Virtuelle Währungen, Social Gaming und eSports im Fokus der Glücksspielregulierung

Virtuelle Währungen, eSports und Social Gaming: Zu diesen Themen hat die britische Regulierungsbehörde für Glücksspiel („Gambling Commission“) ein gleichnamiges Diskussionspapier veröffentlicht. Ausführlich geht sie darin auf aktuelle Entwicklungen im Gaming Sektor ein, schildert ihre regulatorische Einschätzung der Sachverhalte und bittet um Stellungnahmen.

Der Bericht ist die erste Veröffentlichung dieser Art weltweit. Zu erwarten ist, dass auch deutsche Behörden den Ausgang des Konsultationsverfahrens aufmerksam verfolgen. Die Regulierung von Glücksspielen ist national zwar sehr unterschiedlich, die zugrundeliegenden Fragen stellen sich aber auch in Deutschland in vergleichbarer Form.

Das Gutachten behandelt aktuelle Themen wie Skin Gambling und Online-Sammelkartenspiele und kann auf der Seite der Glücksspielbehörde heruntergeladen werden. Die wichtigsten Punkte stellen wir nachfolgend vor. Mit den im Papier ebenfalls angesprochenen Abgrenzungsfragen von Social Gaming und Glücksspiel hat sich unser britische Kollege Paul Gardner bereits hier ausführlich beschäftigt.

Glücksspiel mit virtuellen Währungen

Für virtuelle Währungen wie Bitcoins wiederholt die Glücksspielkommission ihren bereits bekannten Standpunkt, dass diese „Geld oder geldwerte Gegenleistungen“ im Sinne des Glücksspielgesetzes (Gambling Act 2005) sind. Entsprechende Glücksspiele um Geld bedürfen somit einer Lizenz. Die Kommission weist zudem ausdrücklich darauf hin, dass Anbieter auch für Zahlungen mit virtuellen Währungen die Vorschriften zur Geldwäschebekämpfung und sozialen Verantwortung einhalten müssen.

Skin Gambling

Aus Sicht der Spielebranche interessanter sind die Ausführungen zu Glücksspielen mit digitalen Inhalten, also In-Game Währungen oder Items. Bekannt ist das Phänomen als „Skin Gambling“, da insbesondere Waffentexturen („Skins“) des populären eSport-Titels Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) als Währung bei Glücksspielen eingesetzt wurden. Virtuelle Items können auf Seiten von Drittanbietern Preise zwischen ein paar Cent und mehreren tausend Dollar erzielen. Die Einsätze bei Glücksspielen mit solchen virtuellen Items hat die Beratungsfirma Eilers & Krejcik Gaming für dieses Jahr auf 7,4 Milliarden US-Dollar prognostiziert. Gegen Drittanbieter ist Valve jüngst vorgegangen.

Können virtuelle Items gehandelt werden und somit de facto als virtuelle Währung für Glücksspiele dienen, ist nach Auffassung der Glücksspielkommission für das Anbieten von Glücksspielen mit solchen Items eine entsprechende Zulassung als Glücksspielanbieter erforderlich.

Wetten auf eSports-Spiele

Großbritannien ist legendär für seine Wetttradition. Vom Brexit-Votum über den nächsten Träger des Friedensnobelpreises: Es gibt kaum ein Ereignis, für das Buchmacher keine Wetten anbieten. Es überrascht daher nicht, dass britische Wettanbieter auch im eSports-Segment aktiv sind. Die meisten Wetten sind laut Glücksspielkommission noch recht klassisch (Wetten auf den Ausgang von Spielen), wobei zunehmend auch In-Game-Wetten angeboten werden.

Die Regulierung von eSport-Wetten soll sich nach Ansicht der Kommission nicht von der für andere Ereignisse unterscheiden, auf die gewettet werden kann. Insbesondere werden die aus anderen Bereichen des Wett- und Glücksspiels bekannten Risiken wie Täuschungen, Spielmanipulationen und exzessives Spielverhalten erwähnt.

Möglichkeiten für Spieler, auf sich selbst zu wetten

Zunehmend kommen Anbieter auf den Markt, bei denen Spieler gegeneinander spielen können und dabei Geld oder Preise gewinnen können. Bei einigen dieser Seiten können Spieler auch auf sich selbst Wetten abschließen, um zu gewinnen.

In ihrer vorläufigen Einschätzung kommt die Glücksspielkommission zum Ergebnis, dies könne eine zulassungspflichtige Wettvermittlung darstellen. Sie erkennt aber an, dass die Grenzziehung zwischen dem Handeln als Wettvermittler und Zahlungen für die Teilnahme an einem regulären Wettkampfturnier nicht einfach ist. Als ein Unterscheidungskriterium schlägt die Kommission die Zahl der Teilnehmer vor, da Turniere durch eine Vielzahl an Teilnehmern gekennzeichnet seien. Eine abschließende Bewertung steht noch aus, ausdrücklich bittet die Kommission um Stellungnahmen.

Zufallszahlen und Online-Sammelkartenspiele

Im Glücksspielrecht immer wieder entscheidend ist die Frage, inwiefern der Spielausgang vom Zufall abhängt. Hier geht die Kommission beispielhaft auf das Genre der Online-Sammelkartenspiele (bekanntestes Beispiel ist Hearthstone) ein, die als Kartenspiele stark von einem Zufallszahlengenerator abhängig sind, u.a. zum Austeilen der Karten. Dieser Spieltypus unterfalle dem Glücksspielgesetz und sei ohne Zulassung illegal .

Und nun?

Die Frist für das Einreichen von Stellungnahmen läuft noch bis Ende September 2016. Über den weiteren Verlauf des Konsultationsverfahrens halten wir Sie selbstverständlich hier auf dem Laufenden.


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