Online.Spiele.Recht http://spielerecht.de Fri, 13 Apr 2018 07:27:52 +0000 de-DE hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8 Kurz gemeldet: Gesetzentwurf zu Geschäftsgeheimnissen geleakt http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-gesetzentwurf-zu-geschaeftsgeheimnissen-geleakt/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-gesetzentwurf-zu-geschaeftsgeheimnissen-geleakt/#comments Fri, 13 Apr 2018 07:27:52 +0000 http://spielerecht.de/?p=4141 Bis zum 9. Juni 2018 muss der deutsche Gesetzgeber eine EU-Richtlinie zum Schutz von Geschäftsgeheimnissen umsetzen. Dieser Zeitplan wird kaum einzuhalten sein, aber immerhin ist jetzt ein Referentenentwurf bekannt geworden.

Dieser verbessert den Schutz von Geschäftsgeheimnissen in einigen Aspekten – so wird künftig schon die fahrlässige Verletzung von Geschäftsgeheimnissen einen Schadenersatz auslösen. Auch die Ausnahme für Whistleblower ist eng beschränkt und gilt  nur wenn der Whistleblower hauptsächlich das öffentliche Interesse (und nicht seinen privaten Vorteil) im Blick hat.

Für Spieleunternehmen dürfte sich der neue Schutz insbesondere im Bereich der Monetarisierung von F2P-Angeboten auswirken, weil er den Schutz von – für sich genommen nicht urheberrechtlich schützbaren – Werbe- und Marketingstrategien verbessern kann.

Einzelheiten zu dem geleakten Entwurf erläutert unsere Kollegin Andrea Schmoll in diesem Beitrag.

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EU-Kommission schlägt neue Steuerregelungen für die digitale Wirtschaft vor http://spielerecht.de/eu-kommission-schlaegt-neue-steuerregelungen-fuer-die-digitale-wirtschaft-vor/ http://spielerecht.de/eu-kommission-schlaegt-neue-steuerregelungen-fuer-die-digitale-wirtschaft-vor/#comments Thu, 05 Apr 2018 07:02:06 +0000 http://spielerecht.de/?p=4134 Am 21. März 2018 hat die EU-Kommission neue Regelungen vorgeschlagen, mit welchen sichergestellt werden soll, dass digitale Geschäftstätigkeiten in der EU auf “faire und wachstumsfreundliche Weise” besteuert werden. Die EU-Kommission schlägt unter anderem eine Digitalsteuer vor, über welche die Mitgliedstaaten Einnahmen in Höhe von ca. fünf Milliarden Euro im Jahr erzielen könnten. Insgesamt liegen nun zwei Vorschläge der Kommission vor:

Erster Vorschlag: Reform der Unternehmensbesteuerung in der EU für digitale Tätigkeiten

Mit dem ersten Vorschlag verfolgt die Kommission eine umfassende Lösung für das System der Unternehmensbesteuerung bzw. Körperschaftsteuer. In diesem Vorschlag werden die Vorschriften für die Begründung eines neuen steuerlichen Anknüpfungspunkts für grenzüberschreitend tätige Unternehmen der digitalen Wirtschaft festgelegt. Es soll eine sogenannte signifikante digitale Präsenz eingeführt werden, also eine Art „digitale Betriebsstätte“. Die signifikante digitale Präsenz soll neben den „klassischen“ Betriebsstättenbegriff treten; d.h. Unternehmen sollen in den Mitgliedstaaten Steuern zahlen, in denen sie eine signifikante digitale Präsenz haben, selbst wenn sie dort keinen physischen Anknüpfungspunkt aufweisen. Dieser Richtlinienvorschlag soll somit eine Lösung innerhalb des bereits bestehenden Körperschaftsteuersystems bieten.

Der steuerliche Anknüpfungspunkt in Form der signifikanten digitalen Präsenz eines Unternehmens der digitalen Wirtschaft in einem Mitgliedstaat wird durch (a) die Erträge aus der Bereitstellung digitaler Dienstleistungen, (b) die Zahl der Nutzer digitaler Dienstleistungen oder (c) die Zahl der Verträge über digitale Dienstleistungen begründet. Diese Kriterien sind Anhaltspunkte für die Bestimmung des „digitalen Fußabdrucks“ – also der signifikanten digitalen Präsenz – eines Unternehmens. Für die drei vorstehend genannten nutzerbasierten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) werden unterschiedliche Schwellenwerte festgelegt. Eine signifikante digitale Präsenz soll demnach vorliegen, wenn mindestens eines der folgenden Kriterien bezogen auf einen Veranlagungszeitraum (in der Regel das Kalenderjahr) erfüllt ist:

  • Der Anteil der Gesamterträge aus der Bereitstellung von digitalen Dienstleistungen an Nutzer in einem Mitgliedstaat und Zeitraum übersteigt 7 Mio. EUR;
  • die Zahl der Nutzer einer oder mehrerer digitalen Dienstleistungen in dem jeweiligen Mitgliedstaat und Zeitraum übersteigt 100.000 oder
  • die Zahl der Geschäftsverträge über die Bereitstellung digitaler Dienstleistungen, die in dem jeweiligen Mitgliedstaat und Zeitraum abgeschlossen wurden, übersteigt 3.000 (Verträge mit anderen Unternehmen).

Des Weiteren werden in diesem umfassenden (ersten) Vorschlag Grundsätze für die Gewinnzuordnung aufgestellt. Durch diese Grundsätze soll die Wertschöpfung digitaler Geschäftsmodelle besser erfasst werden. Zu den wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz ausübt, sollen auch sogenannte digitale Schnittstellen erfasst werden. Für die Bestimmung der Gewinne, die der signifikanten digitalen Präsenz zuzuordnen sind, werden auch die wirtschaftlich signifikanten Tätigkeiten dieser Präsenz über eine digitale Schnittstelle berücksichtigt. Zu den Tätigkeiten, die die signifikante digitale Präsenz über eine digitale Schnittstelle ausübt, sollen unter anderem folgende Aktivitäten zählen:

  • Erhebung, Speicherung, Verarbeitung, Analyse, Bereitstellung und Verkauf von Daten auf Nutzerebene;
  • Erhebung, Speicherung, Verarbeitung und Anzeige nutzergenerierter Inhalte;
  • Verkauf von Online-Werbeflächen;
  • Bereitstellung von Inhalten Dritter über einen digitalen Marktplatz;
  • Bereitstellung anderer digitaler Dienstleistungen.

Der letzte Punkt (“andere digitale Dienstleistungen”) ist für die Games-Branche besonders relevant, da unter “andere digitale Dienstleistungen” ausdrücklich das “Herunterladen von Spielen auf Computer und Mobiltelefone” und auch die “Gewährung des Zugangs zu automatisierten Online-Spielen, die nur über das Internet oder ähnliche elektronische Netzwerke laufen und bei denen die Spieler räumlich voneinander getrennt sind” fallen sollen. Somit könnten auch Unternehmen der Games-Branche vom Regelungswortlaut dieses Vorschlags erfasst werden können, sofern eines oben genannten Kriterien (Erträge, Zahl der Nutzer und Zahl der Verträge) erfüllt wird.

Zweiter Vorschlag: Digitalsteuer

Bis zur Umsetzung des umfassenden ersten Lösungsansatzes schlägt die EU-Kommission eine sogenannte Digitalsteuer als Übergangsmaßnahme vor. Es soll somit eine „Übergangssteuer“ geschaffen werden, die auf die Besteuerung der Erträge aus der Erbringung bestimmter digitaler Dienstleistungen abzielt, welche dadurch gekennzeichnet sind, dass die Wertschöpfung durch die Nutzer erfolgt. Typisch für diese Dienstleistungen ist es, dass sie aus der Ferne erbracht werden können, ohne dass der Dienstleister eine physische Präsenz in dem Steuergebiet haben muss, in dem sich die Nutzer befinden und in dem schließlich die Wertschöpfung stattfindet. Folge dieser Geschäftsmodelle ist das Auseinanderfallen des Orts der Gewinnbesteuerung und des Orts der Wertschöpfung. Diese Divergenz soll durch die vorgeschlagene Digitalsteuer ausgeglichen werden, indem solche Erträge in ihren Geltungsbereich fallen, die durch die Erbringung von bestimmten Dienstleistungen entstehen, wie beispielsweise die Platzierung von Werbung auf digitalen Schnittstellen.

