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Einer der großen Vorzüge der digitalen Distribution ist die Möglichkeit, Spiele oder auch nur zusätzlichen Content und virtuelle Gegenstände  flexibel an den Kunden zu bringen. Solange man diesen Content eigenständig, d.h. über eine eigene Online-Plattform,  distribuiert, ist kaum Raum für Vertragswirrwarr. Dann kommt nur ein Vertrag zwischen User und Spieleanbieter zustande.

Die Online-Distributionsstrategien von Spieleanbietern setzten aber fast immer auch oder sogar ausschließlich auf den Vertrieb über große Plattformen wie Steam, Gamesload, aber auch den AppStore sowie die vielen Single SignOn-Plattformen und die zunehmend zu Spieleplattformen ausgebauten Social Networks. In all diesen Konstellationen akzeptiert der User zum einen die Vertragsbedingungen des Plattformbetreibers und zum anderen ist er aufgefordert auch die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spieleanbieters anzuerkennen. Spielt der User auf einer Plattform mehrere Spiele von mehreren unterschiedlichen Anbietern, so soll er neben dem Plattformnutzungsvertrag häufig auch mehrere Verträge mit den verschiedneen Spieleanbietern abschließen.

Für den Spieleanbieter ist die Situation unübersichtlich: Der Plattformbetreiber hat ein berechtigtes Interesse daran, seine Nutzungsbedingungen gegenüber den Usern durchzusetzen. Demgegenüber ist der Spieleanbieter darauf angewiesen, dass jedenfalls seine spielespezifischen Bedingungen gelten und er das Spiel ungehindert weiter administrieren kann, was vor allem auch die plattformübergreifende Durchsetzung von Spielregeln einschließt. Doch auch für den Plattformbetreiber gilt es wichtige Besonderheiten zu beachten:  Einerseits will er gegenüber seinen Usern ein einheitliches Vertragswerk durchsetzen. Andererseits wird er aber faktisch nicht in der Lage sein, alle Spiele zu administrieren und die Einhaltung der spielespezifischen Nutzungsbedingungen zu überwachen. Überläßt er dies dem jeweiligen Spieleanbieter stellt sich schnell die Frage, wer sich welche Erklärungen gegenüber dem User zurechnenen lassen muss und am Ende des Tages für Aktionen gegenüber dem User auch haftet.

Schließlich gilt es dann auch noch Verträge mit Payment-Dienstleistern einzubinden und schon ist das Vertragswirrwarr zwischen Spieleanbieter, Portalbetreiber, (Payment-)dienstleister und Endnutzer perfekt.

Es bleibt dann sehr häufig unklar, wer eigentlich genau mit wem einen Vertrag über bestimmte Leistungen abschließt, wessen AGB für welche Aktionen gelten, was passiert wenn sich die Klauseln widersprechen und wer welche Erklärungen gegenüber dem User abgibt und wer wofür unter welchen Bedingungen haftet. Ganz ähnlich verhält es sich bei der Ausgestaltung der Datenschutzbestimmungen. Jeder der Beteiligten hat ein eigenes Interesse an der Erhebung und Nutzung der User-Daten, ohne dass häufig hinreichend abgestimmt ist, wer wie welche Daten erhält und nutzen darf.

Was kann man tun, um das Vertragswirrwar zu vermeiden?

  • Schon bei der Entwicklung von Spielen sollte man die Vertragsstrukturen beim späteren Vertrieb mitbedenken und ggf. das Spiel technisch an die vertraglichen Vorgaben marktmächtiger Plattformen anpassen.
  • Spieleanbieter müssen die Kooperationsverträge mit den Plattformbetreibern verstehen und die Regelungen dieser Verträge so ausgestalten und verhandeln, dass die Rollen und Verantwortlichkeiten bei der Distribution, dem Betrieb und der Adminstration des jeweiligen Spiels klar geregelt sind.
  • Plattformbetreiber müssen großen Wert auf die inhaltliche Abstimmung verschiedener Regelwerke, insbesondere der eigenen AGB und der Spielregeln und Nutzungsbedingungen des Spieleanbieters, legen, um Unklarheiten und Widersprüche zu vermeiden.

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In einem gut neunzigseitigen Bericht an den US-Kongress analysiert eine Arbeitsgruppe der Federal Trade Commission die Verfügbarkeit von jugendgefährdenden Inhalten und die Jugendschutzbemühungen in knapp 30 virtuellen Welten, darunter Zwinktopia, Second Life und Runescape.

