Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Fri, 17 Feb 2017 10:51:29 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Datenschutz bei Google Play Store Apps: Jetzt handeln! http://spielerecht.de/datenschutz-bei-google-play-store-apps-jetzt-handeln/ http://spielerecht.de/datenschutz-bei-google-play-store-apps-jetzt-handeln/#comments Wed, 15 Feb 2017 09:30:15 +0000 http://spielerecht.de/?p=4021 Google geht derzeit gegen Apps vor, die gegen die Richtlinien zu Nutzerdaten  des Play Store verstoßen. Wie The Next Web berichtet, soll in den meisten Fällen die erforderliche Datenschutzerklärung (Privacy Policy) fehlen. Entwickler sind aufgefordert, die Verstöße bis zum 15. März 2017 zu beheben. Anderenfalls kündigt das Unternehmen an, die Sichtbarkeit der Apps im Store einzuschränken oder sie ganz aus dem Play Store zu entfernen.

Was konkret zu tun ist sowie was Entwickler und Anbieter bei Apps grundsätzlich beachten müssen, wollen wir im Folgenden erläutern. Auch unabhängig von diesem Anlass ist Datenschutz bei Apps ein Thema, welches häufig für viel Unsicherheit sorgt.

Was ist eine „Privacy Policy“ im deutschen Recht und wann braucht man sie?

Apps greifen regelmäßig auf eine Vielzahl personenbezogener Daten zu, darunter die Werbe-ID des Gerätes, Standortinformationen, Adressbuchdaten, Kalendereinträge, Kontodaten oder Fotos. Über die Erhebung, Verarbeitung und Übertragung solcher Daten müssen Anbieter transparent informieren. Eine Privacy Policy – im deutschen Recht „Datenschutzerklärung“ – ist dabei in der Regel nicht nur rechtlich verpflichtend, sie ist auch aus Vertrauensgründen empfehlenswert.

Über Art, Umfang und Zwecke der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten sowie über die Verarbeitung von Daten außerhalb der EU bzw. des EWR müssen Anbieter zu Beginn des Nutzungsvorgangs in allgemein verständlicher Form unterrichten. Diese Verpflichtung ergibt sich aus § 13 Abs. 1 TMG.

Ausgenommen von der Verpflichtung sind reine „Offline-Apps“, da sie keine personenbezogenen Daten erheben und verwenden. Für Telekommunikationsdienste wie Messenger und Apps, die ausschließlich Rundfunkangebote verbreiten, gelten zudem einige Besonderheiten. Bei Apps, die keine personenbezogenen Daten verarbeiten, empfehlen wir, einen entsprechenden Hinweis in die App-Beschreibung aufzunehmen.

Was muss nach dem Telemediengesetz in der Erklärung stehen?

Die Datenschutzerklärung soll Nutzer detailliert darüber unterrichten, wozu der Anbieter die erhobenen Daten benötigt und wie er mit ihnen umgeht. Insbesondere ist es wichtig zu erklären, wieso eine App spezielle Berechtigungen verlangt wie den Zugriff auf das Adressbuch oder den Standort. Daher reicht es im Normalfall auch nicht aus, schlicht auf die Datenschutzerklärung der eigenen Webseite zu verlinken.

Die Information des Nutzers muss vor der ersten Datenerhebung erfolgen. In der App muss sie zudem jederzeit erreichbar sein. In der Datenschutzerklärung sollten dabei folgende Punkte enthalten sein:

  • Namentliche Bezeichnung der verantwortlichen Stelle mit Adresse und Kontaktinformationen
  • Beschreibung der Daten, die von der App erhoben werden, einschließlich der Standortdaten (und deren Granularität)
  • Beschreibung der Gerätefunktionen oder Sensoren, auf welche die App zugreift
  • Erläuterung der Zwecke, zu denen diese Daten erhoben werden
  • Bezeichnung der Dritten, an die Nutzerdaten übermittelt werden
  • Zweck der Übermittlung an Dritte
  • Beschreibung der Steuerungsmöglichkeiten des Endnutzers in Bezug auf die Erhebung, Nutzung und Verarbeitung seiner Daten
  • Ggfs. kurze Erläuterung, welche Auswirkungen die Verweigerung der Einwilligung für die Nutzung der App bzw. bestimmter Funktionen hat
  • Informationen über eine Verarbeitung der Daten außerhalb des EWR und ggfs. über die ergriffenen Schutzmaßnahmen (z.B. Standardvertragsklauseln, etc.)

Achtung: Neben einer Datenschutzerklärung ist auch bei Apps ein vollständiges Impressum erforderlich.

Tracking und Social Plugins

Bei der beliebten Nutzung von Tracking-Lösungen wie Google Analytics in Apps ist auf eine datenschutzkonforme Einbindung zu achten. Die Voraussetzungen entsprechen denen der Einbindung auf Webseiten: IP-Adressen dürfen nur anonymisiert erhoben werden, der Anbieter muss einen Vertrag zur Auftragsdatenverarbeitung mit Google geschlossen haben, und die Datenschutzerklärung muss auf die Verwendung hinweisen.

Häufig übersehen wird dabei, dass die Möglichkeit des „Opt-Out“ auch in der App gegeben sein muss. Best-Practice ist es, die Möglichkeit unmittelbar in den Einstellungen der App anzubieten. Ein entsprechender Link sollte zudem in der Datenschutzerklärung enthalten sein.

Datenschutzrechtlich umstritten ist der Einsatz von Social Plugins wie Like- oder Tweet-Buttons. Neben dem obligatorischen Hinweis in der Datenschutzerklärung empfehlen wir beim Einsatz solcher Buttons eine Wrapper-Lösung wie das c’t-Projekt Shariff einzusetzen.

Anforderungen der App Stores – was ist zu beachten?

Bei Android-Apps, die über den Google Play Store vertrieben werden, verlangt Google, die Datenschutzerklärung sowohl im entsprechenden Bereich der Play Developer Console als auch in der App selbst bereit zu stellen. Dies entspricht der deutschen Rechtslage. Ebenso ist eine Voraussetzung, dass Apps Nutzerdaten nur verschlüsselt übertragen (HTTPS). Wichtig ist vor allem der transparente Umgang mit Nutzerdaten:

Wenn Ihre App personenbezogene oder vertrauliche Nutzerdaten in einer Art und Weise erfasst und überträgt, die im Eintrag der App auf Google Play oder in der Benutzeroberfläche der App nicht klar und deutlich beschrieben ist, muss vor der Erfassung und Übertragung klar und deutlich darauf hingewiesen werden, wie die Nutzerdaten verwendet werden, und der Nutzer muss dieser Verwendung aktiv zustimmen.

Zusätzliche Voraussetzungen stellt Google auf für Apps, die

  • Finanz- oder Zahlungsinformationen oder amtlichen Identifikationsnummern verarbeiten,
  • nicht öffentliche Telefonbuch- oder Kontaktdaten verarbeiten, oder
  • Virenschutz- oder Sicherheitsfunktionen wie Antiviren-, Anti-Malware- oder sicherheitsbezogene Funktionen enthalten.

Bei Apple finden sich die entsprechende Regelungen im Developer Program License Agreement sowie den App Store Review Guidelines. Auch diese verlangen, dass Nutzer transparent über Datenerhebungen und -verwendungen informiert werden. Registrierungspflichten sollen Apps zudem möglichst vermeiden, sofern eine Nutzung auch ohne Login möglich ist.

Als weitergehende Orientierung: Empfehlungen des Düsseldorfer Kreises

Eine Orientierungshilfe zu den Datenschutzanforderungen an App-Entwickler und App-Anbieter hat der sogenannte „Düsseldorfer Kreis“ bereits 2014 veröffentlicht. Auf 33 Seiten hat das Gremium deutscher Datenschutzaufsichtsbehörden zusammengefasst, was bei der Entwicklung von Apps ihrer Ansicht nach zu beachten ist.

