilter” – Gutachten fordert zukunftsfähiges Konzept für technischen Jugendmedienschutz http://spielerecht.de/von-wegen-pornofilter-gutachten-fordert-zukunftsfaehiges-konzept-fuer-technischen-jugendmedienschutz/ http://spielerecht.de/von-wegen-pornofilter-gutachten-fordert-zukunftsfaehiges-konzept-fuer-technischen-jugendmedienschutz/#comments Thu, 29 Sep 2016 06:45:11 +0000 http://spielerecht.de/?p=3913 Latent fühlte man sich an vergangene Zensur-Debatten erinnert, als die einschlägigen Medien letzte Woche meldeten, dass Jugendschützer nun wieder “Pornofilter im Browser” fordern. Informationsfreiheit ade? Künftig nur noch geblocktes Internet?

Ganz so einfach ist es natürlich nicht - denn gerade ein funktionierender technischer Jugendmedienschutz ermöglicht den verzicht auf Anachronismen wie Sendezeitbeschränkungen und leistet so einen Beitrag dazu, das Leben von Content-Anbietern wie Content-Nutzern leichter zu machen und dabei trotzdem Kinder und Jugendliche zu schützen. Wir erklären wie und warum:

Der rechtliche Hintergrund

Anbieter von Inhalten im Internet haben dafür Sorge zu tragen, dass Kinder und Jugendliche üblicherweise keine Angebote wahrnehmen können, von denen eine entwicklungsbeeinträchtigende Wirkung für ihre Altersstufe ausgehen kann. Dieser gesetzlichen Verpflichtung kann der Anbieter auf unterschiedliche Arten nachkommen – er hat hier insbesondere die Wahl zwischen einer zeitlichen Beschränkung der Verfügbarkeit, einer technischen Sperre (mit Registrierungs- Prüfungs- und Passwortpflicht), und der Kennzeichnung seines Angebots mit einer Altersfreigabe, die durch ein von der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) anerkanntes Jugendschutzprogramm ausgelesen werden kann.

Die (Praxis-)Tauglichkeit solcher technischen Jugendschutzmaßnahmen wird bisweilen kritisiert. So verwenden derzeit nur wenige Nutzer überhaupt Jugendschutzprogramme. Hinzu kommt, dass viele der aktuellen Filtermechanismen z.B. nur begrenzt auf Einzelinhalte innerhalb von Apps zugreifen können und daher – insbesondere vor dem Hintergrund des medialen Nutzungsverhaltens heutiger Jugendlicher – nicht unerhebliche Schutzlücken aufweisen.

Um die aktuellen Herausforderungen an den technischen Jugendschutz und die Forderungen an ein zukunftsfähiges Konzept aufzuzeigen, hat jugendschutz.net im Auftrag der KJM vergangene Woche ein Gutachten mit dem Titel „Perspektiven des technischen Jugendschutzes“ veröffentlicht.

Gutachten fordert handbares Gesamtmodell für technischen Jugendmedienschutz

Das Gutachten sieht aufgrund der veränderten Bedingungen bei der Internetnutzung neue Anforderungen an den technischen Jugendmedienschutz, die durch die derzeit bestehenden Teilsysteme nicht zufriedenstellend begegnet werden können. Insbesondere problematisiert werden Defizite dadurch, dass durch derzeitige Jugendschutzprogrammen Inhalte von Apps und Kommunikationsdiensten mangels bestehender Schnittstellen nicht gefiltert und bei verschlüsselten Angeboten zumeist nur komplette Domains gesperrt werden können.

