Miniserie Games-Förderung (4): Steuerliche Förderung vs. alternative Fördermodelle


20. April 2017 Hinterlasse einen Kommentar
Im letzten Teil der Miniserie zur Games-Förderung haben wir ausländische Fördermodelle betrachtet. Das zentrale Ziel einer jedweden Gamesförderung und insbesondere des BIU-Modells (für Deutschland) ist die Förderung von Entwicklungsstudios und damit die öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen. Wir beschließen unsere Miniserie mit einem kurzen rechtlichen Blick auf weitere denkbare Fördermodelle für die Spielebranche in Deutschland – verbunden mit der Hoffnung, dass die durch den BIU in Gang gesetzte Diskussion mit einem positiven Ergebnis fortgesetzt wird:

Gameszulage

Ein “Gameszulagengesetz” könnte eine denkbare Form der öffentlichen Förderung der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland sein. Ein mögliches “Gameszulagengesetz” würde einen gesetzlichen Anspruch auf eine Gameszulage für die Herstellung von (neuen) Games in Deutschland vorsehen, welche in einem Betrieb im Fördergebiet (Deutschland) entwickelt werden.

Eine solche deutsche Gameszulage wäre eine direkte Subvention und damit eine Beihilfe. Daher müsste das Gameszulagengesetz die komplizierten Regeln des EU-Beihilfenrechts beachten, damit die Gameszulage nicht gegen EU-Recht verstößt. Die Gameszulage würde unmittelbar an den jeweiligen Förderberechtigten (Gameentwickler) ausgezahlt werden, sofern die notwendigen formalen und materiellen Voraussetzungen erfüllt werden. Zulagenberechtigt könnten beispielsweise insgesamt alle Gameentwickler und Entwicklerstudios sein, die im Fördergebiet (Deutschland) Videospiele herstellen bzw. entwickeln; somit alle natürliche Personen, Kapitalgesellschaften oder Personengesellschaften, die im Fördergebiet ansässig und steuerpflichtig sind und in Deutschland die Gameentwicklung vornehmen.

Neben den personellen Voraussetzungen müssten auch sachliche Voraussetzungen erfüllt werden: Das jeweilige Spiel müsste förderungsfähig sein, d.h. es müsste eine zu begünstigende Investition im Sinne des möglichen deutschen Gameszulagengesetzes sein. Das Videospiel müsste also bestimmte (ggf. kulturelle) Voraussetzungen erfüllen, damit es förderungsfähig wäre (Kulturtest). Hinsichtlich des Fördersatzes könnten beispielsweise 25% der Herstellungskosten bzw. Entwicklungskosten für das jeweilige Spiel öffentlich gefördert werden, d.h. 25% der Gameentwicklungskosten könnten als Zulage direkt an den Gameentwickler ausgezahlt werden. Diese Förderung bzw. diese Gameszulage wäre dann für den deutschen Spieleentwickler steuerfrei und somit nicht zu versteuern. Im Gegensatz zum BIU-Modell müsste die Gameszulage in einem separaten und neuen (ggf. durchaus umfangreichen) Gesetz geregelt werden. Ebenso muss erwähnt werden, dass die in Deutschland mittlerweile abgeschaffte Investitionszulage (Investitionszulagengesetz), welche eine Förderung von neuen Investitionen in den neuen Bundesländern vorsah, vom Gesetzgeber nur für jeweils einen gewissen Zeitraum ausgestaltet war (Förderungszeitraum z.B. 4 Jahre) und somit “alle Jahre wieder” vom Gesetzgeber verlängert werden musste. Sofern man die “alte” Investitionszulage als gesetzgeberisches Vorbild ansieht, sollte eine Games-Förderung in Form einer Gameszulage insofern nachteilig sein, als dass sie zeitlich begrenzt wäre.

Tax Credit (Anrechnungsmodell)

Ebenso wäre ein Tax Credit Modell in Deutschland denkbar, welches eine steuerliche Förderung – ähnlich wie das vom BIU entwickelte deutsche Modell für eine steuerliche Förderung der Spieleentwicklung – vorsieht, jedoch ausschließlich mit einer Anrechnungsfunktion ausgestaltet ist. Die Anrechnungsfunktion würde bedeuten, dass nur dann ein Tax Credit – also eine Steueranrechnung i.H.v. beispielsweise 25% der förderungsfähigen Aufwendungen – erfolgt, wenn für den Gameentwickler in Deutschland auch tatsächlich eine Steuerschuld entsteht. Dies hätte natürlich den Nachteil, dass in den ersten Jahren der Herstellung eines neuen Spiels keine unmittelbaren positiven steuerliche Effekte eintreten würden, da eine Förderung nicht unmittelbar zur Zeit der Herstellung, d.h. der Investition für den Spieleentwickler eintritt. In der ersten Zeit bzw. in den ersten Jahren der Gameentwicklung entsteht ggf. keine Steuerschuld in Deutschland, da die Herstellungskosten (= i.d.R. steuerliche Betriebsausgaben) die Einnahmen oftmals in Gänze “auffressen” bzw. ggf. sogar übersteigen. Der Tax Credit müsste somit nach diesem Modell in zukünftige Jahre vorgetragen werden können (ähnlich wie der steuerliche Verlustvortrag in Deutschland), damit ein positiver Förderungseffekt entsteht.