Die Lektüre empfiehlt sich, da Mitbewerber abmahnen und Verstöße mit Bußgeldern von bis zu EUR 300.000,00 geahndet werden können. Mit Inkrafttreten der DSGVO werden diese Anforderungen noch einmal strenger. Die wichtigsten Punkte haben wir im Blog bereits zusammengefasst. Neben den Voraussetzungen an Datenschutzerklärungen und -einwilligungen, beschreibt die Orientierungshilfe auch eine Reihe technischer Schutzmaßnahmen, die bei der Entwicklung zu beachten sind.

Ausführliche Informationen zu Datenschutz bei Apps finden sich zudem im entsprechenden Kapitel des Buches „Apps und Recht“.

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BGH: Spielregeln für Onlinespiele sind (doch) AGB – aber ein Bot-Verbot ist wirksam http://spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/ http://spielerecht.de/bgh-spielregeln-fuer-onlinespiele-sind-doch-agb-aber-ein-bot-verbot-ist-wirksam/#comments Thu, 09 Feb 2017 09:32:22 +0000 http://spielerecht.de/?p=4015 Mit Urteil vom 12. Januar hat der BGH entschieden, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Über den Hintergrund der Entscheidung hatten wir bereits hier berichtet. Die nunmehr veröffentlichte vollständige Urteilsbegründung (BGH, Urt. v. 12. Januar 2017, Az. I ZR 253/14, Volltext) enthält aber auch noch eine ganze Reihe weiterer interessanter Ausführungen zu den Vertragsverhältnissen zwischen Anbietern und Spielern von Onlinespielen.

Sind “Spielregeln” rechtlich betrachtet AGB?

In dem erstinstanzlichen Urteil zu diesem Rechtsstreit hatte das Landgericht Hamburg zwischen allgemeinen Geschäftsbedingungen im eigentlichen Rechtssinne und bloßen “Spielregeln” unterschieden, die der Anbieter eines Spieles einseitig verbindlichen aufstellen und ändern könne, ohne dass sie jedes Mal vertraglich mit den Spielern vereinbart werden müssten. Für eine solche Betrachtung sprechen auch durchaus einige Argumente.

In der zweiten Instanz hatte das Berufungsgericht die Frage offen gelassen, ob bei Onlinespielen wirklich zwischen AGB und “Spielregeln” zu unterscheiden sei.

Der BGH findet nunmehr aber deutliche Worte. Jedenfalls dann wenn die “Spielregeln” – wie im vorliegenden Fall – als Beschränkungen der eingeräumten Lizenz zur Nutzung der Software ausgestaltet sind und der Anbieter bei Verstoß ein Kündigungsrecht habe, seien sie auch im Rechtssinne AGB und müssten daher, um wirksam zu sein, nach den allgemeinen Regeln in den Vertrag einbezogen werden und müssten einer Inhaltskontrolle an den Maßstäben des AGB-Rechts standhalten.

Einbeziehung von AGB bei Client-basierten Onlinespielen

Der Anbieter der Bots hatte in dem Verfahren geltend gemacht, dass die AGB, welche das Verbot der Bot-Nutzung beinhalten, in das Vertragsverhältnis zwischen Anbieter und Spieler nicht wirksam einbezogen würden, weil beim Erwerb der Client-Software auf einem physischen Datenträger die entsprechenden AGB dem Käufer nicht zur Kenntnis gebracht würden.

Dieser Betrachtung erteilt der BGH aber richtigerweise eine deutliche Absage. Denn der Erwerb der Client-Software als solcher berechtigt den Spieler noch nicht zur Nutzung der Online-Funktionalitäten, für die nach der Installation der Client-Software im Rahmen der Registrierung des Spieler-Accounts ein eigener Vertrag geschlossen wird:

Bei einem Massen-Mehrspieler-Online-Spiel schließt der Spieler regelmäßig zwei Verträge ab. Er schließt einen Kaufvertrag mit dem Händler über die für den Zugang zum Online-Spiel benötigte und auf seinem Computer zu in-stallierende Client-Software ab. Im Zuge der Einrichtung des Spieler-Accounts trifft er sodann mit dem Spielveranstalter eine Vereinbarung über die Nutzung der auf dessen Server hinterlegten Software, mit der die persistente virtuelle Spielwelt bereitgestellt wird und die Spielzüge der Teilnehmer laufend aktualisiert und koordiniert werden. Es liegen danach regelmäßig verschieden ausgestaltete Verträge über unterschiedliche Computerprogramme vor.

[...]

Nach § 305 Abs. 2 Nr. 2 BGB muss dem Verbraucher die Möglichkeit zur Kenntnisnahme der einzubeziehenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen bei Abschluss des jeweiligen Vertrags verschafft werden. Eine zeitliche Vorverlagerung bei wirtschaftlich aufeinander aufbauenden Verträgen ist nicht vorgesehen.

Es genügt demzufolge trotz des wirtschaftlichen Zusammenhangs der Verträge, wenn die AGB für die Nutzung der Onlinefunktionen (erst) bei der Accounterstellung dem Nutzer kommuniziert und in den Vertrag einbezogen werden.

Der Fall zeigt, dass dieses Prinzip offenbar auch dann gelten soll, wenn das Spiel keinen Offline- oder Einzelspielermodus aufweist, eine sinnvolle Nutzung also ohne den Abschluss eines zweiten Vertrages überhaupt nicht möglich ist. Dass der BGH diese Konsequenz gesehen hat, sagt er zwar nicht ganz ausdrücklich, wohl aber zwischen den Zeilen: Zur Begründung seines Ergebnisses verweist er nämlich unter Anderem auf die Entscheidung “Half-Life 2″, in der er – in anderem Zusammenhang – ebenfalls sauber zwischen unterschiedlichen Vertragsverhältnissen trennt und dem Argument der wirtschaftlichen Nützlichkeit eine Absage erteilt.

Wirksamkeit des Bot-Verbots

Das Verbot des Einsatzes von Automatisierungssoftware sieht der BGH ohne große Umstände als wirksam an. Die entsprechenden Bestimmungen seien insbesondere nicht deswegen unklar, weil sie Anglizismen wie “Bot” oder “Cheat” enthalten, da diese in der Zielgruppe üblich und allgemein verständlich seien.

Konsequenzen für die Praxis

Nach dieser Entscheidung des BGH müssen “Spielregeln” jedenfalls dann als AGB betrachtet werden, wenn sie die tatsächlich mögliche Nutzung des Spiels rechtlich einschränken und dem Anbieter verbindliche Sanktionsmöglichkeiten geben. Solche Spielregeln müssen daher von den Spielern wie andere AGB auch akzeptiert werden. Es genügt aber, wenn dies im Rahmen der Accountregistrierung erfolgt.

Wird in den Spielregeln der Einsatz von Bots verboten, ist dies wirksam und führt auch zu Unterlassungsansprüchen gegen Dritte, die solche Bots für das Onlinespiel anbieten.

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Neue Regulierung von Onlinegames in China – Folgen für die Branche weltweit? http://spielerecht.de/neue-regulierung-von-onlinegames-in-china-folgen-fuer-die-branche-weltweit/ http://spielerecht.de/neue-regulierung-von-onlinegames-in-china-folgen-fuer-die-branche-weltweit/#comments Thu, 02 Feb 2017 08:38:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4001

Eine neue Regulierungsinitiative aus China lässt die Game-Community weltweit aufhorchen: Das chinesische Kultusministerium veröffentlichte vor kurzem auf seiner Internetseite ein neues Gesetz zur Regulierung von Online Games (s. hier), welches insbesondere die Pflicht für Publisher vorsieht, genaue Informationen zu den virtuellen Gegenständen, die ein Spieler innerhalb des Games „zufallsbasiert“ erhalten oder mit Hilfe von Ingame-Käufen erwerben kann, zu veröffentlichen. Während insbesondere bei Gamern im Ausland dieser neue Regulierungsansatz weitestgehend auf Beifall stößt und nun vor allem über die internationalen Auswirkungen spekuliert wird, bleiben die tatsächlichen Folgen für die Online-Games-Branche ungewiss.