Das Gutachten spricht sich daher für die Entwicklung eines Modells aus, welches die nebeneinander stehenden technischen Filtersysteme in ein handbares Gesamtmodell integriert. Wesentlich für dieses Modell sei einerseits die Einbeziehung von Browsern, da diese gerade „die zentrale Schnittstelle zu klassischen Websites, geräte- und betriebssystemübergreifend verfügbar und für die Filterung nutzbar“ seien und auch „vor der Verschlüsselung von Seitenaufrufen oder nach der Entschlüsselung der abgerufenen Inhalte filtern können“. Andererseits wird die Schaffung von Schnittstellen in Anwendungen befürwortet, durch die für eine jugendschutzrechtliche Beurteilung relevante Daten ausgelesen werden könnten; dabei sieht man das jeweilige Betriebssystem als die zentrale Stelle dafür an, eine anwendungsübergreifende Aktivierung von Jugendschutzoptionen zu implementieren.

Als wichtige Instrumente zur Weiterentwicklung des technischen Jugendschutzes sieht das Gutachten nicht zuletzt auch die Einrichtung eines Entwicklungsfond zur Förderung von wirksamen Schutzmechanismen sowie eine Positivkennzeichnung von Angeboten an, die sichere Schutzkonzeptionen entwickelt haben.

Keine Verschärfung bestehender Jugendschutzregelungen

Im Ergebnis spricht sich jugendschutz.net somit für die Umsetzung eines praxistauglichen Gesamtkonzeptes in der Zukunft aus. Es ist wichtig festzuhalten, dass damit keine Forderungen nach einer grundsätzlichen Verschärfung der bestehenden Jugendschutzvorschriften verbunden sind. Aufgezeigt wird lediglich die Notwendigkeit der Anpassung der Kriterien für die Eignungsprüfung von Jugendschutzprogrammen.

In der Vergangenheit hat sich die KJM mit der Anerkennung von Jugendschutzprogrammen aufgrund praktischer Wirksamkeitshürden extrem schwer getan, und erst fast 10 Jahre nach Inkrafttreten des JMStV, die ersten solchen Programme anerkannt. Ein ganzes Jahrzehnt lang stand Anbietern also die einfachste Methode der Einhaltung von Jugendschutzvorschriften im Netz gar nicht zur Verfügung. Wenn man sich diese unbefriedigende Situation vor Augen führt, stimmt der aktuelle Ansatz der KJM eigentlich hoffnungsvoll. Man möchte bestehende Wirksamkeitshindernisse des technischen Jugendschutzes immerhin lösen, anstelle das ganze Konzept des anerkannten Jugendschutzprogramms über Bord zu werfen.

Ein zentraler und auch in dem Gutachten wieder betonter Aspekt des Anforderungskataloges der KJM an Jugnedschutzprogramme ist dann auch die Nutzerautonomie von Filtersoftware. Dem anerkannten Jugendschutzprogramm ist also immanent dass jeder (erwachsene) Nutzer selbst darüber entscheiden kann, ob und wenn ja für welche Altersstufe der Filter aktiviert wird.

Vor dem Hintergrund, dass es sich bei dem Jugendschutz um ein Rechtsgut von Verfassungsrang handelt, muss die im Gutachten aufgezeigte Konzeption zur Steigerung der Effektivität des Jugendschutzes im Internet durch einen zeitgemäßen technischen Jugendschutz grundsätzlich begrüßt werden. Intelligenten nutzerautonomen Filtern gehört ohnehin die Zukunft. In der globalen Medienwelt haben weder Anbieter noch Nutzer Interesse an der Rückkehr zu Persochecks und Sendezeitbeschränkung.

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Ermittlungen gegen Betreiber von Metin2 Piraterie-Servern – die rechtlichen Hintergründe http://spielerecht.de/ermittlungen-gegen-betreiber-von-metin2-piraterie-servern-die-rechtlichen-hintergruende/ http://spielerecht.de/ermittlungen-gegen-betreiber-von-metin2-piraterie-servern-die-rechtlichen-hintergruende/#comments Mon, 26 Sep 2016 09:35:50 +0000 http://spielerecht.de/?p=3908 Die Staatsanwaltschaft Heidelberg ermittelt derzeit gegen mehrere mutmaßliche Betreiber von Piraterie-Servern. Wie die GVU mitteilt, hat die Polizei am 14. September zeitgleich mehrere Wohnungen durchsucht. Dabei hat sie Rechner, Festplatten und diverse weitere Speichermedien beschlagnahmt. Den Beschuldigten wird unter anderem vorgeworfen, das Spiel „Metin2“ für ihre Zwecke illegal modifiziert und den Spielbetrieb auf den Servern betreut zu haben.