Die Digitalsteuer soll sich auf Geschäftsmodelle beschränken, bei denen die Nutzer einer Plattform in besonders intensiver Weise an der Wertschöpfung des Unternehmens beteiligt sind. Dies sollen folgende (digitale) Tätigkeiten sein:

  • Platzierung von Werbung auf einer digitalen Schnittstelle, die sich an die Nutzer dieser Schnittstelle richtet;
  • Bereitstellung einer mehrseitigen digitalen Schnittstelle für Nutzer, die es diesen ermöglicht, andere Nutzer zu finden und mit ihnen zu interagieren, und die darüber hinaus die Lieferung zugrundeliegender Gegenstände oder Dienstleistungen unmittelbar zwischen Nutzern ermöglichen kann;
  • Übermittlung gesammelter Nutzerdaten, die aus den Aktivitäten der Nutzer auf digitalen Schnittstellen generiert werden.

Steuerpflichtig im Hinblick auf die Digitalsteuer sollen aber nur Unternehmen sein, deren jährliche weltweite Gesamterträge 750 Mio. EUR und deren EU-Erträge 50 Mio. EUR überschreiten. Dadurch würde sichergestellt, dass kleinere Start-up-Unternehmen nicht belastet würden. Vorgeschlagen wird darüber hinaus ein einheitlicher Steuersatz für die gesamte EU in Höhe von 3%. Die Steuer soll in den Mitgliedstaaten anfallen, in denen die an den digitalen Dienstleistungen beteiligten Nutzer ansässig sind.

Vor Inkrafttreten dieser Regelungen bedarf es aber zunächst der Zustimmung aller EU-Mitgliedstaaten.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (7) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-7/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-7/#comments Wed, 07 Mar 2018 10:10:27 +0000 http://spielerecht.de/?p=4127 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal (u.a.): Digitale Inhalte, E-Sport als Sport, problematische Symbolik, Influencer (nicht zu verwechseln mit Influenza), und die Beutebüchse der Pandora.

Internetrecht

Einen Überblick über die juristischen Entwicklungen zum elektronischen Geschäftsverkehr, dem Wettbewerbs- und Kennzeichenrecht und dem Immaterialgüterrecht liefert Helmut Hoffmann im lesenswerten Aufsatz „Die Entwicklung des Internetrechts bis Ende 2017“ (NJW 2018, 512).

Die Arbeitssitzung „Verträge über digitale Inhalte – Überblick und Auswirkungen auf das Urheberrecht“ des Instituts für Urheber- und Medienrecht fand im November in München statt. Die Vorträge behandelten den geplanten europäischen Richtlinienvorschlag, Mängelgewährleistungspflichten, Verbrauchererwartungen und mögliche Kollisionen mit dem Urheberrecht hat die ZUM in Ihrer Ausgabe 2/2018 veröffentlicht.

„Spezialregelungen für Verträge über digitale Inhalte in Theorie und Praxis“ lautet der Beitragstitel von Ruth Janal und Jonathan Jung. Die Autoren berichten über Studie, die Webseiten von zehn Anbietern digitaler Produkte und Dienste auf die Einhaltung der Informationspflichten aus §§ 312 d Abs. 1, 312 j Abs. 2 BGB prüfte. Das Ergebnis sei ernüchternd, so ihr Fazit (VuR 2017, 332).

E-Sport

In den letzten Jahren hat der e-Sport auch in Deutschland ein rasantes Wachstum hingelegt, Turniere füllen auch hierzulande die großen Stadien. Die juristischen Debatten jedoch noch ganz am Anfang und behandeln zunächst die grundsätzlichen Themen.

Einen allgemeinen Überblick zu den sich stellenden Rechtsfragen im e-Sport liefert Roman Brtka. Der primäre Fokus seines Aufsatzes liegt auf Fragen aus dem gewerblichen Rechtsschutz und Urheberrecht, kurz reißt er aber ebenso weniger beachtete Aspekte wie Jugendschutz und auch das Anti-Doping-Gesetz an (GRUR-Prax 2017, 500-502). Mit den grundsätzlichen Rechtsfragen dieses „komplexen Ökosystems“ beschäftigt sich ebenfalls Dieter Frey in einem zweiteiligen Aufsatz (Teil 1: SpuRt 2018, 2).

Neben der Politik beschäftigen sich vor allem Sportrechtler aktuell mit der Frage, ob e-Sport als Sport anzusehen sei. Bereits vor einiger Zeit haben Felix Holzhäuser, Tim Bagger und Maximilian Schenk den ersten Aufschlag gemacht und provokant gefragt, ob e-Sport denn „echter“ Sport sei. In ihrem Aufsatz erläutern sie anschaulich die Hintergründe unseres Sportbegriffs und beschäftigen sich auch mit den Voraussetzungen einer institutionellen Akzeptanz des e-Sports (SpuRt 2016, 94-98). Ähnlichen Fragen geht Paul Lambertz in einem lesenswerten Aufsatz für die Causa Sport nach. Spoiler-Alert: Eine Anerkennung durch den Deutschen Olympischen Sportbund sei zwar denkbar, es dürfte aber in der Praxis einigen Widerstand geben (CaS 2017, 119-123, für Abonnenten). Diesen Widerstand zeigt auch eine Diskussion des Verfassers auf Twitter, bei der sich Ilja Waßenhoven vom Landessportbund NRW vehement gegen eine Qualifikation von e-Sport als Sport aussprach.

Den strafrechtlichen Sportbegriff nimmt Christian Schörner detailliert unter die Lupe. In einem Beitrag für die HRRS vertritt er die Auffassung, dass die §§ 265c StGB (Sportwettbetrug) und 265d StGB (Manipulation von berufssportlichen Wettbewerben) auch auf kompetitives Computerspielen Anwendung finden (HRRS 2017, 407).

Einen juristischen Überblick, wie adäquate Anti-Doping-Regelwerke im e-Sport aussehen könnten und wie die bestehenden Prüfungen funktionieren, hat Jana Heene bereits 2016 geliefert (SpuRt 2016, 98-103). Damals bestand noch Hoffnung, die weit gefasste Liste verbotener Substanzen könne für Denksportarten um eine spezielle oder eingeschränkte Liste ergänzt werden. Einen entsprechenden Wunsch hatte ursprünglich der Weltschachbund geäußert, ähnliche Forderungen kommen laut Medienberichten mittlerweile aber auch aus der e-Sport Szene.

Nur eine Frage bleibt völlig offen: Heißt es nun e-Sport, E-Sport, eSport, ESport, e-Sports, E-Sports, eSports oder ESports?

NS-Symbolik in Computerspielen

Die Diskussion über verfassungsfeindliche Symbolik in Computerspielen hat zuletzt wieder deutlich an Fahrt aufgenommen. Anlässlich des Release von „Wolfenstein 2: The New Colossus“ haben zahlreiche Medien über das langjährige Streitthema berichtet. Auf Zeit Online bezeichnet Matthias Kreienbrink den Umgang mit NS-Symbolik in Spielen als „absurd“, Christian Schiffer vom Deutschlandfunk nennt die Regelung „unzeitgemäß“. Als „willkürlich“ sieht auch der BIU-Geschäftsführer Felix Falk das Verbot. Im Interview mit der GamesWirtschaft erklärt er, dieses verstoße unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit. Welche Schwierigkeiten eine Änderung der Praxis aber mit sich bringt, erläutert Konstantin Ewald in einem Artikel von Daniel Raumer (GamesMarkt 01/2018, 48-55).

Wegen einer Hakenkreuz-Darstellung in dem satirischen Beat’em Up „Bundesfighter II Turbo“ soll derzeit auch das LKA Baden-Württemberg ermitteln. Wie der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) berichtet, liegt der Staatsschutz-Abteilung eine entsprechende Anzeige vor. Konkret geht es um eine Attacke des dort spielbaren AfD-Politikers Alexander Gauland, bei der sich die Spielfigur in die Form eines Hakenkreuzes verrenken soll. Ein kleiner Lichtblick: Dem Bericht zufolge sieht jedenfalls jugendschutz.net in der Darstellung keinen Verstoß gegen § 86a StGB bzw. § 4 Abs. 1 Nr. 2 JMStV.