Inhalt der Regelung

Im Internet kursiert seit Dezember 2016 eine Übersetzung von Teilen der genannten Regulierung (s. hier), welche im Mai 2017 in Kraft treten soll. Demnach sollen Publisher von Online Games auf dem chinesischen Markt folgende Verpflichtungen treffen:

 2.6 – Online game publishers shall promptly publicly announce information about the name, property, content, quantity, and draw/forge probability of all virtual items and services that can be drawn/forge on the official website or a dedicated draw probability webpage of the game. The information on draw probability shall be true and effective.

 2.7 – Online game publishers shall publicly announce the random draw results by customers on notable places of official website or in game, and keep record for government inquiry. The record must be kept for more than 90 days. When publishing the random draw results, some measures should be taken place to protect user privacy.

Publisher müssen demnach auf ihrer Webseite oder innerhalb des Spiels deutlich insbesondere Namen, Eigenschaften, Häufigkeit und vor allem die „Ziehungswahrscheinlichkeit“ von virtuellen Gegenständen und Dienstleistungen, deren Erwerb auf Zufallsbasis erfolgt, hinweisen. Im Fokus der Regelung stehen damit insbesondere sogenannte „Loot Boxes“ und mit ihnen vergleichbare Spielmechanismen.

Was sind „Loot Boxes“?

„Loot Boxes“ können vom Spieler zumeist in Rahmen von Ingame-Käufen erworben werden und enthalten eine Mehrzahl von Items (z.B. sog. „Skins“ für bestimmte Figuren oder Gegenstände im Spiel) unterschiedlicher Güte und Verbreitungsgrad. Welche Items sich genau in einer „Loot Box“ befinden, ist dem Spieler vor dem Kauf nicht bekannt. Der Inhalt bestimmt sich jeweils anhand vom Spiel festgelegten, für den Spieler grundsätzlich nicht einsehbaren Wahrscheinlichkeitswerten. Während der Spieler somit durch „Loot Boxes“ an weitere, gegebenenfalls seltene Ingame-Items kommt, mit denen er seinen Spielcharakter verbessern oder personalisieren kann, bedeutet dies für Publisher einen wichtigen Monetarisierungsmechanismus für ihre Online und Mobile Games. So sind „Loot Boxes“ bereits fester Bestandteil von einer Großzahl von beliebten Spielen wie beispielsweise „Overwatch“ oder „Clash Royale“.

Mögliche internationale Folgen der chinesischen Regulierung

Fraglich ist insbesondere, inwiefern dieses Vorhabens auch Auswirkungen außerhalb Chinas besitzen wird.

Dadurch, dass die Publisher sichtbar die chinesischen Spieler in ihren Spielen oder auf ihrer Internetseite auf die genannten Daten hinweisen werden müssen, werden sie über kurz oder lang auch außerhalb Chinas Spielern zur Verfügung stehen.

Aus Sicht der Spieler bedeutet dies – und zwar weltweit – Folgendes: Da man davon ausgehen kann, dass diese Spieldaten in allen Ländern sich gleichen, könnten Spieler dann prinzipiell überall auf der Welt vor dem Erwerb einer „Loot Box“ oder vergleichbaren Ingame-Produkten zunächst nachschauen, ob sich der Ingame-Kauf wirklich für sie „lohnt“, um etwaige Items zu erwerben. Inwiefern diese Transparenz einen tatsächlichen Einfluss auf die Spieler besitzen wird, ist aber fraglich. Einerseits könnten Spieler durch ungünstige Wahrscheinlichkeitsverhältnisse zukünftig von einem Ingame-Kauf abgeschreckt werden und sicherlich verlieren die „Loot Boxes“ und vergleichbare Systeme durch das Aufdecken der Wahrscheinlichkeiten ein Stück an ihren Reiz. Andererseits müssen – wie Lotto und Co gerade zeigen – auch ungünstige Prognosen nicht zwangsläufig Spieler davon abhalten, Geldbeträge für ein liebgewonnenes Spiel in die Hand zu nehmen.

Für die Publisher könnte dieses Szenario zumindest die Möglichkeit schaffen, mit für den Spieler günstigere Wahrscheinlichkeitsverteilungen weitere Gamer anzulocken und Konkurrenten so auf dem Markt auszubooten. Ob Wahrscheinlichkeitsverteilungen von Ingame-Items jedoch wirklich einen entscheidenden „Selling Point“ für Games aus Sicht der Spieler darstellt, mag hier zumindest vorsichtig in Frage gestellt werden.

Ungeachtet dessen ist es jedoch auch möglich, dass Publisher die Daten für China zwar veröffentlichen, schließlich aber für andere Regionen der Welt diese ändern und anpassen. Nach diesem Szenario könnten die Spieler im Ausland zwar gegebenenfalls einen Eindruck von bestimmten Wahrscheinlichkeitsverhältnissen bekommen. Ein Spieler weiß jedoch bereits auch jetzt, dass ein hochwertiger seltener Gegenstand entsprechend nur selten in „Loot Boxes“ vorzufinden sein wird.

Fazit

Wenn die genauen Auswirkungen der Regulierung damit noch nicht absehbar sind, kann jedoch festgehalten werden: Die Folgen werden – auf die ein oder andere Weise – auch international sich bemerkbar machen. Über die genauen Folgen und etwaigen Reaktion in der Games Branche kann weiterhin nur spekuliert werden. Ein offizielles Statement von Seiten der Publisher fehlt hierzu bislang.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag

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Aufgepasst: Ab 1. Februar 2017 gelten die VSBG-Informationspflichten http://spielerecht.de/aufgepasst-ab-1-februar-2017-gelten-die-vsgb-informationspflichten/ http://spielerecht.de/aufgepasst-ab-1-februar-2017-gelten-die-vsgb-informationspflichten/#comments Mon, 30 Jan 2017 11:30:14 +0000 http://spielerecht.de/?p=4007

Bereits im April des vergangenen Jahres trat das Gesetz über die alternative Streitbeilegung in Verbrauchersachen (VSBG) in Kraft und setzte damit die Vorgaben aus einer entsprechenden EU-Richtlinie um. Unter Anderem sieht das VSBG neue Informationspflichten für Unternehmen in Rahmen von B2C-Geschäften vor. Diese treten nun zum 1. Februar 2017 in Kraft. Unternehmen sind aufgefordert, ihre Internetseiten sowie AGB entsprechend anzupassen.

Informationspflichten mit hoher praktischer Relevanz

 Nach §§ 36 f. VSBG bestehen die neuen Informationspflichten für alle Unternehmer mit mehr als zehn Mitarbeitern, die eine Website betreiben oder Allgemeine Geschäftsbedingungen verwenden. In der Praxis treffen sie damit im B2C-Bereich einen Großteil der Unternehmen – online wie offline.

Die Informationspflichten des VSBG sehen u.a. vor, dass der Unternehmer dem Verbraucher leicht zugänglich, klar und verständlich mitteilen muss, inwieweit er bereit oder auch verpflichtet ist, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen. Eine allgemeine Pflicht zur Teilnahme an einem entsprechenden Streitbeilegungsverfahren regelt das VSBG aber nicht. Den meisten Unternehmen steht die Teilnahme frei, auch wenn sie vor dem Hintergrund durchaus bestehender praktischer Vorteile zumindest erwogen werden kann. Ausnahmen gibt es etwa in der Energieversorger- oder Luftfahrtbranche, wo Sonderregelungen die Teilnahme an Schlichtungsverfahren vorschreiben.

