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Schon am Ende des dritten Quartals 2012 hat das Investitionsvolumen für Unternehmenskäufe in der Spielebranche die Zahlen des bisherigen Rekordjahrs 2011 übertroffen.

Wie der Digital Capitalist berichtet, wird sogar ein insgesamt 40% höheres Investitionsvolumen erwartet; die Mehrzahl der Transaktionen erfolgte im asiatischen Raum. China, Japan und vor allem Südkorea zeigen damit erneut, dass ihr Image als Hot Spot der globalen Gamesbranche nicht von ungefähr kommt.

Ebenfalls wenig überraschend ist, dass das höchste Investitionsvolumen im dritten Quartal 2012 in die Mobile-Sparte geflossen ist.

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Ist Free-to-play in Südkorea am Ende? Ein neues Gesetz soll den Verkauf von virtuellen Gegenständen für Onlinespiele verbieten. Damit wäre dem beliebten Geschäftsmodell die Monetarisierungsgrundlage weitestgehend entzogen. Die Meldungen über den Umfang des Verbots sind allerdings noch widersprüchlich.

Südkorea ist weltweit einer der wichtigsten Märkte für Onlinespiele - obwohl in der Vergangenheit teilweise drakonische regulatorische Anforderungen an die Betreiber solcher Spiele zu einer gewissen vorübergehenden Angebotsverknappung geführt haben. Wenigstens der schwungvolle Handel mit virtuellen Items aus solchen Onlinespielen schien bislang rechtlich unbeeinträchtigt möglich zu sein.

Damit könnte künftig Schluss sein. Ein neuer Gesetzentwurf könnte die Spielebranche, und insbesondere die Anbieter von Free-to-play-Spielen ins Mark treffen. Berichten zufolge plant Südkorea, neben dem Einsatz von Bots zum automatisierten Einsammeln von Items (“Farming”) auch den Verkauf und Handel mit virtuellen Items zu verbieten und Verstöße unter Strafe zu stellen. Das Verbot solle nicht nur für den – von vielen Betreibern ohnehin missbilligten und in den Nutzungsbedingungen meist untersagten – Handel zwischen Spielern gelten, sondern auch den Anbietern selbst die Veräußerung von Items an Spieler untersagen.

Ob dies allerdings wirklich in jeder Konstellation für Onlinespiele gilt, ist nicht ganz klar. Die Korea Times spricht davon, dass Anbieter von “Arcade Games” - was nicht unbedingt Onlinespiele sein müssen – die virtuellen Items nicht als Besitz oder Eigentum anzeigen und keine Geschenkgutscheine ausgeben dürfen, da diese in der Vergangenheit für Geld gehandelt worden sind. Möglicherweise zielt das Gesetz also doch nur auf die Unterbindung des Handels unter Spielern ab.

Der vollständige Gesetzentwurf soll im Juli vorgelegt werden. Wir werden weiter berichten.

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Qualität gegen Quantität: In Südkorea soll die Begrenzung von Spielzeiten den Jugendschutz voranbringen. In Deutschland wird dagegen mehr auf die konsumierten Inhalte geachtet.

(Nicht mehr) Spielen bis zum Kollaps

Seit Jahren berichteten Medien über bis zum Kollaps erschöpfte Computerspieler, die durch ihr exzessives Spielverhalten nicht nur ihr virtuelles Leben aufs Spiel setzten. Gerade in Südkorea scheint das exzessive, oft nächtelange Spiel insbesondere unter Schülern ein Massenphänomen zu sein, das die Leistungsfähigkeit massiv beeinträchtigt.

Dieses Spielverhalten junger Gamer will Südkorea jetzt mit einem drastischen Mittel eindämmen: Nach einer im November 2011 in Kraft getretenen Regelung werden Jugendliche unter 16 Jahren zwischen 24 und 6 Uhr von Onlinespielen auf PC oder Spielkonsole durch ein Cut-Off-System ausgeschlossen. Aber damit nicht genug: Weitere Sperrstunden sollen unter 18-Jährige bzw. deren Eltern auf Grundlage einer weiteren Regelung, die am 22. Juli 2012 in Kraft treten soll, zusätzlich einrichten können.

Sogar noch weiter ging der Entwurf einer so genannten “Cooling-Off”-Regelung, mit der es Teenagern verboten werden können soll, mehr als zwei Stunden an einem Stück bzw. mehr als insgesamt vier Stunden am Tag zu spielen. Für diese massiven Eingriffe fand sich in der südkoreanische Nationalversammlung dann aber doch keine Mehrheit.

