Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Fri, 13 Oct 2017 13:49:01 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (6) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/#comments Thu, 12 Oct 2017 07:45:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4084 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Jugendschutz praktisch und theoretisch, Virtual Reality, Einblicke in die deutsche Spieleindustrie.

Jugendschutz I –Entwicklungen und Einblicke in die Praxis

Die für Altersprüfungen im Spielebereich zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e. V. (USK) hat ihre Jahresstatistik für 2016 veröffentlicht. Die Zahlen im klassischen Prüfbereich sind im Vergleich zum Vorjahr stark gesunken. Woran das liegt und wieso 2016 dennoch ein Rekordjahr war, erklären GamesWirtschaft und GamesMarkt.

Einen Anstieg gab es bei der Zahl an Berufungen und Appellationen. Im vergangenen Jahr gingen gleich zwei Titel ins Appellationsverfahren, beide erhielten letztlich eine USK 18-Kennzeichnung. Wie das Verfahren zu „Killing Floor 2“ ablief, hat Felix Hilgert hier im Blog geschildert. Einen Einblick in die Prüfung von „Dead Rising 4“ liefert Andreas Lober in einem Gastbeitrag für GamesWirtschaft.

Im Juni wurde bekannt, dass der neueste Teil der „Call of Duty“-Reihe, „WW II“, auf die Darstellung von NS-Insignien nicht nur in der deutschen Version, sondern generell im Multiplayer verzichtet. Grund hierfür sei, so ein Sprecher des Entwicklungsstudios, u.a. die gesetzlichen Vorgaben in unterschiedlichen Ländern. In Deutschland hält die Rechtsprechung – trotz erheblicher Kritik– an einem grundsätzlichen Verbot entsprechender Darstellungen in Computerspielen fest (s. hierzu unser Special). Der „deutsche Sonderweg“ in dieser Frage betrifft somit inzwischen sogar Spieler aus dem Ausland.

Obwohl Kriegshandlungen häufig kritisch beurteilt werden, erhielt Battlefield 1 im Herbst vergangenen Jahres eine USK-Freigabe ab 16. Der Grund für diese vergleichsweise niedrige Einstufung waren unter anderem die Einbindung der Gewalthandlungen in einen Rahmenstory, eine kritische Reflektion des Kriegshandelns und die Art der Treffervisualisierungen, so die USK gegenüber dem Branchenmagazin GamePro.

Gute Chancen haben Publisher aktuell mit Anträgen, alte Spieler vom Index streichen zu lassen. Mehr als zwanzig Jahre nach der ersten Veröffentlichung hat die BPjM den Shooter-Klassiker Duke Nukem 3D vom Index genommen, auch Red Faction 2 ist nicht mehr dort zu finden. Wie sich die Wahrnehmung von Spielen ändert, zeigt Spieletipps mit der treffend betitelten Story „10 Indizierungen, über die ihr heute lachen könnt“.

Anders sieht es bei Let’s Plays bzw. Videos aktueller Spiele aus. Ein Walkthrough durch das in Deutschland indizierte (Liste D) Spiel „Hatred“ war jüngst Gegenstand eines Beschlagnahmebeschlusses des AG Tiergarten (7.12.2016 – (353 Gs) 284 AR 55/16 (5820/16). Die Beschlagnahme der sieben Videoclips erfolgte aufgrund von Gewaltverherrlichung nach § 131 StGB. Wer die Entscheidung nachlesen möchte, abgedruckt hat sie der JMS-Report (1/2017, 89-90).

Jugendschutz II – Fachbeiträge / Rechtsprechung

In ihrem jährlichen Rückblick haben Kristina Hopf und Birgit Braml die Entwicklung des Jugendmedienschutzes 2015/2016 beleuchtet (ZUM 2016, 1001-1013, für Abonnenten). Der Beitrag befasst sich vor allem mit den Änderungen des JMStV, ausführlich stellt er zudem die im Jugendmedienschutz ergangene Rechtsprechung dar.

Sebastian Schwiddessen beschäftigt sich in einem insgesamt vier Teile umfassenden Beitrag mit dem medienbezogenen Straf- und Ordnungswidrigkeitenrecht bei Sachverhalten mit Auslandsbezug. Erschienen sind bislang Teil 1 (CR 2017, 443-454) sowie Teil 2 (CR 2017, 511-523).

Mit den Voraussetzungen der Staatshaftung nach später aufgehobenen Beschlagnahmen hat sich der BGH beschäftigt (NJW 2017, 1322).

Gaming meets Law –  Rechtsfragen für die Gamesbranche erläutert

Vom Bewerbungsprozess über Fragen der Arbeitsplatzsicherheit bis hin zu Audits: Die Osborne Clarke-Partner Konstantin Ewald und David Plitt klären in einem siebenteiligen Interview mit dem Team von „Talk in der Alm“ über die rechtlichen Fragestellungen und Fallstricke auf, die sich für Arbeitnehmer und Unternehmen der Gamesbranche stellen. Die Videos der Interviewreihe „Play by the rules“ finden sich bei YouTube (hier).

Einen weiteren Überblick über relevante Rechtsfragen, die die Computerspiel-Branche derzeit beschäftigen, gibt Konstantin Ewald auch zusammen mit Tobias Haar anhand aktueller Fälle z.B. zum Keyselling und Verbraucherschutz (K&R 2017, Beilage, 12-17).

Virtual Reality – Eine „unbekannte Nutzungsart“?

Aktuell hochumstritten – und daher heiß diskutiert – ist die urheberrechtliche Einordnung von Virtual Reality. Die Kernfrage ist, ob es sich bei der Technik um eine „unbekannte Nutzungsart“ i.S.d. § 31a UrhG handelt. Urhebern von VR-Titeln könnten in diesem Fall nämlich ihre Rechteeinräumung widerrufen bzw. Ansprüche auf gesonderte Vergütungen haben.

In einem Aufsatz vertritt Martin Franz, langjähriger General Counsel von Crytek, die Auffassung, beim derzeitigen Stand sei VR noch nicht als neue Nutzungsart anzusehen (ZUM 2017, 207-215, für Abonnenten). Es handele es sich bei der aktuellen Technik schlicht um eine neue Verwendungsform. Gleichwohl empfiehlt er Verwertern, in Verträgen mit Urhebern und anderen Lizenzgebern ausdrücklich VR-Nutzungen mit einzuschließen – auch mit Blick auf zukünftige selbstständige VR-Systeme. Ausführlich stellt der Beitrag die technische Situation im Bereich von VR-Systemen und die Rechtsentwicklung zu unbekannten Nutzungsarten dar. Ebenso geht er der Frage nach, welche Folgen die Gegenansicht, also eine Einstufung von VR als neue Nutzungsart, hätte. Dieser Beitrag wird sicher nicht der letzte Debattenbeitrag zu dem Thema sein, die Kontroverse um die Einstufung von VR nimmt gerade erst an Fahrt auf.