Auch Unternehmen, die nicht an einem Streitbeilegungsverfahren teilnehmen, müssen aber nach dem VSBG hierauf ausdrücklich hinweisen. Dies bedeutet: Erfolgt – unabhängig von der Entscheidung des Unternehmens über die Teilnahme an einem Streitbeilegungsverfahren – bis zum 1. Februar 2017 keine Anpassung, besteht ein erhebliches Abmahnrisiko.

Empfehlungen zur Anpassung von AGB und Internetauftritt

Zur Umsetzung der Informationspflichten müssen die Unternehmen ihre AGB und ihre Internetseite anpassen. Der Wortlaut der Vorschrift lässt den Schluss zu, dass der Hinweis sowohl in die AGB aufgenommen als auch auf der Internetseite erfolgen muss – dort idealerweise im Impressum oder der Fußzeile des Internetauftritts.

Der konkrete Wortlaut für den Hinweistext ist abhängig davon, ob das Unternehmen am Streitbeilegungsverfahren teilnehmen will (oder nicht) bzw. hierzu verpflichtet ist. Als Hinweistext für den Fall, dass ein Unternehmen nicht am Streitbeilegungsverfahren teilnehmen will und auch nicht muss, kommt beispielsweise folgende Formulierung in Betracht, die auch den obligatorischen anklickbaren Link zur EU-Streitbeilegungsplattform enthält:

Die Europäische Kommission stellt unter http://ec.europa.eu/consumers/odr/ eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit. Verbraucher können diese Plattform für die Beilegung ihrer Streitigkeiten nutzen. Wir sind jedoch weder bereit noch verpflichtet, an einem Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.

Weitere Hinweismuster für andere Konstellationen gibt es hier.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

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Kurz gemeldet: BGH zur Urheberrechtswidrigkeit bei Bots – Volltext http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-bgh-zur-urheberrechtswidrigkeit-bei-bots-volltext/#comments Fri, 20 Jan 2017 10:09:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3994 Wie berichtet hatte der BGH jüngst in zwei Verfahren über die rechtliche Zulässigkeit der Programmierung und des Vertriebs von Automatisierungssoftware für Onlinespiele Dritter Anbieter zu entscheiden.

Bereits am 6. Oktober 2016 hatte das Gericht geurteilt, dass die Nutzung des Grundspiels für die Zwecke der Programmierung des Bots nicht von den Rechten gedeckt ist, die dem Erwerber des Spiels eingeräumt werden. Diese Entscheidung (BGH I ZR 25/15) liegt inzwischen im Volltext vor.

Außerdem hat der BGH am 12. Januar 2017 auch in dem zweiten Verfahren (BGH I ZR 253/14) ein Urteil gefällt und die Entscheidung der Berufungsinstanz bestätigt, wonach der Vertrieb solcher Bots gegen das UWG verstößt. Die Begründung ist noch nicht veröffentlicht, aber wir warden natürlich berichten, wenn sie vorliegt.

Die rechtlichen Hintergründe beider Verfahren haben wir hier und hier aufbereitet.

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Miniserie Games-Förderung (1): Deutsches Modell für steuerliche Förderung der Spieleentwicklung vorgestellt http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-1-deutsches-modell-fuer-steuerliche-foerderung-der-spieleentwicklung-vorgestellt/#comments Tue, 20 Dec 2016 08:29:08 +0000 http://spielerecht.de/?p=3973 Games sind Technologieträger, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut – und so überrascht es nicht, dass ihre Entwicklung in vielen Ländern gleich aus mehreren Töpfen gefördert wird. Häufig geschieht dies durch Steuervergünstigungen. Auch in Deutschland fordern die Verbände der Spieleindustrie eine solche steuerliche Förderung – mit breiter Unterstützung aus der Branche. In einer Miniserie im Blog beleuchten wir die rechtlichen Hintergründe der Debatte. Den Anfang gemacht hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), der mit einem ausformulierten Modellentwurf gezeigt hat, wie ein solches Förderungsgesetz aussehen könnte. 

Der Modellentwurf

Vorgestellt und gleich mit Abgeordneten verschiedener Fraktionen debattiert wurde der Modellentwurf zur “steuerlichen Kulturförderung im Bereich interaktiver elektronischer Werke” auf einem parlamentarischen Abend in Berlin im vergangenen November. Der Modellentwurf sieht eine steuerliche Förderung von Games dadurch vor, dass 25 Prozent der für die Spieleentwicklung typischen Kosten auf die Steuerschuld des Entwicklerstudios angerechnet werden. Sollten die 25 Prozent der förderungsfähigen Aufwendungen die Steuerschuld sogar übersteigen, soll eine Auszahlung des übersteigenden Betrages erfolgen.

Beispiel:

Das Studio hat für ein förderungsfähiges Gameprojekt im Jahr 2017 (förderungsfähige) Aufwendungen/Kosten in Höhe von 100. Die Steuerschuld des Studios für das Jahr 2017 beträgt 30. Dann werden 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld des Studios abgezogen werden. Es verbliebe also eine Steuerschuld von 5.

Sollte die Steuerschuld in diesem Beispiel “nur” 10 betragen, würden auch hier 25 Prozent der (förderungsfähigen) Aufwendungen von der Steuerschuld abgezogen werden. Da nach Abzug der 25 von der Steuerschuld “minus 15″ übrig bleiben würden, soll das Finanzamt nach dem Modell den die Steuerschuld übersteigenden Betrag – hier also 15 – an das Studio auszahlen.

So könnte in den Jahren der Entwicklung eines (förderungsfähigen) Gameprojekts eine Förderung des Entwicklerstudios erfolgen, da die Steuerschuld gesenkt werden würde bzw. eine Auszahlung den Entwickler finanziell stützen könnte.

Um die Förderung in Anspruch nehmen zu können, müssen nach dem Modellentwurf u.a. die folgenden Voraussetzungen erfüllt werden:

  • Das Spiel muss innerhalb von 5 Jahren veröffentlicht werden.
  • Innerhalb dieses Zeitraums muss das Entwicklerstudio (förderungsfähige) Kosten von mind. EUR 200.000 für die Entwicklung aufgewendet haben.
  • Das Entwicklerstudio muss in Deutschland steuerpflichtig sein und die Entwicklung des Games verantwortlich leiten und prägen.
  • Das Game muss einen Test bestehen (sog. “Kulturtest”) und es dürfen keine Anhaltspunkte dafür vorliegen, dass das Videospiel jugendgefährdend ist.
  • Eine Verbindung mit anderen Games-Förderungen ist grundsätzlich möglich.

Ausblick

In weiteren Teilen unserer Miniserie (folgen in den kommenden Wochen) erläutern wir einige Aspekte des Entwurfs, darunter den bereits jetzt viel diskutierten “Kulturtest” ausführlicher, kommentieren die rechtliche und politische Debatte um den Entwurf, und werfen einen Blick über den Tellerrand auf Fördermodelle in anderen Staaten wie Frankreich, England und Kanada.

Disclosure: Der Modellentwurf wurde maßgeblich von uns mit entwickelt. Außerdem beteiligt waren Dr. Reimar Pinkernell und Prof. Dr. Joachim Englisch. 