„Loot Boxes“ im Blick der (süd-)deutschen Politik

In China gibt es bereits seit einigen Monaten Regulierungsinitiativen für sog. Loot Boxes in Online Games (wir berichteten). Auch im europäischen Ausland ist es ein Thema, u.a. im Vereinigten Königreich und Belgien. Nun ist auch die deutsche Landespolitik auf dieses Thema aufmerksam geworden: Mit gleich drei Eilanträgen beschäftigte sich der bayerische Landtag mit der Thematik. Aus juristischer Perspekte haben Thomas Hertl und Adrian Kowalski eine knappe Einführung in das Thema geliefert, die rege diskutiert wurde (LTO v. 20.01.2018). Ausführlicher ist Robert Schippel dem Thema nachgegangen. Der Glücksspielrechtler und Justiziar von LOTTO Bayern kommt zum klaren Ergebnis, das Handeln mit virtuellen Gütern in Online-Games habe im Regelfall keine glücksspielrechtliche Dimension (CR 2017, 728).

Auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) hatte bereits im Oktober vergangenen Jahres eine Stellungnahme zu diesem Thema veröffentlicht. In diesem hatte die BPjM u.a. festgestellt, dass bei Loot-Boxen die Risiken für Kinder und Jugendliche primär von der „besonderen Spielanlage“ ausgehe und dies nicht „minder problematisch“ sei als inhaltsbezogene Risiken.

Für Apps hat Apple seine Richtlinien geändert: Laut den neuen Bedingungen für In-App-Käufe müssen Anbieter von Loot-Boxen vor dem Kauf die Gewinnwahrscheinlichkeit angeben.

Jugendschutz

Alljährlich fassen Kristina Hopf und Birgit Braml von der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) ausführlich die Entwicklungen im Jugendmedienschutz zusammen. Die Schwerpunkte liegen in diesem Jahr auf dem NetzDG, den ersten Erfahrungen mit dem neuen JMStV sowie Jugendschutz bei Web-TV und eSport-Veranstaltungen. Wie jedes Jahr eine lohnende Lektüre (ZUM 2018, 1).

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) richtet sich neu aus, unter anderem hat sie einen dedizierten Fachbereich für die Weiterentwicklung des Kinder- und Jugendmedienschutzes geschaffen. In der BPjM-Aktuell, dem hauseigenen Mitteilungsblatt, hat sie nun gleich eine Reihe an Personen gebeten, ihre Erwartungen an einen zeitgemäßen Jugendmedienschutz zu beschreiben. Die Gastbeiträge stammen u.a. vom Medienrechtler Christoph Degenhart, den re:publica-Mitgründer Johnny Haeusler, dem Kriminologen Thomas-Gabriel Rüdiger und der Autorin Ariadne von Schirach (BPjM-Aktuell 4/2017, 4-18).

Kurzzeitige Verwirrung in der Gaming-Szene hat die BPjM mit der Meldung geschaffen, das in Deutschland beschlagnahmte Zombiespiel Dead Rising von der „Liste B“ zu streichen. Während das AG Hamburg die Aufhebung einer Beschlagnahme angeordnet hatte, war der Bonner Behörde offenbar ein weiterer Beschlagnahmebeschluss des AG Duisburg durchgerutscht. Mittlerweile wurde das Versehen korrigiert. Aktuell stehen 556 Titel auf dem sogenannten Index, wie Fabian A. Scherschel in einem Artikel für Heise Online nachgerechnet hat. Nicht mehr auf der Liste steht übrigens „Josefine Mutzenbacher – die Geschichte einer wienerischen Dirne, von ihr selbst erzählt“ – Namensgeber der Mutzenbacher-Entscheidung des Bundesverfassungsgerichts. Über die Arbeit der BPjM hat die Vorsitzende, Martina Hannak, in einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung (Paywall) gesprochen.

Ebenfalls historisch waren Daniel Hajok, Sven Jöcleö und Jan Lukas Neuburg unterwegs: In „Computerspiele im Spiegel der Zeit“ beleuchten sie die gesellschaftlichen Diskurse und das Handeln des Jugendmedienschutzes (JMS-Report 4/2017, 2).

Influencer-Marketing

Die Zahl der veröffentlichten Entscheidungen zu falsch oder nicht gekennzeichneter Werbung in sozialen Medien nimmt stetig zu. Über zwei Entscheidungen hatten wir bereits berichtet, nun hat auch das KG Berlin auf eine Abmahnung des Verbands Sozialer Wettbewerb e.V. eine entsprechende Verfügung erlassen (Beschluss v. 11.10.2017, Az. 5 W 221/17). Passend hierzu haben Fabian Reinholz und Martin Schirmbacher die Anforderungen an die Kennzeichnung von Influencer-Werbung in einem Aufsatz zusammengefasst (K&R 2017, 753). Das Urteil des OLG Celle haben German Blumenthal und Niclas Vilma kommentiert (ITRB 2017, 225).

Als irreführend hat die britische Advertising Standards Authority (ASA) übrigens die Twitter-Werbung eines Spiels eingestuft. So weit, so alltäglich. Die Begründung überrascht aber: Der verwendete Screenshot zeigte nämlich gar nicht das beworbene Spiel, sondern einen völlig anderen Titel. Manchmal kann Jura so einfach sein.


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Quellensteuerabzug bei Softwareüberlassung – Neues BMF-Schreiben http://spielerecht.de/quellensteuerabzug-bei-softwareueberlassung-neues-bmf-schreiben/ http://spielerecht.de/quellensteuerabzug-bei-softwareueberlassung-neues-bmf-schreiben/#comments Tue, 06 Feb 2018 08:02:13 +0000 http://spielerecht.de/?p=4122 Nach einer ersten Stellungnahme vor ca. 7 Jahren hat das Bundesministerium der Finanzen (BMF) erneut Stellung zur Besteuerung von Lizenzeinkünften genommen. Mit dem BMF-Schreiben vom 27. Oktober 2017 (Gz. IV C 5 – S 2300/12/10003) präzisiert die Finanzverwaltung die steuerliche Behandlung von Lizenzeinkünften beschränkt Steuerpflichtiger aus der grenzüberschreitenden Überlassung von Software. In dem neuen BMF-Schreiben konzentriert sich die Finanzverwaltung auf die Überlassung von Software und Datenbanken im internationalen Kontext, was auch die Games-Branche betrifft.

Hintergrund und Games-Zusammenhang

Deutsche Entwickler und auch Publisher aus dem Ausland stehen oftmals vor Problemen im Zusammenhang mit der Frage, ob in Deutschland Quellensteuer auf Lizenzvergütungen gezahlt werden muss. Das neue BMF-Schreiben soll den in der Praxis häufig auftretenden Rechtsunsicherheiten Abhilfe schaffen.

Die Ausführungen des BMF basieren auf der Grundkonstellation, dass ein im Ausland ansässiger Lizenzgeber einem inländischen, d.h. in Deutschland ansässigen, Lizenznehmer Software zur Nutzung überlässt. Mit den Vergütungen, die der ausländische Lizenzgeber für die Nutzungsüberlassung erhält (sog. Lizenzgebühren), kann er in Deutschland (beschränkt) steuerpflichtig werden. Nach deutschem Steuerrecht besteht die Pflicht des Lizenznehmers, Quellensteuer einzubehalten und für Rechnung des Lizenzgebers an die Finanzverwaltung abzuführen, da Letzterer i.d.R. der (beschränkten) Steuerpflicht in Deutschland unterliegt. Ähnlich wie bei Einkünften aus Kapitalvermögen wird die Besteuerung „an der Quelle“, d.h. durch denjenigen vorgenommen, der die Lizenzzahlung leistet, also durch den Lizenznehmer. Dieser haftet im Inland auch für zu Unrecht nicht oder nicht in ausreichender Höhe einbehaltene Steuerbeträge. Der ausländische Lizenzgeber kann sich die einbehaltene Steuer in einem gesonderten Verfahren erstatten lassen, wenn die Steuer der deutschen Finanzverwaltung aufgrund einer Regelung eines Doppelbesteuerungsabkommens nicht zusteht.