Einblicke in die deutsche Spieleindustrie und eSport-Markt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltung (BIU) hat mit „A Guide to the German Games Industry“ Zahlen und Fakten über die deutsche Spieleindustrie zusammengetragen. In dem englischsprachigen Handbuch werden nicht nur allgemeine Marktzahlen und Trends aus der Games-Branche, sondern vor allem auch die hier ansässigen Studios vorgestellt.

Ein Update zu der Entwicklung des eSport-Markts in Deutschland gibt zudem eine Studie von Deloitte unter dem Titel „Continue to Play“ sowie die Publikation „BIU Fokus: eSports“ des BIU.

Über den Tellerrand geschaut

„Als die Pixel schlüpfrig wurden“ heißt der Rückblick von Stephan Freundorfer, der auf Spiegel Online 30 Jahre nach Erscheinen über „Leisure Suit Larry“ schreibt. Aus heutiger Sicht eine krude Pixelwelt, in der damaligen Zeit ein großer Aufreger.

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Wie ist es, sich beim Autorennen mit Rubens Barrichello zu messen? Über diese Erfahrung hat Craig Lager auf PCGamer geschrieben: „My hands are actually sweating into my Halfords racing gloves. I know it’s absurd to be this worked up over an online race, and to have to wear gloves while sitting at my computer. The thing is, I’m on the grid directly behind Rubens Barrichello. The actual one.“

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Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Vorstandsmitglied von JusProg e. V, gibt ein der BPjM-Aktuell einen Einblick in die Rolle der Wirtschaft beim Jugendmedienschutz (2/2017, 9-11). Vom technischen Thema des Safety by Design bis zur Medienaufklärung eine rundum interessante Lektüre.

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Was sich hinter dem Begriff „Archaeogaming“ verbirgt und mit welchen Themen sich Anhänger dieser neuen Forschungsdisziplin auseinandersetzen – hierzu Dominik Schott in einem Beitrag für die Zeit.

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Neues von der EU: Die geplante Digitale-Inhalte-Richtlinie http://spielerecht.de/neues-von-der-eu-die-geplante-digitale-inhalte-richtlinie/ http://spielerecht.de/neues-von-der-eu-die-geplante-digitale-inhalte-richtlinie/#comments Tue, 05 Sep 2017 07:52:04 +0000 http://spielerecht.de/?p=4079 Im Rahmen der Initiative für einen digitalen Binnenmarkt ist der europäische Gesetzgeber dabei, eine neue Richtlinie zu erarbeiten, die das vertragsrechtliche Regime für den Verkauf digitaler Inhalte an Verbraucher in absehbarer Zeit grundlegend verändern wird. Das neue Regelungswerk sieht insbesondere ein Konzept zur „Bezahlung mit Daten“, ein Recht auf Übertragbarkeit der Inhalte von Benutzerkonten nach Vertragsbeendigung und weitreichende gesetzliche Gewährleistungsrechte vor. Die geplante Richtlinie hat einen weiten Anwendungsbereich und wird insbesondere auch Anbieter von Online- und Handyspielen erfassen.

Eine neue Herangehensweise mit weitem Anwendungsbereich

Der Richtlinien-Entwurf zielt auf eine Vollharmonisierung ab, was bedeutet, dass den Mitgliedstaaten bei der Umsetzung kein bzw. nur wenig Spielraum bleibt, um die Anforderungen der Richtlinie zu modifizieren. Die Vorgaben selbst sind angelehnt an frühere Gesetzgebungsbestrebungen zur Einführung eines vollharmonisierten Gemeinsamen Europäischen Kaufrechts.

Der Anwendungsbereich der Richtlinie ist weit gefasst und insbesondere nicht auf Fälle der Bereitstellung digitaler Inhalte an Verbraucher beschränkt; sie erfasst daneben auch digital erbrachte Dienstleistungen, die es dem Nutzer ermöglichen, eigene Inhalte hochzuladen oder zu erstellen.

Im Folgenden werden einige Kernbestimmungen des Richtlinien-Entwurfs vorgestellt:

  • Bezahlung mit Daten: Der Anwendungsbereich der Richtlinie ist auf „entgeltlich“ bereitgestellte digitale Inhalte beschränkt, wobei Entgeltlichkeit nicht mehr nur bedeutet, dass eine Gegenleistung in Geld zu erbringen ist. Vielmehr sind hiervon ausdrücklich auch Verträge erfasst, in deren Rahmen der Verbraucher aktiv personenbezogene oder sonstige Daten – gewissermaßen als Bezahlung – zur Verfügung stellt. Anbieter digitaler Inhalte (oder digital erbrachter Dienstleistungen) unterfallen nur dann nicht der Richtlinie, wenn die Erhebung und Verarbeitung jeglicher (auch nicht personenbezogener) Daten strikt auf das gesetzlich geforderte oder für die Vertragserfüllung notwendige Maß beschränkt bleibt.
  • Recht auf Übertragbarkeit nach Vertragsbeendigung: Die Richtlinie begründet kein generelles oder unbeschränktes Recht der Nutzer, ihre Daten von ihrem bisherigen Anbieter an einen Anbieter gleichartiger Dienste zu übertragen. Jedoch ist jeder Anbieter verpflichtet, dem Nutzer eine – kostenlose – Möglichkeit zum Download aller Inhalte, die der Nutzer im Rahmen der Inanspruchnahme der Leistungen dieses Anbieters hochgeladen oder erstellt hat, zur Verfügung zu stellen. Ebenso ist es dem Anbieter grundsätzlich untersagt, solche Inhalte nach Vertragsbeendigung weiter zu nutzen. Dies wird sich sehr wahrscheinlich auf die künftige Verwaltung von Foren und sonstigen Nutzerbeiträgen im Rahmen des öffentlichen Bereichs eines Online-Dienstes auswirken.
  • Gewährleistung und Haftung: Einige der Kernregelungen des Richtlinien-Entwurfs betreffen die Haftung des Anbieters für digitale Inhalte (sowie wahrscheinlich auch für digital erbrachte Dienstleistungen). Das Gewährleistungsrecht ähnelt den Vorgaben des deutschen Rechts für Kaufverträge, geht aber stellenweise zugunsten des Verbrauchers noch darüber hinaus. Weicht die Beschaffenheit der Inhalte im Zeitpunkt ihrer Bereitstellung von den vertraglichen Vereinbarungen ab und/oder eignen sie sich nicht zur Nutzung entsprechend dem vereinbarten Zweck, so kann der Verbraucher von dem Anbieter die Behebung dieses Mangels verlangen. Die Beweislast für die Mangelfreiheit liegt während der gesamten Gewährleistungsfrist von mindestens zwei Jahren bei dem Anbieter! Kann der Mangel nicht mit angemessenem Aufwand behoben werden, so kann der Nutzer von dem Vertrag zurücktreten/den Vertrag kündigen und eine vollständige Erstattung des gezahlten Preises verlangen. Zudem können Verbraucher Schadensersatzansprüche geltend machen.
  • Änderungsklauseln: Positiv ist dagegen, dass der Richtlinien-Entwurf es Anbietern ausdrücklich gestattet, Klauseln in ihre Allgemeinen Geschäftsbedingungen aufzunehmen, die ihnen eine Änderung der digitalen Inhalte ermöglichen. Dies gilt selbst dann, wenn die Änderung dazu führt, dass die digitalen Inhalte nicht mehr vollumfänglich der ursprünglichen vertraglichen Beschreibung entsprechen oder sie anderweitig den Zugang zu oder die Verwendbarkeit der Inhalte beeinträchtigt.