Im Abschnitt “Access and Community Policing Measures” wird unter der Überschrift “Age Screening Mechanisms” (S. 13 ff.) erörtert, ob die jeweiligen Anbieter Kinder und Jugendliche zulassen oder nicht. Nach amerikanischem Verständnis funktioniert ein Altersverifikationssystem etwa so:

Of the seven online virtual worlds that set a minimum participation age of 13, all rejected attempts to register below that age. [...] Another five worlds disallowed underage registrations, and then took the additional step of rejecting immediate attempts to re-register as age-eligible users from the same computer.

Damit hält man immerhin schon mal alle Kinder ab, die – aus welchen Gründen auch immer – partout kein anderes als ihr echtes Geburtsdatum eingeben. Aus der Perspektive des deutschen Jugendschutzrechts betrachtet ist das nur als abstrus zu bezeichnen. Den Vogel abgeschossen hat freilich ein anderes Portal, dessen Registrierungsseite Zeitreisen per Drop-Down-Feld ermöglicht – O-Ton FTC-Bericht, Hervorhebung von uns:

On one registration page, Red Light Center offers only dates of birth starting at 1991 and earlier. Accordingly, all users who register through this page automatically are over the world’s minimum age requirement.

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Am 31.10.2009 ist das Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz (ZAG) vollständig in Kraft getreten. In Umsetzung der Zahlungsdiensterichtlinie 2007/64/EG soll das Gesetz insbesondere Geldwäsche im Rahmen informeller Transfersysteme (IVTS) bekämpfen. Ausgelöst durch eine Heise-Meldung wird derzeit in den einschlägigen Blogs diskutiert, welche Auswirkungen das Gesetz auf Anbieter von Online-Spielen haben kann, die ihren Nutzern ein Handeln mit virtueller Währung ermöglichen (Update: Ein weiterer Beitrag dazu jetzt auch hier).

Der Anwendungsbereich des Gesetzes umfasst insbesondere die sogenannten E-Geld-Institute, sowie sonstige Unternehmen die gewerbsmäßig Zahlungsdienste erbringen (§ 1 Abs. 1 Nr. 2 und 5 ZAG). Hierunter fallen – je nach konkreter Ausgestaltung der Spielwährung – womöglich auch Spieleanbieter.

Allerdings gelten digitale Zahlungsvorgänge für Waren oder Dienstleistungen, die ihrerseits an ein Telekommunikations-, ein Digital- oder ein IT-Gerät geliefert werden und mittels eines solchen genutzt werden sollen, nur dann als (der Regulierung unterworfene) Zahlungsdienste, wenn das sie abwickelnde Unternehmen ausschließlich als Mittler zwischen Kunden und Lieferanten/Dienstleister auftritt und insbesondere die Dienstleistungen nicht selbst erbringt (§ 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG). Soweit mit einer virtuellen Währung also beim ausgebenden Spielebetreiber selbst eingekauft wird, liegt schon kein regulierter Zahlungsdienst vor. Anders kann es aber liegen, wenn Spieler untereinander mit virtuellem Geld handeln.

Der amtlichen Begründung des Gesetzes und auch den Erwägungsgründen der Richtlinie lassen sich jedoch weitere Hinweise darauf entnehmen, dass Betreiber von virtuellen Welten vom Anwendungsbereich des ZAG ausgenommen sein sollen, da schon die Bereitstellung von Übertragungskapazitäten als weitere, über die Zahlungsabwicklung hinausgehende Leistung gelten soll. In Erwägungsgrund 6 der Zahlungsdiensterichtlinie, auf den auch die amtliche Begründung zu § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG verweist, heißt es dazu:

[Wenn] Waren oder Dienstleistungen von einem dieser Betreiber oder aus technischen Gründen von einem Dritten vertrieben werden und nur mit elektronischen
Geräten, wie z. B. Mobiltelefonen oder Computern, genutzt werden können, sollte dieser Rechtsrahmen nicht gelten, da die Tätigkeit des Betreibers über einen reinen Zahlungsvorgang hinausgeht.

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Seit Jahren wird ihr von der öffentlichen Meinung ein baldiges Ende prophezeit, doch die virtuelle Zweitwelt Second Life ist persistent in jeder Hinsicht. Trotz etwas abflauenden Interesses existiert die Plattform immer noch und ist nach Medienberichten und Angaben des Betreibers sogar profitabel.

Hierzu sollen insbesondere eine verstärkte Konzentration auf den außeramerikanischen Markt mit einer neuen Bezahl- und Handelsplattform für virtuelle und reale Währung sowie die Vermietung virtueller Konferenzräume an Universitäten, Volkshochschulen und Unternehmen beitragen. Damit könnte Linden Lab auch etablierten Anbietern von Kommunikationslösungen Konkurrenz machen.