Keine Differenzierung zwischen Individual- und Standardsoftware

Die vormalig durch die Finanzverwaltung vorgenommene Differenzierung zwischen Standard- und Individualsoftware soll fortan steuerrechtlich für die Beurteilung, ob der ausländische Lizenzgeber in Deutschland steuerpflichtig ist, unerheblich sein. Auch ist Art der Softwareüberlassung nach dem neuen BMF-Schreiben für die steuerrechtliche Behandlung irrelevant, so dass sowohl eine Softwareüberlassung per Datenträger als auch eine internetbasierte zu inländischen Einkünften des Lizenzgebers führen kann.

Umfassende Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung

Das entscheidende Kriterium für Einkünfte aus der Überlassung von Rechten im Zusammenhang mit grenzüberschreitender  Softwareüberlassung und der damit einhergehenden Quellensteuerpflicht in Deutschland sind „umfassende Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung“: Nur wenn eben solche umfassenden Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung an den inländischen Lizenznehmer übertragen werden, können inländische Einkünfte des Lizenzgebers und eine damit einhergehende Quellensteuerpflicht ausgelöst werden. Als Regelbeispiele für diese Rechte nennt das BMF „Vervielfältigungs-, Bearbeitungs-, Verbreitungs- und Veröffentlichungsrechte“. Ferner bedient sich die Finanzverwaltung im Rahmen der Definition derartiger umfassender Nutzungsrechte einer Negativdefinition: Die Nutzungsrechte seien nämlich dann nicht umfassend, wenn die Überlassung der Funktionalität einer Software im Vordergrund des Vertrages stehe, also lediglich der bestimmungsgemäße Gebrauch der Software Vertragsgegenstand sei. Soll also lediglich die Anwendung der Software ermöglicht werden, sind die eingeräumten Nutzungsrechte an der Software nicht umfassend und lösen keine Quellensteuerpflicht aus.

Umfassende Nutzungsrechtseinräumungen sind regelmäßig bei Auftragsproduktionen und in Freelancerverträgen zu finden. Hier muss man besonders aufpassen.

Keine Quellensteuerpflicht beim Vertrieb von überlassenen Programmkopien

Das Recht zum Vertrieb von überlassenen Programmkopien ohne weitergehende Nutzungs- und Verwertungsrechte an der Software selbst führt zu keinen der deutschen Quellensteuer unterliegenden Einkünften. Dies sollte jedoch nicht gelten, wenn die Programmkopien vom Lizenznehmer selbst hergestellt werden.

Vorsicht bei gemischten Verträgen

Es ist darüber hinaus zu beachten, dass die Softwarenutzung von der Erbringung damit im Zusammenhang stehender Dienstleistungen abgegrenzt werden muss. Dies beruht grundsätzlich darauf, dass die Erbringung einer Dienstleistung selbst regelmäßig nicht dem deutschen Quellensteuerabzug unterliegt. Dementsprechend muss bei gemischten Verträgen eine Vergütungsaufteilung vorgenommen werden; sofern dies nicht vorgenommen wird, kann die Finanzverwaltung eine Schätzung vornehmen.

Insgesamt kann mit dem BMF-Schreiben in einer Vielzahl von Fällen anhand des Kriteriums der umfassenden Nutzungsrechte zur wirtschaftlichen Weiterverwertung eine trennscharfe Differenzierung vorgenommen werden, ob durch Zahlung von Lizenzgebühren für grenzüberschreitende Softwareüberlassung an ausländische Lizenzgeber eine Quellensteuerpflicht in Deutschland entsteht oder nicht. Nichtsdestotrotz muss stets der jeweilige Einzelfall genau betrachtet werden, da in Sonderfällen eine exakte Differenzierung nach wie vor schwerfallen kann.

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Heinz gegen Mainz und die Auswirkungen auf den E-Sport – Ist eine Befristung von Arbeitsverträgen mit E-Sportlern möglich? http://spielerecht.de/heinz-gegen-mainz-und-die-auswirkungen-auf-den-e-sport-ist-eine-befristung-von-arbeitsvertraegen-mit-e-sportlern-moeglich/ http://spielerecht.de/heinz-gegen-mainz-und-die-auswirkungen-auf-den-e-sport-ist-eine-befristung-von-arbeitsvertraegen-mit-e-sportlern-moeglich/#comments Thu, 01 Feb 2018 07:43:19 +0000 http://spielerecht.de/?p=4120 Für Profifußballspieler hat das Bundesarbeitsgericht am 16. Januar 2018 entschieden, dass eine Befristung von Arbeitsverträgen über zwei Jahre hinaus möglich ist, da ein Sachgrund für die Befristung vorliegt. Die Befristung der Arbeitsverträge mit Lizenzspielern der Fußball-Bundesliga ist auch über zwei Jahre hinaus wegen der Eigenart der Arbeitsleistung gerechtfertigt, § 14 Abs. 1 Satz 2 Nr. 4 Teilzeit- und Befristungsgesetz (TzBfG). Gilt das auch für Arbeitsverträge mit E-Sportlern? Die Entscheidung setzt jedenfalls ein positives Signal in diese Richtung.

Was war passiert?

Der ehemalige Torwart des FSV Mainz 05, Heinz Müller, hatte gegen die Befristung seines Arbeitsverhältnisses mit dem Verein geklagt. Es fehle an einem Sachgrund im Sinne TzBfG. Vor dem Arbeitsgericht Mainz hatte er zunächst Recht bekommen. Die Folge: Eine Befristung von Arbeitsverträgen mit Spielern im Profifußballbereich wäre nicht mehr möglich gewesen – ein Desaster für die Fußballwelt. Das Landesarbeitsgericht (LAG) und das Bundesarbeitsgericht (BAG) sahen es anders und erlauben den Vereinen daher die Arbeitsverhältnisse mit Profifußballern weiterhin zu befristen.

Wie argumentieren das LAG und das BAG?

Bislang liegt nur eine Pressemitteilung des BAG vor. Danach werden im kommerzialisierten und öffentlichkeitsgeprägten Spitzenfußballsport von einem Lizenzspieler im Zusammenspiel mit der Mannschaft sportliche Höchstleistungen erwartet und geschuldet. Diese könne der Spieler nur für eine begrenzte Zeit erbringen. Die Vereine haben daher ein berechtigtes Interesse daran, mit dem Spieler einen befristeten Arbeitsvertrag auch mehrfach über zwei Jahre hinaus abzuschließen.

Das LAG führte damals zudem an, dass die Besonderheiten im Spitzenfußballsport unter anderem darin lägen, dass ein außergewöhnlich hohes Maß an Unsicherheit darüber bestünde, wie lange ein Spieler erfolgsversprechend eingesetzt werden kann. Diese Unsicherheit leite sich ab aus

  • einer hohen Verletzungsgefahr,
  • der Abhängigkeit vom spieltaktischen Konzept und
  • dem Spielsystem, bei dem zur Optimierung des Leistungsniveaus häufige personelle Veränderungen vorgenommen werden.

Ferner gebe es im Spitzenfußballsport die Besonderheit, dass der Verein ein berechtigtes Interesse an einer konkurrenzfähigen Altersstruktur habe, das Publikum nach einer regelmäßigen Abwechslung in der – so wörtlich „Fußball-Show“ verlange und im Profifußball außergewöhnlich hohe Vergütungen gezahlt werden.

Was gilt nun für die Befristung von Arbeitsverträgen mit E-Sportlern?

In der Regel sind professionelle, bezahlte Sportler Arbeitnehmer ihres Vereins (e. V., AG oder GmbH). Für den E-Sport ist dies nicht ganz so eindeutig und es finden sich die unterschiedlichsten Ausgestaltungen der Rechtsbeziehungen zwischen E-Sportlern und Team. Die Ausgestaltung als Arbeitsverhältnis ist jedoch durchaus verbreitet und nicht fernliegend – insbesondere wenn E-Sportler den Anweisungen ihrer Head-Coaches und des Vereins unterworfen sind.

Der E-Sport ist sicherlich nicht mit dem Spitzenfußball 1 zu 1 vergleichbar; die Gemeinsamkeiten sind jedoch nicht von der Hand zu weisen. So werden auch von den Spielern im E-Sport Höchstleistungen in E-Sport Ligen (wie bspw. der ESL) geleistet. Eine konkurrenzfähige Altersstruktur ist offensichtlich entscheidend. Der Altersdurchschnitt von E-Sportlern liegt bei etwa Anfang zwanzig.