Auswertung und Ausblick

Der Wortlaut des derzeitigen Entwurfs ist noch immer unklar, verwirrend und an einigen Stellen sogar widersprüchlich. Beispielsweise umfasst der Begriff „digitale Inhalte“ nach der Vorstellung des europäischen Gesetzgebers auch (Dienst-)Leistungen, in deren Rahmen der Anbieter keinerlei Inhalte bereitstellt, sondern nur dem Nutzer das Hochladen und Teilen eigener Inhalte ermöglicht.

Eine weitere offene Frage betrifft die Vereinbarkeit des Konzepts der „Bezahlung mit Daten“ mit den Bestimmungen der EU-Datenschutzgrundverordnung (DS-GVO). Denn diese beschränkt das Recht des Verkäufers, die Bereitstellung von Leistungen von einer Einwilligung des Nutzers in die Datenerhebung und -verarbeitung abhängig zu machen.

Es handelt sich noch nicht um einen endgültigen Entwurf. Der Rat hat erst kürzlich eine Reihe von Kommentaren und Änderungsvorschlägen veröffentlicht und eine Stellungnahme des Europäischen Parlaments steht noch gänzlich aus. Diese wird im Herbst erwartet – und könnte eine Reihe weiterer Änderungen und – hoffentlich – Klarstellungen mit sich bringen.

Anbieter digitaler Inhalte, einschließlich der Betreiber von Online- und Handyspielen, sollten gleichwohl beginnen, sich mit den vorgeschlagenen Neuregelungen zu befassen und diese in ihrer mittel- und langfristigen Planung berücksichtigen.

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Verbot von Zusatz-Entgelten für Bezahlverfahren kommt zum 13. Januar 2018 http://spielerecht.de/verbot-von-zusatz-entgelten-fuer-bezahlverfahren-kommt-zum-13-januar-2018/ http://spielerecht.de/verbot-von-zusatz-entgelten-fuer-bezahlverfahren-kommt-zum-13-januar-2018/#comments Tue, 29 Aug 2017 07:33:25 +0000 http://spielerecht.de/?p=4075 Erst hatte der Gesetzgeber Zusatz-Entgelte für Bezahlverfahren nur eingeschränkt, nun werden sie so gut wie ganz abgeschafft. Ab dem 13. Januar 2018 sind Regelungen unwirksam, die Verbrauchern zusätzliche Entgelte für Zahlungen per Überweisung, Lastschrift oder Karte auferlegen. Aufschläge für Kreditkartenzahlungen und ähnliche Zusatzgebühren darf es dann nicht mehr geben.

Was heißt das?

Im BGB findet sich durch die Reform des Zahlungsdiensteaufsichtsgesetzes (ZAG) ab dem kommenden Jahr ein neugeschaffener § 270a BGB:

Eine Vereinbarung, durch die der Schuldner verpflichtet wird, ein Entgelt für die Nutzung einer SEPA-Basislastschrift, einer SEPA-Firmenlastschrift, einer SEPA-Überweisung oder einer Zahlungskarte zu entrichten, ist unwirksam.

Die Änderung betrifft zunächst Kreditkartenzahlungen und Bezahlungen per Lastschrift oder Karte. Für diese dürfen keine zusätzlichen Gebühren verlangt werden. Aufschläge dürfen Händler aber weiterhin verlangen, wenn sie Waren per Nachnahmesendung verlangen.

Wie es mit Zahlungen über Drittanbieter wie PayPal oder Gutscheine aussieht, ist aktuell unklar. Den Gesetzesmaterialien lässt sich entnehmen, dass diese vom Verbot wohl nicht erfasst sein sollen (BT-Drucks. 18/12568, S. 175). Abschließende Sicherheit bietet das jedoch nicht. Häufig schließen aber bereits die Vertragsbedingungen der Payment-Anbieter aus, die Gebühren für solche Zahlverfahren auf die Endkunden umzulegen.

Was ist zu tun?

Betroffen sind alle Anbieter, die mit Payment-Fragen zu tun haben. Wer seine Spiele ausschließlich über externe Online-Plattformen und Stores vertreibt, braucht deshalb im Regelfall nichts unternehmen. Hier werden die Vertriebsplattformen tätig werden müssen, sofern sie aktuell noch Zusatzgebühren für bestimmte Bezahlverfahren erheben.

Alle anderen Direktanbieter sollten schon jetzt anfangen, die Umstellung vorzubereiten. Dies betrifft sowohl den Verkauf von Spielen als auch die Abwicklung späterer Zahlungen, zum Beispiel für In-Game-Content.

AGB, die Zusatzentgelte vorsehen, müssen bis zum Stichtag angepasst sein. Je nach Höhe der bislang erhobenen Gebühren, kann die Neuregelung auch größere Anpassungen der Preiskalkulationen erfordern. Die technische Seite der Bezahl-Abläufe, also Anpassungen der Shopsysteme, sollten ebenfalls frühzeitig angegangen werden.

Wichtig ist, das Datum rechtzeitig im Kalender zu notieren: Wer nach dem Stichtag noch Gebühren erhebt, riskiert insbesondere Abmahnungen von Wettbewerbern und Verbraucherschützern.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (5) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-5/#comments Tue, 08 Aug 2017 07:49:42 +0000 http://spielerecht.de/?p=4066 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal u.a.: VR/AR/MR, Let’s Plays, Bots vor Gericht und Games im Gefängnis.

VR, AR, MR – „Neue Realitäten“ im Fokus von Wirtschaft und Recht

Die Begriffe Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) beherrschen seit einiger Zeit die Diskussionen über Innovationen im Bereich Wirtschaft und Entertainment. So hat sich nicht nur die diesjährige Serious Games Conference, die in Rahmen der CeBIT stattfindet, dem Thema „Augmented und Mixed Reality“ und die Chancen und Risiken dieser Technologien verschrieben. Die „Tendenz“, das Magazin der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), widmete dieser Thematik auch ihre erste Ausgabe in diesem Jahr.

Let´s Plays! Auch weiterhin kein leichtes Spiel

Das Thema Let´s Plays und Rundfunkzulassungen bleibt weiterhin aktuell: Nach „PietSmiet“ (wir berichteten) hat mit Erik Range alias „Gronkh“ der zweite prominente Vertreter der deutschen Let´s Play-Szene Post von der zuständigen Medienaufsicht erhalten. Darüber berichteten unter anderem FAZ und Zeit Online. Inzwischen beschäftigt das Thema auch die Politik: So findet sich jedenfalls im Koalitionsvertrag der schwarz-gelben Landesregierung in NRW die Abschaffung der Rundfunklizenz für Live-Streamer.