Und à propos Wettbewerb: Auch deutsche Plattformen wie Twinity schicken sich mittlerweile an, der großen alten Dame der virtuellen Entwicklungsplattformen mit durchaus ähnlichen Konzepten Marktanteile abzujagen.

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Ein kalifornisches Gericht US-Bundesgericht in Kalifornien hat die Klage eines gesperrten Nutzers auf Wiederzulassung zu einer Onlineplattform abgewiesen. Der Spieler hatte sich in Sonys Playstation 3 Network in einer Weise geäußert, die nach Auffassung des Betreibers gegen die Nutzungsbedingungen verstieß.

Gegen die Sperre führte der Kläger an, dass diese gegen sein Recht auf freie Meinungsäußerung aus dem 1. Zusatzartikel der US-Verfassung verstoße. Das Gericht hält die Klage für unschlüssig, da Sony einen Verstoß gegen dieses Grundrecht nicht begehen könne. Es schütze nämlich nur dann gegen Eingriffe von Privatpersonen, wenn diese funktional wie eine staatliche Stelle aufträten. Eine Onlineplattform sei aber auch dann funktional kein Staat, wenn es dort virtuelle Räume und Plätze gäbe, die für eine Vielzahl von Nutzern ein Gemeinwesen simulieren.

Letztendlich sei die Plattform nämlich allein zur Unterhaltung der Nutzer da:

Sony is merely providing a robust commercial product, and is not “performing the full spectrum of municipal powers and [standing] in the shoes of the State.”

Der Kläger hatte den geltend gemachten Anspruch auf Wiederzulassung auch auf vertragsrechtliche Grundsätze gestützt, für die das angerufene Gericht aber nicht zuständig war.

Hier geht es zum Volltext der Entscheidung, die in US-amerikanischen Blogs begrüßt wurde.

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Die besten Zeiten von Second Life scheinen vorbei zu sein, die rechtlichen Fragen die diese virtuelle Welt aufgeworfen hat, bleiben aber aktuell und betreffen in der einen oder anderen Form fast alle Onlinespiele. Felix Hilgert und Konstantin Ewald beleuchten diese in einem Beitrag bei unseren Specials.

Update 01.11.2009: Aktualisierte Fassung des Beitrags online. Vielen Dank an ElGraf für den freundlichen Hinweis!

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Turbine Inc., Betreiber von Client-basierten MMOs aus der bekannten Dungeons & Dragons-Reihe, verklagt Lizenzgeber Atari vor einem New Yorker Gericht auf Schadensersatz in Höhe von rund 30 Millionen Dollar. Atari, so die Klageschrift, sei zum einen seinen vertraglichen Pflichten zur Vermarktung des Clients in den USA und Europa nicht nachgekommen, was den Kreis potentieller Nutzer der Turbine-Services einschränke, habe zum anderen Royalties nicht oder nicht rechtzeitig bezahlt, Turbine beim Abschluss von Ergänzungsverträgen getäuscht und überdies versucht, den eigentlich bis 2016 laufenden Vertrag mit Turbine anhand vorgeschobener und unzutreffender Vorwürfe außerordentlich zu kündigen. Den Grund für dieses Vorgehen sehen die Turbine-Anwältein in dem Wunsch von Atari, ein konkurrierendes Dungeons & Dragons-MMO selbst zu betreiben.

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Wir freuen uns sehr, mit unserem neuen Projekt “Online.Spiele.Recht” zu starten. Hier wird es um Rechtsfragen rund um Online-Games, MMOs, Virtuelle Welten, Casual Games und Browsergames gehen. Darüber hinaus werden wir uns mit den rechtlichen Aspekten der sehr spannenden digitalen Distributionsmöglichkeiten und den Herausforderungen des self-publishings befassen.

“Wir”- das sind Mitglieder der Osborne Clarke Interactive Entertainment Practice Group. Wir beschäftigen uns als Anwälte seit Jahren intensiv mit der Interactive Entertainment Industrie. Da lag es nahe, dieses Projekt zu starten mit dem Ziel und der Vision, einen Wissenspool für alle zu schaffen, die an Rechtsfragen der bunten Spielewelt interessiert sind.  Da wir uns eit vielen Jahren auch mit den “traditionellen” Computer- und Videospielen befassen, werden wir sicherlich auch aktuelle Themen aus diesem Bereich regelmäßig aufgreifen. Wir glauben ohnehin, dass es unnötig ist, die neue Onlinespielewelt von der klassischen Videospielewelt trennscharf abzugrenzen. Die Herausforderung liegt vielmehr darin, von beiden Welten zu lernen und sie zusammenzuführen.

Wir freuen uns auf eine stetig wachsende Website, spannende Online-Themen und Euer geschätztes Feedback!

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