Wie im Profifußball ist ein gutes spielerisches Konzept essentiell. Die Teams müssen personelle Veränderungen vornehmen, um das Leistungsniveau der Mannschaft zu steigern. Gleichzeitig steigen die Vermarktungsmöglichkeiten der Spieler und Teams. Anschauliche Beispiele für Verpflichtung und Wechsel zu der renommierten deutschen E-Sport-Organisation SK Gaming waren die Verpflichtung des FIFA-Spieler Mirza Jahic (fünffacher österreichischer Meister und Gewinner der Virtuellen Bundesliga 2014) im November 2017 und der Wechsel des CS:GO-Lineup von Luminosity Gaming zu SK Gaming im Jahr 2016. E-Sports-Fans ist die regelmäßige Abwechslung und Änderung der der „Show“ eben genauso wichtig wie Fußballfans.

Zwar zahlen die Teams den E-Sportlern derzeit noch deutlich geringere Vergütungen als im Profifußball. Die Tendenz ist aber steigend und Turniergelder und weitere Einnahmen kommen oft noch on top. Allein die bei traditionellen Profisportlern hohe Verletzungsgefahr dürfte weniger messbar sein, wobei Handverletzungen der Gamer zukünftig – im wahrsten Sinne des Wortes – nicht von der Hand zu weisen sein könnten.

Fazit

Es sprechen also gute Argumente dafür, einen Sachgrund für die Befristung auch bei professionellen E-Sportlern wegen der Eigenart der Arbeitsleistung anzuerkennen. Sicherlich gibt es auch Gründe für ein Arbeitsgericht, dies in Zukunft anders zu bewerten. Genauso wie für den traditionellen Sport bleibt die weitere Entwicklung auch für die E-Sport Szene spannend.

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Netzsperren: Ein effizientes Mittel im Kampf gegen Piraterie? http://spielerecht.de/netzsperren-ein-effizientes-mittel-im-kampf-gegen-piraterie/ http://spielerecht.de/netzsperren-ein-effizientes-mittel-im-kampf-gegen-piraterie/#comments Thu, 04 Jan 2018 09:57:09 +0000 http://spielerecht.de/?p=4112 Die Verfolgung gewerblicher Urheberrechtsverletzungen im Internet ist oft schwierig. Nur selten lassen sich die Betreiber solcher Angebote ermitteln, auch ein Zugriff auf die Hoster schlägt regelmäßig fehl. Als letztes Mittel ist es daher möglich, Internetprovider zur Sperrung solcher Angebote zu verpflichten.

Ein solches Verfahren ist kein Selbstläufer, die Hürden für Netzsperren sind hoch. In erster Linie müssen Rechteinhaber versuchen, die Betreiber selbst oder die Host-Provider in die Pflicht zu nehmen. Scheitert aber das Vorgehen gegen die anderen Beteiligten oder ist es aussichtslos, können Verletzte Sperrverfügungen gegen Access-Provider erwirken.

Wann kommt eine Sperrung in Frage?

Gemäß der Rechtsprechung des EuGH müssen Sperrmaßnahmen streng zielorientiert sein. Insbesondere dürfen sie Internetnutzern nicht den Zugriff auf rechtmäßige Angebote abschneiden. Das bedeutet aber nicht, dass nur Seiten gesperrt werden können, die ausschließlich rechtswidrige Informationen bereithalten.

Klar ist, auch bei gemischten Angeboten können Rechteinhaber eine Sperrung erwirken. In solchen Fällen verlangt der BGH eine Abwägung zwischen dem Gesamtverhältnis von recht-mäßigen zu rechtswidrigen Inhalten. Handelt es sich um eine nicht ins Gewicht fallende Größenordnung von legalen Inhalten, ist eine Sperrung grundsätzlich möglich.

Was sind die Voraussetzungen?

Der Rechteinhaber muss zunächst versuchen, gegen den Betreiber des Angebots selbst vorzu-gehen. Dabei muss er alles Erforderliche unternehmen, dessen Identität herauszufinden. Die Rechtsprechung verlangt beispielsweise, einen Detektiv, andere Dienstleister oder Ermittlungsbehörden zur Aufklärung heranzuziehen.

Schlägt das fehl und ist auch ein Vorgehen gegen den Host-Provider aussichtslos, können Anbieter eine Sperrung des Angebots beim Access-Provider erwirken. In den bislang vom BGH entschiedenen Verfahren lehnte dieser die Einrichtung von Netzsperren immer ab. Zwar sind auch in Zukunft noch gerichtliche Auseinandersetzungen zur Klärung der genauen Voraussetzungen zu erwarten, der Weg für Sperrverfügungen ist aber grundsätzlich geöffnet.

Was müssen Provider praktisch unternehmen?

Laut BGH können die Sperrungen „durch drei technische Methoden – eine DNS-Sperre, eine IP-Sperre oder eine URL-Sperre durch Verwendung eines ‚Zwangs-Proxys‘ – umgesetzt werden.“ Nicht von Bedeutung dabei ist, dass sich insbesondere DNS-Sperren von Nutzerseite leicht umgehen lassen. Deutlich tiefer gehen hingegen IP-Sperren via Änderung der providerseitigen Routing-Tabellen und URL-Sperren mittels Deep-Packet-Inspection. Bei beiden Möglichkeiten sieht der BGH gleichwohl den Schutzbereich des Fernmeldegeheimnisses aus Art. 10 Abs. 1 GG nicht berührt. Aus rechtlicher Sicht dürften diese Verfahren daher ein für die Umsetzung von Zugangssperren möglicher Weg sein.

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Streamer, Blogger, Instagrammer: Unternehmen haften wie ihre Influencer http://spielerecht.de/streamer-blogger-instagrammer-unternehmen-haften-wie-ihre-influencer/ http://spielerecht.de/streamer-blogger-instagrammer-unternehmen-haften-wie-ihre-influencer/#comments Tue, 21 Nov 2017 08:39:37 +0000 http://spielerecht.de/?p=4098 Bezahlte Posts nicht eindeutig als Werbung zu kennzeichnen, ist ein altbekannter Vorwurf an das Influencer-Marketing. In den meisten Fällen ist dieser Vorwurf unbegründet, weiterhin gibt es aber vereinzelte schwarze Schafe. Keine gute Idee, wie sich spätestens seit dem aufsehenerregende Verfahren gegen „Flying Uwe“ herumgesprochen haben sollte.

Die Pflicht, Werbung und andere Inhalte zu trennen, trifft aber nicht nur die Influencer selbst: Wer getarnte (Schleich-)Werbung in Auftrag gibt, kann ebenfalls haften. Es ist daher auch für werbende Unternehmen wichtig, die Regeln zur Werbekennzeichnung vor Augen zu haben.

Was, wie und warum kennzeichnen?

Das Wettbewerbsrecht schiebt Schleichwerbung einen umfassenden Riegel vor. Geschäftliche Handlungen müssen als solche erkennbar sein, getarnte Werbung ist daher grundsätzlich verboten (§ 5a Abs. 6 UWG). Ziel der Regelung ist unter anderem, Verbraucher vor Irreführungen zu schützen.

Vor allem beim Influencer-Marketing kann die Vermischung aus bezahlten Posts und privaten Beiträgen schnell dazu führen, dass sich der kommerzielle Charakter einzelner Posts nicht mehr klar erkennen lässt.

Erste Gerichtsentscheidungen

Feste Kriterien, wie sich bezahlte Posts sauber kennzeichnen lassen, haben sich zwar noch nicht herausgebildet. Als Leitlinie können aber zwei Gerichtsentscheidungen des OLG Celle und des LG Hagen herangezogen werden. Demnach muss der Hinweis so klar sein, dass aus der Sicht eines durchschnittlichen Mitglieds der angesprochenen Verbraucherkreise kein Zweifel am Vorliegen eines kommerziellen Zwecks besteht (OLG Celle, Urteil v. 08.06.2017 – 13 U 53/17).

In der Entscheidung aus Celle ging es um einen Post auf Instagram, der für eine Drogerie-Kette werben sollte. Der Text zum Foto endete mit insgesamt sechs Hashtags: „#blackfriyay #ad #eyes #shopping #rabatt #40prozent“. Dies sei keine ausreichende Kennzeichnung, so die Entscheidung der Richter. Den Hashtag #ad würde in der Auflistung wohl kaum jemand zur Kenntnis nehmen. Es sei im Übrigen zweifelhaft, ob Hashtags, die am Ende eines Beitrags stehen, überhaupt zur Kenntnis genommen würden.