In der ZUM beschäftigen sich Christina-Maria Leeb und Florian Seiter mit der Frage der Rundfunklizenzpflicht für Streaming-Angebote (ZUM 2017, 573, für Abonnenten). Im konkreten Fall von PietSmiet sprechen sie sich dagegen aus, den Hauptkanal als Rundfunk einzustufen. Anders beurteilen sie im Aufsatz noch den ehemaligen Zweitkanal PietSmietTV, der einem reinen Online-Sender sehr nahe und somit zulassungspflichtig sei. PietSmiet hat sich hier für einen anderen Weg entschieden: Der Kanal ist mittlerweile offline).

Wann Werbung vorliegt und wie sie zu kennzeichnen ist, die Frage stellt sich bei Let’s Plays regelmäßig. Zu Werbefragen in sozialen Medien haben auch die Medienanstalten FAQ herausgebracht, die sie nun aktualisiert haben.

Bots vor BGH und BVerfG

In gleich zwei Entscheidungen hat der BGH der Entwicklung und dem Vertrieb von Bots für Online-Rollenspiele einen Riegel vorgeschoben (wir berichteten [1], [2], [3], [4]). Zunächst entschieden die Richter, dass es Bot-Anbietern untersagt werden kann, das Grundspiel für die Entwicklung von Bots zu verwenden. Die Vervielfältigung des Spiels zu gewerblichen Zwecken stellt dann eine Urheberrechtsverletzung dar (World of Warcraft I). Im zweiten Verfahren urteilte der BGH, dass das Angebot von Bots für ein Online-Rollenspiel eine verbotene unlautere Wettbewerbshandlung darstellt. Dabei ging er auch ausführlich auf die Rechtsnatur von Spielregeln (AGB) und deren wirksame Einbeziehung ein. Markenrechtlich äußerte er sich zudem zu Fragen des Schadensersatzes bei Verletzung einer Unionsmarke (World of Warcraft II).

Die Entscheidungen wurden ausführlich in der Literatur besprochen. Laut einem Medienbericht möchte Bossland das Thema nun vor das Bundesverfassungsgericht bringen. Ob sich Karlsruhe der Sache annimmt, ist noch offen. Einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung hat das Bundesverfassungsgericht jedenfalls am 29. Juni verworfen (wir berichteten).

Beiträge zu WoW I

Der BGH und Computerspiele: Es verbleiben noch offene Fragen
Christian Czychowski, GRUR 2017, 362-364 (für Abonnenten)

Hersteller von Cheat-Bots für Online-Rollenspiele verletzt Urheberrecht
Eva Vonau, GRUR-Prax 2017, 46 (für Abonnenten)

Entscheidungsanmerkungen von:
Timo Conraths, CR 2017, 161-164
Manuel Biehler / Simon Apel, MMR 2017, 174-176 (für Abonnenten

Beiträge zu WoW II

Spielregelwidrige Bots und Annexansprüche bei Unionsmarkenverletzung
Arne Lambrecht, GRUR-Prax 2017, 91-92 (für Abonnenten)

Unlauterer Vertrieb von Botsoftware
Frederik Bockslaff, ITRB 3/2017, 50-51

Kommentar
Sebastian Telle / Johannes Rolfs, K&R 2017, 276-278 (für Abonnenten)

Games im Wahljahr 2017

Das Jahr 2017 hat mit insgesamt drei Landtagswahlen und der Bundestagswahl im kommenden September wahrlich den Titel „Wahljahr“ verdient. Die Anerkennung der wachsenden Bedeutung der Spiele- und Unterhaltungsbranche in Deutschland durch die Politik zeigt ein Blick in die Wahlprogramme und Koalitionsverträge der Parteien im Wahljahr 2017 – wie das Branchen-Onlinemagazin „Gameswirtschaft“ in zwei Artikeln gezeigt hat: Eine Analyse der Koaltionsverträge in Nordrhein-Westfalen und Schleswig Holstein haben gezeigt, dass die Länder nicht nur die Förderung der Games-Branche weiter ausbauen, sondern ausdrücklich auch moderne Sportveranstaltungsformate wie eSport-Events weiter etablieren möchten. Ein „Games-Check“ der Wahlprogramme für die anstehende Bundestagswahl gibt darüber hinaus einen Überblick über die Parteipositionen zum Thema Games.

Über den Tellerand geschaut

Für diese Spieler haben Open-World-Titel eine ganz andere Bedeutung: Hannah Knuth schreibt in einer tollen Reportage auf Zeit Online über Games im Gefängnis. In Bayern ist Spielen jedenfalls in der Sicherungsverwahrung erlaubt. Halo, Diablo und Tomb Raider zählen dort zu den Favoriten.

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Hier ist die Überschrift reinstes Clickbait: „Call of Duty: WWII could be the most important game of all time for historians“. Deutlich differenzierter ist dann aber der Beitrag von Holly Nielsen für den Guardian, in dem er dem Nutzen, welchen Games auch für die Geschichtswissenschaft haben können, nachgeht. Zeitlich in die andere Richtung schaut Markus Böhm bei Spiegel Online: Er versucht sich an der Formulierung von fünf Thesen zu den Gaming Trends der Zukunft.

***

Chats in Onlinespielen sind nicht immer jugendfrei. Religiöse Gründe haben eine Gruppe mormonischer Spieler daher bewogen, eine Community mit einem „cleanen“ Spielumfeld zu schaffen. Über die LDS Gamer berichtet Mantas Krisciunas.

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Kein Eilrechtsschutz für Bot-Anbieter vor dem Bundesverfassungsgericht http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/ http://spielerecht.de/kein-eilrechtsschutz-fuer-bot-anbieter-vor-dem-bundesverfassungsgericht/#comments Mon, 31 Jul 2017 07:18:46 +0000 http://spielerecht.de/?p=4062 Bots in Onlinespielen sind für Spieler ein großes Ärgernis. Juristisch haben aber auch die Anbieter einen immer wackeligeren Stand. Nachdem Bot-Anbieter Bossland im Streit mit Blizzard gleich zwei Niederlagen vor dem BGH einstecken musste (wir berichteten), ist das Unternehmen nun auch im Eilrechtsschutz vor dem Bundesverfassungsgericht abgeblitzt.

Wie nun bekannt geworden ist, haben die Karlsruher Richter einen Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung als unzulässig verworfen, mit dem der Geschäftsführer von Bossland sich gegen einen Ordnungsgeldbeschluss in Höhe von 10.000 € wehren wollte (BVerfG, Beschluss v. 29. Juni 2017 – 1 BvR 1021/17). Blizzard hatte dem Bot-Anbieter zuvor verbieten lassen, die Client-Software für zwei ihrer Online-Spiele zu vervielfältigen. Bossland dürfte damit die Clients für die Entwicklung ihrer Bots nicht mehr installieren und verwenden.

Gegen den Ordnungsgeldbeschluss hat der Geschäftsführer Verfassungsbeschwerde nebst Antrag auf Erlass einer einstweiligen Anordnung erhoben. Er trug zur Begründung des Antrags vor, zukünftig könnten weitere – gegebenenfalls auch höhere – Ordnungsgelder beantragt und verhängt werden. Das würde zur Vernichtung seiner wirtschaftlichen Existenz führen. Als einzige Möglichkeit bliebe ihm nur, seinen Geschäftsbetrieb vollständig einzustellen.