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (3) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-3/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-3/#comments Thu, 01 Dec 2016 13:28:05 +0000 http://spielerecht.de/?p=3958 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Cheat-Software, Jugendschutz, Steuerförderung, Werbekennzeichnung, Glücksspielregulierung

Rechtsschutz gegen Cheat-Software

Cheat-Software ist für Spieler und Spiele-Anbieter gleichermaßen ein Ärgernis. In einem Aufsatz für die CR erläutert Timo Conraths, wieso der Einsatz solcher Software bei MMORPGS eine Urheberrechtsverletzung darstellen kann. Ausführlich geht er darauf ein, wieso bei einer solchen rechtswidrigen Umarbeitung bzw. Umgestaltung Publisher auch unmittelbar gegen den Hersteller der Software vorgehen können.

Der urheberrechtliche Schutz gegen Cheat-Software
Timo Conraths, CR 2016, 705-708 (für Abonnenten)

Neue Regelungen zum Jugendmedienschutz in Kraft

Nach jahrelangem Stillstand haben sich die Länder auf eine Reform des Jugendschutzes geeinigt. Am 01. Oktober ist der novellierte Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) in Kraft getreten. Philipp Sümmermann, wissenschaftlicher Mitarbeiter unseres Spielerechts-Teams, hat die Änderungen für Rundfunk- und Telemedien in einem Aufsatz für die AfP analysiert. In gleich einer ganzen Reihe von Beiträgen hat sich Sebastian Schwiddessen detailliert mit der Novellierung auseinandergesetzt. Zur neu eingeführten Durchwirkungsregelung, also der Übernahme von Bewertungen auch für Trägermedien, hat sich zudem Joachim Gottberg, Geschäftsführer der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF), in einem Aufsatz für die tv diskurs geäußert. Was die Novellierung für die Medienaufsicht bedeutet, hat Kristina Hopf im Blog der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien vorgestellt.

Die Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages
Philipp Sümmermann, AfP 2016, 388-393 (für Abonnenten)

Der neue JMStV: Unzulässige Inhalte, Zeitgrenzen, Trennungsgebot und Ausnahmen für Presseinhalte
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 591-595

Der neue JMStV: Altersstufen für Telemedien, Möglichkeit der Anerkennung geräteinterner Parental Control-Funktionen als Jugendschutzmaßnahmen und neue Haftungsprivilegierung
Sebastian Schwiddessen, CR 2016, 548-556

Konkurrierende Alterskennzeichnungsverfahren für TV-Produkte und Online-Angebote – Kosten- und Zeitersparnisse für die Wirtschaft?
Sebastian Schwiddessen, ZUM 2016, 716-732 (für Abonnenten)

Jugendbehörden verweigern die Umsetzung des neuen JMStV
Joachim von Gottberg, tvdiskurs.de v. 26.09.2016

Jugendmedienschutz: Was die Änderungen im Staatsvertrag bedeuten
Kristina Hopf, BLMplus v. 29.11.2016

BIU präsentiert Vorschlag zur steuerlichen Förderung von Spielen

Ein Modell zur steuerlichen Förderung von Games hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) beim Parlamentarischen Abend „Talk@BIU“ präsentiert. Ziel ist, das Kulturgut Games in Deutschland zu stärken, die Attraktivität Deutschlands als Entwicklungsstandort für Games wieder deutlich zu steigern und mehr Entwicklungen hochwertiger Spiele aus Deutschland zu ermöglichen. Vorgestellt wurde das Modell von Philipp Thiele, Anwalt im Steuerrechtsteam von Osborne Clarke, der hierzu auch demnächst im Blog noch einige weitere Erläuterungen geben wird.

Spielentwickler wollen mehr und einfacher Förderung
Peter Steinlechner, Golem.de v. 24.11.2016

Der Kulturtest: Die Steuer-Prüfung des BIU
Gameswirtschaft.de v. 24.11.2016

Gütesiegel für Jugendschutzprogramme

Mehr Orientierung für Eltern soll künftig ein gemeinsames Siegel für Jugendschutzprogramme bieten. Dieses verleihen die vier Online-Selbstkontrollen an jene Programme, die sie offiziell nach § 11 JMStV anerkannt haben. Die Programme sind ein wichtiger Baustein für den technischen Jugendmedienschutz.

Selbstkontrollen initiieren neues Gütesiegel für besseren Jugendschutz
Gamesmarkt.de v. 13.10.2016

Alterssichtprüfung ausreichend für Versandhandel von USK 18-Titeln

Strenge Anforderungen stellt das Jugendschutzgesetz an den Versandhandel von Spielen „ohne Jugendfreigabe“ (also ab 18). Wie Marc Liesching im Beck-Blog vorstellt, hat der Gesetzgeber nun eine begrüßenswerte Klarstellung vorgenommen. Demnach soll es genügen, einen Versand mit zusätzlicher Alterssichtprüfung zu wählen (bei DHL 0,99 € zzgl. MwSt.). Anbieter müssen jedoch weiterhin darauf achten, auch beim Bestellvorgang  das Alter der Kunden zu überprüfen, beispielsweise mit einem Perso-Check-Verfahren.

Bundesgesetzgeber schafft Klarheit – Anforderungen an den Erwachsenenversandhandel seit 1.4.2016
Marc Liesching, Beck Blog v. 4.11.2016

Minderjährige als Teilnehmer von Onlinespielen

Die Teilnahme von Kindern und Jugendlichen an Online-Games wirft eine ganze Reihe an Rechtsfragen auf. Auf der DSRI-Herbstakademie 2016  hat Sabrina Erkeling dazu referiert, welche zivilrechtlichen Probleme der Vertragsschluss aufwirft, welche jugendschutzrechtlichen Fragen sich stellen und was datenschutzrechtlich zu beachten ist. Ihre Ergebnisse hat sie im Tagungsband veröffentlicht, online gibt es zudem einen Mitschnitt des Vortrags.

Minderjährige als Vertragspartner eines Online-Game-Nutzungsvertrages
Sabrina Erkeling, DSRITB 2016, 785-801 (für Abonnenten)

Großbritannien: Steam-Werbung für No Man’s Sky nicht irreführend

Den 23 Beschwerden gegen die Werbung von No Man’s Sky hat die „Advertising Standards Authority (ASA)“, die Selbstregulierung der britischen Werbewirtschaft, eine Absage erteilt. Die Werbung im Steam Store für das Spiel habe Spieler nicht getäuscht, ebenso wenig war sie unsachlich oder hinsichtlich des Inhalts übertrieben. Die Entscheidung stellt das Portal Eurogamer.net ausführlich vor. Berichte finden sich unter anderem auch bei Ars Technica und Heise Online.

ASA Ruling on Valve Corporation and Hello Games Ltd
Entscheidung v. 30.11.2016 (engl.)

Advertising Standards rules No Man’s Sky Steam page did not mislead consumers
Wesley Yin-Poole, Eurogamer.net v. 30.11.2016 (engl.)

No Man’s Sky’s Steam page didn’t mislead gamers, rules UK ad watchdog
Tom Mendelsohn, Ars Technica v. 30.11.2016 (engl.)

Werbeaufsicht: No Man‘s Sky hat Käufer nicht in die Irre geführt
Denise Bergert, Heise Online v. 30.11.2016

Großbritannien: Prozess wegen Glücksspiel rund um FIFA

In England läuft derzeit das erste Strafverfahren wegen Glücksspiel im eSports-Bereich. Wie die BBC berichtet, stehen in Birmingham zwei Männer wegen Verstößen gegen den britischen Gambling Act vor Gericht. Bei einem der Angeklagten handelt es sich um einen erfolgreichen YouTuber. In der Gamestar erläutert Stefan Köhler die Hintergründe des Falls. Wir hatten bereits berichtet, dass die britische Glücksspielbehörde sich verstärkt dem Thema Glücksspiele im Videospielbereich widmet.

YouTuber Nepenthez charged over video game gambling site
Rory Cellan-Jones, BBC v. 16.09.2016 (engl.)