Das Landgericht Hagen hatte über gleich mehrere Beiträge zu entscheiden, die eine Influencerin ebenfalls auf Instagram veröffentlicht hatte (Urteil v. 13.09.2017, – 23 O 30/17). Bei ihren Werbeposts für Uhren und andere Artikel fehlte ein Hinweis „Werbung“ oder „Anzeige“, ein Wettbewerbsverband mahnte sie daher ab:

Da es sich bei den auf Instagram geposteten Bildern in ihrer Darstellung und mit dem danebenstehenden Textbalken, auf dem sog. „Follower“ sich äußern können, dem äußeren Anschein nach lediglich um einen Mode-blog der Verfügungsbeklagten handelt, wo sie sich mit ihren Followern über ihre „outfits“ unterhält, ist auf dem ersten Blick nicht ersichtlich, dass vorherrschendes Ziel dieser Bilder ist, für die auf dem Bild ersichtlichen Produkte Werbung zu machen.

Wann sich Werbung an Minderjährige richtet, ist seit der Runes of Magic-Entscheidung des BGH regelmäßiges Streitthema vor deutschen Gerichten. So weit ist das LG Hagen vorliegend zwar nicht gegangen. Es erklärte aber, dass die Beklagte „nach eigener Kenntnis des Gerichts auch jugendlichen Personen bekannt“ sei und verlangte (auch) deshalb eine deutliche Kennzeichnung:

Insoweit liegt der Fall anders als etwa bei einer Unternehmens-Homepage, die der durchschnittlich verständige Nutzer ohne Weiteres als kommerzielle Kommunikation erkennt, die keiner gesonderten Kennzeichnung des Inhalts oder einzelner Abschnitte mit „Anzeige“ oder „Werbung“ bedarf.

Für den Spielebereich nicht von unmittelbarer Relevanz ist, dass die Verwendung des Begriffs „detox“ zudem als Verstoß gegen die Health-Claims-Verordnung gewertet wurde sowie ein Verstoß gegen lebensmittelsrechtliche Informationspflichten angenommen wurde. Besondere Informationspflichten gibt es aber ebenso für Preisausschreiben oder Gewinnspiele mit Werbecharakter.

Tipps von den Landesmedienanstalten

Die aktualisierten FAQ zu Werbefragen in sozialen Medien der Landesmedienanstalten berücksichtigen diese Rechtsprechung bereits. Sie empfehlen, für Werbung die Hashtags #werbung oder #anzeige an den Anfang von Posts zu setzen. Vom Hashtag #ad raten sie ebenso ab, wie davon die englischsprachigen #sponsoredby oder #poweredby zu nutzen. Bei bezahlten Inhalten empfehlen wir ebenso, diese Hashtags nicht zu verwenden – auch um eine Verwechslung mit Produktplatzierung zu vermeiden.

Haftung der Auftraggeber

Dass geschäftliche Handlungen als solche erkennbar sein müssen, erfasst sämtliche Werbemaßnahmen. So liegt eine geschäftliche Handlung selbstverständlich auch dann vor, wenn ein Unternehmen Dritte für Werbung bezahlt. Unternehmen können daher auch für Posts außerhalb ihrer eigenen Profile haften.

Problematisch ist vor allem, wenn Influencer vertraglich verpflichtet werden, werbliche Inhalte ohne die erforderliche Kennzeichnung zu veröffentlichen. Aber auch in anderen Fällen ist eine Haftung nicht auszuschließen. Wir raten daher, ausdrücklich auf die Kennzeichnungspflichten hinzuweisen und diese im besten Fall auch vertraglich zu vereinbaren.

Ein Best-Practice-Beispiel sind verbindliche Kennzeichnungssysteme, wie manche Spielepublisher sie bereits einsetzen: Für Inhalte, bei denen der Publisher auch redaktionellen Einfluss nehmen konnte oder Inhalte, die der Publisher gar selbst erstellt hat, ist ein entsprechender Hashtag (z.B. #advertisement oder #werbung) bzw. ein entsprechender Watermark zu verwenden. Für Produktplatzierungen und andere Unterstützungen, bei denen der Publisher aber keinen Einfluss auf den Inhalt selbst hatte, werden Hastags wie #supportedby[Name] verwendet.

Neben der rechtlichen Situation empfiehlt sich eine saubere Kennzeichnung bereits aus Gründen der Transparenz und Fairness. Darauf weist auch die FTC in ihren Endorsement Guides hin. So lässt sich neben Bußgeldern und Abmahnungen auch ein möglicher Shitstorm vermeiden.

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Kurz gemeldet: Geldwäschebekämpfung durch neues Transparenzregister http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-geldwaeschebekaempfung-durch-neues-transparenzregister/ http://spielerecht.de/kurz-gemeldet-geldwaeschebekaempfung-durch-neues-transparenzregister/#comments Thu, 16 Nov 2017 08:58:36 +0000 http://spielerecht.de/?p=4100 Um die Geldwäsche und Terrorismusfinanzierung effektiver zu bekämpfen, hat der deutsche Gesetzgeber – in Umsetzung von EU-Vorgaben – das Geldwäschegesetz geändert.

Zu den für alle Unternehmen relevanten Änderungen gehört die Einführung eines nationalen Transparenzregisters, aus dem hervorgeht, welche natürlichen Personen als wirtschaftliche Eigentümer hinter bestimmten juristischen Personen stehen, soweit diese Information sich nicht schon aus anderen öffentlichen Registern wie den Handelsregistern ergibt.

Diese neuen Verifikations- und Registrierungspflichten gelten für fast alle Rechtsformen, auch Stiftungen und Rechtskonstrukte die Trusts ähneln, wenn die jeweiligen Verwalter bzw. Trustees ihren Wohnsitz oder Geschäftssitz in Deutschland haben. Verstöße gegen diese Pflichten können seit dem 1. Oktober 2017 mit Bußgeldern bis zu 1.000.000 Euro geahndet werden.

Ausführlichere Informationen zu dem neuen Transparenzregister hat unser Kollege Fabian Christoph zusammengestellt (hier), der in diesem Zusammenhang gern weitere Rückfragen beantwortet.

 

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Best-Practice-Guide des Justizministeriums zu verbraucherfreundlichen Apps http://spielerecht.de/best-practice-guide-des-justizministeriums-zu-verbraucherfreundlichen-apps/ http://spielerecht.de/best-practice-guide-des-justizministeriums-zu-verbraucherfreundlichen-apps/#comments Thu, 09 Nov 2017 13:18:36 +0000 http://spielerecht.de/?p=4091 Das Bundesjustizministerium hat eine Orientierungshilfe für App-Entwickler zum Verbraucher-, Daten- und Jugendschutz veröffentlicht. Checklisten arbeiten die für Praktiker wichtigsten Themen übersichtlich auf und dienen als erste Orientierung, worauf – jedenfalls nach Meinung des Ministeriums – bei der Entwicklung und beim Vertrieb von Apps geachtet werden sollte.

Die Broschüre ist  in Kooperation mit Organisationen aus dem Verbraucher-, Daten- und Jugendschutz entstanden; auch Branchenverbände konnten sich einbringen. So haben unter anderem jugendschutz.net, Stiftung Warentest, der Verbraucherzentrale Bundesverband und Bitkom mitgewirkt.

Der Leitfaden ist auf Deutsch und Englisch erschienen und steht frei als Download zur Verfügung. Er präzisiert teilweise die gesetzlichen Anforderungen, an anderen Stellen geht er jedoch inhaltlich deutlich über die gesetzlichen Anforderungen hinaus bzw. interpretiert die gesetzlichen Anforderungen eher einseitig im Sinne des Ministeriums. Wir erwarten, dass sich Verbraucherschützer künftig an diesen Leitlinien orientieren werden. In jedem Fall sind die 23 Seiten eine lohnende Lektüre.

Die wichtigsten Punkte lassen sich wie folgt zusammenfassen:

Datenschutz

Beim Datenschutz greift der Guide die Verpflichtung auf, Informationen zur Datenverarbeitung bereits im App-Store zur Verfügung zu stellen. Diese Informationen sollen in einer standardisierten, leicht verständlichen Kurzinformation angezeigt werden. Für diesen „One-Pager“ sieht die Broschüre in der Anlage auch ein Muster vor, wobei auch dieses recht allgemein gehalten ist. Nach der Installation sollen die Informationen zur Datenverarbeitung auch aus der App erreichbar sein.