Einer einstweiligen Anordnung erteilte das Bundesverfassungsgericht jedoch eine Absage. Der Geschäftsführer von Bossland habe nicht nachvollziehbar dargelegt, dass ihm ein schwerer Nachteil drohe, sollte die einstweilige Anordnung nicht erlassen werden. Es fehlte bereits eine Erklärung, weshalb er das Ordnungsgeld über 10.000 € nicht begleichen könne. Im Falle einer erfolgreichen Verfassungsbeschwerde würde er das Ordnungsgeld im Übrigen zurückerstattet bekommen, die Zahlung schaffe daher auch keine vollendeten Tatsachen.

Die „Schnelllebigkeit und Dynamik auf dem betreffenden Zubehörmarkt für Computerspiele“ sei auch nicht ausreichend als Begründung, weshalb die Befolgung des Unterlassungstitels einen unzumutbaren Nachteil darstelle. So habe er sich nicht dazu geäußert, welchen Umfang die betroffene Bot-Software am Gesamtgeschäft von Bossland habe. Ebenso wenig habe er dargelegt, welchen konkreten, nicht wiedergutzumachenden Schaden durch eine – gegebenenfalls vorübergehende – Befolgung des Unterlassungsgebots zu erwarten sei.

Die Entscheidung im einstweiligen Rechtsschutz ist unanfechtbar. Zur Verfassungsbeschwerde selbst hat sich das Bundesverfassungsgericht (noch) nicht geäußert.

Die Rechtsstreitigkeiten von und mit Bossland scheinen langsam an Vehemenz zu verlieren. Britische Besucher der Website werden aktuell mit folgender Meldung begrüßt:

On 16th March 2017, Bossland GmbH, and its directors Mr Zwetan Letschew and Mr Patrick Kirk admitted, in and for the purposes of proceedings before the High Court of England and Wales, that the sale of its software which it sells as Honorbuddy, Gatherbuddy, Demonbuddy, Hearthbuddy, Stormbuddy and Watchover Tyrant, to any person resident in the United Kingdom, constitutes an infringement of Blizzard’s intellectual property rights and an inducement to players of Blizzard’s games to breach their agreements with Blizzard. Accordingly, Bossland and its directors are no longer permitted to advertise or offer for sale such software to UK residents.

Auch in den USA hat Blizzard den Vertrieb der Bots gerichtlich untersagen lassen. In dem urheberrechtlichen Verfahren wurde Bossland in einem Versäumnisurteil (Volltext) zu Schadensersatz von rund 8,5 Millionen US-Dollar verurteilt. Dort hatte sich der Bot-Anbieter gar nicht erst verteidigt.

 

 

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Kurz gemeldet: Let’s Play von indizierten Games im Blick der Medienaufsicht http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-lets-play-von-indizierten-games-im-blick-der-medienaufsicht/#comments Thu, 20 Jul 2017 15:04:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4054

Neben der Frage der Erforderlichkeit einer Rundfunklizenz  stellen sich in Zusammenhang mit Let’s Play-Angeboten insbesondere jugendschutzrechtliche Probleme. Am eigenen Leib hat dies im vergangenen Jahr das Team von „Rocket Beans TV“ erfahren: So erklärte die KJM als zuständige Aufsichtsinstitution einen Videobeitrag über „Left 4 Dead 2“, ein in Deutschland indizierter und beschlagnahmter Titel, für (absolut) unzulässig. Das Angebot ist damit das einzige Rundfunkangebot, das im vergangenen Jahr von der Medienaufsicht so beurteilt wurde (so das kürzlich veröffentliche Jahrbuch (S. 36) der Landesmedienanstalten).

Unabhängig davon hat sich die KJM jedoch auch allgemein mit der Frage beschäftigt, ob ein im Rundfunk ausgestrahltes Let’s Play Video ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich mit einem indizierten Computerspiel ist – ein Gesichtspunkt, der laut des Jugendschutzberichts 2016 der BLM (S. 12) auch bei dem geschilderten Fall relevant gewesen sein soll.

Hierbei kam die AG „Verfahren“ zu der Empfehlung, dass ein entsprechendes Angebot „in der Regel als ein neues, nicht mit dem indizierten Spiel ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleiches Angebot“ zu werten sei. Der Ansatz der KJM ist dabei zu begrüßen und stimmt mit unserer rechtlichen Einschätzung überein, die auch Zustimmung in der Jugendschutzliteratur (vgl. Erdemir, in: Bornemann/Erdemir, Jugendmedienschutzstaatsvertrag, § 4 JMStV, Rn. 237) gefunden hat. Sollte die Empfehlung zur gängigen Praxis der KJM werden, bedeutet dies, dass die Ausstrahlung eines Let’s Play-Videos von einem indizierten Titel in einem Rundfunkangebot nicht grundsätzlich unzulässig ist; es bedarf jedoch auch weiterhin einer genauen jugendschutzrechtlichen Beurteilung des jeweiligen Einzelfalls.

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Spielejuristen aufgepasst: VGBA Euro Summit 2017 auf der gamescom http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/ http://spielerecht.de/spielejuristen-aufgepasst-vgba-euro-summit-2017-auf-der-gamescom/#comments Wed, 19 Jul 2017 08:28:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=4059 Ein Pflichttermin für spielerechtlich interessierte Juristen: Zum dritten Mal organisiert die Video Game Bar Association eine eintägige Konferenz als Teil des gamescom congress.

  • Wann: Mittwoch, 23. August 2017, 11:45 bis 17:00 Uhr (+ anschließender Empfang)
  • Wo: Direkt auf der gamescom, Congress-Centrum Nord
  • Kosten: Es wird (nur) ein gamescom congress Ticket benötigt – ab EUR 59.
  • Registrierung hier – Die Registrierungsseite führt auch zum Ticketshop der koelnmesse.

Für die diesjährige Ausgabe der Konferenz haben wir das Format ein wenig aktualisiert und zu den traditionellen Podiumsdiskussionen noch einige Keynotes hinzugefügt.

Besonders freuen wir uns auf den Parlamentarischen Staatssekretär Ulrich Kelber (SPD), der in einer Keynote den Stand der der EU-Initiative zum digitalen Binnenmarkt und die neue Digitale-Inhalte-Richtlinie vorstellen wird. Weitere Themen sind der Datenschutz und Rechtsfragen des eSports.

Weitere Informationen zu Registrierung, Programm und Teilnehmern gibt es auf der Konferenzwebsite.

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Zusätzlicher Player im Verbraucherschutz: Bundeskartellamt bekommt neue Befugnisse http://spielerecht.de/zusaetzlicher-player-im-verbraucherschutz-bundeskartellamt-bekommt-neue-befugnisse/ http://spielerecht.de/zusaetzlicher-player-im-verbraucherschutz-bundeskartellamt-bekommt-neue-befugnisse/#comments Tue, 18 Jul 2017 08:16:47 +0000 http://spielerecht.de/?p=4050 Etwas versteckt in einer aktuellen Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen (GWB) hat der Gesetzgeber dem Bundeskartellamt neue Befugnisse im Bereich des Verbraucherschutzes eingeräumt. Zwar wird die Behörde nicht – wie ursprünglich vorgeschlagen – selbst Bußgelder für Verbraucherschutzverstöße verhängen können. Sie kann aber Untersuchungen durchführen und sich in Gerichtsverfahren einschalten – und hat bereits eine eigene Abteilung hierfür geschaffen.