Um die Aussperrung der Spieler effektiv durchsetzen zu können, müssen sich koreanische Spieler jedoch mit der ihnen zur Verfügung stehenden Sozialversicherungsnummer anmelden. Hierdurch kann der Provider wiederum das Geburtsdatum dem jeweiligen Spieler vor Spielstart und jeder inhaltlichen Änderung eindeutig zuordnen und somit das Alter des Nutzers abgleichen. Eltern minderjähriger Kinder müssen zudem per E-Mail ihre Einwilligung erteilen, falls ihre Kinder sich für ein Spiel anmelden möchten. In der Praxis scheint die Aussperrung bisher allerdings nur begrenzt zu funktionieren.

Computerspielsucht in Deutschland: Ein überschätztes Problem

Aber auch hierzulande verzweifeln viele Lehrer und Eltern an der ungezügelten Onlinespielfreude vieler Jugendlicher. Wie jedoch eine im Auftrag der Landesanstalt für Medien (LfM) NRW durch Sozialforscher durchgeführte und jüngst veröffentlichte Studie verlauten ließ, gibt es zumindest aus deutscher Sicht Entwarnung. Weniger als 1,5% der aktiven Computerspieler seien suchtgefährdet oder süchtig.

Hierzu wurden im Rahmen der vom renommierten Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Köln durchgeführte Untersuchung 600 Computerspieler ab 14 Jahren repräsentativ befragt. Mit 40 Gamern wurden darüber hinaus intensive Einzelinterviews mit Experten und Suchtberatern geführt. Ergebnis: Exzessives Spielen und Spielsucht kann nicht als ein Massenphänomen bezeichnet werden.

Jedoch sollen damit die Gefahren von PC-Spielen keinesfalls verharmlos werden. Vielmehr sorgt die Studie laut LfM NRW “für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte”. Die Studie zeigt, dass 98,6 % der Computerspieler über ein unauffälliges Spielverhalten verfügen und nur 0,9% als gefährdet eingestuft werden sowie nur 0,5 % als bereits “abhängig” einzustufen sind. In dem Zusammehang stellten die Sozialforscher heraus, dass die “Computerspielabhängigkeit” nicht als Diagnose im Sinne eines “klinischen Störungsbildes” anzusehen sei. Der exzessive bedenkliche Computerspielkonsum hierzulande hätte jedoch auch immer mit dem Kontext mit der persönlichen Lebenssituation, der Persönlichkeit und dem sozialen Hintergrund zu tun. Aus diesem Grunde seien insbesondere Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld besonders gefährdet, die sich dann beispielsweise Ablenkung oder Kompensation für realweltliche Misserfolge in der digitalen Welt suchten (hier gibt es die Langzusammenfassung der Studie).

Kulturelle Unterschiede im Jugendschutz

Im Gegensatz zu Südkorea liegt hierzulande aber der Fokus des Jugendmedienschutzes weniger auf der exzessiven Nutzung von Computerspielen als in der Beschränkung der Verbreitung von jugendgefährdenden Inhalten: Für die Beurteilung einer Jugendgefährdung etwa muss das (angebliche) Suchtpotential eines Computerspiels außer Betracht bleiben, was die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in ihren Entscheidungen auch regelmäßig ausdrücklich festhält. Und die auf den ersten Blick mit der koreanischen Regelung vergleichbaren Sendezeitbeschränkungen des JMStV dienen der vollständigen Verhinderung, nicht der zeitlichen Beschränkung des Zugriffs Jugendlicher auf (für sie ungeeignete) Medieninhalte.

Nicht verschwiegen werden soll aber, dass auch in Südkorea seit einiger Zeit ein System zum Schutz vor inhaltlich jugendgefährdenden Medien existiert. Seit Oktober 2006 arbeitet nämlich eine von der Regierung geleitete und aus Wissenschaftlern, Anwälten, Mitgliedern von NGOs und Vollzeittestern bestehende Bewertungskommission – das Game Rating Board, das in seiner Funktion einer Art Zwitter von BPjM und USK entspricht: Es vergibt (oder verweigert) verbindliche Alterskennzeichen, und Spiele ohne Kennzeichen dürfen überhaupt nicht vermarktet werden.

