Studie

Reicht auch ‘Kaufen’ nicht? Button-Lösung auf dem Prüfstand
22. September 2014
Die jüngsten Testläufe etwa von Twitter in den USA zur Einführung eines „Buy-Buttons“ sind nur ein Beispiel für die ständige Weiterentwicklung und nahtlose Integration von e-commerce-Funktionen in digitale Inhalte.

Dabei wirft die Gestaltung gerade von Bestellschaltflächen konform zu den seit 2012 geltenden Vorschriften der „Button-Lösung“ bis heute rechtliche Fragen auf. So entschied etwa das Kölner Amtsgericht erst im April dieses Jahres – entgegen den ausdrücklichen Ausführungen in der Gesetzesbegründung -, dass eine Beschriftung des Bestell-Buttons mit dem Wort „Kaufen“  nicht ausreichend sei.

Eine vom Bundesministerium für Justiz und Verbraucherschutz Anfang September veröffentlichte Studie bescheinigt der gesetzlichen Regelung dagegen grundsätzlichen Erfolg und vermag – merkwürdigerweise – keine Rechtsunsicherheit hinsichtlich der Beschriftung des Buttons festzustellen. Weiterlesen

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Jugendschutz und Computerspielsucht: Südkorea sperrt Gamer aus, Deutschland “versachlicht” die Debatte
20. April 2012 2 Kommentare
Qualität gegen Quantität: In Südkorea soll die Begrenzung von Spielzeiten den Jugendschutz voranbringen. In Deutschland wird dagegen mehr auf die konsumierten Inhalte geachtet.

(Nicht mehr) Spielen bis zum Kollaps

Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.
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