Die Neuregelung

Der neue § 32a Abs. 5 sieht vor, dass das BKartA unternehmensübergreifend die “erforderlichen Ermittlungen” anstellen kann – allerdings unter einigen einschränkenden Voraussetzungen, nämlich nur

bei begründetem Verdacht des Bundeskartellamts auf erhebliche, dauerhafte oder wiederholte Verstöße gegen verbraucherrechtliche Vorschriften, die nach ihrer Art oder ihrem Umfang die Interessen einer Vielzahl von Verbraucherinnen und Verbrauchern beeinträchtigen.

Kommt es zu Gerichtsverfahren, die solche Verstöße mit großer Auswirkung zum Gegenstand haben, kann das Bundeskartellamt sich nach dem neuen § 90 Abs. 6 i.V.m. Abs. 2 GWB in diese Verfahren einschalten,

wenn [der Präsident des Bundeskartellamts] es zur Wahrung des öffentlichen Interesses als angemessen erachtet.

Die Gerichte müssen auf Anforderung Kopien von Schriftsätzen, Protokollen und Entscheidungen überlassen, und das BKartA kann eigene Stellungnahmen im Verfahren abgeben und damit beispielsweise eine eigene Rechtsauffassung argumentieren oder auch auf zusätzliche Beweismittel hinweisen. Es kann sogar an mündlichen Verhandlungen teilnehmen und eigene Fragen an Zeugen oder Sachverständige richten.

Spannend wird der unternehmensübergreifende Blick auf ganze Branchen insbesondere dort, wo Verbraucherschutzvorschriften und ihre praktische Anwendung wegen der Besonderheiten einer Branche oder eines Geschäftsmodells allgemeine Fragen aufwerfen. Im Bereich der Online- und Mobile Games beispielsweise ist immer noch unklar, wie virtuelle Münzen im Hinblick auf das Widerrufsrecht zu behandeln sind.

Mit seinen neuen Befugnissen wird das Bundeskartellamt auch der US-amerikanischen Federal Trade Commission (FTC) etwas ähnlicher. Auch diese hat neben dem “Bureau of Competition” eine eigene Verbraucherschutzabteilung und kann diesbezüglich eigene Rechtsstreitigkeiten führen.

Konsequenzen für die Praxis

Zwar kann das Bundeskartellamt nicht von sich aus Untersuchungen oder gar Gerichtsverfahren gegen einzelne Unternehmen einleiten. Die Sektoruntersuchungen und Beteiligungsrechte zielen vielmehr auf branchenweit verbreitete potentielle Verstöße, also allgemeine Fehlentwicklungen ab.

Es bleibt auch abzuwarten, wie das BKartA und die Rechtsprechung die zahlreichen unbestimmten Begriffe im Voraussetzungskatalog des § 32e Abs. 5 interpretieren werden, beispielsweise dazu wie “begründet” der Verdacht vor (!) Einleitung der Untersuchung schon sein muss, oder wann ein öffentliches Interesse die Beteiligung an einem Gerichtsverfahren “angemessen” erscheinen lässt.

Jedenfalls aber werden die Aktivitäten des Amtes auch Auswirkungen auf die Durchsetzung von Verbraucherschutzvorschriften haben. Die Verbraucherzentralen werden die Ergebnisse von Sektoruntersuchungen regelmäßig zum Anlass eigener Aktivitäten nehmen und etwa festgestellte Verstöße abmahnen. Auch Wettbewerber könnten solche Abmahnungen aussprechen.

Positiv ist hervorzuheben, dass nach § 32a Abs. 6 GWB der Anspruch auf Erstattung entsprechender Abmahnkosten zeitweise ausgeschlossen ist – allerdings nur für vier Monate nach Veröffentlichung des entsprechenden Abschlussberichts. Danach werden Abmahnungen wieder kostenpflichtig. Unternehmen ist daher zu raten, die Abschlussberichte der Verbraucherschutz-Sektoruntersuchungen des Bundeskartellamtes aufmerksam zu verfolgen und eigene Praktiken an diesem Maßstab zu überprüfen und ggf. kurzfristig anzupassen.

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Versandhandel mit Computerspielen: Jugendschutzbehörden aktualisieren Rechtsauffassung http://spielerecht.de/versandhandel-mit-computerspielen-jugendschutzbehoerden-aktualisieren-rechtsauffassung/ http://spielerecht.de/versandhandel-mit-computerspielen-jugendschutzbehoerden-aktualisieren-rechtsauffassung/#comments Tue, 11 Jul 2017 07:31:52 +0000 http://spielerecht.de/?p=4048 Bereits im Jahr 2005 haben die obersten Landesjugendbehörden der Länder (“OLJB”) in einem gemeinsamen Papier ihre Rechtsauffassung zu Fragen des Versandhandels mit jugendschutzrechtlich regulierten Waren – Filme, Spiele, Alkohol und Tabakerzeugnisse – zusammengefasst. Festgehalten waren darin beispielsweise die Anforderungen, die aus Sicht der Behörden an Bestellvorgang und Versand von Filmen und Spielen ohne Jugendfreigabe zu stellen waren. Dieses Papier haben die Behörden nunmehr aktualisiert. Für Filme und Spiele ohne Jugendfreigabe (“USK18″) sind die neuen Vorgaben aber missverständlich – und restriktiver als in der Praxis bislang oft gehandhabt.

Versandhandelsverbot mit Ausnahmen

Grundsätzlich verbietet das Jugendschutzgesetz den Versandhandel mit den meisten regulierten Waren. Allerdings liegt nach § 1 Abs. 4 JuSchG kein Versandhandel vor, wenn sichergestellt ist, dass kein Versand an Kinder und Jugendliche erfolgt. Das Papier beschreibt differenzierte Anforderungen an Online-Bestellvorgang und Versand, die hierfür nach Ansicht der OLJB bei (i) indizierten bzw. schwer jugendgefährdenden Medien, (ii) Medien ohne Jugendfreigabe und (iii) Medien mit Freigaben für Altersstufen ab zwölf oder ab sechzehn Jahren einzuhalten sind. Für Medien ohne Altersbeschränkung und Medien ab sechs Jahren werden besondere Vorkehrungen beim Versandhandel aber nicht für erforderlich gehalten.

Indizierte / schwer jugendgefährdende Medien

Bei den indizierten bzw. schwer jugendgefährdenden Inhalten ergibt sich keine Änderung. Sie dürfen online nur im Rahmen einer geschlossenen Benutzergruppe (also hinter einem Altersverifikationssystem) angeboten werden, und müssen an den so identifizierten volljährigen Empfänger mit einer besonderen Versandoption verschickt werden, die eine Ausweisprüfung beinhaltet.