Wirklich Neues zum Datenschutz enthalten die Leitlinien nur wenig, die gebündelte Sammlung macht sie aber zu einer guten Hilfe in der Praxis. Ein Schwerpunkt der Hinweise liegt auf den Aspekten der Zweckbindung und des Privacy by Design. So sollen Nutzer z.B. erteilte Zugriffsberechtigungen und das Datensendeverhalten auch nachträglich einschränken können. Ihnen sollen zudem einfache Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, personenbezogene Daten löschen bzw. sperren zu lassen.

Wenn möglich, sollen Apps anonyme oder pseudonyme Nutzungen zulassen. Ist eine Verarbeitung im Klartext nicht erforderlich, sollen Anbieter personenbezogene Daten möglichst nur als Hashwerte verarbeiten. Der Schritt davor, also die Übertragung personenbezogener Daten, soll grundsätzlich nur verschlüsselt erfolgen, was den Anforderungen der meisten App Stores entspricht. Für Authentifizierungsvorgänge regen die Empfehlungen an, ein Mehrfaktor-Verfahren anzubieten.

Verbraucherschutz

Zur Verbraucherinformation sieht der Guide ebenfalls ein Muster für einen One-Pager vor. Wie bereits bei den Infos zum Datenschutz, sollen Anbieter dabei einen sogenannten Layered-Approach nutzen: Der One-Pager selbst soll – dem Namen entsprechend – kurz gehalten sein. Von dort aus sollen User an weiterführende Informationen gelangen können.

Bevor sie eine App kaufen, sollen Nutzer eine Gelegenheit zum Ausprobieren erhalten. Die meisten App Stores sehen bereits die Möglichkeit vor, gekaufte Apps innerhalb einer Testphase zurückzugeben. Darüber hinaus schlägt der Guide vor, dass App-Anbieter datensparsame Freemium-Konzepte, Schnupperangebote oder Demofunktionen anbieten. Dies kann wirtschaftlich sinnvoll sein, rechtlich verpflichtend ist es jedoch, wie viele der Empfehlungen, nicht.

Ausführlich behandelt werden In-App-Käufe, bei denen der Guide eine besondere Transparenz und einen erhöhten Schutz verlangt. So sollen die Eingabe von Benutzernamen und Kennwort vor einem Kauf als Default-Vorgabe eingerichtet sein, auf Bestell-Overlays sollen Anbieter verzichten. Auch diese Empfehlungen dürfen nicht als rechtsverbindliche Vorgaben missverstanden werden. Im Übrigen haben es die Anbieter ja auch gar nicht in der Hand, welche Einstellungen zur Passworteingabe Nutzer etwa auf ihren Mobilgeräten vornehmen.

Bei In-App-Käufen sollen Entwickler insbesondere Kinder vor unbeabsichtigten Käufen schützen und – insoweit wenig überraschend – müssen natürlich die gesetzlichen Informationspflichten erfüllen. Bei dem im Guide vorgestellten Weg handelt es sich jedoch nur um eine von mehreren möglichen Varianten, wie dies umgesetzt werden kann. Die genannten Beispiele gehen zudem über die rechtlichen Vorgaben deutlich hinaus. Es empfiehlt sich stets, eine auf die App und Zielgruppe abgestimmte Lösung im Einzelfall zu suchen.

Vermeiden sollen Anbieter auch den Einsatz von Werbe-Netzwerken, die auf Abo-Fallen verweisen. Was damit gemeint ist, wird aber nicht konkretisiert. Eine Haftung des App-Anbieters für angezeigte Werbung ist so gut wie ausgeschlossen, solange dieser von Rechtsverstößen der ausgelieferten Werbung keine Kenntnis hat. Ein seriöses Werbe-Netzwerk auszuwählen, liegt aber letztlich im Interesse aller Beteiligten.

Einmal gekaufte Inhalte sollen Nutzer einfach wiederherstellen können, zum Beispiel nach einem Geräteverlust. Können App-Daten auch in anderen Apps eingesetzt werden, soll ein Export in ein gängiges Format möglich sein. Bei personenbezogenen Daten kann auch nach der DSGVO die gesetzliche Pflicht bestehen, solche Daten in einem maschinenlesbaren Format herauszugeben.

Der Leitfaden empfiehlt insbesondere bei kostenpflichtigen Angeboten eine aktive Produktpflege und einen nutzerfreundlichen Support. So sollen Nutzer bei Supportanfragen umgehend eine Empfangsbestätigung erhalten und eine Information, wann sie mit einer Antwort rechnen können.

Sicherheitsupdates sollen Anbieter für einen angemessenen Zeitraum bereitstellen. Stellt ein Anbieter den Support ein, ist das den Nutzern mitzuteilen. Ist das Ende des Supports beim Kauf bereits vorher absehbar, empfehlen die Guidelines bereits beim Download der App und bei In-App-Käufen darauf hinzuweisen. Bereits jetzt greift bei Apps im Übrigen das gesetzliche Gewährleistungsrecht, wobei durch die geplante Digitale-Inhalte-Richtlinie hier Änderungen zu erwarten sind.

Weitergehende Empfehlungen enthält der Guide für Betreiber von App-Stores.

Jugendschutz

Nicht zuletzt aufgrund der häufigen Nutzung von Apps durch Minderjährige legt die Orientierungshilfe einen Schwerpunkt auf Fragen des Jugendschutzes. Als wichtigsten Hinweis setzt der Guide dabei auf die Altersklassifizierungen. Die Stores von Google, Nintendo, Oculus und Windows nutzen hierfür das maßgeblich von der deutschen USK mit entwickelte IARC-System.

Neben der Altersklassifizierung soll vorab auch über weitere altersspezifische Inhaltsrisiken informiert werden, wie z.B. mögliche Gefahren von Belästigungen oder Preisgaben personenbezogener Daten. Während diese Hinweise teils gesetzlich (Datenschutzerklärung) oder von den App Stores (Standortabfragen) vorgeschrieben sind, gehen andere Empfehlungen darüber hinaus (jugendspezifische Kommunikationsrisiken). Neben ausführlichen Informationen zum Inhalt sollen – wie ohnehin erforderlich – auch die Kontakt- und Hilfemöglichkeiten leicht auffindbar und verständlich gehalten werden.

Um Minderjährige vor entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten zu schützen, empfiehlt die Broschüre ein „altersspezifisches Safety by Design“. Dabei sollen u.a. die Anmeldeprozesse altersgerecht und sicher sein und es sollen technischen Mittel bereitstehen, um Verstöße zu melden und Belästiger zu blockieren. Darüber hinaus gibt es konkrete Praxisratschläge für kindgerechte Werbung und In-App-Käufe sowie zur Einbindung externer Inhalte und Social-Media Verlinkungen.

Auf den Grundsatz des Privacy by Design im Datenschutz weist die Broschüre im Abschnitt zu Minderjährigen nochmals gesondert hin. Gerade hier empfiehlt sich ohnehin ein sensibler Umgang.

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Wer sich vertieft mit Rechtsfragen bei Apps beschäftigen möchte, dem sei natürlich unser Buch „Apps und Recht“ ans Herz gelegt.

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Angelesen… Veröffentlichungen im Spielerecht (6) http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/ http://spielerecht.de/angelesen-veroeffentlichungen-im-spielerecht-6/#comments Thu, 12 Oct 2017 07:45:58 +0000 http://spielerecht.de/?p=4084 In unserer Rubrik „Angelesen“ weisen wir in unregelmäßigen Abständen auf aktuelle Veröffentlichungen im Spielerecht hin. Die Auswahl ist komplett subjektiv und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir stellen zusammen, was wir interessant finden – auch mit Blick über den juristischen Tellerrand hinaus.

Diesmal: Jugendschutz praktisch und theoretisch, Virtual Reality, Einblicke in die deutsche Spieleindustrie.

Jugendschutz I –Entwicklungen und Einblicke in die Praxis

Die für Altersprüfungen im Spielebereich zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e. V. (USK) hat ihre Jahresstatistik für 2016 veröffentlicht. Die Zahlen im klassischen Prüfbereich sind im Vergleich zum Vorjahr stark gesunken. Woran das liegt und wieso 2016 dennoch ein Rekordjahr war, erklären GamesWirtschaft und GamesMarkt.