FIFA Ultimate Team und Glücksspiel – YouTube-Star NepentheZ muss vor Gericht
Stefan Köhler, Gamestar v. 16.09.2016

Weltweit größte Computerspiele-Sammlung entsteht in Berlin

Für das Kulturgut Computerspiele ist es ein Meilenstein: In Berlin entsteht die weltgrößte Sammlung digitaler Spielekultur. Wie Gameswirtschaft berichtet, wird die geplante Sammlung aus mehr als 50.000 Computer- und Videospielen bestehen. Unter anderem werden die Kollektionen der USK und des Computerspielemuseums zusammengelegt. Finanziert wird das ganze vom Bundestag, der damit den gesellschaftlichen Wert von Computerspielen eindrucksvoll unterstreicht.

Bundestag finanziert weltweit größte Computerspiele-Sammlung
Gameswirtschaft v. 17.11.2016

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Ein seltenes Vergnügen: USK-Appellationsverfahren zu “Killing Floor 2” http://spielerecht.de/ein-seltenes-vergnuegen-usk-appellationsverfahren-zu-killing-floor-2/ http://spielerecht.de/ein-seltenes-vergnuegen-usk-appellationsverfahren-zu-killing-floor-2/#comments Tue, 29 Nov 2016 08:13:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=3954 Die Beliebtheit postapokalyptischer Szenarien aus dem Horrorgenre zeigt sich nicht nur an der ungebrochenen Popularität von Serien wie „The Walking Dead“, sondern in den letzten Jahren auch verstärkt im Games-Bereich. Bei deutschen Jugendschützern hat dieses Genre jedoch einen schweren Stand. So war etwa das einzige im Jahr 2015 indizierte Spiel ein Zombie-Epos. Nunmehr musste mit Killing Floor 2 zum zweiten Mal in der Geschichte der USK ein Genrevertreter aufgrund der Appellation einer obersten Landesjugendbehörde alle drei Instanzen der USK durchlaufen – mit überraschendem Ergebnis.

Hintergrund

Die Prüfung von Computerspielen erfolgt bei der USK in einem bis zu drei Instanzen umfassenden Verfahren: So kann zunächst gegen die Entscheidung eines Prüfungs-ausschusses sowohl von Seiten des Publishers als auch der obersten Landesjugendbehörden Berufung eingelegt werden. Gegen die Berufungsentscheidung ist wiederum eine sogenannte Appellation möglich. Im Appellationsverfahren können die obersten Landesjugendbehörden oder einer der in der USK beteiligten Verbände (nicht der ursprüngliche Antragsteller selbst) eine erneute Prüfung verlangen.

Die Länder hatten bislang erst ein einziges Appellationsverfahren angestoßen: Im Jahr 2010 legte das bayerische Sozialministerium Appellation gegen die Alterskennzeichnung des Spiels „Dead Space 2“ ein, blieb in diesem Bestreben aber letztlich erfolglos (wir berichteten).

Verlauf des Verfahrens

Das Spiel „Killing Floor 2“ hatte der USK im September 2016 zum ersten Mal vorgelegen und im Regelausschuss einstimmig kein Alterskennzeichen erhalten. Nach Auffassung des Prüfgremiums sei das Spiel über das genretypische Maß hinaus gewaltgeprägt und enthalte selbstzweckhafte und detaillierte Gewalthandlungen. Gegen diese Entscheidung war der Anbieter in Berufung gegangen. Der Berufungsausschuss entschied mehrheitlich auf Erteilung des Kennzeichens “keine Jugendfreigabe”. Hiergegen legte das Ministerium für Bildung, Jugend und Sport aus Brandenburg Appellation bei der USK ein.

Die Argumente

Die Appellationsführerin meinte, dass eine von dem Titel ausgehende Jugendgefährdung jedenfalls nicht ausgeschlossen werden könnte, und stützte ihre Appellation insbesondere auf die vermeintlich selbstzweckhaften Gewaltdarstellungen gegen menschenähnliche Spielfiguren und das vermeintliche Fehlen distanzierender Elemente in dem Spiel. So seien taktische Vorgehensweisen kaum im Spiel vorhanden, die deutlich visualisierten Gewaltdarstellungen ausschließlich gegen (auch bereits ausgeschaltete) Figuren mit eindeutig menschlichen Merkmalen gerichtet. Zudem sei die Spielwelt gerade realen Plätzen und Räumen nachempfunden, die einen sehr intensiven Realitätsbezug vermitteln würden.

Allerdings ist die “Menschenähnlichkeit” in Bezug auf Figuren in einem Computerspiel ein restriktiv auszulegender Rechtsbegriff, der auf die meisten Gegnerfiguren bei Killing Floor 2 aufgrund ihrer konkreten Gestaltung gerade nicht zutrifft. Gegen eine Jugendgefährdung spricht ferner der Umstand, dass aufgrund von Zeit- und Handlungsdruck auch in den immer wieder auftretenden gewaltfreien Zwischenphasen kaum eine Möglichkeit besteht, sich mit besiegten Gegnerfiguren näher zu befassen.

Außerdem erfordert das Spiel durchaus taktisches Vorgehen, was insbesondere der Multiplayermodus sehr deutlich macht. Da Vorläuferversionen des Spiels bereits seit einiger Zeit bei Steam erhältlich waren, konnte der Publisher auch anhand von Nutzungsstatistiken aufzeigen, dass die weit überwiegende Mehrheit der Spieler das Spiel zumindest auch im Multiplayermodus spielt und damit die vielfältigen taktischen Möglichkeiten intensiv nutzt, die im Einzelspielermodus weniger große Bedeutung haben.

Die Entscheidung

Nach eingehender Prüfung des Spiels, bei der insbesondere auch die Präsentation des Multiplayer-Modus breiten Raum einnahm, wies der Appellationsausschuss das Begehren aus Brandenburg deutlich – nämlich einstimmig – zurück und entschied somit in letzter Instanz für die Kennzeichnung des Spiels.

Entgegen der Auffassung des appellationsführenden Ministeriums betont der Ausschuss in seiner Entscheidung die Fokussierung des Spiels auf Teamplay-Elemente, welche insbesondere im Multiplayermodus als elementarer Spielkomponente die Wirkungsmacht der gewalthaltigen Darstellungen stark reduziere. Weiterhin führt der Jugendentscheid aus, dass sich die Darstellungen im Spiel gerade innerhalb genretypischer Grenzen halten würden. Dabei seien Art und Drastik der Darstellung auch bei der detailgenauen Grafik des Spiels für das Horror-Genre typisch. Insbesondere sieht der Ausschuss keine Menschenähnlichkeit der gegnerischen Spielfiguren, da für dessen Bestimmung nicht allein auf die äußere Form der Figuren, sondern gerade auch das Verhalten sowie Vorhandensein von Emotionen abgestellt werden müsse.

Auch das Gesamtsetting weise lediglich kulissenhafte Bezüge zu realitätsnahen Handlungsorten auf, sodass das Prüfungsgremium im Konsens feststellen konnte, dass die Verortung des Spiels in einem Horror-Survival-Setting keinen Bezug zur Lebenswelt Jugendlicher vermittelt.

Fazit

Für den Publisher besteht mit der Entscheidung Sicherheit: Mit der Kennzeichnung kann „Killing Floor 2“ nun endlich auch in Deutschland ohne die Gefahr einer Indizierung vertrieben werden – es ist seit dem 18. November im Handel erhältlich.

Aber auch darüber hinaus ist diese Entscheidung ein Signal für die weitere Entwicklung der jugendschutzrechtlichen Beurteilungspraxis. Insbesondere macht sie deutlich, dass bei der Prüfung auf Gewaltdarstellungen relativierende Aspekte auch die taktischen Elemente von Multiplayer-Modi stärker als bisher berücksichtigt werden müssen.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Benjamin Dankert für die Mitarbeit an diesem Beitrag. Disclosure: Wir haben den Publisher im Berufungs- und Appellationsverfahren bei der USK vertreten.