Medien ohne Kennzeichnung / ohne Jugendfreigabe

Auch für Medien ohne Jugendfreigabe (“USK 18″ bzw. “FSK 18″) oder ganz ohne Kennzeichnung bestehen die OLJB auf einem zweistufigen Verfahren. Zwar dürften Minderjährige das Angebot wahrnehmen, doch sei, so die OLJB, durch eine “Altersverifikation” sicherzustellen, dass nur volljährige Nutzer die Bestellung abgeben können. Wie bei den indizierten Medien müsse durch die Wahl einer entsprechenden Versandoption sichergestellt sein, dass eine Übergabe der Sendung nur an den volljährigen Empfänger erfolge. Dafür genüge ausdrücklich nicht die Option “Alterssichtprüfung” der DHL.

Strenger als das Gesetz erlaubt?

Mit diesen Vorgaben zeigen sich die OLJB überaus streng – und es ist fraglich ob dies wirklich eine Stütze im Gesetz findet.

Zwar ist die Forderung nach einer zweistufigen Prüfung auf Ebene der Bestellung und der Auslieferung nicht neu. Ähnlich war dies bereits in dem Vorgängerpapier aus dem Jahr 2005 beschrieben. Allerdings berücksichtigte das frühere Papier noch nicht die u.a. von der Post / DHL angebotenen Möglichkeiten des Spezialversandes, bei dem Identität und Alter des Empfängers vor der Auslieferung gemeinsam geprüft wurden. Damals stellten die Behörden nur auf den Versand per “Einschreiben eigenhändig” ab, was seinen jugendschutzrechtlichen Zweck selbstverständlich nur dann erfüllt, wenn das Alter des eigenhändig zu beliefernden Empfängers feststeht. In der Zwischenzeit hat sich in der Praxis aber die kombinierte Identitäts- und Altersprüfung durch den Zusteller etabliert.

Das postulierte Erfordernis einer zweistufigen Prüfung ergibt sich weder aus dem Wortlaut des Gesetzes, noch aus dem (damals wie heute) von den OLJB ausdrücklich herangezogenen Urteil des OLG München vom 29. Juli 2004 (Az. 29 U 2745/04 - Volltext). Darin stellt das Gericht zwar die Überlegung auf, dass der Versandvorgang verschiedene Komponenten hat. Allerdings sind diese für das Gericht das Absenden und die Auslieferung – zusätzliche Barrieren schon vor dem Bestellvorgang fordert es gerade nicht. Das Fazit des Gerichts liest sich genau entgegensetzt der OLJB-Interpretation: Entscheidend ist allein, was hinten rauskommt. Oder wörtlich, mit Hervorhebung von uns:

Versandhandel im Sinne des Jugendschutzgesetzes liegt deshalb […] nur dann nicht vor, wenn […] durch Vorkehrungen technischer oder sonstiger Art sichergestellt ist, dass die Ware beim Versand nicht von Minderjährigen in Empfang genommen wird.

Dabei weist das Gericht auch ausdrücklich darauf hin, dass die gesetzgeberische Vorgabe in § 1 Abs. 4 JuSchG auf ganz unterschiedliche Weise erfüllt werden kann, und der Gesetzgeber beispielsweise auch “neue Versandmodalitäten” nicht einschränken wollte.

Ganz ähnlich sieht es auch der Gesetzgeber: In der Begründung zu den jüngsten Änderungen im Jugendschutzgesetz (zum Versandhandel mit E-Zigaretten und ähnlichen Produkten) wird im Zusammenhang mit § 1 Abs. 4 JuSchG auf die “Auslieferung” – und nicht etwa die Bestellung abgestellt. An einer weiteren, wiewohl etwas unklaren Stelle der Begründung ist die Rede davon, dass (erst) bei der Auslieferung durch einen Identitäts- und Alterscheck der Post geprüft werden muss, ob die Angabe des Bestellers, volljährig zu sein, auch zutrifft.

Missverständlich ist schließlich auch die Forderung nach einer “Altersverifikation” vor der Bestellung. Der Begriff wird in der jugendschutzrechtlichen Diskussion nur im Zusammenhang mit den geschlossenen Benutzergruppen des § 4 Abs. 2 S. 2 JMStV verwendet. Für den Online-Zugang zu USK18-Inhalten ist eine Altersverifikation dagegen nicht nötig.

Konsequenzen für die Praxis

Derzeit dürfte kaum ein Versandhändler mit USK18-Medien die strengen Anforderungen der OLJB erfüllen – eine Altersprüfung vor Auslösung des Bestellvorgangs findet jedenfalls bei den großen Händlern nicht statt. Allenfalls werden Kunden aufgefordert, ihr Alter per Checkbox zu bestätigen.

Es bleibt vor dem Hintergrund der aufgezeigten Kritik abzuwarten, ob Aufsichtsbehörden und Gerichte sich der insoweit überaus strengen Sichtweise der OLJB anschließen. Bis zu einer Klärung sollten Händler aber erwägen, vorsichtshalber schon die Bestellung von USK18-Medien von einer Altersprüfung abhängig zu machen.

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Miniserie Games-Förderung (4): Steuerliche Förderung vs. alternative Fördermodelle http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/ http://spielerecht.de/miniserie-games-foerderung-4-steuerliche-foerderung-vs-alternative-foerdermodelle/#comments Thu, 20 Apr 2017 06:13:28 +0000 http://spielerecht.de/?p=4043 Im letzten Teil der Miniserie zur Games-Förderung haben wir ausländische Fördermodelle betrachtet. Das zentrale Ziel einer jedweden Gamesförderung und insbesondere des BIU-Modells (für Deutschland) ist die Förderung von Entwicklungsstudios und damit die öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Wir beschließen unsere Miniserie mit einem kurzen rechtlichen Blick auf weitere denkbare Fördermodelle für die Spielebranche in Deutschland – verbunden mit der Hoffnung, dass die durch den BIU in Gang gesetzte Diskussion mit einem positiven Ergebnis fortgesetzt wird:

Gameszulage

Ein “Gameszulagengesetz” könnte eine denkbare Form der öffentlichen Förderung der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland sein. Ein mögliches “Gameszulagengesetz” würde einen gesetzlichen Anspruch auf eine Gameszulage für die Herstellung von (neuen) Games in Deutschland vorsehen, welche in einem Betrieb im Fördergebiet (Deutschland) entwickelt werden.

Eine solche deutsche Gameszulage wäre eine direkte Subvention und damit eine Beihilfe. Daher müsste das Gameszulagengesetz die komplizierten Regeln des EU-Beihilfenrechts beachten, damit die Gameszulage nicht gegen EU-Recht verstößt. Die Gameszulage würde unmittelbar an den jeweiligen Förderberechtigten (Gameentwickler) ausgezahlt werden, sofern die notwendigen formalen und materiellen Voraussetzungen erfüllt werden. Zulagenberechtigt könnten beispielsweise insgesamt alle Gameentwickler und Entwicklerstudios sein, die im Fördergebiet (Deutschland) Videospiele herstellen bzw. entwickeln; somit alle natürliche Personen, Kapitalgesellschaften oder Personengesellschaften, die im Fördergebiet ansässig und steuerpflichtig sind und in Deutschland die Gameentwicklung vornehmen.