Wir danken unserem wissenschaftlichen Mitarbeiter Istvan Fancsik für die Mitarbeit an diesem Beitrag.

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Wie das Spielenews-Portal Gamasutra vorab meldet, plant das US-amerikanische Pendant zur USK, das ESRB, ein einheitliches System der Alterskennzeichnung für digital vertriebene Mobile Games. Das Konzept, das in der kommenden Woche detailliert vorgestellt werden soll, ist in Zusammenarbeit mit dem internationalen Mobilfunk-Branchenverband CTIA entwickelt worden und soll Einheitlichkeit und Vergleichbarkeit in die Alterseinstufungen der App Stores von Apple, Google und Konsorten bringen.

Bereits Mitte des Jahres hatte das ESRB ein automatisiertes Bewertungssystem vorgestellt, das insbesondere auf kleinere Downloadspiele ausgerichtet war.

Die ESRB-Einstufungen hatten in der Vergangenheit eine wichtige Rolle in den juristischen Scharmützeln um die Verschärfung von Jugendschutzvorschriften in Kalifornien und anderen Bundesstaaten der USA gespielt. Ihre Existenz, so jedenfalls die Mehrheitsmeinung des US Supreme Court, erlaube den Eltern bereits ausreichend, ihrer Erziehungsverantwortung nachzukommen.

Kritische Kommentare zu der Meldung weisen allerdings darauf hin, dass das ESRB mit der Flut neuer Prüfgegenstände überlastet sein könnte, was insbesondere für App-Entwickler zu Verzögerungen bei der Zulassung zu den verschiedenen Vertriebsportalen führen würde. Ein Dorn im Auge der Entwickler-Community ist auch weiterhin der Flickenteppich unterschiedlicher nationaler Altersfreigabesysteme.

Schließlich bleibt auch abzuwarten, wie die großen Content-Distributoren selbst auf diese Ankündigung reagieren. In Südkorea, einem der wichtigsten Gaming-Märkte weltweit, hatten Google und Apple als Reaktion auf die Einführung eines gesetzlichen Altersfreigabesystems lange Zeit überhaupt keine Spiele in Android Market und App Store vertrieben. Erst nach einer deutlichen Entschärfung des Gesetzes waren Games wieder im Angebot.

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Für Anbieter von Onlinespielen ist das Lizenzieren von Titeln aus Asien, insbesondere aus Südkorea aber auch zunehmend aus China, gängige Praxis. In manchen Segmenten der Spielebranche (zum Beispiel beim E-Sport) sind asiatische Länder längst Vorreiter und damit auch interessante Märkte für europäische Unternehmen. Aber auch Entwicklungsarbeiten werden zunehmend in asiatischen Studios geleistet.

Um so bedeutsamer werden Verträge mit asiatischen Vertragspartnern. Dabei gewinnen Verträge mit grenzüberschreitendem Bezug notwendigerweise an Komplexität, weil auch Fragen des anwendbaren Rechts thematisiert werden müssen. In einigen Ländern kann es sich darüber hinaus lohnen, Mechanismen zur außergerichtlichen Streitbeilegung zu regeln, um im Ernstfall nicht auf eine schlecht funktionierende örtliche Justiz angewiesen zu sein.

Besonders kompliziert wird es dann, wenn die Rechtsordnung eines Landes eine vertragliche Festlegung des anwendbaren Rechts nicht oder nur mit Einschränkungen erlaubt. Seit Kurzem hat etwa die VR China ein neues Gesetz über das Internationale Privatrecht (eine deutsche Übersetzung gibt es beim Max-Planck-Institut für ausländisches und internationales Privatrecht, eine englische beim Conflict of Laws Blog).

Darin wird eine vertragliche Rechtswahl zwar grundsätzlich ermöglicht; Wird eine solche nicht getroffen gilt wie in Europa und in den Rechtsordnungen anderer asiatischer Länder (wie Südkorea), dass der Vertrag dem Recht unterfällt, mit dem er die engste Verbindung aufweist:

§ 2 [Anwendungsbereich; engste Verbindung] Das auf zivilrechtliche Beziehungen mit Außenberührung anwendbare Recht wird nach diesem Gesetz bestimmt. Wenn andere Gesetze besondere Bestimmungen zur Anwendung des Rechts auf zivilrechtliche Beziehungen mit Außenberührung enthalten, gelten diese Bestimmungen.