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Die Drogenbeauftragte und der Jugendschutz: Kontraproduktive Verschärfungsvorschläge http://spielerecht.de/die-drogenbeauftragte-und-der-jugendschutz-kontraproduktive-verschaerfungsvorschlaege/ http://spielerecht.de/die-drogenbeauftragte-und-der-jugendschutz-kontraproduktive-verschaerfungsvorschlaege/#comments Wed, 09 Nov 2016 10:31:17 +0000 http://spielerecht.de/?p=3946 Wenn es nach der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Marlene Mortler (CSU), geht, sollen Spiele mit hohem „Suchtpotenzial“ eine höhere Alterskennzeichnung bekommen. In einem Interview mit der Funke Mediengruppe fordert sie, insbesondere Belohnungs- und Bestrafungsmechanismen von Onlinespielen künftig bei den Alterseinstufungen zu berücksichtigen. Pünktlich zum heutigen Auftakt der Jahrestagung der Drogenbeauftragten sorgt sie damit für wohl kalkulierte Medienpräsenz.

Allerdings verkennt Mortler die Funktion der Alterskennzeichen im System des deutschen Jugendschutzes. Die von ihr vorgeschlagene Verschärfung ist nicht nur unnötig, sondern sogar kontraproduktiv, weil sie das etablierte und bewährte System der Altersfreigaben verwässern und Eltern die Auswahl altersgerechter Computerspiele erschweren würde.

Das bewährte System der Alterskennzeichen

Um die Brisanz der Forderung zu verstehen, muss man zunächst die Grundlage der Spielekennzeichnungen betrachten. Das Jugendschutzgesetz regelt, dass Spiele, die geeignet sind, die Entwicklung von Minderjährigen zu beeinträchtigen, für die betroffenen Altersstufen nicht freigegeben werden dürfen. Medien ohne jugendschutzrelevante Inhalte erhalten folglich eine Freigabe ohne Altersbeschränkung, andere Titel können eine Freigabe ab 6, 12, oder 16 Jahren erhalten. Medien „ohne Jugendfreigabe“ dürfen nur an Volljährige verkauft werden. Die Freigabe richtet sich nach den ältesten Spielern der betroffenen Gruppe. So darf ein für 13-Jährige möglicherweise beeinträchtigendes Spiel erst ab 16 Jahren freigegeben werden.

Die Freigabe sagt nichts darüber aus, ob ein Spiel für die jeweilige Altersgruppe verständlich oder vom Schwierigkeitsgrad geeignet ist. „Entwicklungsbeeinträchtigend“ sind Inhalte, die geeignet sind, das körperliche, geistige oder seelische Wohl Minderjähriger zu beeinträchtigen. Ein Vierjähriger wird mit einem Schachprogramm („ohne Altersfreigabe“) zwar wenig anfangen können, beeinträchtigend ist es für ihn aber nicht.

Bedeutung hat die Kennzeichnung damit vor allem auch für Eltern, sie dient als Information und hilft bei Kauf- oder Spielentscheidungen. Der Elternratgeber der USK fasst es treffend zusammen: „Ein Alterskennzeichen der USK gibt Ihnen als Eltern die Sicherheit, dass eine Beeinträchtigung der Entwicklung Ihres Kindes in der jeweiligen Altersgruppe ausgeschlossen werden kann.“

Ein systemwidriger Vorschlag

„Ein Spiel wie ‚World of Warcraft‘, das heute für 12-Jährige freigegeben ist, hat ein so hohes Suchtpotenzial, dass es eigentlich erst ab 18 Jahren frei sein dürfte“, wird in dem Artikel der Psychologe Dr. Hans-Jürgen Rumpf zitiert. Er ist Vorsitzender der Arbeitsgruppe „Prävention von Internetbezogenen Störungen“ des bundesweiten Drogen- und Suchtrats. Die Forderung von Mortler geht auf Empfehlungen seiner Arbeitsgruppe zurück.

Im System des Jugendschutzrechts findet dieser Vorschlag aber keinerlei Rückhalt. Das Jugendmedienschutzrecht bewertet den gedanklichen Inhalt von Medien, nicht aber das potentielle Ausmaß der Mediennutzung. Hier setzt das Erziehungsrecht und die Erziehungsverantwortung der Eltern an. Es ist daher Konsens, dass die Intensität des Nutzungsverhaltens kein Kriterium für eine Entwicklungsbeeinträchtigung oder Jugendgefährdung ist. Nicht zuletzt die Jugendschutzsachverständigen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien weisen hierauf in ihrer Spruchpraxis konsequent hin.

Dieses Grundprinzip über Bord werfen zu wollen, wäre im Übrigen auch verfassungsrechtlich nicht unbedenklich. Das System der Alterskennzeichnung mit den damit einhergehenden Vertriebsbeschränkungen ist natürlich ein rechtfertigungsbedürftiger Eingriff in die Kommunikations- und Berufsfreiheiten der Medienanbieter. Ob solche Beschränkungen zum Zweck des Abwälzens von Erziehungsverantwortung von den Eltern auf die Medienanbieter noch verhältnismäßig wären, kann bezweifelt werden.

Kontraproduktive Konsequenzen

Aber auch jenseits dieser rechtlichen Überlegungen ist der Vorschlag schlicht kontraproduktiv. Eltern vertrauen den bewährten Alterskennzeichen, weil sie häufig Inhalte von Computerspielen nicht selbst einschätzen können. Bei einem Spiel „ab 12“ wissen sie, dass keine für Jugendliche problematischen Gewalt- oder Sexualdarstellungen enthalten sein werden. Pädagogische Verantwortung können die Kennzeichen aber nicht ersetzen – auch wenn viele Eltern sich von den Alterskennzeichen sogar mehr Information zum Spielinhalt wünschen würden, wie das etwa im PEGI-System mit seinen Inhaltsdeskriptoren anschaulich umgesetzt ist.

Wie viel Zeit die Kinder vor dem Rechner verbringen, können Eltern aber selbst ohne inhaltliches Wissen um die Spiele kontrollieren. Hilfestellungen für die Festlegung einer angemessenen Spieldauer bietet abermals der Elternratgeber der USK.

Die Umsetzung der Forderung der Drogenbeauftragten würde aber bedeuten, dass Eltern den Inhalt eines Spiels anhand der Alterskennzeichnung schlicht gar nicht mehr einschätzen können. Bislang können Eltern den Schluss ziehen: „Hohe Altersfreigabe = potentiell problematische Inhalte“. Eine Änderung würde dazu führen, dass harmlos-fesselnde Spiele die gleiche Altersfreigabe erhielten wie Spiele mit jugendschutzrechtlich relevanten Inhalten. Auf die „analoge“ Welt übertragen hieße das, zeitintensive Spiele wie Monopoly oder packende (dicke) Jugendbücher wie Harry Potter gleichzusetzen mit Horror- und Splatterfilmen.

Ein solches “beliebiges” Alterskennzeichen freilich würden viele Eltern nicht mehr ernst nehmen. Letztlich läuft die Forderung damit auf eine Verwässerung des Jugendschutzes hinaus, die eigentlich niemand wollen kann.

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Bossland vs. Blizzard: Verhandlung gegen Bot-Anbieter am BGH (2/2) http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/ http://spielerecht.de/bossland-vs-blizzard-verhandlung-gegen-bot-anbieter-am-bgh-22/#comments Thu, 13 Oct 2016 07:46:29 +0000 http://spielerecht.de/?p=3933 In der Dauerfehde von Blizzard mit Bot-Anbietern kam es am 6. Oktober 2016 in gleich zwei Verfahren zum Showdown vor dem BGH.