Unmittelbar nach den Durchsuchungen sind die beiden Server vom Netz gegangen, auch elf weitere illegale Server des Spiels sind mittlerweile offline.

Was sind Piraterie-Server?

Für eine Reihe von Onlinespielen gibt es illegale Piraterie-Server, auch bekannt als “Private-” bzw. “P-Server”. Insbesondere für MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) lassen sich solche Server häufig finden. Die Anbieter greifen je nach Spiel auf rechtswidrig kopierte Versionen der offiziellen Serversoftware zurück oder emulieren die Funktionsweise der offiziellen Gaming-Server. Teilweise ändern die P-Server auch den Inhalt der Spiele ab oder bieten zusätzliche Funktionen (Mods). Geld verdienen die Anbieter durch den Verkauf von In-Game-Items oder anderen kostenpflichtigen In-Game-Elementen.

Im aktuellen Fall zu „Metin2“ schätzt die GVU, dass die Betreiber durch In-Game-Verkäufe Einnahmen in sechsstelliger Höhe erzielt haben. Für 10.000 Coins mussten Spieler beim Server Cyperia etwa 10 Euro bezahlen, die Preise für Items lagen zwischen 250 und 17.500 Coins.

Wie ist die Rechtslage?

Für Anbieter von P-Servern ist die Rechtslage eindeutig. Strafrechtlich droht gewerbsmäßigen Anbietern von P-Servern eine Freiheitsstrafe von bis zu fünf Jahren gemäß §§ 106, 108a UrhG.

Um Piraterie-Server zu nutzen, ist in der Regel ein modifizierter Client erforderlich. Die Modifikation umgeht regelmäßig technische Schutzmaßnahmen („Kopierschutz“) und verstößt somit gegen § 95a UrhG.

Häufig bieten Anbieter von P-Servern die modifizierten Clients auch gleich auf ihrer Webseite zum Download an. Das Anbieten der Clients – ob modifiziert oder unmodifiziert – ist ebenfalls ein Urheberrechtsverstoß (§ 69c Nr. 1 UrhG). Der Betrieb der Server selbst ist urheberrechtlich ohnehin unzulässig. Sowohl der Betrieb von P-Servern als auch das Modifizieren von Clients stellen darüber hinaus einen Verstoß gegen die AGB der Spieleanbieter dar.

Haftet auch der Provider?

Private Server stehen üblicherweise in Rechenzentren kommerzieller Hosting-Provider, meistens laufen sie auch auf gemietetem Serverplatz oder dedizierter Hardware. Diese haften ebenfalls für den Betrieb rechtswidriger P-Server.

Sobald Host-Provider konkrete Kenntnis von einem solchen Betrieb erhalten, müssen sie an der Beseitigung der Rechtsverletzung mitwirken. Dazu kann gehören, dass der Provider den Server aktiv vom Netz nehmen muss.

Bei gewerbsmäßig betriebenen Piraterie-Servern muss der Provider gemäß § 101 Abs. 2 Nr. 3, Abs. 7 UrhG zudem Auskunft über die Mieter geben, also Namen und Anschrift (inkl. E-Mailadresse) mitteilen.

Fazit

Wer Piraterie-Server betreibt, handelt rechtswidrig und riskiert hohe Strafen. Aber auch Spieler sollten sich gut überlegen, ob sie auf P-Servern spielen möchten. Von den rechtlichen Risiken abgesehen: P-Server können jederzeit abgeschaltet werden. In-Game-Käufe sind dann ebenso weg wie der Spielfortschritt. Geld von den dubiosen Anbietern zurück zu erhalten, ist in der Regel aussichtslos. Langfristigen Spielgenuss hat nur, wer die offiziellen Server nutzt.

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