Wenn dieses Gesetz und andere Gesetze keine Bestimmungen zu dem auf zivilrechtliche Beziehungen mit Außenberührung anwendbaren Recht enthalten, wird das Recht angewendet, das die engste Verbindung zu dieser zivilrechtlichen Beziehung mit Außenberührung hat.

§3 [Rechtswahl] Die Parteien können gemäß den gesetzlichen Bestimmungen das Recht ausdrücklich wählen, das auf zivilrechtliche Beziehungen mit Außenberührung angewendet wird.

Problematisch könnten allerdings die §§ 4 und 5 des IPR-Gesetzes sein: Hiernach gilt chinesisches Recht auch bei einer vertraglich vereinbarten anderen (etwa der deutschen) Rechtsordnung, soweit es “zwingende” Bestimmungen enthält oder das “gesellschaftliche Allgemeininteresse” der VR China dies erfordert. Zwar sind ähnliche Bestimmungen auch im europäischen IPR gängig, entscheidend ist aber die Auslegung der darin enthaltenen unbestimmten Begriffe. Hier können Überraschungen warten und Fallen drohen.

Auch wer die eigene Rechtsordnung als auf den Vertrag anwendbare Rechtsordnung vereinbart, ist also gut beraten, vor Vertragsschluss einen mit der betroffenen fremden Rechtsordnung vertrauten Anwalt zu konsultieren, um böse Überraschungen auszuschließen.

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Eigentlich sind es sogar zwei Skandale, die die koreanische eSports-Szene gerade erschüttern: Zum Einen werden seit einiger Zeit vermehrt (illegale) Wetten auf den Ausgang der virtuellen Duelle angeboten. Dieser Boom hat nunmehr offenbar weitere Profiteure auf den Plan gerufen. Insider berichten, dass sogar in den Profiligen Spiele manipuliert wurden, weil dies für die Spieler lukrativer sein kann als das Preisgeld, das dem Matchgewinner winkt. Aussteiger und eSports-Ligabetreiber seien von der Wettmafia unter Druck gesetzt worden.

Es sieht so aus, als hätte der internationale eSport jetzt auch seinen “Fall Hoyzer”. Anders als ein Fußballschiedsrichter haben eSportler aber viel direktere Einflussmöglichkeiten auf den Spielausgang, was die Schiebung deutlich erleichtert.

Für Betreiber von Ligen und Turnieren ist erhöhte Wachsamkeit geboten. Eine Plattform lebt auch von ihrer Glaubwürdigkeit – daher muss gegen Cheater und Schieber mit Sperren und Disqualifikationen konsequent vorgegangen werden. Dabei sollte das Sichern von Beweismitteln wie etwa Spielmitschnitten nicht vergessen werden. In der Vergangenheit sind auch in Deutschland immer wieder ausgeschlossene Spieler rechtlich gegen Sperren vorgegangen, bisher allerdings nach unserer Kenntnis immer ohne Erfolg.

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Der südkoreanische Supreme Court hat entschieden, dass in MMOs erspielte Einheiten virtueller Währungen jedenfalls dann in reales Geld umgetauscht werden dürfen, wenn die Einnahmen nicht aus Glücksspielen stammen und nicht mithilfe von Bots oder Makros generiert werden.

Im Vordergrund der Entscheidung scheint jedoch ein Verstoß nicht gegen Nutzungsbedingungen sondern gegen ein strafbewehrtes staatliches Verbot des Handels mit virtueller Währung gegen Realwährung gestanden zu haben. In einem Bericht des englischsprachigen JoongAng Daily ist die Rede davon, dass zwei “Beschuldigte” von entsprechenden Vorwürfen “freigesprochen” worden seien.

Entgegen dem in einigen Meldungen erweckten Eindruck ist damit allerdings noch nichts darüber gesagt,  inwieweit Spieleanbieter den Handel mit virtuellen Gegenständen aus ihren Spielen in den Nutzungsbedingungen untersagen dürfen und wie ein entsprechendes Verbot gegebenenfalls durchgesetzt werden kann. Wie die Korea Times meldet, ist das Urteil in Industriekreisen auch positiv aufgenommen worden – es eröffne neue Marktchancen:

“The ruling has brightened the future of the Korean game market,” said Prof. Chung Hae-sang at Dankuk University. “So far, the industry’s growth has been interrupted by tough regulations.”

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