Der Spieleanbieter hatte der Bossland GmbH verbieten lassen, zwei Bots für World of Warcraft zu vertreiben. In einem zweiten Verfahren hatte er erwirkt, dass Bossland die Client-Software nicht mehr zu gewerblichen Zwecken vervielfältigen darf. Bossland hatte gegen beide Urteile Revision eingelegt.

Das Verfahren zur Nutzung des Clients hat Bossland verloren (wir berichteten). Die Verkündung des Urteils zum ersten Verfahren steht noch aus. Allerdings dürfte Bossland auch hier wenig Aussicht auf Erfolg haben, so unser Eindruck aus der mündlichen Verhandlung.

Was ist der Hintergrund?

Blizzard, der Entwickler und Anbieter von Spielen wie World of Warcraft (WoW) und Diablo III, geht seit längerem aktiv gegen den Einsatz von Bots in den eigenen Spielen vor. Hierbei sperrt das Unternehmen nicht nur Accounts von Spielern, die Bots einsetzen. Blizzard  möchte das Phänomen an der Wurzel bekämpfen und führt zahlreiche Prozesse unmittelbar gegen die Entwickler solcher Automatisierungssoftware. Die Verhandlung gegen Bossland vor dem BGH war die nächste Runde in einer Auseinandersetzung um Bots für World of Warcraft, die sich schon seit Jahren hinzieht, und über die wir mehrfach berichtet haben.

Eindrücke von der Verhandlung: Wettbewerbs- und Markenrecht

In dem Verfahren I ZR 253/14 ging es um eine Klage von Blizzard gegen den Vertrieb der Bossland-Bots „Honorbuddy“ und „Gatherbuddy“. Dabei stellten sich zwei grundsätzliche Fragen. Erstens war zu klären, ob der Vertrieb von Bots wettbewerbsrechtlich bereits unzulässig ist. Zweitens ging es darum, ob die Bezeichnung der Software als „World of Warcraft Bot” und „WOW Bot” die Markenrechte von Blizzard verletzt. Analysen des vorinstanzlichen Urteils gibt es hier, sowie – sehr ausführlich – bei den Kollegen von Telemedicus.

Wettbewerbsrecht

In der wettbewerbsrechtlichen Auseinandersetzung stellten die Richter zunächst fest, dass für die Klage deutsches Recht anwendbar sei. Dies beruhe auf Art. 40 Abs. 1 S. 1 EGBGB bzw. Art. 6 Rom II-VO. Die von der Vorinstanz herangezogene Regelung des § 3 TMG sei keine Kollisionsnorm. Ebenfalls sei Blizzard als Mitbewerberin von Bossland anzusehen.

Erforderlich für die streitgegenständliche Behinderung nach § 4 Nr. 10 UWG a.F. (mittlerweile § 4 Nr. 4 UWG) sei, dass das in den Nutzungsbedingungen enthaltene Verbot von Automatisierungssoftware für die Spieler verbindlich ist. Dabei kam die Frage nach der Rechtsnatur und Überprüfbarkeit der Spielregeln zur Sprache. Während das Landgericht erstinstanzlich die WoW-Spielregeln noch als rechtlich kontrollfrei eingestuft hatte, hatte das OLG diese Frage ausdrücklich offen gelassen. Der BGH deutete nun an, es könne sich möglicherweise um AGB handeln.

Der Vorsitzende Richter, Prof.  Dr. Büscher führte aus, dass Spieler eines MMORPGs in der Regel zwei Verträge schließen: Ein erster Vertragsschluss erfolge beim Kauf der Clientsoftware, ein zweiter bei der Einrichtung des Battle.net-Accounts. Daran ändere wohl auch die UsedSoft-Entscheidung nichts. Dazu erklärte er, der EuGH habe sich mit einem aus mehreren Programmen bestehenden Werk wohl auch gar nicht befasst.  Inhaltlich müsse zwar auch die Frage nach der Transparenz der Klauseln geprüft werden. Diese nutzten aber immerhin den Begriff der Automatisierungssoftware (Bots).

Eine mittelbare Einwirkung auf das Spiel im wettbewerbsrechtlichen Sinne könnte laut BGH darin liegen, dass die Spieler verleitet werden, die Automatisierungssoftware einzusetzen. Sie könnten sich somit nicht mehr uneingeschränkt miteinander messen und miteinander kommunizieren. Dabei müsse aber auch geklärt werden, wie die Frage zu behandeln sei, dass Blizzard selbst Ergänzungen für sein Spiel anbietet.

Große Zweifel ließ der BGH erkennen am Vortrag der Revision, für einen Wettbewerbsverstoß müssten konkrete Verluste vorgetragen werden. Eine gewisse Prognose sei auch beim vorbeugenden Unterlassungsanspruch erforderlich, argumentierte zwar der Anwalt der Beklagten. Dies widerspreche aber sowohl der Kommentierung als auch dem ausdrücklichen Wortlaut der Gesetzesbegründung. Im Übrigen seien Reaktionen unzufriedener Kunden auch konkret zitiert worden.

Ebenso kritisch sahen die Richter das Argument, Bot-Software könne ja auch neue Spieler anziehen. Hier sei schon zweifelhaft, ob Blizzard solche Bot-motivierten Spieler überhaupt als Kunden gewinnen wolle.

Markenrecht

Im Hinblick auf die markenrechtlichen Fragen erklärte der BGH zunächst, Art. 12 Gemeinschaftsmarkenverordnung (GMV) berechtige Unternehmen nicht, fremde Zeichen wie eigene Marken zu benutzen. Ein Verstoß könne dabei insbesondere auch dann vorliegen, wenn der Vertrieb des so gekennzeichneten Produktes wettbewerbsrechtlich unlauter sei.

Deutlich wurde, dass die Frage nach dem anwendbaren Recht für den Auskunfts- und Schadensersatzanspruch eine noch zu klärende Frage ist. Dies erinnerte den BGH an seine „Gartenpavillon“-Vorlage beim EuGH (Beschl. v. 16.08.2012, Az. I ZR 74/10). Die rechtliche Bewertung sei hier noch zu klären. In der damaligen Entscheidung des EuGH habe der Generalanwalt wohl die Mosaiktheorie angenommen, es sei aber auch die Einheitstheorie denkbar. Die Literatur habe hierzu unterschiedliche Auffassungen, teils wohl ohne Problembewusstsein. Ausdrücklich wies der BGH darauf hin, der Vertrieb solcher Software über das Internet müsse vielleicht auch anders behandelt werden, als der europaweite Vertrieb physischer Produkte. Die Frage sei aber noch zu prüfen.

Fazit

Für den BGH sind insbesondere markenrechtlich noch einige rechtliche Fragen offen. So war es nicht völlig überraschend, dass am 6. Oktober 2016 noch kein Urteil ergangen ist. Den Termin zur Verkündung einer Entscheidung hat der BGH auf Donnerstag, den 12. Januar 2017, bestimmt.

Beide Bossland-Verfahren sind von großer Bedeutung für Spieleentwickler und Publisher, die sich gegen Bot-Anbieter wehren möchten. In dem wettbewerbs- und markenrechtlich geprägten Verfahren ist zwar die Entscheidung noch nicht getroffen, doch tendierten nach unserem Eindruck die Richter eher dazu, die Sichtweise der Klägerin Blizzard zu teilen.

In beiden Verfahren bleibt natürlich auch noch abzuwarten, wie der BGH seine Entscheidungen begründet. Wir werden berichten!

Hinweis: Dieser Beitrag basiert auf den Eindrücken aus der mündlichen Verhandlung. Der Volltext der Entscheidungen liegt noch nicht vor. Es handelt sich rein um eine vorläufige Wiedergabe des Verlaufs der Verhandlung und keine rechtsverbindliche Darstellung des Streitstandes.

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