Beispiel: Im Jahr 01 hat der Spieleentwickler Einnahmen von 500.000 Euro; er gibt jedoch im selben Jahr für die Entwicklung eines neuen (förderungsfähigen) Spiels 600.000 Euro (= Betriebsausgaben) aus. Da ein Verlust und damit keine Steuerschuld in Deutschland entsteht, muss der Tax Credit in zukünftige Jahre vorgetragen werden (eine Auszahlungsmöglichkeit ist nach diesem Modell gerade nicht vorgesehen). Der Spieleentwickler hat im Jahr 02 eine Steuerschuld von 200.000 Euro in Deutschland, weil er in diesem Jahr ein positives Betriebsergebnis erzielt hat. Da er den Tax Credit in Höhe von 150.000 Euro (= 25% von 600.000 Euro) vorgetragen hat, muss er im Jahr 02 nur noch 50.000 Euro Steuern (= 200.000 Euro Steuern aus 02 abzüglich des “Tax Credit Vortrags” aus dem Jahr 01)  in Deutschland zahlen. Neben dem BIU-Modell wäre dieses Modell ebenso als Gamesförderung für Deutschland denkbar, hätte jedoch deutliche Nachteile hinsichtlich der Effektivität der Förderung (gerade in den Anfangsjahren einer Spieleentwicklung). Im Gegensatz zum BIU-Modell tritt der Investitions- und Anschubeffekt für die Spieleentwicklung dieses Anrechnungsmodells deutlich später ein, da erhebliche Investitionen für einen Spieleentwickler gerade in der Anfangsphase einer Gameentwicklung anfallen und in eben dieser Anfangszeit der Herstellung eines Spiels ein steuerlicher Effekt für die Gameentwicklung bzw. für die Entwickler positive monetäre Auswirkungen hätte.

Game-Förderfonds

Neben dem BIU-Modell, den ausländischen Modellen (siehe Teil 3 der Miniserie zur Gamesförderung), einer Gameszulage und einem Anrechnungsmodell ist für eine Gamesförderung und damit für eine öffentliche Förderung der Entwicklung von Computerspielen ebenfalls denkbar, dass ein Gamesförderfonds in Deutschland errichtet wird, der – ähnlich wie der Filmförderfonds für den Film – die Entwicklung von Videospielen in Deutschland fördert. Auch für diesen denkbaren Gamesförderfonds müssten Regelungen geschaffen werden, die dem EU-Beihilferecht entsprechen. In diesem Fördermodell wären alle Gameentwickler antragsberechtigt, die in Deutschland ansässig sind und die (ggf.) einen gewissen Eigenanteil der Herstellungskosten für das förderungsfähige Spiel tragen. Eine Förderung für Gameentwickler würde u.a. dann gewährt werden, wenn ein förderungsfähiges Game hergestellt wird, wenn die deutschen (!) Herstellungskosten mindestens 25 Prozent der Gesamtherstellungskosten betragen und wenn das Spiel bestimmte sachliche Voraussetzungen erfüllt (Kulturtest). Die Regelungen zum Gameförderfonds würden vorsehen, dass der Spieleentwickler einen gewissen Prozentsatz (z.B. 25%) der deutschen Herstellungskosten als Zuschuss ausgezahlt bekommt.

Der Nachteil eines Gamesförderfonds wäre jedoch grundsätzlich gegenüber dem BIU-Modell, dass der Fonds nur für eine bestimmte Zeit ausgestaltet werden könnte, da dem Fonds i.d.R. haushaltpolitische Grenzen gesetzt werden und dieser i.d.R. nicht für eine unbestimmte Zeit gelten kann (so aber beispielsweise ein Tax Credit-Fördermodell und das BIU-Modell). Grundsätzlich könnte der mögliche Gamesförderfonds auch mit dem bereits bestehenden Filmförderfonds regelungstechnisch verbunden werden, so dass beide Medien durch dieselben Förderungsregelungen abgedeckt werden könnten.

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Philipp Thiele
Dr. Philipp Thiele berät nationale und internationale Unternehmen sowie Privatpersonen in steuer- und gesellschaftsrechtlichen Fragen. Ein besonderer Schwerpunkt seiner Tätigkeit ist die steuerliche Beratung von Unternehmen aus dem Bereich Digital Media/Interactive Entertainment.

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