Einen Anstieg gab es bei der Zahl an Berufungen und Appellationen. Im vergangenen Jahr gingen gleich zwei Titel ins Appellationsverfahren, beide erhielten letztlich eine USK 18-Kennzeichnung. Wie das Verfahren zu „Killing Floor 2“ ablief, hat Felix Hilgert hier im Blog geschildert. Einen Einblick in die Prüfung von „Dead Rising 4“ liefert Andreas Lober in einem Gastbeitrag für GamesWirtschaft.

Im Juni wurde bekannt, dass der neueste Teil der „Call of Duty“-Reihe, „WW II“, auf die Darstellung von NS-Insignien nicht nur in der deutschen Version, sondern generell im Multiplayer verzichtet. Grund hierfür sei, so ein Sprecher des Entwicklungsstudios, u.a. die gesetzlichen Vorgaben in unterschiedlichen Ländern. In Deutschland hält die Rechtsprechung – trotz erheblicher Kritik– an einem grundsätzlichen Verbot entsprechender Darstellungen in Computerspielen fest (s. hierzu unser Special). Der „deutsche Sonderweg“ in dieser Frage betrifft somit inzwischen sogar Spieler aus dem Ausland.

Obwohl Kriegshandlungen häufig kritisch beurteilt werden, erhielt Battlefield 1 im Herbst vergangenen Jahres eine USK-Freigabe ab 16. Der Grund für diese vergleichsweise niedrige Einstufung waren unter anderem die Einbindung der Gewalthandlungen in einen Rahmenstory, eine kritische Reflektion des Kriegshandelns und die Art der Treffervisualisierungen, so die USK gegenüber dem Branchenmagazin GamePro.

Gute Chancen haben Publisher aktuell mit Anträgen, alte Spieler vom Index streichen zu lassen. Mehr als zwanzig Jahre nach der ersten Veröffentlichung hat die BPjM den Shooter-Klassiker Duke Nukem 3D vom Index genommen, auch Red Faction 2 ist nicht mehr dort zu finden. Wie sich die Wahrnehmung von Spielen ändert, zeigt Spieletipps mit der treffend betitelten Story „10 Indizierungen, über die ihr heute lachen könnt“.

Anders sieht es bei Let’s Plays bzw. Videos aktueller Spiele aus. Ein Walkthrough durch das in Deutschland indizierte (Liste D) Spiel „Hatred“ war jüngst Gegenstand eines Beschlagnahmebeschlusses des AG Tiergarten (7.12.2016 – (353 Gs) 284 AR 55/16 (5820/16). Die Beschlagnahme der sieben Videoclips erfolgte aufgrund von Gewaltverherrlichung nach § 131 StGB. Wer die Entscheidung nachlesen möchte, abgedruckt hat sie der JMS-Report (1/2017, 89-90).

Jugendschutz II – Fachbeiträge / Rechtsprechung

In ihrem jährlichen Rückblick haben Kristina Hopf und Birgit Braml die Entwicklung des Jugendmedienschutzes 2015/2016 beleuchtet (ZUM 2016, 1001-1013, für Abonnenten). Der Beitrag befasst sich vor allem mit den Änderungen des JMStV, ausführlich stellt er zudem die im Jugendmedienschutz ergangene Rechtsprechung dar.

Sebastian Schwiddessen beschäftigt sich in einem insgesamt vier Teile umfassenden Beitrag mit dem medienbezogenen Straf- und Ordnungswidrigkeitenrecht bei Sachverhalten mit Auslandsbezug. Erschienen sind bislang Teil 1 (CR 2017, 443-454) sowie Teil 2 (CR 2017, 511-523).

Mit den Voraussetzungen der Staatshaftung nach später aufgehobenen Beschlagnahmen hat sich der BGH beschäftigt (NJW 2017, 1322).

Gaming meets Law –  Rechtsfragen für die Gamesbranche erläutert

Vom Bewerbungsprozess über Fragen der Arbeitsplatzsicherheit bis hin zu Audits: Die Osborne Clarke-Partner Konstantin Ewald und David Plitt klären in einem siebenteiligen Interview mit dem Team von „Talk in der Alm“ über die rechtlichen Fragestellungen und Fallstricke auf, die sich für Arbeitnehmer und Unternehmen der Gamesbranche stellen. Die Videos der Interviewreihe „Play by the rules“ finden sich bei YouTube (hier).

Einen weiteren Überblick über relevante Rechtsfragen, die die Computerspiel-Branche derzeit beschäftigen, gibt Konstantin Ewald auch zusammen mit Tobias Haar anhand aktueller Fälle z.B. zum Keyselling und Verbraucherschutz (K&R 2017, Beilage, 12-17).

Virtual Reality – Eine „unbekannte Nutzungsart“?

Aktuell hochumstritten – und daher heiß diskutiert – ist die urheberrechtliche Einordnung von Virtual Reality. Die Kernfrage ist, ob es sich bei der Technik um eine „unbekannte Nutzungsart“ i.S.d. § 31a UrhG handelt. Urhebern von VR-Titeln könnten in diesem Fall nämlich ihre Rechteeinräumung widerrufen bzw. Ansprüche auf gesonderte Vergütungen haben.

In einem Aufsatz vertritt Martin Franz, langjähriger General Counsel von Crytek, die Auffassung, beim derzeitigen Stand sei VR noch nicht als neue Nutzungsart anzusehen (ZUM 2017, 207-215, für Abonnenten). Es handele es sich bei der aktuellen Technik schlicht um eine neue Verwendungsform. Gleichwohl empfiehlt er Verwertern, in Verträgen mit Urhebern und anderen Lizenzgebern ausdrücklich VR-Nutzungen mit einzuschließen – auch mit Blick auf zukünftige selbstständige VR-Systeme. Ausführlich stellt der Beitrag die technische Situation im Bereich von VR-Systemen und die Rechtsentwicklung zu unbekannten Nutzungsarten dar. Ebenso geht er der Frage nach, welche Folgen die Gegenansicht, also eine Einstufung von VR als neue Nutzungsart, hätte. Dieser Beitrag wird sicher nicht der letzte Debattenbeitrag zu dem Thema sein, die Kontroverse um die Einstufung von VR nimmt gerade erst an Fahrt auf.

Einblicke in die deutsche Spieleindustrie und eSport-Markt

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltung (BIU) hat mit „A Guide to the German Games Industry“ Zahlen und Fakten über die deutsche Spieleindustrie zusammengetragen. In dem englischsprachigen Handbuch werden nicht nur allgemeine Marktzahlen und Trends aus der Games-Branche, sondern vor allem auch die hier ansässigen Studios vorgestellt.

Ein Update zu der Entwicklung des eSport-Markts in Deutschland gibt zudem eine Studie von Deloitte unter dem Titel „Continue to Play“ sowie die Publikation „BIU Fokus: eSports“ des BIU.

Über den Tellerrand geschaut

„Als die Pixel schlüpfrig wurden“ heißt der Rückblick von Stephan Freundorfer, der auf Spiegel Online 30 Jahre nach Erscheinen über „Leisure Suit Larry“ schreibt. Aus heutiger Sicht eine krude Pixelwelt, in der damaligen Zeit ein großer Aufreger.

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Wie ist es, sich beim Autorennen mit Rubens Barrichello zu messen? Über diese Erfahrung hat Craig Lager auf PCGamer geschrieben: „My hands are actually sweating into my Halfords racing gloves. I know it’s absurd to be this worked up over an online race, and to have to wear gloves while sitting at my computer. The thing is, I’m on the grid directly behind Rubens Barrichello. The actual one.“

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Martin Lorber, Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts und Vorstandsmitglied von JusProg e. V, gibt ein der BPjM-Aktuell einen Einblick in die Rolle der Wirtschaft beim Jugendmedienschutz (2/2017, 9-11). Vom technischen Thema des Safety by Design bis zur Medienaufklärung eine rundum interessante Lektüre.

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Was sich hinter dem Begriff „Archaeogaming“ verbirgt und mit welchen Themen sich Anhänger dieser neuen Forschungsdisziplin auseinandersetzen – hierzu Dominik Schott in einem Beitrag für die Zeit.

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