Neben den personellen Voraussetzungen müssten auch sachliche Voraussetzungen erfüllt werden: Das jeweilige Spiel müsste förderungsfähig sein, d.h. es müsste eine zu begünstigende Investition im Sinne des möglichen deutschen Gameszulagengesetzes sein. Das Videospiel müsste also bestimmte (ggf. kulturelle) Voraussetzungen erfüllen, damit es förderungsfähig wäre (Kulturtest). Hinsichtlich des Fördersatzes könnten beispielsweise 25% der Herstellungskosten bzw. Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel öffentlich gefördert werden, d.h. 25% der Gameentwicklungskosten könnten als Zulage direkt an den Gameentwickler ausgezahlt werden. Diese Förderung bzw. diese Gameszulage wäre dann für den deutschen Spieleentwickler steuerfrei und somit nicht zu versteuern. Im Gegensatz zum BIU-Modell müsste die Gameszulage in einem separaten und neuen (ggf. durchaus umfangreichen) Gesetz geregelt werden. Ebenso muss erwähnt werden, dass die in Deutschland mittlerweile abgeschaffte Investitionszulage (Investitionszulagengesetz), welche eine Förderung von neuen Investitionen in den neuen Bundesländern vorsah, vom Gesetzgeber nur für jeweils einen gewissen Zeitraum ausgestaltet war (Förderungszeitraum z.B. 4 Jahre) und somit “alle Jahre wieder” vom Gesetzgeber verlängert werden musste. Sofern man die “alte” Investitionszulage als gesetzgeberisches Vorbild ansieht, sollte eine Games-Förderung in Form einer Gameszulage insofern nachteilig sein, als dass sie zeitlich begrenzt wäre.

Tax Credit (Anrechnungsmodell)

Ebenso wäre ein Tax Credit Modell in Deutschland denkbar, welches eine steuerliche Förderung – ähnlich wie das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung – vorsieht, jedoch ausschließlich mit einer Anrechnungsfunktion ausgestaltet ist. Die Anrechnungsfunktion würde bedeuten, dass nur dann ein Tax Credit – also eine Steueranrechnung i.H.v. beispielsweise 25% der förderungsfähigen Aufwendungen – erfolgt, wenn für den Gameentwickler in Deutschland auch tatsächlich eine Steuerschuld entsteht. Dies hätte natürlich den Nachteil, dass in den ersten Jahren der Herstellung eines neuen Spiels keine unmittelbaren positiven steuerliche Effekte eintreten würden, da eine Förderung nicht unmittelbar zur Zeit der Herstellung, d.h. der Investition für den Spieleentwickler eintritt. In der ersten Zeit bzw. in den ersten Jahren der Gameentwicklung entsteht ggf. keine Steuerschuld in Deutschland, da die Herstellungskosten (= i.d.R. steuerliche Betriebsausgaben) die Einnahmen oftmals in Gänze “auffressen” bzw. ggf. sogar übersteigen. Der Tax Credit müsste somit nach diesem Modell in zukünftige Jahre vorgetragen werden können (ähnlich wie der steuerliche Verlustvortrag in Deutschland), damit ein positiver Förderungseffekt entsteht.

Beispiel: Im Jahr 01 hat der Spieleentwickler Einnahmen von 500.000 Euro; er gibt jedoch im selben Jahr für die Entwicklung eines neuen (förderungsfähigen) Spiels 600.000 Euro (= Betriebsausgaben) aus. Da ein Verlust und damit keine Steuerschuld in Deutschland entsteht, muss der Tax Credit in zukünftige Jahre vorgetragen werden (eine Auszahlungsmöglichkeit ist nach diesem Modell gerade nicht vorgesehen). Der Spieleentwickler hat im Jahr 02 eine Steuerschuld von 200.000 Euro in Deutschland, weil er in diesem Jahr ein positives Betriebsergebnis erzielt hat. Da er den Tax Credit in Höhe von 150.000 Euro (= 25% von 600.000 Euro) vorgetragen hat, muss er im Jahr 02 nur noch 50.000 Euro Steuern (= 200.000 Euro Steuern aus 02 abzüglich des “Tax Credit Vortrags” aus dem Jahr 01)  in Deutschland zahlen. Neben dem BIU-Modell wäre dieses Modell ebenso als Gamesförderung für Deutschland denkbar, hätte jedoch deutliche Nachteile hinsichtlich der Effektivität der Förderung (gerade in den Anfangsjahren einer Spieleentwicklung). Im Gegensatz zum BIU-Modell tritt der Investitions- und Anschubeffekt für die Spieleentwicklung dieses Anrechnungsmodells deutlich später ein, da erhebliche Investitionen für einen Spieleentwickler gerade in der Anfangsphase einer Gameentwicklung anfallen und in eben dieser Anfangszeit der Herstellung eines Spiels ein steuerlicher Effekt für die Gameentwicklung bzw. für die Entwickler positive monetäre Auswirkungen hätte.

Game-Förderfonds

Neben dem BIU-Modell, den ausländischen Modellen (siehe Teil 3 der Miniserie zur Gamesförderung), einer Gameszulage und einem Anrechnungsmodell ist für eine Gamesförderung und damit für eine öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen ebenfalls denkbar, dass ein Gamesförderfonds in Deutschland errichtet wird, der – ähnlich wie der Filmförderfonds für den Film – die Entwicklung von Videospielen in Deutschland fördert. Auch für diesen denkbaren Gamesförderfonds müssten Regelungen geschaffen werden, die dem EU-Beihilferecht entsprechen. In diesem Fördermodell wären alle Gameentwickler antragsberechtigt, die in Deutschland ansässig sind und die (ggf.) einen gewissen Eigenanteil der Herstellungskosten für das förderungsfähige Spiel tragen. Eine Förderung für Gameentwickler würde u.a. dann gewährt werden, wenn ein förderungsfähiges Game hergestellt wird, wenn die deutschen (!) Herstellungskosten mindestens 25 Prozent der Gesamtherstellungskosten betragen und wenn das Spiel bestimmte sachliche Voraussetzungen erfüllt (Kulturtest). Die Regelungen zum Gameförderfonds würden vorsehen, dass der Spieleentwickler einen gewissen Prozentsatz (z.B. 25%) der deutschen Herstellungskosten als Zuschuss ausgezahlt bekommt.

Der Nachteil eines Gamesförderfonds wäre jedoch grundsätzlich gegenüber dem BIU-Modell, dass der Fonds nur für eine bestimmte Zeit ausgestaltet werden könnte, da dem Fonds i.d.R. haushaltpolitische Grenzen gesetzt werden und dieser i.d.R. nicht für eine unbestimmte Zeit gelten kann (so aber beispielsweise ein Tax Credit-Fördermodell und das BIU-Modell). Grundsätzlich könnte der mögliche Gamesförderfonds auch mit dem bereits bestehenden Filmförderfonds regelungstechnisch verbunden werden, so dass beide Medien durch dieselben Förderungsregelungen abgedeckt werden könnten.

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