Spielen (nur noch) in der Cloud? [update]

Das Thema Cloud Computing ist derzeit in aller Munde. Trotz einiger Bedenken im Hinblick auf den Datenschutz verlagern immer mehr Unternehmen ihre Rechenprozesse jedenfalls teilweise in die „Wolke“. Auch im Spielebereich ist der Trend angekommen. Unternehmen wie OnLive bieten „Games on Demand“ und erlauben dank leistungsstarker Server – bei schneller Internetverbindung – auch Besitzern schwächelnder Computer, die 3D-Grafik aktueller Spiele flüssig zu erleben.

Doch des einen Freud ist des anderen Leid: Berichten zufolge sollen künftige Titel von Ubisoft demnächst nur noch bei bestehender Online-Verbindung spielbar sein – und zwar selbst dann, wenn die Spiele auf physischen Datenträgern erworben wurden. Voraussetzung ist ein personalisierter und nach ersten Aussagen des Unternehmens wohl nicht übertragbarer Account auf einer entsprechenden Online-Plattform. Spielstände werden dann auf Servern des Unternehmens gespeichert – bricht die Internetverbindung ab, endet auch das Spiel. Erst wenn die Verbindung wieder steht, kann weiter gespielt werden. Gegen diesen „Online-Zwang“, der Raubkopien verhindern könnte, regt sich Unmut: Nutzer müssten unter Umständen doppelt zahlen, nämlich für das Spiel und für die Internetverbindung, und könnten zudem gebrauchte Spiele nicht weiter veräußern.

Rechtlich zulässig dürfte die Online-Bindung indes sein. Für rein online vertriebene Spiele hat dies der BGH jüngst ausdrücklich entschieden. Die schriftliche Urteilsbegründung liegt noch nicht vor – wir sind gespannt, ob sie auch für diese Konstellation einige Hinweise enthalten wird.

Update 08.03.2010: Grau ist alle Theorie – in der Praxis hatte der Ubisoft-Kopierschutz  offenbar mit massiven Anlaufschwierigkeiten zu kämpfen. Golem berichtet jedenfalls von stundenlang unerreichbaren DRM-Servern und überforderten Hotlinemitarbeitern. Mittlerweile sollen jedoch die PC-Versionen von Assassin’s Creed 2 und anderen Ubisoft-Titeln wieder spielbar sein.


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Kommentare

3 Antworten zu „Spielen (nur noch) in der Cloud? [update]“

  1. Avatar von IGW
    IGW

    Meiner Meinung nach ist es nicht zutreffend in Nutzungsbeschränkungen wie von Ubisoft verwendet eine Form des Cloud Computing zu sehen. Wie Sie selbst richtig ausführen beruht das Geschäftmodell von Diensten wie OnLive darauf, dass Spiele auf Serverfarmen des Cloud-Anbieters ablaufen und dann auf den Rechner eines Cloud-Nutzers gestreamt werden. Hingegen dürfte im Fall von Ubisoft lediglich eine Art technischer Schutzmaßnahme zu sehen sein, um die unberechtigte Nutzung von Computerspielen zu unterbinden. Auch das Abspeichern von Spielständen auf Servern ist meiner Meinung nach nicht ausreichend um von einer Cloud Computing-Anwendung zu sprechen.

  2. Avatar von Felix
    Felix

    Es werden ja nicht nur die Spielstände gespeichert – vielmehr braucht die Software eine ständige Verbindung zum Authentifizierungsserver. Der verpatzte Start des neuen Kopierschutzes zeigt, dass man sich damit jedenfalls in die Nähe des Cloud Computing begeben hat – läuft der zentrale Server nicht, steht auch die Software nirgends zur Verfügung…

  3. Avatar von IGW
    IGW

    Ich gebe Ihnen insofern Recht, als sich noch keine allgemein gültige Definition des Cloud Computing herausgebildet hat. Dennoch unterscheidet sich die von Ubisoft verwendete technische Schutzmaßnahme erheblich von Cloud Gaming Ansätzen wie beispielsweise OnLive, da bei einer Cloud Computing Architektur die Software zur Nutzung auf den Rechner des Anwenders gestreamt wird. Hiermit geht einer der Hauptvorteile des Cloud Gaming einher, der Verzicht auf Vorhaltung jeweils aktueller Hardware. Ubisofts Produkte laufen, meines Wissens nach, jedoch vollständig auf dem Rechner des Endnutzers ab.
    Ich will Ubisoft nicht verteidigen, es bestehen vielfache AGB-, urheber- und kartellrechtliche Problemfelder bei einem derartigen Einsatz technischer Schutzmaßnahmen, von Cloud Gaming zu sprechen ist jedoch meines Erachtens unzutreffend, auch da sich bei diesem andere rechtliche Probleme ergeben.
    Zutreffend ist allerdings die Feststellung, dass sowohl beim Cloud Gaming, wie auch bei der von Ubisoft verwendeten Schutzarchitektur eine extreme Abhängigkeit des Nutzers gegeben ist.

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